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Marquand

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno e buon anno! x Darkice: la tua ragazza è di Salerno? Anche io allora ti potrai godele le "Luci d'artista". Buona permanenza in città! x gli altri: io sarò poco al PC in questi giorni, ma ogni tanto può capitare, quindi se volete postate pure (state cominciando a fare l'orecchio alla lingua locale, e in ogni caso c'è Amhal che riesce a farsi capire)
  2. La giovane si fa coraggio ed avanza verso la folla, che si raccoglie attorno a lei per ascoltarne le parole, allentando la pressione sui tre stranieri. Dash tira un sospiro di sollievo: adesso la via di fuga è più sgombra. Hemlet mantiene la concentrazione, pronto ad evocare le fiamme se necessario, mentre Amhal il cosmopolita, che meglio degli altri comprende il vernacolo locale, si fa carico da tradurre ai compagni ciò che viene detto a pochi passi di distanza. Roselin arringa la folla con parole che suonano sincere, ma l'emozione spezza in più momenti la sua voce, e, sebbene gli animi sembrino in parte calmarsi, è evidente che i paesani rimangano colpiti solo in parte dal discorso. Si fa avanti per tutti l'anziano che ha già parlato con Roselin ed Hamal durante il corteo funebre, e parla con voce pacata ma decisa. Dare la caccia all'Upiro... chi sono loro per scacciare uno spirito? Mia giovane amica, ti ringraziamo per ciò che hai fatto per il nostro villaggio, ma in queste terre le cose non funzionano come tu credi. Non so se questi uomini siano davvero mandati dalla Chiesa della Presenza (non somigliano a preti e monaci che ho visto nella mia vita), ma in ogni caso, in queste terre, non ci sono preti che decidano per noi. Qui ognuno deve pensare per se', e l'unica autorità è quella del Domn, a cui versiamo da sempre i tributi, quindi fatti da parte e lascia che siamo noi a giudicarli... Detto ciò ti pone una malo sul braccio e delicatamente ti invita a farti da parte. Amhal completa rapidamente la sua traduzione, è chiaro a tutti il significato del discorso. Spoiler: Roselin - test Convincere+Oratoria: 95! fallito http://9thcircle.it/dice-roller La virtù "Luce della presenza" attenua il fallimento
  3. I paesani abbassano notevolmente il tono di voce, in attesa delle parole di Roselin. Nell'aria è palpabile la tensione, quanto saranno disposti a darle ascolto? Hemlet solleva le mani in segno di pace, ma la sua mente comincia già a concentrarsi sul rito duirico di evocazione del fuoco. Amhal infila la mano in tasca a toccare la pistola: con le dita togli la rudimentale sicura, ma non sei certo che la polvere si accenda al primo colpo, è molto tempo ormai che non controlli la carica. Dash fa un passo indietro e si avvicia alla parete della casa: la folla si sta aprendo a ventaglio, e da quel lato ci metteranno di più a tagliarti la via di fuga.
  4. In realtà l'obiettivo era proprio questo: creare una netta differenza tra PG specializzati e non. Mi spiego meglio, se voglio giocare un PG che si muove nella notte come un'ombra (+30 Furtività), mi piacerebbe riuscire a passare inosservato nella maggior parte dei casi, e con questo sistema di fatto ci riuscirò, visto che chi vuole notarmi avrà una penalità di -30 ai test. Al contrario, se il mio PG-ombra è molto introverso (nessuna specializzazione in Oratoria) mi pare anche credibile che chi lo ascolta tenda a non credergli indipendentemente dalla fortuna con cui posso tirare i dadi. In definitiva, il sistema dei margini di successo è statisticamente neutrale (mi affido all'insindacabile giudizio dell'alea), mentre questo sistema proposto introduce una correzione che calca la mano sugli aspetti narrativi (i PG tenderanno a fare ciò che sanno fare meglio perchè avranno molte più possibilità di riuscita che non improvvisando). Fate le vostre verifiche fateci sapere.
