Da Legends & Lore del 04/02/2013
di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 revisione di Alonewolf87
Mentre il playtest si sposta nella prossima fase, credo sia ora di apportare qualche cambiamento a questa rubrica. Fino ad ora abbiamo condiviso con voi i grandi obbiettivi di design di fondo di D&D Next. Da questo punto in poi, la maggior parte del lavoro si focalizzerà su classi specifiche, razze, opzioni per le regole e altre cose che andranno ad unirsi nel quadro globale. Con questo in mente, cambierò un pò marcia. Per il futuro prossimo, questa rubrica si concentrerà sui progressi fatti ogni settimana e sulle specifiche novità che rilasceremo man mano nei pacchetti. Pensate a questo articolo come ad un aggiornamento settimanale su quello che sta succedendo con l' R&D team e il nostro progresso nel gioco.
Il caso delle misteriose regole mancanti
Nell'ultima e-mail sul playtest, vi abbiamo menzionato che nel nuovo pacchetto (quello che include il barbaro) saranno presenti regole espanse per l'esplorazione. Alla fine non siamo riusciti ad inserire queste regole nella bozza del documento del playtest, ma ci siamo dimenticati di farlo presente nella e-mail di notifica.
Queste regole ampliate funzionano un pò come quelle per il combattimento, nel senso che definiscono i turni e i set di azioni che i personaggi possono fare quando esplorano. L'idea dietro queste regole è di dare un poco più di struttura per poter organizzare tali azioni al tavolo. Un personaggio potrebbe fare mappe, un altro stare all'erta per le trappole mentre un terzo fare da guardia per eventuali mostri in avvicinamento. Queste regole sono state create dopo due esperienze di playtest.
Per prima cosa, queste regole si sono dimostrati utili per giocare l'avventura "Isle of Dread" come una Hex Crawl, ovvero una avventura dove i personaggi tracciano una mappa di una regione sconosciuta selvaggia e vagano tra tane di mostri, rovine e altri luoghi mentre esplorano. In questa tipologia di gioco, le zone selvaggie funzionano come una sorta di enorme dungeon in attesa di essere esplorato. La struttura di queste regole ampliate per l'esplorazione ha reso la gestione di questi aspetti più semplice al tavolo di gioco.
Come seconda cosa, nella mia esperienza personale, ho sempre voluto una scusa per fare sì che il DM tracciasse la mappa del dungeon per i giocatori. Ho avuto molte sessioni di gioco dove ci si fermava poichè i giocatori chiedevano dettagli su dove era la porta in un muro oppure come funzionasse una serie particolarmente complessa di corridoi. É particolarmente semplice per una persona che guardi in una stanza riuscire a farne un disegno, ma che può essere pesante per il DM fornire una descrizione verbale della stanza più e più volte. Facendo giocare "In search of the Unknown" un anno o poco più fa, ho trovato molto semplice disegnare una mappa per i giocatori mentre loro esploravano. Ha velocizzato il gioco e mantenuto in moto le cose.
Le regole servono come struttura fornendo ai DM le basi su quanto i personaggi possono andare lontano in termini di minuti, ore, o un giorno. Esse forniscono anche indicazioni riguardo a come il ritmo tenuto possa cambiare la velocità e la prontezza di reazione ad uno scontro e su come gli incontri casuali entrano nel bilanciamenteo tra velocità di viaggio e prudenza. Queste regole faranno parte del prossimo pacchetto.
Aggiornamento sul Barbaro
Stiamo guardando ai primi feedback sul barbaro e stiamo notando che molte persone lo trovano più potente di un guerriero. A questo punto penso che le classi marziali richiedano qualche aggiustamento matematico per fornire loro un output di danno similare, e potreste aspettarvi che il barbaro sia depotenziato un pò, che le manovre del guerriero diventino un pò più flessibili e utili e ancora che il barbaro ottenga altre piccole caratteristiche per renderlo più nettamente separato rispetto al guerriero, specialmente quando il barbaro non è in ira. Dibattiti e discussioni al riguardo continuano a nascere nel team R&D e vedremo cosa ci dirà il questionario del playtest prima di percorrere una direzione precisa.
