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Dabsurdum

Ordine del Drago
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  1. Io mi accodo a Klunk, la sua idea mi piace, ma presenta dei problemi insiti nel concept del PG. Mi spiego meglio. Facendo un cavaliere, e per di più arciere, avresti problemi nel districarti nei Dungeon e questoè un grosso problema, quindi ti consiglio di fare un Halfling Cuoreforte (Player's Guide to Faerun) o un Halfling normale, se non ti è concesso quel manuale, e usare un cane da galoppo come cavalcatura. Questo ti apre la strada anche al talento Yondalla's Sense (Races of the Wild) che ti consente di aggiungere il mod Sag all'Iniziativa, che male non fa. Le statistiche più importanti penso siano, nell'ordine, Sag > Des/For > Cos > Int > Car. Altro problema di questa build, più difficile da eliminare è la debolezza della cavalcatura. Infatti un normale Cavallo/Cane da galoppo verso il 5° (quando iniziano a volare le Palle di fuoco o peggio) sarebbe solo d'intralcio. Questo perchè il Guerriero (che è la classe su cui si fonda la build perchè le fornisce i molti talenti di cui ha bisogno) sebbene abbia Cavalcare come abilità di classe, non è fatta per farlo in combattimento, quando alla build servirebbe di più. Questo perchè le classi fatte per stare in sella durante il combattimento (Paladino, Ranger, Druido, etc...) garantiscono dei bonus alle loro cavalcature che gli consentono di essere "competitive" ad ogni livello. Il mio consiglio? Mhhh... Boh! XD L'unica cosa che mi viene in mente è fare 4 livelli da Ranger (così ti becchi pure il talento Tiro Rapido A GRATIS) e poi entrare nella CdP dell'Avanguardia delle pianure selvagge (Perfetto Avventuriero) e/o dell'Avanguardia Halfling (Perfetto Combattente) che portano avanti i livelli per determinare i benefici della cavalcatura. Spero di esserti stato utile.
  2. Salve a tutti. Volevo chiedervi di valutare una CdP da me creata. Sono accettate critiche ed osservazioni. Grazie in anticipo a tutti. La classe è questa qui. EDIT: Scusate se non ve l'ho detto prima, ma il testo è un po' in italiano ed un po' in inglese. Spoiler: Cavaliere della Rovina Alcuni binder nel corso della loro vita giungono a studiare in maniera incredibilmente approfondita i patti e le modalità con cui essi stipulano gli accordi con le vestigi che evocano, al punto da diventarne strenui difensori. Questi binder vengono chiamati cavalieri della rovina, in quanto il cavaliere da sempre è simbolo di protezione e devozione, mentre la rovina è ciò che gli accompagna costantemente nella loro vita, ciò che si lasciano alle spalle dopo il loro passaggio e ciò che rappresentano: la rovina ed il disfacimento delle stesse entità a cui sono dedite. Ciò si riflette nel carattere stesso del cavaliere, portandolo ad essere freddo, meccanico, triste e sconsolato in tutto ciò che fa. Probabilmente più il egli perseguirà il suo cammino da cavaliere, minori saranno le occasioni in cui esso riderà, sorriderà o compierà altri gesti che lascino trasparire qualsiasi emozione umana positiva. Per questo motivo non esistono crociati dediti ai più altri principi di bene e legge, ma saranno invece tendenti alla caoticità ed al male. I PNG cavaliere della rovina sono i campioni dei culti stregonici, i difensori delle streghe e, più in generale, chi si dedica allo studio di queste entità decadute ed oscure DV: d10 Prerequisiti Allineamento: qualsiasi tranne legale buono Bonus di attacco base: +7 Abilità: Addestrare animali 4 gradi, Cavalcare 6 gradi, Conoscenze (piani) 13 gradi, Conoscenze (nobiltà e regalità) 4 gradi Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), Skilled pact making, Improved binding Speciale: Soul binding class feature, ability to bind a 6th level vestige. Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +2 Soul binding +1, Grazia 2° +2 +3 +0 +3 Soul binding +2, Bound weapon 3° +3 +3 +1 +3 Soul binding +3, Punire 1/day 4° +4 +4 +1 +4 Soul binding +4 5° +5 +4 +1 +4 Weapon aptitude 6° +6/+1 +5 +2 +5 Soul binding +5, Punire 2/day 7° +7/+2 +5 +2 +5 Soul binding +6, 8° +8/+3 +6 +2 +6 Soul binding +7, Talento bonus 9° +9/+4 +6 +3 +6 Soul binding +8, Punire 3/day 10° +10/+5 +7 +3 +7 Risvegliare il caduto Abilità di classe: Addestrare animali, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (religioni), Conoscenze (storia), Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Raggirare. Gradi: 2 + mod Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: I cavalieri della rovina sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Soul binding: At each level you except 5th and the 10th, your soul binding ability improves as if you had also gained a level in the binder class. Thus, your level in this class and binders level stack for the purpose of determining your bonus on binding checks, the effectiveness of your vestige-granted abilities, your ability to bind higher level vestiges, and the number of vestiges you can bind. You do not, however, gain any other benefit a binder would have gained. Grazia (Sop): Al 1° livello, un cavaliere viene benedetto dalle entità che esso venera. Come conseguenza di ciò applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza esattamente come un paladino. Bound Weapon (Sp): Una volta al giorno, al 2° livello, un cavaliere della rovina può decidere di legare una vestigie alla sua arma invece che alla sua anima, conferendo quindi di fatto l’arma dei poteri stessi della vestigie. Quest’abilità funziona esattamente come il privilegio di classe Soul binding del binder, il binding check tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova e, dopo la sua esecuzione, indipendentemente dal risultato, l’arma è considerata esattamente come un’arma animata con un punteggio di Ego pari al livello della vestigie legatavi, moltiplicato per due. Se il binding check fallisce, quindi hai stipulato un patto povero, poi usare come di norma il talento Expel Vestige sull’arma per espellere la vestigie che la possiede, il talento è da tuttavia considerarsi usato per la giornata, inoltre se il patto stipulato risulta scadente nei confronti del cavaliere l’arma lo vedrà in cattiva luce e cercherà di sottomettere il padrone alla propria volontà esattamente come fa un’arma senziente (vedi le regole per gli oggetti intelligenti nel capitolo apposito della Guida del Dungeon Master). Le caratteristiche mentali dell’arma sono come quelle indicate nella tabella sottostante. L’arma diventa inoltre a tutti gli effetti la detentrice del patto e deciderà lei come e quando impiegare certi poteri garantiti dalla vestigie che la possiede. I poteri che una vestigie ti garantirebbe continuamente, quindi sempre e non un numero determinato di volte in un dato intervallo di tempo, come ad esempio una volta ogni cinque round, sono normalmente concessi, gli altri invece, ovvero quelli sopraccitati, sono impiegabili normalmente solo se il patto stipulato è buono, altrimenti possono essere usati solo superando, come azione veloce, un TS Volontà con CD pari al punteggio d’Ego dell’arma, se il TS va’ il binder può scegliere una delle capacità sopraccitate una volta, dopo di che dovrà ripetere il TS. Se il binder fallisce il TS, egli rischia di subire l’influenza dell’arma (vedi le regole per gli oggetti intelligenti nel capitolo apposito della Guida del Dungeon Master). Level vestige Intelligence score Wisdom score Charisma score Level vestige Intelligence score Wisdom score Charisma score 1st 12 10 12 5th 16 10 16 2nd 13 10 13 6th 17 10 17 3rd 14 10 14 7th 18 10 18 4th 15 10 15 8th 19 10 19 Punire (Sop): Al 3° livello, una volta al giorno, un cavaliere della rovina può tentare di punire il proprio avversario con un normale attacco in mischia incanalando tutta la negatività che si è andata a depositare nel suo animo. