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Dungeons & Dragons 5a Edizione
beh, non capisco per quale motivo ragionare ad argomenti così "stagni".. ho fatto diverse partite di D&D senza torcere un capello, e sono state particolarmente divertenti. il sistema di trail of chtulu è SOLO per l'investigazione, mentre D&D SOLO per il combattimento.. mi sembra un po' restrittivo. approvo pienamente un regolamento che rende i combattimenti divertenti, strategici e ben sviluppati, ma non vedo perchè ignorare totalmente il resto. impostare un numero fisso infatti non era proprio la mia proposta, ma utilizzare tipo un sistema per poterli "comprare", impostando una base fissa (magari differente per ogni classe) secondo me è meno "avvilente". sarebbe come dire che è meglio mettere un tiro di dado per sapere se si acquisisce o no un talento ogni 2 livelli (o 3 in 3.x)... non così incidente, ma il paragone c'è. già di base il sistema a punti ferita l'ho sempre trovato insoddisfacente e da reinterpretare, poi metterli anche casuali proprio non ne trovo il "motivo".. capisco chi mi dice che preferisce perchè si diverte a tirare dadi, ma ricordo che quel singolo tiro di dado ti influenza per tutti i livelli successivi (e da regolamento non potresti neanche modificarlo..), è un singolo tiro che influenza da quel momento in poi.. certo, se il tiro influenza solo il 10-20% del risultato non va a rovinare nulla, ma non va neanche a migliorarlo.. per dire, se devi tirare 1D2 +8 al posto di 1D10, non vedo proprio la necessità di metterlo, no?!?
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
ma ti ripeto, NON è una varianza tirare i pf, perchè NON sei te a deciderlo. e se vuoi fare un barbaro che se ne infischia delle ferite, NON puoi farlo se tiri tutti 1. per il semplice motivo che dopo la prima ferita sei a terra. ed è anche la prima critica che gli si muove contro. fare in modo che possa anche essere incentrato su altro imho porterebbe un giovamento nel sistema di regole.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
è vero, ma anche se metti int 10 e sei un mago sei morto.. il fatto che sia una scelta ti permette di creare personaggi adatti a qualsiasi tipo di campagna che il master decide di intraprendere. se incentrata sul combattimento li alzi. il fatto che sia una possibilità invece di un obbligo non significa che DEVI non farlo. ti permette soltanto di crearti davvero il personaggio che vuoi (e se muori forse hai sbagliato qualcosa..) alternativamente mettere un minimo "obbligato" ed una parte facoltativa (un po' come prendere il talento robustezza, per intendersi).. ma è identico a come è ora nella 4 già che ci penso.
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Stivali
ho da poco acquistato, con il mio personaggio, un paio di stivali di cui non ricordo il nome, che come effetto aggiungono 2 quadretti alla distanza di salto in alto. ora, a parte il fatto che significa che regalano un +50 alla prova di atletica per il salto in alto, mi chiedo una cosa: ma quando atterro dopo un salto di 2 quadretti in alto, subisco danno da caduta?!? imho si, però per colpa di alcuni videogiochi mi è venuto il dubbio.. il salto è considerato una caduta?
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
ma appunto un sistema stile rolemaster, o qualsiasi altro gdr, dove i pf sono aumentabili come scelta e non come costante?
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
ok, impostare due sistemi di gioco totalmente differenti per due "categorie" di pg porterà solo ad una cosa: sbilanciamento. inutile tentare di bilanciare le cose, sono due sistemi differenti.. oddio, si tratta ancora di idee, e di regole neanche l'ombra. ma proprio la frase che hai citato mi ha dato una certa preoccupazione.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
mmmh ma il problema è che queste differenze non le crei te, le crea il caso.. quindi in realtà si arriva ad una riduzione effettiva della personalizzazione: non sei te a decidere se avrà "tanti" punti ferita o pochi, idem per le caratteristiche. il point buy ed i pf statici annullano la casualità, e soprattutto i punti per le caratteristiche offrono un dinamismo molto superiore (puoi avere qualsiasi valore, non i 6 che hai tirato e basta). capisco la possibilità di mettere più o meno punti ferita a scelta del giocatore (ad esempio come in rolemaster), ma tirarli ogni volta si rischia di creare personaggi che non rispecchiano minimamente la tua idea iniziale (abbiamo affrontato tutta una campagna con un barbaro che a causa dei pf inferiori al ladro stava in fondo al gruppo con l'arco corto..)
