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Marquand

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao ZioPippo, provo a risponderti sinteticamente. 1) Nel mondo di Eden gli alchimisti non sono maghi, ma uomini di sapere che maneggiano conoscenze che ad altri sembrano magiche. Praticamente per noi l'Alchimia è la scienza vista da un gruppo di fanatici religiosi molto oscurantisti. 2) Si, nella creazione del personaggio si spiega come fare 3) Il principio di base è: un'arma=un'azione, se uso l'arma per parare non posso usarla per attaccare; la schivata è extra 4) ha già risposto Gabrio, la sanità mentale è inclusa nella Volontà Buon divertimento! Mario
  2. DODICI ORE??? O_O Questa si che è dedizione al gruppo! Leggerò con attenzione anche la seconda parte dell'ambientazione
  3. Ho letto la tua ambientazione, e devo dire che hai fatto un ottimo lavoro di trama, che personalmente consibero molto rispondente allo spirito delle avventure edenitiche (intrighi e misteri dove si mischiano elementi soprannaturali e umanissimi desideri di affermazione personale, con una spolverata di citazioni storiche che rendono il tutto più intrigante). Sarei curioso di sapere che intrecci ci stai costruento sopra, se ci giochi con in tuo gruppo, quindi tienici aggiornati
  4. Ciao Giuseppe, ci ho messo un pò ma ti rispondo. La tua mi sembra una analisi estremamente lucida di pregi e difetti del gioco, che mi sento di condividere in larghissima parte. In effetti la parte regolistica destinata al combattimento è molto minimalista, si è trattato di una scelta deliberata per porre l'enfasi su altri aspetti del gioco, ma dato che in molti la registrano come una pecca è evidente che prima o poi ci dovremo porre il problema di come risolverla. Sul fronte dei poteri mistici, invece, probabilmente il problema è nato dalla voglia di creare poteri il più possibile vari e flessibili, quindi non preoccupandoci troppo del loro bilanciamento relativo, ed il risultato possono essere effettivamente dei poteri sbilanciati. Come sopra, tuttavia, se una scelta di progettazione del sistema è vissuta come un limite dai giocatori bisogna comunque trovare il modo di rimediare. Per concludere, ti ringrazio per le osservazioni ed i suggerimenti, quando rimetteremo mano al sistema per un'eventuale seconda edizione di Eden proveremo a tenerne conto e magari ti manderemo in anteprima un pò di materiale per avere la tua opinione
  5. Rieccomi, scusa se rispondo solo adesso ma sono stato fuori Salerno. Io ti consiglio di far avere da subito i Poteri Mistici a chi vuole adoperarli, anche perchè possono essere un elemento importante della storia del personaggio: la discendente di una famiglia di streghe ci sta bene che cominci il gioco con dei poteri legati alla manipolazione della mente, così come un pg Santo Vivente può avere dei doni di taumaturgia e un adepto dei duir potrà avere doni di elementalismo (casi concreti che mi sono capitati giocando). C'è poi una seconda considerazione regolistica: acquisire i poteri mistici ha un costo rilevante in termini di punti esperienza, e può quindi diventare difficile averli se non si acquistano dall'inizio. Buon divertimento Mario
  6. Buon intreccio, visto che l'hai chiesto mi permetto di dare qualche suggerimento e farti qualche domanda che ti aiuti ad affinare meglio i dettagli della trama. Per rendere più tesa la prima parte dell'avventura, potrebbe esserci qualcuno che prova ad impedire ai PG il recupero della salma (un discendente dell'esorcista? dei fanatici loali?) ostacolandoli apertamente o magari soltanto tramite sabotaggi (un crollo mentre scavano?), se non compare mai infatti i PG saranno sempre sospettosi di tutti. Perchè l'uomo nella bara di vetro ha dormito tanto a lungo e si è destato solo all'arrivo dei PG? Le risposte possono essere molteplici: hanno compiuto, magari inconsapevolmente, un qualche "rituale" che ha causato il risveglio, qualcuno potrebbe averlo fatto mentre loro dormivano, si è attivato un qualche automatismo... puoi