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Dragons´ Lair

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Marquand

Circolo degli Antichi
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  1. Amhal, vincendo il ribrezzo, si avvicina nuovamente alla gabbia, osservando con attenzione i fili d'argento che provengono dai recipienti. L'odore è nauseante, trattenendo il respiro afferri con due dita le vesti luride, e scostandole ti accorgi che i fili provenienti dall'alto affondano nelle carni delle braccia scheletriche, più o meno all'altezza dei gomiti. La morsa allo stomaco si stringe quando allarghi ciò che resta della camicia, e scopri che i fili diretti verso il fondo della gabbia affondano nel ventre dell'uomo attraverso piaghe aperte. La terribile impressione è che attraverso questi fili cavi, simili a minuscoli tubi, stiano estraendo dal corpo martoriato del prigioniero i suoi umori corporei, poi raccolti nei recipienti di vetro alla base della gabbia. La gabbia non ha serrature, è stata chiusa con un rivetto di ferro martellato all'interno di anelli metallici, per liberarlo bisognerebbe lavorare di tenaglie e martello; evidentemente, chi ha rinchiuso qui quest'uomo non aveva alcuna intenzione di tirarlo fuori.
  2. Dunque, abbiamo previsto il caso in cui si attacchi un avversario inerme: si tira per colpire, se si fallisce si fa comunque il danno normale, altrimenti si considera un successo eccezionale (danno doppio ad esempio). Oppure, io concederei un bonus per ferire all'arma in carica. Come già detto, abbiamo volutamente scelto di tenere un basso profilo per il combattimento, ma se vuoi provare a codificare un pò di regole "avanzate" per il combattimento facci sapere...
  3. L'urlo di Roselin si confendo per un istante con il battito ritmico che proviene dalla scala discendente. Qualcuno lo avrà udito? Amhal rivolge la sua domanda al prigioniero, che risponde con un lungo e sofferente lamento. Riesce a malapena a muovere le labbra, senza articolare parole, ed il suo sguardo è carico di una sofferenza che va oltre ogni possibile immaginazione. Agita debolmente i polsi, richiedendo uno sforzo ormai innaturale per i muscoli atrofizzati, e l'unico risultato che pare ottenere è il riaprirsi delle piaghe purulente causate dalle catene, mentre gli spessi fili d'argento oscillano leggermente. Si Roselin, osservi con attenzione la rete di fili di argento, e sei certa che siano identici a quelli che hai visto indosso al Domn, sia il primo, che dal naso sparisce nel collo del vestito, che il seconto, all'apparenza pendente dalla boccia di vetro in cima al bastone per poi sparire nella manica dello strano abito. Anche i fluidi chiari sembrano simili, quello sul bastone del Domn e quelli posti in alto sulla gabbia.
  4. Dunque, non esiste necessariamente un rapporto uno a uno tra sefhirot e caratteristiche estetiche. Un personaggio con Nesah alta può essere molto muscoloso, oppure un panzone che sa sfuttare la sua forza-peso, o ancora un tipo mingherlino con una struttura ossea robusta e legamenti d'acciaio... La sephirah indica solo che il personaggio ha un grande "vigore fisico", da cosa derivi questo vigore lo lasciamo alla descrizione che vorrà farne il giocatore (o il Megisto se parliamo di un PNG). Lo stesso vale per l'agilità. Di base non consideriamo Nesah per i danni in combattimento, in quanto, se adopero un fioretto, ti faccio più male con leggero fendente alla giugulare piuttosto che con una violenta stoccata alla coscia. In ogni caso, visto che comunque volevamo tener conto in qualche modo della forza fisica, abbiamo inserito la regola dei successi eccezionali, che non dipendono (in combattimento) dalle Sephirot legate ad Agire (la caratteristica che serve per attaccare), ma dal valore di Nesah. Insomma, se il tiro naturale in attacco è inferiore a Nesah ottieni un successo eccezionale, e riesci a buttare a terra, trafiggere a morte (o quello che sarà in base alla situazione) il tuo avversario. Ne consegue che la forza bruta entra in gioco raramente, ma quando sarà farà molta differenza.