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
scusate ma è un punto che mi preme particolarmente: quelli che hanno scritto che salverebbero i punti ferita tirati, potrei sapere a quale scopo? perchè proprio non riesco a capirne il motivo.. il fatto che nessuno si lamenti non vuol dire che sia un sistema "migliore", e vorrei cercare dei motivi per cui sarebbe quindi migliore.. nella mia esperienza ho dovuto più volte "rerollare" un pg in mischia a causa della totale assenza di punti ferita, oltre a costringere qualsiasi pg di questo genere a mettere per forza alto il punteggio di costituzione. (immaginate un guerriero di quinto livello in 3.5 con 15 pf e ci siamo)
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
in rosso i miei pareri! (ed alcune domande..)
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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza
proprio due sere fa abbiamo concluso una intera avventura in cui i combattimenti sono stati solo una piccolissima parentesi. la stragrande maggioranza dell'indagine è avvenuta tramite rituali.. che, per sostenere la tua causa, non hai neanche citato. credo si debba prendere il gioco nella sua interessa piuttosto che dire "mondo di tenebra è basato solo sul combattimento, basta vedere i pregi fisici e le regole sul combattimento e le sue abilità sul combattimento".. no? inoltre, buona parte degli oggetti magici non sono da combattimento (son stato finalmente così felice di trovare gli stivali che mi permettono di saltare 2 quadretti in alto!! *.*) comunque, la mia idea era che, se riescono a rendere D&D modulare sarà possibile costruirci anche un gioco di ruolo (una sessione, una campagna, una ambientazione e così via..) di pura indagine, e che i PG stessi avranno gli strumenti per affrontarlo, sacrificando il combattimento (visto che non sarà così presente, e sarà invece più significativo dal punto di vista di ruolo che di meccaniche "ammazzo-gli-orchi-rubo-il-tesoro".). mi sembra che sia sempre stata la grande accusa nei confronti di D&D no? il non fornire strumenti per ruolare (cosa che ancora devo capire..), soprattutto nella 4^ edizione. ripeto, non mi sembra così male (sempre che venga sviluppato bene e non come le precedenti "tra mille oscenità trova il talento giusto"..
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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza
penso però che molto si possa anche sviluppare durante il gioco: se un guerriero vede che ultimamente prende sempre ma durante tutto il resto della giocata può andare a prendere un caffè, forse comincerà a tralasciare il combattimento per migliorare le skill extra. o il contrario, nel caso che manchi sempre. secondo me non è una cosa così negativa, visto che tecnicamente si comincia dal primo livello e si avanza lentamente, uno è un grado di correggere i propri errori sessione dopo sessione, e di crearsi un pg bilanciato in quello che desidera. inoltre, è così possibile per il master descrivere prima ai giocatori il tipo di campagna che intende intraprendere: combattimento, indagini, sociale, e così via, così che i giocatori si sistemano i pg come meglio pensano di poter affrontare tale tipo di eventi (tenendo comunque conto che, anche se si tratta di una sessione prevalentemente di un tipo, altri aspetti possono tranquillamente entrare in campo ad ogni sessione..). non è male, visto che una delle critiche più grosse che sono state portate a D&D è quella di dover necessariamente creare campagne con combattimenti ad ogni sessione (imho, per eseperienza, totalmente infondata)
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
ma è certo che sono eroi, il fatto è se si vuole un eroe come John Wayne (coi capelli sempre pettinati..) o come Clint Eastwood. la quarta esteticamente è più incentrata sul primo, mentre la 3.5 sul secondo. ed io personalmente preferisco il secondo.. ma è solo un parere.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
questa frase mi fa capire che non hai seguito la discussione sin dall'inizio: non sto dicendo che voglio REGOLE, ma che il vecchio manuale ESTETICAMENTE e solo esteticamente era più realistico. non ho mai parlato assolutamente di regole, e parlavo invece di sensazioni che mi davano le immagini di uno o l'altro. le regole le ha buttate li arrows, io parlavo solo ed esclusivamente di flavours, e di quale delle due versioni (3.x - 4) preferivo. ovvio che me lo immagino che ha l'armatura sporca, e tutta la discussione che si è venuta a creare è abbastanza assurdo, perchè si basa su un parere totalmente personale. sono le cose che IO avrei portato dalle precedenti edizioni. e questa era una che avrei preso dalla 3.x. capisco che sono io l'eccezione, ma da quello che mostrava la grafica della 3.x sembrava ESATTAMENTE la mia eccezione, ovvero che gli oggetti si sporcavano, venivano usati e non erano pezzi di un videogioco ma pregni di vita. mentre nella 4 (e insisto SOLO ESTETICAMENTE) le immagini mostrano solo tizi "perfetti", lucidi e smaglianti... non mi sembra chiedere tanto avere un gusto personale no?