scegliere la soluzione che ritieni migliore per creare gioco e coinvolgere i PG. Studiati bene i tempi, provando ad immaginare come vuoi che vada a finire l'avventura: una gravidanza dovrebbe durare circa 9 mesi, un tempo lungo in gioco, quindi se vuoi che nasca il "prescelto" i PG dovranno avere un'ottima ragione per fermarsi al villaggio, oppure dovranno fuggire portando con se la ragazza, se invece vuoi che vada diversamente... Come sottolinea lomiz l'avventura introduce concetti che spingono verso la seconda rivelazione, quindi, se vuoi adoperarla come prima avventura, ti consiglio di inventarti qualche leggenda tramite la quale far intuire ai PG la vera storia del "demone addormentato" senza che debbano aver per forza capito troppe cose (se gli restano dubbi in merito a ciò che sia successo veramente tanto meglio, così l'alone di mistero legato all'avventura non si dissolverà del tutto). Ovviamente sentiti libero di ignorare tutti i suggerimenti che non ti convincono
  7. Ciao Giuseppe, grezie per i complimenti, che fanno sempre piacere, ed anche per le critiche, che aiutano a migliorare. Io sono Mario, quello che ha seguito più da vicino lo sviluppo delle regole, quindi rispondo ai tuoi quesiti in questo ambito, lasciando a Massimo e Gabrio un approfondimento degli aspetti di ambientazione. Partiamo dal combattimento, che è stato oggetto anche di altre discussioni regolistiche su questo forum, che potrai leggere per avere maggiori dettagli e trovare anche interessanti proposte di regole "domestiche" molto interessanti proposte da altri giocatori. In sostanza, una prima stesura del regolamento prevedeva regole più articolate, ma abbiamo deciso che dare troppo stazio nel regolamento al combattimento poteva essere letto come un invito a concentrarsi su quell'aspetto del gioco, quindi abbiamo volutamente ridotto all'osso la sezione dedicata. Per quanto riguarda il peso della forza in combattimento, tralsciarla (a meno del colpo "critico") è stata una scelta di realismo: se sei trafitto da una spada è molto probabile che sei morto, non conta se chi ti infilza è un culturista o un lanciatore di coriandoli. Più che la forza conterebbe capire la precisione del colpo (una coltellata leggera sul polso può fare più danni di una violenta martellata alla spalla), quindi abbiamo scelto di ignorare del tutto la forza, consapevoli che si tratta di una semplificazione e di una scelta stilistica che va in controtendenza rispetto alla maggioranza dei giochi fantasy, dove la forza è messa in grande risalto. Che vantaggi ho ad essere un guerriero forte? Posso provare ad atterrare un nemico con un colpo di scudo (test Esercitare contro Resistere dell'avversario), oppure fare altre manovre basate sulla forza, che si risovono in test contrastati secondo le regole usuali. Siamo così arrivati alle manovre, che avevamo in parte codificato, ma poi abbiamo tolto per la ragione sopra illustrata di non voler canalizzare l'attenzione sul combattimento. L'idea è di lasciare campo libero al giocatore, adoperando le regole generali: - vuoi atterrare l'avversario usando la forza bruta? Test Esercitare contro Resistere - vuoi sgambettarlo? test Agire contro Reagire - vuoi stordirlo? colpo mirato alla testa (con un'arma adeguata, se hai una lancia è più probabile che gli trafiggi un occhio...) e poi Esercitare contro Resistere Poi si possono fare anche cose più complicate, tipo: afferro la lancia del nemico (test Agire+Lotta) lo tiro a forza verso di me e gli do una testata (test Esercitare+Lotta). Il recupero della salute fisica è invece una lacuna figlia degli spazi ristretti: per essere sintetici abbiamo finito per essere poco chiari, e dovremo riparare, stiamo valutando qual'è il modo migliore per fornire a tutti linee guida un pò più chiare, coerentemente con le altre cose che abbiamo per la testa (quando avremo deciso vi faremo sapere anche su questo forum). Per avere i poteri mistici, nel manuale base spieghiamo che è necessario avere almeno 2 punti di Malkut (che