  5. Eccomi qua, provo a rispondere ad un pò di questiti sulle regole ed affini. Questione scudo: abbiamo volutamente impostato un regolamento relativo al combattimento molto leggero, perchè, secondo noi, giocando ad Eden combattere deve essere soltanto una delle possibili opzioni, ma non la più importante; all'inizio avevamo pensato a molte più regole ed abilità specifiche (tipo uso scudo) ma poi le abbiamo cassate perchè non volevamo che sulla scheda la parte relativa al combatimento fosse troppo invadente. Tuttavia, rimane l'opzione, già citata da Simon, delle abilità aggiuntive: nulla vieta di creare un'abilità "uso scudo", così, se voglio fare il guerriero specializzato, paro e contrattacco con lo scudo. Per quanto riguarda la schivata, noi la interpretiamo come un comporamento istintivo piuttosto che come un'abilità acquisita, e per "potenziarla" c'è la virtù fulmineo (probabilmente un acrobata da circo schiva molto meglio di un combattente veterano abituato ad andare in giro con 20 chili di equipaggiamento addosso). Poteri di Elementalismo: per le ragioni che conosce chi ha letto il manuale (non dico di più perchè non voglio rovinare la sorpresa ad eventuali giocatori di passaggio) abbiamo suddiviso i poteri sulla base di diverse proprietà della materia. In particolare, la Termomanzia agisce sull'agitazione termica (la velocità di oscillazione di atomi e molecole) mentre la Piromanzia sulla capacità di ossidazione (quanto rapidamente reagisce una sostanza). Per questa ragione, nel primo caso controllo la temperatura, nel secondo "creo" la fiamma (il potere mi consente di dar fuoco anche a sostanze che generalmente non brucerebbero). Visto che non vogliamo limitare il gioco ai soli ingegneri e/o fisici, abbiamo inserito una descrizione un pò più vaga, ed accettiamo anche utilizzi che non siano propiamente coerenti con le leggi della fisica (in fondo vogliamo solo divertirci). Ovviamente i poteri possono avere effetti simili: con la termomanzia posso scaldare il legno fino a farlo bruciare, ma probabilmente diventerà brace ardente sprigionando poca fiamma (combustione di un solido), così come, mantenendo viva a lungo un fiamma "magica" con la piromanzia, posso scaldare un oggetto, ma facendo molta più fatica di quanta ce ne vuole per innalzarne istantaneamente la temperatura. La cosa non ci dispiace, anzi, ci fa piacere, in quanto ci ponevamo l'obiettivo di andare oltre gli schemi classici della magia da GDR, per creare un sistema più simile alle credenze medioevali, dove la magia è qualcosa di mutevole e difficile da definire. Per quanto riguarda gli "oggetti magici", voglio evidenziare che per un contadino è già magica un'arma da fuoco. Su Eden (come nel nostro medioevo) la gente teme ciò che non conosce, e l'ignoranza è sicuramente il bene più diffuso, riempiendo ogni luogo di credenze relative a erbe magiche e ossicini che proteggono dalle malattie. Un oggetto che sia dotato realmente di poteri straordinari dovrebbe essere una rarità assoluta, qualcosa di unico piuttosto che un esponente di una categoria, quindi troviamo giusto che il Megisto se lo inventi come ritiene più opportuno, e ci costruisca intorno una storia, perchè un oggetto "magico" non si trova per caso, se ha realmente dei poteri sarà oggetto di venerazione (una reliquia), oppure custodito gelosamente da un signore guerriero (se si tratta di un'arma), o ancora tenuto nascosto da qualche confraternita con chissà quali fini segreti. Insomma, se un Megisto vuole introdurre qualche oggetto straordinario, questo dovrebbe essere il centro di un'intera avventura, quindi si rimbocchi le maniche e lavori di fantasia, è a questo che servono i GDR Se ho dimenticato di rispondere a qualcosa oppure ritenete utile approfondire maggiormente qualche argomento siamo a disposizione, per il resto continuate liberamente il dibattito e avanzate tutte le critiche che volete, ci aiuteranno a migliorare un pò per volta il sistema.