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere il danno extra per livello da cavaliere della rovina. Per esempio, un cavaliere della rovina di 7° livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+7 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Al 6° livello e poi di nuovo al 9°, il cavaliere della rovina può punire una volta in più al giorno, come indicato nella tabella. Weapon aptitude (Ex): Your training with a wide range of weaponry and tactics allows you the opportunity to gain great skill with particular weapon, more than a normal binder could. You can qualify for feats requiring a minimum number of fighters level (such as Weapon Specialization) as if you had a fighter level equal to your class level –2. Furthermore, you have the flexibility to adjust your weapon training. Each morning, you can spend 1 hour practicing and change the weapon selected for any feats you have that applies only to a single chosen weapon. You can adjust any number of your feats in this way, and you don’t have to adjust them all in the same way. You can’t change the weapon choices in such a way that you no longer meet a feat’s prerequisite. You must also have the weapon available during practice. Talento bonus: All’8° livello, un cavaliere della rovina può scegliere un talento bonus dalla lista di talenti disponibili per I guerrieri o dalla lista dei talenti disponibili ai binder. Questo talento è aggiuntivo ai talenti che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il personaggio deve comunque soddisfare eventuali prerequisiti per questi talenti bonus, compresi i livelli minimi da guerriero per i talenti come Arma Specializzata. Risvegliare il caduto (Sop): Una volta al giorno, come azione di round completo, grazie ai tuoi profondi studi ed alla tua profonda dedizione per le vestigi, puoi lasciare che una di queste, a cui devi già essere legato, ti investa con una maggiore parte del suo potere, a scapito delle altre. Questo effetto dura un numero di round pari al modificatore Carisma del cavaliere (minimo 1), durante quel periodo il tuo tipo cambia in esterno, con tutte le derivazioni di sorta, la tua taglia inoltre cambia in relazione al livello della vestigie, ovvero un incremento di taglia per ogni due livelli oltre il primo, con modifiche alle caratteristiche in relazione al cambiamento di taglia come riportato a pagina 292 del Manuale dei Mostri. L’incremento di Costituzione conferisce pf bonus esattamente come l’ira di un barbaro, solo che ne concede mod. Cos diviso 2 moltiplicato per il numero di DV totali del cavaliere. Il bonus all’armatura naturale dato dall’incremento di taglia è invece da considerarsi un bonus deviazione. Anche l’equipaggiamento è coinvolto nell’aumento di taglia fintanto che lo indossi, quindi se prima eri di taglia media e ti sei lasciato possedere da una vestigie di 7° livello, ora tua spada corta infliggerà 4d6 danni invece dell’usale 1d6. Mentre sei in questa forma puoi aggiungere il tuo modificatore Carisma alla tua CA, questo bonus si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando il cavaliere è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso. Quando entri in questo stato, tutti I tuoi danni sono curati, i danni alle abilità risanati e così via, come se sotto l’effetto di guarigione e rigenerazione. Mentre sei in questa forma tutte le vestigi tranne quella scelta all’inizio della trasformazione vengono automaticamente espulse, come se avessi usato il talento Expel Vestige, inoltre l’arma legata alla vestigie tramite il privilegio di classe del cavaliere Bound weapon deve compiere un TS Volontà (DC 10 + livello della vestigie risvegliata) od essere espulse anche lei. Qualsiasi altro PNG, PG od oggetto legato ad una vestigie deve esso stesso compiere un TS Volontà con la stessa CD o vedere tutte le sue vestigi espulse a sua volta. Tutte le capacità garantite normalmente dalla vestigie sono utilizzabili una volta per round, o più frequentemente se normalmente sarebbero impiegabili più spesso. Questo stato termina anche quando tu dovessi essere ridotto a meno di 1 pf, nel qual caso lo stato termina e tu torni ad avere tutti i pf che avevi quando è iniziato lo stato. In qualsiasi modo finisca la trasformazione, alla fine sei affaticato per il resto della giornata, subisce inoltre un –8 a tutti i binding check per il resto della giornata ed un ulteriore –4 a tutti i binding check effettuati con la vestigie precedentemente rievocata per il giorno stesso e quello seguente. Scusate se le tabelle sono sballate, ho fatto ciò che ho potuto. Qui c'è anche il file per chi ne avesse bisogno. Fallen knight (Ita).doc Nota - %2$s Ricordatevi di leggere le Linee Guida prima di aprire un topic. Scusate, immaginavo di aver sbagliato a postare.