  5. La piccola ma minacciosa folla di paesani ormai vi è addosso, le armi improvvisate brandite in alto, mentre in molti, tutti insieme, cominciano a rivolgervi domande in tono rabbioso. Leggermente più avanti e decisamente più arrabbiato degli alti spicca Anton, il vedovo. Amhal intuisce chiaramente che vi stanno chiedendo chi siete, da dove venite e cosa avete fatto ieri notte, mentre alcuni invitano Roselin, rimasta accanto agli stranieri, a togliersi di mezzo. E' evidente a tutti che un passo falso basta a far degenerare la situazione. Dash si guarda attorno in cerca di una via di fuga, per il momento avete la strada libera alle vostre spalle (le case sono molto distaziate tra loro), ma il gruppo di paesani si sta allargando: probabilmente lo fanno solo per potervi guardare, ma, di fatto, vi stanno lentamente accerchiando. Roselin, ad un tratto senti un enorme peso sulle tue spalle, sei rimasta dove ti trovi più che altro per l'indecisione sul da farsi, ma ha dei grossi timori in merito a ciò che accadrà quando ti sarai tolta di mezzo. Cominci ad avere dubbi anche in merito al tuo piano: al collo dei paesani, accanto alle Effigi della Presenza, vedi i simboli pagani, e ti chiedi se riuscirai a convincere questa gente ad affidarsi a qualche chiesa lontana. Amhal, ti senti quasi mancare... Cosa fare? Scommettere sull'upiro? Promettere ai paesani di liberarli dal mostro può essere la strada giusta? All'interesse scientifico per quella creatura misteriosa si affianca adesso un'esigenza molto più concreta e contingente: salvare la pelle. Hemlet si porta le mani alla testa... Senti le tempie pulsare, mentre fugaci sensazioni ti si affastellano nella mente... Catene, torture, dolore, terrore... è questo il tuo futuro? Un castello, una tavola imbandita, risate... Il futuro è già segnato o deve ancora essere scritto? Sagome sinistre ti osservano tra la nebbia dei tuoi pensieri confusi... Non riesci a concentrarti! Non hai abbastanza tempo... Spoiler: Hemlet: test Veggenza fallito, -1 PV http://9thcircle.it/dice-roller
  6. La piccola folla dei paesani, vociante e minacciosa, emerge dall'angolo della casa della vecchia, e avanza decisa verso gli stranieri. Le vanghe adoperate per seppellire la defunta sembrano ora molto pericolose, mentre altri hanno recuperato, strada facendo, sassi e ciocchi di legno. Hemlet, il piu teso di tutti, contrae il volto in una smorfia, mentre la presa di Roselin sulla sua spalla si stringe involontariamente. Dash e Amhal sembrano riuscire a mantenere meglio la calma, ma faticano non poco nell'impresa. E' giunto il momento di giocarsi le proprie carte...
  7. Ora siete in quattro davanti alla casa della vecchia, Roselin, l'ultima arrivata, sembra essere preoccupata ed avere una certa premura, ma d'altronde neppure gli altri tre sembrano molto rilassati... Le voci dei paesani, sempre molto animate, sembrano cominciare ad avvicinarsi: oramai vi rimane poco tempo. x Amhal Spoiler: hai trovato, tra le ragnatele, un vecchio mortaio in casa della vecchia
  8. I tre stranieri si ritrovano davanti la casa della donna anziana che li ha ospitati la notte precedente, mentre i paesani si intrattengono poco distante a confabulare molto animatamente. Hemlet espone i suoi timori con una certa preoccupazione, è abbastanza chiaro a tutti che la situazione sta precipitando, dovete prendere una decisione e farlo in fretta. Intanto Roselin, al margine del capannello di paesani, scopre che molti dei presenti hanno fatto le sue stesse deduzioni: Anton ha raccontato di aver sentito le voci degli stranieri ieri notte, davanti la porta da cui sono sparite le erbe, e la vecchia non è di grande aiuto per capire cosa abbiano fatto in casa sua, sa solo che faceva molto freddo perchè la porta era sempre aperta. Molti hanno già deciso che gli stranieri sono colpevoli, almeno di aver rubato le erbe, ma si sta facendo rapidamente largo l'idea che possano essere in combutta con l'upiro. Roselin, ti rendi chiaramente conto che se vuoi parlare con gli stranieri devi farlo adesso. Sai bene che quando la gente di questi luoghi perde la testa può diventare molto violenta, quindi potrebbero non limitarsi a cacciar via gli stranieri, e se si convincessero che sono loro i colpevoli non ti darebbero molto ascolto. L'unica furtuna, al momento, è che questa gente pensa e reagisce lentamente, quindi devi sfruttare questo vantaggio.