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
scusa, ma questo lo dici te, nel tuo mondo fantasy, nella tua ambientazione fantasy e nella tua idea di fantasy. certo, il libro dice così, ma dice anche che il master ha il potere. ed anche gli oggeti magici possono intaccarsi, possono scheggiarsi e possono rompersi, sempre seguendo solo ed esclusivamente le regole di gioco, basta che ne incontrino uno più potente (riferendomi alla 3.5). io sino al 5° livello non ho visto un singolo oggetto magico, e dopo anni di sessione siamo ora al 9 (master tirchio di XP). buona parte del mio equipaggiamento NON è magico, ma non solo, me lo sono forgiato da solo con scaglie di lucertolone gigante e cose del genere.la mia armatura, anche se ha acquisito incantamenti ormai, continua a rompersi ed il mio personaggio deve costantemente rimetterla a posto, la sera prima di dormire. sono tutte cose che danno spessore al gioco, secondo me. mi piace pensare che prima di coricarsi debba rimettere a posto l'equipaggiamento, non "ok, dormiamo" e via il mattino dopo a salvare il mondo. epicità si, dragonball no (o almeno non da D&D, per quello che chiedo io) certo che è difficile rispondere ad un tono così arrogante, quello che voglio dire è che PER ME era meglio prima, da questo punto di vista, per quanto non disprezzi neanche lo stile della 4. a me piacevano personaggi che per quanto uber ubba potevano essere comunque considerati "umani" dal punto di vista dei difetti. un'armatura troppo larga, magari aggiustata alla bene e meglio, un laccio slacciato ed una incrinatura nell'arma rendono, a mio parere, un soggetto molto più realistico (e non reale) rispetto ad uno senza un graffio, con armature sempre perfettamente intonate.. un po' come accade nei videogames, l'oggetto non si può rompere perchè non è scriptato così..
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
arrows, forse non mi sono spiegato: quello che voglio dire è che l'edizione 3.5 sembrava un bel tomo, mentre la 4 è una praticissima pagina web.. non sto dicendo nulla riguardo alla praticità degli schemi in 4, ne dell'impaginazione, ma solo ed esclusivamente dal punto di vista delle immagini. sono belle, anzi, bellissime anche in quarta, ma mentre con quelle vecchie avevi il particolare, avevi la ruggine sulle armi ed avevi ler armature rovinate, in quarta hai il riflesso splendente, la lucidità delle armi/armature, la totale assenza dello "sporco". sporco che probabilmente è ciò che più accompagna i personaggi nelle loro avventure.. il paragone che ho fatto con anima era solo ed esclusivamente per le immagini, non ho mai letto approfonditamente il manuale ad esser sincero e non ho idea di cosa tratti. tuttavia le immagini sono esattamente così: pulite, nitide, senza il "vivo" dell'avventura.. persino dark sun sembra tutto plasticoso.. mi rendo conto che è una cosa minima rispetto a quello che richiede fare un gioco di ruolo, e che conta davvero poco dal punto di vista del gioco in se.. però diciamo che poi durante le sessioni tendo comunque a rendere questo sporco, questa "fatica" che comunque gli eroi portano sulle spalle.. era giusto un commento per avere questo particolare anche nelle immagini, non solo nel gioco in se. credo che non sarebbe poi così difficile riuscire a rendere la praticità della quarta con l'ambient della terza..