  3. mhhh. Ho seri dubbi per quanto riguarda i danni del colpo senz'armi garantito dal monaco con gli attacchi naturali degli animali in cui ti trasformi. Per me non funziona a meno che ciò in cui ti trasformi abbia dei colpi senz'armi, che sono comunque attacchi naturali, ma attacchi naturali specifici. Per me non ti conviene inserire un'altra classe. Perchè anche sfruttando la sinergia Ascetic Knight - Devoted Performer i livelli da paladino ti aumentano solo gli usi giornalieri della musica ed i danni senz'armi, mentre non rendono migliori gli effetti della musica bardica e non ti danno le diverse canzoni, inoltre non hai i privilegi che ti sarebbero veramente utili in Wild Shape, ciò i bonus alla velocità, la Sag alla CA e la raffica di pugni. Se gli piace la Forma Selvatica può fare il Ranger (variante di UA con Wild Shape), per poi passare al Master of Many Form ed in parallelo a quest'ultimo avanzare col Bardo. Il punto è che il monaco non ha punti di contatto con queste due classi, e pochissimi col Ranger e sinceramente non lo vedo molto utile in una build incentrata su Wild Shape e Musica bardica. Tipo: Ranger+Bardo 6/Maestro delle molte forme+Bardo 10/Combattente della natura (o mutaforma da guerra)+bardo 4. Inutile dire che ci va' Forma Selvatica Parlante come talento e tutti i gradi in Intrattenere (Canto). Tuttavia come si può chiaramente notare non c'è il monaco. Non lega. Almeno a parer mio con le mie modeste conoscenze.
  4. Però secondo me dipende molto anche da cosa vuole il suo amico. Se gli interessa la forma selvatica e la musica bardica piuttosto che le spell, per esempio, la musica cambia. Letteralmente. XD Battute idiote a parte, ci sono alcune CdP che aiutano, oltre all'Arcane Heiorophant ed al Flouchan Lyrist. Il Pugno Sacro (Perfetto sacerdote) per esempio è un incrocio molto ben riuscito a parer mio tra monaco e caster divini. C'è anche il già citato Maestro delle Molte Forme (Perfetto avventuriero) se gli interessa il shapechanging estremo, anche se si perde tutti gli altri aspetti del PG. C'è poi il Pugno Illuminato (Perfetto Arcanista) che può piacere, anche se a me personalmente no. EDIT: Mi trovi perfettamente d'accordo a riguardo, è anche più facile da gestire e buildare evitanto di puntare agli arcani di 9°. Però i gusti sono gusti, magari vuole fare anche quello. Solo lui può saperlo.
  5. Questa build non è possibile perchè l'Arcane Heiorophant richiede BAB +4. Inoltre non arriva a castare arcani di 9°, perchè sempre l'AH deve scegliere le classi al primo livello e non può più cambiarle, con i livelli da Flouchan Lyrist e da Sublime chord si arriva a castare arcani di 8°. Per un pelo. Inoltre credo che il Chaos Monk abbia le restrizioni di allineamento come il monaco normale, ma non ne sono sicuro, non ho il testo originale. imho dipende moltissimo dal tipo di PG che il tuo amico vuole giocare. Build me ne vengono in mente, ma tutte sacrificano alcuni aspetti essenziali delle tre classi. Il tuo amico vuole un incantatore che sappia castare arcani e divini di 9° oppure vuole altro?