  9. Hemlet e Roselin continuano ad interrogare l'anziano, che gli risponde tenendo d'occhio anche ciò che accade a breve distanza, dove il colloquio tra Anton e gli altri paesani sembra stia giungendo alla conclusione che qualcuno deve avere aiutato l'Upiro togliendo le erbe dalla porta... Del resto non sembra che l'uomo conosca storie di qualcuno che sia riuscito a scacciare l'upiro, semplicemente sembra colpire un villaggio e poi lasciarlo in pace per un tempo più o meno lungo, andando a cercare vittime altrove, come se ogni villaggio gli dovesse un tributo di sangue (anche per questo pensano possa trattarsi dello spirito di un nobile malvagio). In realtà non sembra nutrire speranze in merito alla possibilità di scacciare l'upiro, lo considera più che altro un male con cui bisogna convivere. Gli uomini alle vostre spalle stanno adesso interrogando la vecchia, e di tanto intanto scrutano Hemlet con sguardo ostile. Dash nel frattempo osserva con attenzione la stanza: a parte le setole indicateti da Amhal e le pochissime gocce di sangue non sembrano esserci altri segni, nessuna traccia di artigli sul pavimento, i mobili nè la porta d'ingresso, che si tratti veramente di uno spirito incorporeo? Squiddle intanto vaga per il pavimento, lo hai già osservato un paio di volte impegnarsi nel recupero di briciole di pane e scagliette di formaggio sparse per il pavimento, ma adesso si è infilato sotto il letto e ne sbuca fuori con qualcosa di curioso tra i dentini: lo raccogli, sembra un riquadro di carta di pochi centimetri, al centro la macchia lasciata da una goccia di sangue, attorno alla quale la carta ha assunto un colore verdastro. Senti dalla porta aperta che il corteo funebre sta rumorosamente tornando al villaggio, un'accesa discussione anima i paesani. Amhal vaga un pò alla cieca tra la rada vegetazione di un boschetto, che copre il fianco di un colle a poca distanza dal villaggio. Hai già raccolto un pò di quelle erbe, che crescono spontanee tra il sottobosco, e stai ripensando a cosa possa esserti sfuggito in quella casa, quando ti ritrovi, vicino alla sommità del colle, accanto al ceppo di un albero tagliato da poco: sia il ceppo che il terreno tutt'attorno sono coperti di resina, che resiste alla leggera pioggerellina. Ripensi alla scena del delitto: manca il sangue! Una donna è stata dissanguata eppure ci sono solo poche gocce sul pavimento, mentre perfino il collo, a parte i due fori ben visibili, era del tutto pulito. Com'è possibile tutto ciò? Rumore lontano di zoccoli, ti guardi attorno e capisci che provengono da oltre il crinale della collina, risali per qualche metro e vedi, più in basso, due cavalieri che cavalcano rapidi lungo un sentiro, da questa distanza sembrano somigliare alle due vedette che vi hanno osservato ieri pomeriggio. Si stanno allontanando (non pensi ti abbiano visto) e si dirigono lontano dal fiume, verso un punto dove il paesaggio è più brullo e le colline si fanno più alte. Segui con lo sguardo quello che dovrebbe essere il loro percorso, e ti pare di intrevedere, ad est, un edificio di pietra che sorge sulla sommità di un colle, forse un piccolo castello.