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
ma scusa, se invece di dare un limite di tempo al turno in se per se (che può prendere PARECCHIO tempo, soprattutto se sei un controllore ed utilizzi il punto azione. piazzare un'area può diventare totalmente impossibile anche se un singolo giocatore si muove di un quadretto.) perchè non limitare lo spam? quando la gente spamma si comincia a contare, ed al tre saltano il turno.in questo modo un giocatore può metterci quanto desidera, purchè non si perda tempo in faccende che non riguardano il gioco.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
non nego la praticità del manuale, infatti l'ho citata più volte. ma i disegni che c'erano un tempo erano rappresentazioni di libri fantasy, mentre quelli nella nuova edizione sono "americanizzazioni" di manga. sembra di vedere exalted, o anima... D&D l'ho invece sempre associato a tolkien e simili, non a super eroi.. non mi dispiaceva il tono più scolorito della vecchia edizione, la carta finto usata. non parlo di impaginazione, parlo solo ed esclusivamente di sfondi, immagini e "stile"...
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
cosa mi porterei dietro della 4^ edizione: - lo "stile" dei personaggi: non parlo di regolamento pratico, quanto di epicità. gioco a D&D perchè mi piace interpretare grandi e possenti eroi, che sin dall'inizio hanno gli attributi quadrati. si tratta esattamente di quello che mi mancava delle precedenti edizioni, e che in terza cercavo di ottenere multiclassando e creando personaggi super ottimizzati. i personaggi in quarta hanno un alone di "epicità" che manca nelle precedenti versioni.. - bilanciamento tra le classi (dal punto di vista del combattimento): davvero troppe troppe volte ho interpretato combattenti in mischia, ed arrivando a livelli medi potevo tranquillamente essere messo da parte a causa di incantatori utili praticamente a tutto. ogni singolo ostacolo poteva essere superato con il minimo sforzo da classi incantatrici. in 4^ edizione posso fare il mezzelfo senza sentirmi inferiore alle altre razze, e posso fare il bardo senza sentirmi inutile in combattimento. è stata un'esperienza davvero splendida, il poter utilizzare davvero qualsiasi classe desiderassi... - il ruolo del combattimento: personalmente, a me piace. il fatto che sia incentrato sul combattimento, e che questo punto sia sviluppato egregiamente, non mi ha mai impedito di ruolare tutto il resto. avere dei combattimenti epici e pieni di colpi di scena mi piace.. alla fin fine se voglio giocare in un gioco senza combattimenti scelgo altri giochi, giusto per fare un esempio mondo di tenebra, e lo ambiento in un mondo fantasy. credo che D&D sia creato proprio per rappresentare eroi come Conan e simili, ove le sfide da affrontare sono letali e numerose. - il sistema di poteri. sinceramente mi sono trovato molto bene ad avere un semplice mazzo di carte per riassumere tutte le mie potenzialità. - semplicità e schematicità: sempre apprezzata di questa edizione, compresa quella estetica: i poteri sono comprensibili all'istante, hanno uno schema ben definito che permette di sapere subito quello che ti serve, al contrario dell'incasinamento delle precedenti (quanto ci ho messo a capire cosa faceva DAVVERO giara magica.. D: ) - gli oggetti magici: mi è piaciuto molto il sistema di oggetti magici, non più necessari per la creazione dell'eroe quanto invece utili a rifinirlo. un personaggio di alto livello rimane COMUNQUE migliore di uno di basso. - percezione ed intuizione passiva, li ho trovati davvero utili.. - le sfide dei mostri spesso molto più avvincenti delle precedenti edizioni (niente save or die, niente "colpito con 2 o +" e cose del genere. anche specializzando un personaggio sul tiro per colpire, con un tiro basso manchi..) cosa non mi è piaciuto della 4^ edizione: - la necessità di ottimizzare un personaggio. per essere efficaci sul campo di battaglia è necessario fare personaggi davvero ottimizzati, e con l'aumentare di livello questa ottimizzazione si acutizza. non vedo assolutamente la piattezza delle classi, al contrario, vedo una specializzazione ancora maggiore rispetto alla 3.5 (il mago ha comunque il +15 di attacco base? avete idea di quanto manca ad arrivare al +40 di un guerriero?!? il fatto che sia più potente di un contadino non significa che sia tanto potente quanto un guerriero, con un'arma in mano.. essere più potenti di buona parte delle creature di 20 livelli sotto di te, per il mio stile di gioco, aumenta solo l'epicità del personaggio). preferirei un avanzamento più "sparpagliato", in cui il guerriero anche se non è una cima non deve necessariamente