  6. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Superior Unarmed Strike, Tome of Battle, mi concede una tabella di danni simile a quella del monaco, oppure un +4 al livello da monaco per determinare i danni. Richiede Improved Unarmed Strike e BAB +3, al tre il mio danno senz'armi è di 1d4, dal 4 al 7 1d8, dal 12 al 15 1d10 e dal 16 al venti 2d6. Questa build al venti in lotta fa 4d6+1d12 danni in lotta più For più Fiery fist se mi gira ed oggetti magici vari.
  7. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Questo sul breve termine. Ma dopo il sedici mi conviene fare senza, in quanto il mio danno senz'armi da quel livello è di 2d6.
  8. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Per il danno senz'armi ho già spiegato prima come sia dannoso a meno di prendere molti livelli, cosa che escluderei visto che penalizzerei il guerriero e quindi avrei meno talenti, cosa fondamentale per questo PG. Eludere e la velocità sono fighi, lo ammetto, però non sono fondamentali. Perchè il d10 invece del d3 per stritolare scusa?
  9. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Immagino, un +4 in lotta solo di taglia già all'uno è devastante! XD Ero orientato su due razze. Buommans (Planar handbook) o Goliath (Races of stones). In base ai tiri che faccio. Il Buomman mi da -2 Car, molto utile ad un PG di questo tipo, e +2 Sag, che è un +1 alle CD del pugno stordente ed alle capacità del maglio, però considerato il MAD di cui soffre il PG, ha bisogno di For, Des, Cos e Sag, se i roll non sono eccelsi devio sul Goliath, che ha modificatori più sostanziosi ed il tratto Powerful Built che mi da +4 alla lotta.
  10. Talento per aumentare il moltiplicatore di critico Salve a tutti, sapete dirmi se esiste un talento per aumentare il moltiplicatore del critico? Se si, sapreste indicarmi il manuale in cui esso è contenuto? Grazie a tutti in anticipo!
  11. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Sembrerà assurdo, ma un livello da monaco è penalizzante anche per i colpi senz'armi. Difatti con il talento colpo senz'armi superiore ho una progressione tutta mia come il monaco, meno potente, ma comunque al venti faccio 2d6 danni. Se aggiungo un livello da monaco il talento, come specificato nel testo, va' ad aggiungermi semplicemente un +4 ai livelli da monaco al fine di determinare i danni senz'armi, quindi per rendere conveniente tutto ciò dovrei quantomeno avere otto livelli da monaco, con un "malus" di -2 al BAB e quattro talenti in meno, anche se con tutte le abilità del monaco. Sinceramente la ritengo una buona classe, a dirla tutta, però nel senso di cacciatore di incantatori. Si muove di tantissimo, eludere ed RI, cosa vuoi di più per andare a caccia di maghi? Però il BAB medio lo penalizza se si tratta di picchiare o lottare. Secondo me. Pochi talenti. Lo so che il monaco barbaro è strasgravo: TS molto buoni, ira, RD, Ri, eludere migliorato, corre come un jet, CA alta anche in ira, la raffica, etc. Ma questa, come si suol dire, è un'altra build. XD Non ne ho accesso, mi spiace. Mi piacerebbe sopratutto da DM, per mettere ulteriormente male i miei PG. ^^ Grazie.
  12. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Snap Attack Ci avevo pensato, però lo Swordsage è l'unico che da accesso alla Setting Sun e sale a BAB medio. Sarebbe un -1 alle prove in lotta ed al txp. Però le manovre compenserebbero molto in effetti. mhhh Scusa ma non vedo motivi validi per inserire livelli da monaco se non per i TS. Che senso avrebbe? E poi i poteri del maglio non sono applicabili in armatura più pesante di leggera. I livelli da guerriero sono per il BAB ed i talenti. Inoltre per il monaco: = Si accettano suggerimenti L'idea del barbaro la sto considerando, ma per i gradi in artista della fuga?