Avventure
Se siete stati al Winter Fantasy a Fort Wayne verso fine gennaio, avrete avuto la possibilità di giocare la nuova avventura di Skip Williams, “Danger at Darkshelf Quarry”. Abbiamo commissionato a Skip la stesura di una nuova avventura prequel , che farà parte della ristampa della A-Series in programma nelle librerie questa estate. L' eccellente lavoro di Skip su “Danger at Darkshelf Quarry”, a mio parere, ha ricatturato la sensazione delle prime avventure di AD & D e ha scatenato un sacco di discussioni qui in ufficio.
Una delle cose che mi piacciono delle avventure classiche,una caratteristica da me particolarmente apprezzata facendo giocare “Steading of the Hill Giant Chieftain”, sta nella via di mezzo tra la semplicità e flessibilità. “Danger at Darkshelf Quarry” è aperta a tutta una serie di approcci possibili che un gruppo desideri prendere. Potete contare sulla furtività, l'interazione e l'inganno, o la buona vecchia forza bruta per sbloccare i suoi misteri. Nel corso degli ultimi anni, siamo stati troppo concentrati durante la scrittura dell'avventura sul coprire ogni azione possibile dei giocatori piuttosto che fornire flessibilità ai gruppi. Questo approccio generale ha creato un livello di complessità, a mio parere, che ha reso l'affrontare delle avventure più un lavoro che l'improvvisazione di qualcosa tutti insieme. Mi ci è voluta circa un'ora per leggere e preparare “Steading of the Hill Giant Chieftain”ma nonostante questo ciò ha portato a circa otto ore di gioco al tavolo.
Le avventure dovrebbero farvi risparmiare tempo e darvi delle idee, ma non a discapito di fare perdere i punti di forza D&D, ovvero la flessibilità e le svariate possibilità che fornisce. E 'sicuramente qualcosa che ho tenuto bene a mente quando abbiamo parlato del fornire avventure come supporto nel futuro.
Orchi vs. Giganti
Parlando di “Steading of the Hill Giant Chieftain”, l'ho fatta giocare fino alla conclusione come parte di un playtest per gli alti livelli di gioco. A un certo punto, i personaggi avevano convinto alcune centinaia orchi ad unirsi a loro in un assalto a diverse dozzine di giganti di collina, ogre e altri bruti. La necessità è la madre dell'invenzione, cosi ho messo insieme alcune linee guida per la gestione delle battaglie tra orde di creature utilizzando le nostre regole base di combattimento.
In sostanza, queste regole sono linee guida che sostituiscono tiri di dado con i danni stimati per ogni attaccante quando due grandi gruppi combattono. Dato che X orchi possono attaccare Y giganti e viceversa, è possibile determinare rapidamente quanti danni i due schieramenti possano assorbire ogni round. Ho anche messo su una semplice tabella per determinare la percentuale di mostri che possano riuscire in un tiro salvezza contro una data CD, rendendo i risultati di incantesimi come nube mortale abbastanza semplici da valutare mentre colpiscono un enorme campo di battaglia.
Sono stato molto felice di aver risolto una battaglia che coinvolgeva cinque personaggi di 10 ° livello, più di duecento orchi, 60 giganti delle colline, 24 ogre, 14 lupi crudeli, e vari giganti delle nuvole e delle pietre in circa due ore. Potete aspettarvi che le linee guida, dopo alcune revisioni per renderle più semplici e chiare, saranno presenti in uno dei prossimi pacchetti per i playtest.
Questo tipo di regole opzionali, qualcosa che fornisca strumenti che un DM può trovare utili, è una di quelle cose che un playtest allargato ci sta aiutando a scoprire. Spingere il sistema in varie direzioni ci aiuta a scoprire i punti ciechi e le lacune nell'arsenale dei DM. Se tutto andrà bene queste linee guida potranno diventare un'utile via di mezzo tra le nostre regole di combattimento standard e le vere e proprie regole di combattimento di massa.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.