essere tirato fuori da qualsiasi ostacolo dove c'è da ragionare. un po' come la serie degli elder scrolls.. - l'avanzamento: questo in realtà di D&D in generale.. per quanto mi renda conto che l'avanzamento sia semplificato per necessità, proprio non sopporto il fatto che un personaggio, pur non avendo mai impugnato una lancia in vita sua, possa prendere il talento "arma focalizzata: lancia". sarebbe davvero il massimo un sistema simile a quello di sine requie, dove aumenti solo le abilità che utilizzi, solo le caratteristiche che realmente addestri, sforzi. la cosa purtroppo andrebbe ad incidere sulle partite a lungo termine, ma davvero mi piacerebbe da morire. - il sistema di alchimia: personalmente sono affascinato moltissimo dall'alchimia/erboristeria. quello che hanno presentato nella 4^ edizione mi soddisfa davvero poco, è costoso, con risultati davvero poco utili (l'unico oggetto utile della lista alchemica è il bastone del fumo...) e veramente poco vario. cosa porterei della 3.5 - la "ruvidità". non so bene come spiegarlo, credo sia più una sensazione che altro, ma la 3.5 dava un aspetto di ruvido, di grezzo, di "arcano" nel senso di oscuro. probabilmente dipende dal fatto che è stato il primo manuale che ho comprato (la 3.0 per esser precisi), e da piccolo lo sfogliavo come fosse stato un tomo antico (ed anche le pagine, ingiallite, quasi consumate). mi piacerebbe tornare un po' a "quell'ambiente".. la 4^ edizione è troppo "pulita"... - l'equipaggiamento. sembra una cosa stupida, ma la prima cosa che mi colpì della 3.5 fu la pagina dell'equipaggiamento (e prima ancora mi colpì quello di katakumbas, preso in prestito quando avevo tipo 8 anni...). nella 4.0 l'equipaggiamento è scarno, le armature sono 6, molte delle armi hanno nomi differenti e nulla più.. insomma, più varietà. non so quante volte in 3.5 mi compravo un carro, due asini (costo totale di 46 mo scarse) e lo riempivo di ogni accozzaglia di oggetti (probabilmente molto influenzato dalle immagini del manuale stesso...) - sono sicuro che ci sono molte altre cose che porterei, ma non giocandoci da anni ora come ora non mi vengono in mente.. cosa non porterei: - l'avanzamento (come detto sopra, ma ancora più assurdo.. un personaggio impara ad essere un mago di primo livello dalla mattina alla sera quando il mago per farsi quel livello ci ha impiegato anni.. meh!) - il sistema di tiri salvezza (mooolto meglio renderle tutte difese e via.. il risultato non cambia, ma rende le cose più semplici) - il sistema di magia: è così complesso che sembra uscito da una centrifuga. molti incantesimi sono resi inutili da altri dello stesso livello, l'impaginazione è complessa, prima di trovare quello che fa un incantesimo ne esci matto, soprattutto se complesso. devi leggero tutto sino ad impararlo a memoria per ricordarti ogni singolo cavillo, ricordarsi dell'RI, dei tiri salvezza, di che bonus hai.. inoltre è davvero troppo distante dalle classi non incantatrici, cosa che lo rende praticamente impossibile da bilanciare (in realtà anche rispetto ad altre fonti di magia stesse..) - conseguenze ai PG: perdita di punti esperienza, di livelli, di punteggi di caratteristica. un totale CASINO. oltre ad avere l'unico effetto di demoralizzare il giocatore riguardo allo stato del proprio personaggio. per chiunque abbia ricevuto livelli negativi penso sia abbastanza chiaro...
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
altro esempio: un nemico che sta falciando i tuoi alleati. lo scontro sta andando male, ed hai intenzione di frastornarlo nel tuo turno, quando il tuo compagno il turno esatto prima di te lo frastorna. passi? rischi di mandare tutto il gruppo a morte. inoltre, riguardo alle tattiche, ripeto che i pg NON sono i giocatori: non dico di prendere un foglio e cominciare a fare i calcoli delle probabilità, ma quei personaggi hanno affrontato altre sfide precedentemente, ed un minimo di organizzazione se la sono trovata (nonostante che i giocatori ancora non siano in grado di leggersi nella mente, i personaggi sanno più o meno cosa starà per fare il proprio alleato). certo, questo non vale se sono le prime volte che si conoscono, ma quando si tratta di due-tre livelli di gioco insieme si è già imparato parecchio. ed anche se non si ruola, i personaggi attorno al fuoco stabiliscono delle tattiche secondo quello che sanno fare. certo, si dovrebbe fare anche tra giocatori, ma questi hanno altre vite, hanno un lavoro, studio o altro. non passano la vita a cercare di sopravvivere a mostri giganti tentacolari..) imho 6 secondi per prendere una decisione è da quarto reich... oltre a rendere moolto più difficile i combattimenti.