  13. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Avevo pensato a qualche livello da barbaro per il bonus a For dell'Ira ed il movimento veloce. Per la variante dell'Orso ho sopperito col talento Presa dello Scorpione (Sandstorm) che mi consente di iniziare una lotta come azione gratuita dopo aver effettuato un attacco in mischia. Quindi è molto simile all'Afferrare migliorato. mhhh Qualcosa per eliminare quel livello da Rodomonte che mi fa pena lì in mezzo? XD EDIT: Scusate, ho dimenticato per strada un talento, ora c'è.
  14. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Una pseudo raffica se la prende al 20 con Attacco di scatto (ToB) che mi consente di effettuare un ulteriore attacco senz'armi ogniqualvolta compio un qualsiasi attacco con un'arma da mischia usando il mio BAB più alto, subendo però un -2 a tutti i tiri per colpire in quel round, proprio come una raffica, ed applicando ai tiri per i danni dell'attacco extra solo metà del mio mdo For.
  15. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Ci ho pensato, ma avrei un -1 al tiro per colpire ed alle prove in lotta, visto che il monaco sale a BAB medio. Non mi sconfinfera molto. E poi alla fine i talenti bonus ce li ho anche da guerriero per sopperire.
  16. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Salve a tutti. Volevo proporvi una possibile build focalizzata sul combattimento senz'armi e sulla lotta. Tutti i manuali ufficiali a disposizione. Come classi pensavo ad un Guerriero 14, Maglio Sterminatore 5, Rodomonte 1 Questa è la build 1) Guerriero Colpo senz'armi migliorato, arma focalizzata (colpo senz'armi) 2) Guerriero Clever wrestling 3) Guerriero Colpo senz'armi superiore 4) Guerriero Pungo di ferro 5) Rodomonte Arma accurata 6) Maglio Sterminatore Presa dello scorpione 7) Maglio Sterminatore - 8) Maglio Sterminatore - 9) Maglio Sterminatore Fiery fist 10) Maglio Sterminatore - 11) Guerriero - 12) Guerriero Abbraccio della terra, Arma focalizzata (lottare) 13) Guerriero - 14) Guerriero Ki blast 15) Guerriero Capacità focalizzata (sleeper lock) 16) Guerriero Arma focalizzata superiore (colpo senz'armi) 17) Guerriero - 18) Guerriero Capacità focalizzata (devasting grapple), Arma focalizzata superiore (lottare) 19) Guerriero - 20) Guerriero Attacco di scatto Qui non ci sono i talenti riportati dai difetti perché dipendono dalla razza. Pensavo di fare il Goliath o il Buomman come razza, in base ai roll. Il livello da Rodomonte fa' schifo lì in mezzo, lo so, ma mi da i gradi necessari in artista della fuga evitando di calare di BAB. Vorrei toglierlo, dato che a parte Artista della fuga e TS, non mi da nulla di utile. Che ne pensate? Fatemi sapere, grazie in anticipo. Ciao! EDIT: Scusate avevo dimenticato un talento.
  17. E' che volevo arrivare a castare di nono. Ed avere anche incisività in quanto a danni. Nel party ci siamo solo io, un nano guerriero/tempesta ed un Chierico/Mago/Teurgo mistico specializzato in incantesimi di infliggere, curare ed evoca. E' capitato che ci ritrovassimo di fronte dei tizzi troppo grossi, anche se di grado sfida inferiore al nostro, e ce le hanno date di santa regione. Vorrei evitare quindi che succedesse di nuovo.
  18. Salve a tutti. Volevo chiedervi consiglio per un il mio Bardo. Vi do' tutte le informazioni: Manuali concessi: tutti gli ufficiali+Dragonlance+Forgotten Realms. Razza: Gnomo del caos (Races of Stone) For: 10, Des 18, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car: 18 Io avevo pensato di farlo Bardo puro per poter approfittare al meglio della musica bardica e delle conoscenze, fino all'11 in cui avrei iniziato la progressione per l'Accordo Sublime, quindi non posso neanche rallentare la progressione delle magie. Si accettano consigli. Grazie a tutti in anticipo!