non è la seconda rivelazione, ma vuol dire aver capito cose che alla maggior parte degli edeniti restano totalmente oscure). Nel manuale "All'Ombra degli Antichi Dei" abbiamo invece ampliato un pò il discorso relativo ai Poteri Mistici, fornendo anche delle linee guida per gestire i poteri "inconsapevoli" vale a dire quelli che nascono "un pò speciali" e non sanno come riescono a fare certe cose. Un pò di regole per gestire l'impatto psicologico della conoscenza in realtà ci sono già (il prezzo della conoscenza), e sono anche abbastanza pesanti, dalla seconda rivelazione in poi... Abbiamo scelto invece di non inserire le canoniche alienazioni mentali, perchè non ci piaceva introdurre elementi che richiamano troppo la psicanalisi in una ambientazione dove prevalgono comunque gli aspeti mistici. Alla prossima
  8. Ciao DannatO, ci provo io proprio a partire dall'esempio che hai fatto tu, vale a dire l'avventura sul manuale, quella dove i PG potrebbero trovarsi a fare una "autopsia" del demone. Come hai evidenziato un PG che esamina il corpo del demone scopre che è fatto di metallo, ma anche che possiede delle articolazioni, e soprattutto che è qualcosa di concreto. Certamente non capisce come funzioni, e può ritenerlo tranquillamente soprannaturale, ma intanto scopre che è molto diverso dallo spirito maligno di cui parlano i preti. Se vuoi è poprio questo l'elemento di "dubbio": non capisco cosa ho di fronte, ma intuisco che chi dovrebbe saperne più di me (Chiesa della Presenza o altre fonti canoniche del sapere) non me la racconta tutta... Per capire che quel corpo metallico in realtà ha una origine ed un funzionamento meccanicistici e non incarna qualcosa di soprannaturale dovrò arrivare fino alla seconda rivelazione (Malkut4), quando avviene il cambio di paradigma e mi rendo conto che tutta la mia precedente visione del mondo era sbagliata (per questo parliamo di Rivelazioni!). Ma, come hai perfettamente capito, deve passarne parecchia di acqua sotto i ponti per raggiungere la rivelazione... Nel frattempo, mentre i personaggi sono fermi alla prima rivelazione e si limitano ad intuire ciò che accade, puoi divertirti a livello di meta-narrazione con i tuoi giocatori, che supponiamo mangino la foglia prima che i personaggi abbiano maturato la seconda rivelazione. Io, personalmente, mi diletto a descrivere cose e situazioni in modo da rispettare la visione medievale dei personaggi, ma allo stasso tempo dare ai giocatori il modo di capire cosa ci sia dietro: ad esempio il macchinario che adopera Della Volta per creare il "fluido flogistico" è descritto come una "Pila di Volta", ed il simbolo arcano che i PG vedono in cielo altro non è che una pseudo-rappresentazione di circuito elettrico assemblata utilizzando i simboli elettronici relativi a resistenze, induttori e condensatori... Se qualcosa non ti convince spara pure!
  9. Sono sempre più felice di riscontrare che alcuni concetti sono ormai patrimonio condiviso dei giocatori, non avrei saputo rispondere meglio di Lomiz e Orasey... Aggiungo solo qualcosina. Riguardo al fallimento dei test per i poteri mistici (Da'at + relativa specializzazione), a parte la perdita di 1 PV (che col tempo scoprirai non essere affatto trascurabile) non è obbligatorio che capitino incidenti, puoi anche semplicemente far finta che non sia successo niente. Però, personalmente, preferisco descrivere sempre un piccolo effetto legato al fallimento del test, quantomento per dare la sensazione al PG di stare giocando con energie pericolose, in modo che ci pensino bene prima di abusare delle proprie capacità. In merito a Chiesa della Presenza e Seconda Rivelazione, come già suggerito sta al megisto gestire la cosa in modo da creare trame interessanti. Tieni presente che un monaco solitario potrebbe raggiungerla tramite lo studio solitario di testi antichissimi, così come possono esserci alcuni membri di istituzioni molto potenti che maneggiano strumenti particolari senza comprenderne a fondo il significato. Buon divertimento!