  6. Non ho molto da aggiungere, solo un paio di anteprime: - nella prossima espansione aggiungiamo un pò di regole opzionali per i Poteri Mistici, che, senza stravolgere l'impianto generale, danno la possibilità di modulare maggiormente l'utilizzo dei poteri, come suggerito Oraseyleythoss (non vi dico altro, dovrete pazientare ancora ) - per quanto riguarda il prezzario, la scelta è stata di tipo filosofico, ma, come anticipato da Gabrio, abbiamo intenzione di mettere on-line alcune considerazioni che aiutino ad orientarsi per gli acquisti su Eden
  7. La questione dei tiri contrastati è già stata ampiamente discussa, e ci ha anche indotti ad una modifica del regolamento, implementata nelle più recenti stampe del manuale, ma voglio rispondere all'ultimo quesito: - innanzitutto il test corretto per sfondare una porta è Esercitare (forza bruta) e non Agire (legato all'agilità) - ti sono sfuggiti i modificatori situazionali: se la porta è di legno marcio posso avere un bonus +30, se invece voglio sfondare la massiccia porta di un palazzo signorile magari ho una penalità di -20 - escludo del tutto, invece, che si possa sfondare senza un ariete il portale di un castello (a meno di avere capacità sovrumane associate agli alti valori delle Sephirot, come giustamente evidenziato)
  8. Amhal si fa avanti e solleva la torcia ad illuminare la gabbia: all'interno c'è il corpo di un uomo con le gambe scheletriche penzolanti, le mani incatenate alle sbarre arrugginite e la testa riversa all'indietro. Le braccia sono coperte di piaghe cancrenose dove la pelle è in contatto con ruggine e catene, e gli abiti, irriconoscibili, sono ridotti ad una sudicia massa di stracci, segno che la permanenza nella gabbia dura da molti mesi se non anni. L'odore nauseabondo proviene da qui, e l'immagine, già di per sé raccapricciante, è resa ulteriormente inquietante da una rete di fili d'argento, che partono da alcune bocce di vetro fissate alla gabbia e spariscono tra gli stracci dell'uomo. Alcuni flaconi sono posti in alto, e contengono dei liquidi chiari simili ad aqua, altri più in basso, alla base della gabbia, e contengono fluidi di colore scuro che paiono stillare lentamente dai fili d'argento. Mentre osservi i dettagli, chiedendoti quanto doloroso debba essere morire in questo modo, percepisci un sussulto nella gabbia, e fai un passo indietro mentre il la testa dell'uomo si fa avanti sbattendo contro le sbarre. A fatica trattieni un urlo, mentre dal volto rinsecchito e sofferente un occhio ti osserva. Spoiler: Amhal: perdi 1 PV per lo spavento
  9. Da domani e fino a domenica sarò a Napoli per il GameCon, a portare il verbo edenita (e perchè no, pure qualche aggettivo), non so ancora con quali orari. Quindi non so se e quando riuscirò a rispondervi nel fine settimana, ma scrivete lo stesso e confidate nella Presenza o altra entità metafisica a piacere, appena posso mi rifarò vivo.
  10. La mano di Dash si posa sull'anello di ferro che fa da maniglia alla porta, poi comincia a tirare lentamente. I cardini rosi dall'umidità e il pavimento irregolare fanno un pò di resistenza, ma subito dopo l'uscio comincia a scorrere, lasciando libero di uscire l'odore acre racchiuso dalla stanza buia. La lanterna di Amhal getta un cono di luce nella stanza dal soffitto basso, attraversandola tutta fino ad illuminare una rampa di scale discendente, posta sulla parete opposta, da cui sembra provenire, più intenso, il battito ritmico che attraversa il pavimento. La sagoma di Dash, ancora sulla soglia, disegna una grande ombra nera sulla pietra, mentre alle pareti, ancora in ombra, riuscite ad intravedere pesanti catene ed alcune gabbie penzolanti dal soffitto. Pochi istanti dopo, vi accorgete che una delle gabbie, rintanata nell'angolo più buio della stanza sembra non essere vuota.
  11. Vi guradate attorno in cerca della strana creatura, ma nell'angolo buio in cui l'avete vista sparire non sembra esserci più nulla. Quando Amhal accende la sua lampada e l'avvicina alla parete notate alcune pietre spostate, che sembrano dare accesso ad uno stretto cunicolo. Il passaggio è troppo piccolo per voi, ma, evidentemente, non per quella grottesca creatura. Chissà quanto è estesa la rete di cunicoli che sviluppa nelle viscere del castello...