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
la regola dei sei secondi non ha senso: i personaggi sono epici guerrieri, alcuni con intelligenza superiore a 20, con esperienza di combattimento periodica. i giocatori sono studenti/lavoratori che è raro tirino un pugno a qualcuno. inoltre, i personaggi ci vivono, hanno i poteri perché li hanno imparati con anni di pratiche, non con pochi minuti di consultazione di un manuale. non ha il minimo senso mettere il limite a 6 secondi. senza contare che tutto il divertimento del gioco va a quel paese, visto che utilizzi circa un decimo del tuo potenziale.. se volete massacrare un gruppo di avventurieri impostatelo anche a 1 secondo. ma se volete giocare un minuto mi sembra molto più ragionevole. stiamo parlando di 3 azioni, anche solo per dire "utilizzo l'azione di movimento per muovere me ed il compagno animale qui e qui, poi utilizzo l'azione minore per questo potere, utilizzo l'azione standard per attaccare questi due bersagli ed infine uso il punto azione, per usare un ulteriore potere che mi fa attaccare questo, scattare sin qua, muovere la bestia sin qui ed infine attaccare me il bersaglio X e la bestia il bersaglio Y". provate a sostituire "questo potere" con un nome a caso di un potere, X ed Y con i mostri e cronometrate..
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Nascosto e attacco ai fianchi
secondo me il problema sta nel prendere il tiro per colpire come "un singolo attacco": ovvero per 6 secondi i personaggi stanno fermi e quando tocca a loro fanno un attacco che colpisce o meno. ma questo è final fantasy, non D&D... in D&D ci si immagina che i combattenti provino più finte, attacchi parati e così via, ed il dado determina effettivamente se il potere (composto da più mosse, o da mosse occasionali ed una significativa) entra o meno. il fatto che il nemico offra vantaggio in combattimento è perchè questo NON è girato verso uno dei due combattenti, ma è di fianco appunto, e deve fare attenzione ad entrambi i lati. inoltre, il combattente opposto intralcia i movimenti di questo, gli infila la spada a caso (anche se non si sta effettivamente dedicando a lui) per il semplice motivo che è li e se vede un fianco scoperto ne approfitta (dividendo quindi l'attenzione del malcapitato tra due bersagli invece di uno.. è dura..). quello che non è minimamente contemplato dalle regole (che un po' scoccia, ma da un certo verso ha una sua logica) è l'ignorare totalmente uno dei due per concentrarsi su l'altro. cosa che in realtà avviene se uno è inconsapevole del secondo attaccante. il fattore psicologico non ha grande rilevanza in tutto questo, senza contare che nella stessa stanza potrebbero esserci altri 20 nemici, e quindi sentirsi in superiorità numerica semplicemente perchè ne stai guardando uno e gli altri stanno solo caricando gli archi mi sembra ridicolo. certo, se il nascosto tentasse continuamente di attaccare sicuramente garantirebbe vantaggio, ma si esporrebbe immediatamente..
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Nascosto e attacco ai fianchi
beh, comunque hai sempre bisogno di occultamento o copertura per essere nascosto, quindi solo se nel quadretto sei sotto occultamento (luce fioca per dire) ne ricavi vantaggio. nell'esatto istante in cui perdi la copertura quello ti vede e non sei più nascosto. e tra l'altro, se il combattimento è svolto da creature con visione normale è dura che non sia ben illuminato, mentre se beneficiano di visione crepuscolare o scurovisione il problema non si pone proprio..