  10. Il corteo funebre comincia a ripercorrere il tragitto che lo ricondurrà al villaggio, mentre Roselin ed Hemlet si avvicinano ad uno degli anziani del villaggio, molto rispettato da tutti per la sua saggezza e l'abilità nel curare i pochi animali della comunità (non c'è un vero capovillaggio). Gli parlate camminando sotto la pioggia, e lui sembra rispondere con una certa ritrosia alle vostre domande, come se bastasse nominare l'Upiro per attirarne le ire sul villaggio. Ve lo descrive come un antico spirito maligno che infesta quella regione, forse lo spettro di un Domn assassinato più di un secolo fa nel suo castello, che vaga tra i villaggi chiedendo un tributo di sangue per ricordare come fosse la vita. Le erbe invece, che loro chiamano "scacciadiavoli" servono a tenere lontani gli spiriti maligni, perchè sono sacre ad un antico spirito benigno che abita quelle montagne (Hemlet riconosce nei suoi vaghi racconti il riflesso sbiadito del culto degli Dei Antichi, per Roselin solo credenze pagane). L'anziano si meraviglia poi molto del fatto che Anton non avesse affisso le erbe alla porta... Mentre discutete, alle vostre spalle sembra che i toni si stiano scaldando: Anton, con i due bambini al fianco, stà urlando ad una donna, forse imparentata con la defunta, che non è colpa sua, lui aveva protetto tutte le porte e le finestre, ma qualcuno deve aver portato via le erbe durante la notte. Un brivido freddo corre lungo la schiena di Hemlet. Intanto, al villaggio, Amhal prende appunti, poggiato sullo stesso tavolo dove la donna è morta dissanguata. A vederlo quasi non ci si crede, solo due gocce di sangue macchiano il tavolo. Poco distante Dash ha finito il suo lavoro, e si sta intrattenendo con Squiddle. Affacciandosi alla porta cerca con lo sguardo la vecchia, che è uscita per partecipare al funerale, e vede a distanza il corteo funebre che sta tornando verso il villaggio. Da questo punto è possibile vedere anche la casa dove ha colpito l'Upiro: il ricordo di ciò che hai visto ieri notte ancora ti turba, ma cosa hai visto davvero? Adesso quella porta è aperta, e all'interno vedi muoversi Amhal.
  11. Sei stato di grandissimo aiuto, purtroppo i refusi sono una piaga persistente.
  12. In realtà un potere mistico legato al controllo degli animali lo abbiamo già codificato ed inserito come mini-espansione nella cartelline che abbiamo portato a Lucca. Ora non abbiamo ancora deciso come gestire questo materiale aggiuntivo già distribuito in parte (le cartelline di Lucca le abbiamo esaurite tutte), ma in qualche modo metteremo questo materiale a disposizione degli appassionati, dateci solo un pò di tempo per organizzarci. Posso comunque anticiparti che il potere di cui parliamo lo abbiamo associato alla taumaturgia, in quanto la telepatia di Eden non è applicabile agli animali, che invece possono esserere manipolati controllandone le reazioni istintive attraverso il metabolismo.
  13. La risposta è tutta nello spoiler Spoiler: Personalmente credo che non ci sia bisogno di particolari conversioni, in quanto per arrivare alla terza rivelazione, a meno di grosse forzature da parte del Megisto, bisogna impiegare anni di gioco, nei quali il personaggio ha tempo di modificare gradualmente la sua visione del mondo. Una volta entrati nella seconda rivelazione, ad esempio, è inevitabile che i PG si ritrovino in un contesto dal taglio già più scientifico, il Duir potrebbe essere diventato qualcosa di simile ad uno scienziato rinascimentale, mentre l'inquisitore, moralismo a parte, saprà che le stregonerie nascondono qualche "trucco" che deve essere scoperto per poterle fermare. A tal proposito, abbiamo escogitato un escamotage che consente al Megisto di gestire e formalizzare questa transizione progressiva (lo accenniamo a pagina 160 del manuale): quando un PG aumenta il punteggio di una Sefirah, potenzialmente altera l'equilibrio tra le caratteristiche, ad esempio se aumento Binah rafforzo la mente il cambiamento; in questa occasione, può cambiare anche l'archetipo del personaggio, e di conseguenza obiettivi e passioni, consentendo di avere, un pò per volta la conversione di cui stiamo parlando.
  14. Ragazza a Parigi? Cavolo mi hai battuto! La mia è solo a Trieste, 915 km da Salerno... Per quanto riguarda invece le indagini, tenete presente che io vi do in prima istanza informazioni di carattere più o meno generale, se volete approfondire qualche aspetto in particolare ditemelo che magari vi fornisco ulteriori dettagli.