  12. Va benissimo come sistema per non perdersi, molto semplice, non ci vedo nulla di male che Hemlet lo adoperi. Magari mi premurerò di farvi trovare tutte le porte dal lato sbagliato
  13. Recuperate i vostri bagagli, notando con grande disappunto che le vostre armi sono state sottratte, ad eccezione del singolo pugnale che Dash ha già recuperato. Cercate di fare mente locale per provare ad immaginare quale possa essere la strada più rapida per uscire dal castello, ma in realtà non sapete neppure con esattezza dove vi trovate adesso, considerando che il sotterraneo non ha finestre. Ricordate di aver visto, la notte scorsa, una scala in discesa nel corridoio principale, quello decorato di arazzi con scene di guerra, ma avete anche notato che la fortezza ha una struttura labirintica, quindi non potete escludere che ci siano altri accessi alle segrete. Il rumore ritmico proveniente dal pavimento continua con il suo tono basso, a mala pena udibile, l'unica torcia che illumina l'ambiente arde liberando un filo di fumo acre, mentre la sua luce si perde nel vano della scala dinanzi a voi e tinge di note rossastre la porta misteriosa posta nella parete alle vostre spalle. Siete usciti dalla celle, ma non siete ancora liberi.
  14. Dash: mentre Squiddle si rigira nella sacca al tuo fianco, ti rendi conto che l'ispezione del tuo bagaglio è stata abbastanza superficiale da lasciarti uno dei pugnali, ben nascosto sul fondo. Lo stringi tra le dita con soddisfazione, è poco contro le guardie armate (la ferita alla gamba ti brucia ancora), ma è sempre meglio di niente. Hemlet: dopo una breve ricerca tra le chiavi, fortunatamente poche, trovi quella giusta e riesci a liberarti dal collare. Respiri profondamente e ti rimetti in piedi, nonostante ti senta a pezzi. Roselin si avvicina ad Amhal, già ai piedi delle scale e con il bastone in pugno, mentre incita gli altri a far presto, ma con un gesto lo studioso le fa cenno di abbassare la voce: dall'alto, oltre la porta posta a metà delle scale, provengono alcune voci maschili, che confabulano nell'inconfondibile dialetto di quelli che il Domn ha definito Strigani. Si tratta almeno di 2 o 3 persone. Spoiler: Riepilogo: Roselin PV 15 FE 17 Amhal PV 9 FE 12 Dash PV 6 FE 13 Hemlet PV 4 FE 11
  15. Amhal si china sul pavimanto ed ascolta con attenzione: il rumore assomiglia ad una sorta di immenso respiro, profondo e regolare, oppure al lento battito di un cuore enorme. Dash comincia ad armeggiare con la serratura della cella, che resiste ai suoi primi assalti, ma alla fine cede sotto le sue mani esperte. Adesso puoi prendere le chiavi e liberare rapidamente i tuoi compagni. Roselin chiude gli occhi, provando a concentrarsi sul rumore: la visione è breve e confusa, e ti lascia nella mente una sgradevolissima sensazione, tanto da indurti e riaprire subito gli occhi. Non sei sicura di cosa hai visto, se si trattasse di una macchina o di un organismo vivente, ma al centro di tutto c'era il Domn. Spoiler: Dash: Applicare+Mano Lesta +20 78/68 superato spendendo 1 PV Roselin: Da'at + Veggenza 85, fallito, -1PV http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  16. Dash comincia ad armeggiare con i suoi strumenti: la serratura non è particolarmente complicata, il vero problema è aprirla adoperando una mano soltanto... Il tempo passa, e il sudore comincia a cadere dalla fronte, mentre Hemlet, sempre più teso, osserva ogni movimento del compagno, e dall'altra cella si sorveglia con ansia la scala che conduce fuori dal sotterraneo. Alla fine il lucchetto cede, il polso si libera, ed il braccio è libero di muoversi. Un rumore lieve, appena udibile attraverso la roccia, sembra provenire dal pavimento sotto di voi. Spoiler: Dash: Applicare+Mano Lesta 44/38 superato spendendo 1 PV http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  17. La guardia armata abbandona il sotterraneo, lasciandovi nuovamente soli. Tirate un sospiro di sollievo, mentre l'eco dei passi proveniente dall'alto si affievolisce fino a sparire del tutto. Adesso potete agire, ma non avete idea di quanto tempo abbiate prima che qualcuno torni a passare dinanzi alle celle.
  18. Mi fa piacere che l'avventura proceda bene, poi è inevitabile che i giocatori s'inventino qualcosa a cui il Megisto non avrebbe mai pensato... A parte l'idea dei tomi come arma (geniale e grottesca: il peso della sapienza sacra conto le stregonerie!) mi piace la dinamica del balordo che contesta l'inquisitore ma poi obbedisce, è un esempio perfetto di come si possano interpretare PG con obiettivi e caratteri diversi senza spaccare il gruppo (immagino che anche l'inquisitore deprechi la morale del balordo, ma poi abbozza per convenienza). Continuate a divertirvi e aggiornaci sugli sviluppi.