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
imho, per quanto fossero lunghi i combattimenti in 3.5, non raggiungono neanche lontanamente i livelli della 4, per diverse ragioni: 1) il combattimento nella 4 è un gioco di squadra, nella 3.5 no. il massimo del gioco di squadra che si ricavava dalla 3.5 era il chierico che curava il ferito. fine. in 4 ci sono decine di talenti che vengono proccati da poteri utilizzati da altri, privilegi di classe che potenziano tutto il gruppo (ma sei sicuro di non avere un +1 all'attacco? perchè l'hai mancato davvero di poco.. ricalcoliamo i bonus delle 2 guide in gioco.. hem..) 2) per quanto ci fossero infiniti incantesimi, il 90% era reso inutile dal restante 10% (un po' come quando esce una nuova edizione di magic), e questo rendeva abbastanza semplice il tutto. senza contare che, la stragrande maggioranza degli incantesimi, dopo tot livelli diventavano totalmente inutili (parlo di slot di livello, non dell'incantesimo in se. se viene metamagizzato cambia tutto, ma ti leva slot di alto livello e quindi cambia poco). quindi, alla fin fine gli incantatori si ritrovavano costantemente a lanciare gli stessi identici incantesimi, che ormai conoscevano a memoria, e il tempo che era richiesto era solo derivato dallo scegliere le aree senza alleati e nel lancio dei millemila dadi + somma di essi. la scelta degli incantesimi era DAVVERO limitata, nello scegliere quelli utili in mezzo a tanta inutilità (che come abbiamo visto in un articolo di qualche tempo fa era ESATTAMENTE l'obbiettivo degli sviluppatori del gioco..) 3) (quasi dimenticavo): non ci sono più gli incantesimi che (imho) rovinano il gioco: i ts o muori. non ci sono più poteri che ti permettono di sbarazzarti di tutti i nemici entro 9m da te con un semplice tiro di dado a testa. o che, a causa di un ts tirato male, rovinavano TOTALMENTE il finale di una sessione massacrando il boss di turno nel primo round. è vero che più si avanza e più i nemici diventano forti e così via, ma ai giocatori viene data la possibilità (anche scarsa, ok) di oneshottare chiunque, anche Chuk Norris. e questi incantesimi sono tanti e distribuiti su più livelli (a partire dal sesto se non ricordo male..)
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Tiro di conoscenza mostri
non serve, sul manuale del giocatore 1 c'è la descrizione dell'abilità, ed un personaggio può arrivare a sapere persino i poteri del mostro (magari romanzati eh! del tipo "il suo artiglio è temibile e riesce a sbilanciare il migliore dei combattenti" o "il suo bacio annebbia la mente a tal punto da piegare la mente di un possente paladino e renderlo una semplice marionetta nelle sue mani". sconsiglio vivamente "fa 2D6+8 e butta a terra prono" o "dominato ts termina"...) quello che non ho mai capito è come si integra con le prove di conoscenze messe sul manuale dei mostri.. prova separata? stessa prova? momenti differenti? ps. non so se tramite errata è stata cancellata questa possibilità (intendo quella sul manuale del giocatore 1)
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Dwarven Weapon Training+Mul (discendenza nanica)
il atto è che confondi l'unire con l'intersecare: non si tratta di due estremità separate, ma di una singola arma che condivide le caratteristiche un po' di uno ed un po' dell'altro. la lancia gigante (o come si chiama) per esempio, è sia una polearm che una spear. l'essere competenti nelle lance è condizione SUFFICIENTE ad essere competente in quella specifica lancia, anche se appartiene a più gruppi. e ti da tutti i vantaggi ad esso relativi. altrimenti l'urgrosh nanico non sarebbe incluso (giusto per farti un esempio del paradosso con il nano competente nelle armi naniche ma non nell'arma più nanica che c'è, che un elfo piuttosto si mozza una mano prima di impugnarla da quanto è nanica...). il fatto che specifichi della competenza, penso che intenda IL BONUS di competenza fornito da estremità differenti: una estremità può avere un bonus di +2, una di +3. una può essere una lancia ed una un'ascia (ad esempio l'urgrosh), e si, se un potere richiede di impugnare un ascia non potrà utilizzare il lato "lancia", ma potrà usare senza penalità il lato "ascia". se è un potere che richiede di impugnare due asce non soddisferà i requisiti del potere. ma per quanto riguarda le armi che ricadono in due categorie le regole son ben differenti: la singola "estremità" che possiede si qualifica per entrambe le categorie, permettendo l'uso di poteri relativi ad entrambe quelle categorie. infine, o si è competenti o non lo si è, in un'arma. non si può essere competenti solo in una classe di una singola arma, ne in una singola estremità: se l'arma ricade in una delle categorie esplicitate da un talento, ne ricade per intero (anche se è doppia e la classe di una sola estremità ci ricade).