  15. Hemlet accompagna col suo canto la processione funebre, che sembra piangere con tono più sommesso adattandosi al ritmo della musica, fino ad una collinetta poco distante dal villaggio, dove gli uomini scavano una buca. Prima di deporre il feretro nella tomba Roselin innalza le sue preghiere alla Presenza e ne invoca la benedizione sull'anima della defunta e i suoi cari ormai rimasti soli, che si stringono in un triste abbraccio. Pochi istanti dopo gli uomini del villaggio completano l'opera, e solo un dosso di terra smossa rimane a testimoniare il lutto. Una pioggerella sottile si mischia alle lacrime dei presenti. Intanto, poco lontano, Amhal entra nella casa della defunta: la porta è rimasta aperta, anche perchè sembra essere stata scardinata. Frughi con attinzione il pavimento in cerca di tracce, e trovi alcuni ciuffi di pelo irsuto e unto, soprattutto nei pressi del tavolo, accanto a poche gocce di sangue. Ti rialzi in piedi per osservare meglio la scena, c'è qualcosa che non ti convince, e ricominci a frugare in giro, ma a parte i segni già trovati e un paio di gocce di sangue tra le coperte non trovi altro, non sembrano esserci altri segni. Eppure... Dash prova a riposare ancora un pò, ma la pioggerellina sottile riesce a farsi strada nel tetto dissestato e comincia a cadere sul pavimento accanto al camino con un ticchettio fastidioso. Arrendendoti alla congiura cosmica contro di te ti rialzi striracchiandoti, e metti mano alle imposte, lubrificando e registrando i cardini, raddrizzando i lucchetti e rinforzando con qualche zeppa i telai precari, ma ti rendi conto che sono dei palliativi, volendo fare un lavoro come si deve ci vorrebbero una paio di giorni per sostituire il legno marcio. [Recuperi 1 PV per il riposo aggiuntivo]
  16. Riposate per quel poco che resta della notte, con sogni agitati dai ricordi, confusi ed inquitanti, di ciò che avete visto durante la notte. Alle prime luci dell'alba, contrariamente alle vostre speranze, siete svegliati dalle voci che provengono dalle strade del paese, dove le donne piangono e si disperano a gran voce mentre gli uomini trasportano verso le campagne una rozza bara di legno. Anche la vecchia vostra ospite si aggrega alla processione, farfugliandovi qualcosa che interpretate come un invito ad uscire. Tutto il paese sembra intento nei riti funebri, a cui presumibilmente potete prendere parte secondo i vostri costumi (Roselin ed Hemlet), oppure, alternativamente, potete investigare sull'accaduto di ieri notte senza avere nessuno tra i piedi.
  17. Ciao Balinor, la virtù base da sola non serve a nulla, è un sistema che abbiamo introdotto per disincentivare accoppiate anomale di poteri (se voglio essere piromante e leggere la mente mi costa 4 virtù anzichè 2). Ovviamente quando dico "anomale" mi riferisco al sistema di "magia" che abbiamo inserito in Egen. Per quanto riguarda invece l'uso inconscio dei poteri, cui fa cenno D@rkraven, per il momento il regolamento non codifica come gestirli, ma ci stiamo lavorando, insieme ad altri interventi che consentano di ampliare le possibilità legate ai poteri mistici, e saranno probabilmente oggetto della prossima espansione. Chiarisco che non è nostra intenzione rendere più diffusi i poteri mistici (condividiamo la visione sinistra del sovrannaturale evocata da Baltabarin), ma vogliamo dare la possibilità di adattarli meglio a diverse tipologie di personaggio che giocatore o Megisto vogliano adoperare.
  18. Fate ingresso nella casa della vecchia, con Hemlet che annusa e si rigira tra le mani questo fascio di erbe di campo: nessuna idea di quali siano le proprietà, ma devono essere erbe locali, visto che sembrano ancora fresche. In casa ci sono Dash, rannicchiato accanto al camino quasi freddo, e l'anziana signora, riavvoltasi nel suo bozzolo di logore coperte. Spoiler: x Hemlet: senza una Conoscenza pertinente (Natura o Galenica) non puoi capire molto dell'erba in questione
  19. Mentre uscite dalla casa, lasciandovi alle spelle il cadavere ancora disteso sul tavolo, notate che due dei paesani stanno osservando la porta: c'è infisso un chiodo, a cui evidentemente doveva essere stato appeso un mazzo di quelle erbe odorose, ma delle erbe non sembra esserci traccia. A meno che non vogliate trattenervi per qualche ragione, raggiungete rapidamente la casa della vecchia. La nebbia si sta disperdendo del tutto, mentre il cielo ad oriente si fa più chiaro. Se volete procurarvi un pò di quelle erbe ce n'è un fascio ancora appeso ad una delle finestre della casa in cui si è svolto il dramma, altrimenti dovrete andare a cercarle domattina nei boschi che coprono le colline attorno al villaggio.