  19. Dash afferra rapidamente, ma con discrezione, l'involto di tessuto contenente i suoi arnesi, mente tutti vi preparate a reagire a ciò che possa fare la guardia. L'uomo dai tratti orientali vi ignora del tutto, guarda invece Minna e le urla qualcosa nella sua lingua incomprensibile. La giovane lo fissa per un istante, poi lancia un ultimo sguardo a Roselin ed imbocca la scala che porta al piano superiore. La guardia si ferma ora ad osservarvi, senza notare nulla che lo allarmi, poi si volta verso la scala.
  20. Le parole di Roselin vibrano nell'aria stantia del sotterraneo e sembrano toccare corde profonde nell'animo di Minna, che abbassa ancora lo sguardo e resta in silenzio per un lungo istante... Quando rialza lo sguardo ha le lacrime agli occhi, ma sul volto è affiorata un'espressione determinata che non aveva mai assunto prima. La giovane si china a raccogliere l'involto con gli arnesi di Dash, decisa a consegnarli Roselin, quando un rumore proviene dalla porta alla vostra destra, facendola sobbalzare. Minna istintivamente, scaglia l'involto verso la cella più vicina, facendolo cadere alla portata di Dash ed Hemlet, con la stoffa dell'involto che attutisce il rumore. Dalla porta sta uscendo una delle due guardie armate, che avete visto accompagnare il Domn ed il suo servitore. Spoiler: Roselin: Convincere+Oratoria+Luce della Presenza 5, Successo eccezionale! http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  21. Minna, con l'espressione del volto ancora sofferente, si avvicina alle vostre celle e fa scorrere dei piatti in una fessura ricavata alla base della grata: contengono una sorta di zuppa non bene identificabile e alcune croste di pane. Passa accanto all'involto contenente gli arnesi di Dash, appena fuori dalla portata del suo braccio, e per un momento si ferma a fissarlo, con espressione indecisa: potrebbe allungare un piede per offrirvi la salvezza, oppure chiamare aiuto per condannarvi definitivamente. Il tempo sembra dilatarsi, mentre vi rendete conto che il vostro destino è nelle mani di Minna...
  22. Minna risolleva lo sguardo e fa qualche passo avanti, mentre la fitta di dolore sembra attenuarsi, poi si rivolge all'unica donna presente: Il padrone è... è buono... ha detto che un pò di dolore è normale... perchè... è stato un angelo... lui mi da le medicine... anche se le punture fanno male... ma... deve farle per forza... per il bambino... Roselin: l'aspetto di Minna ha qualcosa di strano, e hai forti sospetti riguardo alle fitte di dolore, peraltro confermati dalle sue parole, ritieni che la sua gravidanza possa essere anomala, ma dovresti vederla più da vicino per esserne sicura. Spoiler: Roselin: Capire+Corpo Umano 37, superato Hemlet: non hai alcuna conoscenza utile al caso di Minna (Corpo Umano 0)
  23. Più avanti si può sicuramente fare, ma non mi piacerebbe farvelo piombare nelle celle
  24. Dipende da quanto rapidamente vuoi farli crescere, noi consigliamo di attribuire un punto esperienza per ciascuna sessione di gioco, in modo che, dopo un'avventura come la Peste di Ferro, che dovrebbe durare 3/4 sessioni, i PG si ritrovano un numero di punti esperienza sufficiente per avanzare in una o due specializzazioni (se vogliono investire nelle sephirot devono accumulanre ancora).
  25. Amhal afferra rapidamente il corto bastone, e lo fa sparire sotto la coperta che gli è stata concessa, mentre Minna scende gli ultimi gradini (avrà visto cosa hai fatto?). Poi lo scienziato ed il duir si rivolgono alla giovane, che sembra spaventata da tutte queste domande, e abbassa ancora di più lo sguardo mentre comincia a balbettare frasi incomplete: No... niente droga... Il Domn... sono na... nata qui... non... non posso... andare... libera... il Do... Domn... non so... il laboratorio... All'improvviso contrae il volto, in preda ad un forte dolore, poggia il vassoio in terra e si porta entrambe le mani al ventre. Roselin: adesso che la osservi con attenzione noti che deve essere incinta, anche se solo da pochi mesi.

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