  10. Ciao Oraseyleythoss, non so se userò mai questo sistema (come già detto parto da presupposti diversi), ma devo riconoscere che hai trovato un'ottima soluzione per introdurre il peso della forza fisica nel combattimento. Mi pare un sistema bilanciato che si integra bene nelle meccaniche generali, quindi complimenti vivissimi e aggiornaci se introduci altre regole fatte in casa
  11. Spoiler: Si conoscono la clonazione, e la praticano attraverso vasche di gestazione che sono una versione più evoluta di quelle con cui venivano creati gli omuncoli. La differenza principale è che hanno capito meglio come funzionano i processi di replicazione cellulare, quindi il vantaggio deriva dalle conoscenze acquisite e non dalla disponibilità di sistemi tecnologici avanzati, più o meno analoghi a quelli degli altri Cabalistri. Com'è fatta una vasca di clonazione? Letteratura e cinematografia fantascientifica offrono un sacco di esempi, solo che al posto di plastica e acciaio devi metterci chitina e ossite, che sono i materiali di base della tecnologia niveja.
  12. Eccomi qua per qualche commento. Premettendo che ovviamente il megisto è libero di adattare ambientazione e regolamento, un errore macroscopico è stato commesso per i Niveja, che non possono avere poteri mistici, quindi niente telepatia (la motivazione è à pagina 167 del manuale). Veniamo alle proposta di nuove virtù: - studi Nivejan mi pare inopportuna per quanto sopra illustrato (e più in generale non mi piace l'idea di potenziare le capacità "magiche" dei PG) - costruttore consumato va benissimo, anzi aumenterei il bonus ai test a +20 (ha un'applicazione molto specifica) e aggiungerei che non sono necessari affatto test per realizzare manufatti ususali (faccio il test solo per costruire un ponte o una macchina strana, non per una sedia o per riparare un carro) - addestramento militare può ugualmente andare bene, anche perchè la campagna ha comunque un taglio molto militaresco, quindi va bene consentire di stressare gli aspetti bellici Per quanto riguarda nuove armi e modificatori al combattimento, mi sembrano proposte interessanti per chi vuole impostare molto il gioco sugli aspetti di combattimento. Come già spiegato, abbiamo preferito minimizzare le regole belliche per non indirizzare il gioco verso il combattimento, ma mi piacerebbe, un giorno, produrre una sorta di mini-espansione con regole ampliate per il combattimento, destinate agli appassionati del genere. Quando sarà terrò presenti queste tue proposte, che mi sembrano molto interessanti, pur rendendo ancora più letali gli scontri. Anzi già che ci sono mi sbilancio... una vecchia revisione del regolamento, più "combattiva" prevedeva che per ogni colpo andato a segno, se il numero di ferite superava un certo valore, si potevano ottenere degli effetti aggiuntivi a seconda della locazione colpita (atterrato se colposco una gamba, stordito se preso alla testa...). Così di fatto rendevamo più pericolosi i colpi alla testa, anche senza prevedere moltiplicatori per le ferite.
  13. Ciao Lomiz, ed un saluto anche agli altri PG che ci leggono. Purtroppo confesso di non essere ancora pronto, anche perchè stiamo dando gli ultimi ritocchi al modulo di espansine che presenteremo a Lucca e siamo molto concentrati su quello. Dunque vi faccio una proposta: per il momento, chi vuole, giochi pure all'altro PBF, poi dopo Lucca, ripartiamo con un'avventura ambientata tra le fredde lande del nord,e proverò a farmi perdonare la lunghissima attesa. Ci state? Altrimenti, in un modo o nell'altro, mi organizzo per partire a breve con un'altra avventura. Fatemi sapere cosa preferite, son un Megisto democratico
  14. Ciao naqevius, stai tranquillo, non esiste un "modo corretto" di giocare e tantomeno di creare avventure, quindi non farti problemi di questo tipo, poi sarà la community a giudicare le tue creazioni e darti suggerimenti, e via via potrai migliorare. Quelle che seguono, quindi, sono solo le mie opinioni personali: - il PNG mentore può andar bene per introdurre i giocatori meno scafati e accompagnarli all'inizio, l'importante è che non diventi troppo ingombrante e lasci sempre ai giocatori l'ultima parola quando c'è da fare una scelta, limitandosi ad intervenire per raddrizzare la barra solo se è proprio indispensabile - la gestione dei test mi pare condivisibile, soprattutto con PG poco esperti: tu suggerisci chi può fare il test, se poi ai giocatori vengono altre idee tanto meglio - i testi da leggere, come qualunque altro materiale accessorio (tipo disegni), non sono obbligatori ma sicuramente aiutano - i finali aperti sono i miei preferiti
  15. Ciao naqevius, non lo ha trovato perchè effettivamente non ci stà... Puoi creare liberamente il sistema di conversione che preferisci, è uno di quei dettagli che, pur utile nel gioco, non ha un grande impatto sullo sviluppo delle trame, quindi non ci siamo mai preoccupati di formalizzarlo. Se poi vuoi mantenere un approccio storicamente verosimile, tieni presente che le monete di uso comune erano generalmente di rame, l'argento era riservato alle transazioni importanti, per le spese grosse, mentre le monete d'oro praticamente non si usavano nella vita di tutti i giorni, erano un pò l'equivalente delle banconote da 500€...