  20. Hemlet pronuncia alcune parole per rincuorare Roselin, poi le posa una mano sulla spalla... Davanti agli occhi del duir compaiono rapidamente alcune immagini di un convento, donne assorte in preghiera, malati, poi Amhal lo scuote chiedendogli la sua opinione e le immagini svaniscono nel nulla. Dalla sua postazione Dash osserva gli abitanti del villaggio accompagnare il giovane vedovo verso un'altra casa, per il momento non sembrano preoccupati dagli stranieri. Solo due di loro si trattengono a curiosare attorno alla porta, dalla quale escono alcune donne con i bambini, sembra stiano cercando qualcosa. Spoiler: Dash: test Veggenza fallito, -1 PV http://9thcircle.it/dice-roller Scusatemi, credevo di aver risposto ieri, ma devo aver cliccato sul tasto sbagliato (meno male che c'è la data sul tiro, altrimenti non mi sarei creduto neppure io)
  21. Il limite massimo di 6 punti per ciascuna Sephira vale, al momento della creazione del personaggio, anche per chi ha Mal 1 o superiore. Un PG con Mal 1 o superiore può quindi acquisire il punteggio di 7 ad una Sephira soltanto spendendo punti esperienza.
  22. Cazziatone a Gabrio: se apriamo qui il dibattito finiamo OT e i webmaster di DL ci richiamano. Quindi aprite un'altra discussione e qui lasciamo solo gli argomenti correlati ai Poteri Mistici. A proposito, già che ci siamo anticipo agli interessati che stiamo lavorando ad un espansione delle regole sui poteri mistici che copra tutta una serie di situazioni particolari, ampliando le possibilità di gioco. Ma dovrete avere pazienza per vedenre i risultati.
  23. Roselin si avvicina al giovane vedovo e pronuncia parole di conforto mentre invita gli altri a non toccare il cadavere. L'uomo scuote il capo, e quando sente nominare la Presenza, si alza in piedi ed in uno scatto d'ira spinge via la giovane donna, urlando che le sue preghiere non gli restituiranno la moglie perduta. I due bambini piangono più forte. I compaesani li attorno scuotono la testa, uno di loro si avvicina alla monaca e le sussurra di perdonare il giovane sconvolto, un pò tutti si allontanano dal cadavere per accompagnare l'uomo in lacrime fuori a prendere una boccata d'aria. Sulla veste bianca di Roselin spicca una piccola macchia di sangue. In casa entrano alcune donne del villaggio e si avvicinano ai bambini, presto qualcuno dovrà occuparsi di ricomporre la salma e prepararla per i riti funebri. Spoiler: Roselin: test persuadere fallito http://9thcircle.it/dice-roller
  24. Dunque, in linea teorica, anche se l'elementalismo è una disciplina tipicamente duirica, nulla vieta che altre culture abbiano imparato autonomamente a controllare le nanomacchine che sovrintendono a determinate funzioni. Nel caso in esame, un Maas potrebbe avere poteri elementalistici in quanto crede di poter entrare in sintonia con gli spiriti del fuoco o dell'aria ad esempio. Voglio chiarire che non abbiamo ancora definito in dettaglio l'ambientazione ed eventuali regole speciali riguardanti i Maas (motivo per cui ne sconsigliamo l'utilizzo), quindi ora come ora il Megisto può sentirsi libero di gestire la cosa come preferisce. Stesso discorso vale anche per gli altri poteri, sono descritti dal punto di vista della cultura dominante nel Sacro Impero, ma, conoscendone le motivazioni fantascientifiche, è possibile adattarli a contesti differenti; in ogni caso invitiamo sempre il Megisto a costruire con il giocatore le ragioni per cui un PG possiede determinati poteri, piuttosto che concederli e basta. In conclusione, non è vietato combinare poteri differenti, ma invitiamo il giocatore a sforzarsi per spiegare, coerentemente con l'ambientazione, come mai un singolo soggetto manipoli poteri così differenti.
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