  19. Quoto tutto quello che hanno detto gli altri. Per esperienza personale. Sto giocando ora una Quest in cui siamo in tre, io faccio il Teurgo mistico, mentre un mio compagno fa il Barbaro/Guerriero. Lui fino al livello otto è stato il tir, quello che dove passava, distruggeva tutto, finchè il DM non ci ha fatto affrontare un Lich. Un Lich contro noi tre PG e due miei gregari, un solo Lich, ma nonostante il suo 20 in For, la sua ascia bipenne +2 e tutto, non è riuscito a fare nulla al non-morto se non tre danni contat, sono servito io che a furia di Fulmini e Raggi roventi massimizzati l'ho tirato giù. Usa questa esperienza. Il tuo gruppo ha due assassini abbiamo detto, piazzagli qualche non-morto per eliminare il loro danni da furtivo in più ed i critici dei guerrieri. Basta un Lich, un lupo scheletrico che vada addosso al Teurgo, e qualche altro tipetto di qua e di là per metterli già in SERIO pericolo. Naturalmente vacci piano, non sono DM e non lo sono mai stato, però secondo me dovresti puntare lì.
  20. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Non ne ha neanche uno di questi fin'ora. Mi tocca portarlo fino al nove minimo prima di fare in Tempesta. Tutti da guerriero tranne il nono, volendo. Io pensavo di renderlo più veloce. Magari con un livello da Barbaro o dalla versione senza magie del Ranger, nel Complete warrior. Che ne dite?
  21. Io di solito gioco alla 3.5, quindi se dico eresie, è per quello, vi avverto. Stravolgo tutta la tua build, ma se vuoi fare un PG basato sul combattere a due mani e che sia molto veloce io ti consiglierei di fare il Ranger, la versione senza spellcasting, se puoi, contenuta nel Complete Warrior, un livello da Barbaro ed il talento Scattare, dal Canto ed il Silenzio. E già così siamo già a 7,5 m/round in più dei tuoi simili. Poi ti consiglierei il Derviscio che, oltre a renderti un taglierino rotante, ti aumenta di altri 4,5 m la velocità. Lo farei umano per evitare che i livelli da Ranger contrastino col livello da Barbaro e ti diano il malus all'EXP e quindi, se lo fai così, abbiamo un tipo che si muove, in armatura leggera, di 21m/round, che è la velocità di un normale umano in corsa senza talento appropriato, SENZA CORRERE! imho farei così.
  22. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Non ha bisogno di pf, ha Robustezza, Robustezza migliorata e un Mod Cos di +4. Ha 51 pf al livello quattro. Dove lo trovo il maresciallo? Io però del Tempesta ho a versione da Signori delle terre selvagge, in cui ha una progressione molto rada e basata su dieci livelli. Potreste dirmi cosa cambia da quella alla versione del perfetto avventuriero?
  23. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Col tempesta ci sto dentro se vado avanti guerriero fino al nove. Massimo massimo. Alla fine penso anch'io che farò così. Perchè sono le uniche due possibilità. E se lo faccio Hexblade, Spada iettatrice? Una delle classi base del Perfetto combattente. Che ne dite?
  24. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Avevo pensato anch'io di farlo barbaro, ma mi sembra dispersivo. Sarebbe carino, ma ho paura che la progressione si allunghi troppo, io pensavo a qualche CdP più che altro. Farlo diventare un barbaro non sarebbe un problema, non è legale ora come ora, però io puntavo appunto su di una CdP.
  25. Dabsurdum

    Guerrieri (5)

    Avevo pensato anch'io al tempesta, ma alla fine non ha chissacchè di movimento, anche se posso tirarglielo su con i talenti. Sarebbe anche buono, è che ha requisiti assurdi. Non so se ci arrivo per il nove o il dieci.
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