  16. Mi fa piacere tutta questa voglia di continuare a giocare, sono lusingato Facciamo così, chiudiamo questa avventura, poi a settembre o giù di li ci risentiamo (su questo forum) e magari ne cominciamo un'altra, con gli stessi PG (che vuole ovviamente può cambiate) ed un pò di esperienza per far crescere i personaggi. Così ne approfitto anche per preparare una trama adeguata. Per quanto riguarda i dettagli sulla tecnologia dell'Upiro, trovate tutto al seguente link: http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2011/03/Eden_Inganno_Kit_del_Megisto_Lucca_2010_Edition.zip Poi, già che ci siamo, ci provo: qualche tempo fa dicemmo che avremmo voluto far diventare "La notte dell'Upiro" un'avventura strutturata lavorandoci a più mani. Ci vogliamo provare davvero? Vogliamo fare questo esperimento di creazione condivisa? A voi la parola.
  17. Il servitore si mette a sedere sul tronco marcescente di un albero caduto, e comincia il suo racconto... ...da piccolo suo nonno, che come lui e suo padre era stato maggiordomo del Domn, gli raccontava di essere egli un stesso un bambino, quando regnava sul castello un altro signore, di origini Sidete e antica nobiltà militare, che governava con la sua famiglia ed un manipolo di pochi soldati fedeli. Poi, in un giorno di tempesta, giunse al maniero uno straniero di incredibile vecchiezza, seguito da un servo storpio. Quella notte stessa le porte del castello furono aperte dall'interno e consentirono l'ingresso di un'orda di Strigani, che forti del numero sopraffecero le guardie e massacrarono la famiglia del Domn, inclusi gli infanti, insediando il nuovo signore. La servitù fu risparmiata, perchè il Domn stesso considerava gli strigani poco più che selvaggi, e preferiva la compagnia dei discendenti di coloro che avevano portato la la fede della Presenza in quei luoghi pagani. Per la popolazione del luogo non era cambiato molto, ad un signore straniero, che imponeva tasse per abbellire la propria dimora, ne era succeduto un'altro, che almeno non reclamava per sè le giovani donne. E' vero, in seguito l'Upiro cominciò a mietere vittime, ma il Domn prestava attenzione a non eccedere con alcun villaggio, e in fondo, per i poveri contadini del luogo, la morte è un evento tutt'altro che eccezionale. A questo punto i ricordi diretti del servitore ed i racconti di suo nonno si confondono, mentre vi narra della cancellazione delle insegne del vecchio domn, della vendita di tutti i beni di valore per acquistare i rari materiali necessari ad attrezzare il laboratorio, della distruzione degli specchi, che ricordavano al Domn l'orrore del suo aspetto e la decadenza portata dagli anni. E poi, in un crescendo di orrore, la sparizione dei viandanti in transito al palazzo, il rapimento dei popolani, gli esperimenti sulle donne della servitù, costrette a partorire orrori che poi infestavano le stanze buie e gli anfratti nelle pareti del maniero. Tutto per consentire a quel corpo privo di anima di continuare a vivere. Perchè non ci siamo ribellati a questi orrori? Potrei dirti che avevamo paura, le punizioni inferte dal Domn potevano essere terribili... Ma la realtà è un'altra, sono nato al suo servizio, e l'ho servito per oltre quarant'anni, questo era il mio dovere, un servo non deve giudicare il suo signore, deve solo obbedire. L'uomo, che adesso sembra ancora più anziano, china il capo e rimane immobile a fissarsi le mani, senza riuscire a scorgere alcun futuro possibile per se stesso.
  18. Miei cari giocatori, sia vacanzieri che stoicamente attaccati al PC, ormai l'avventura è conclusa, se volete interrogare il servitore accomodatevi pure, altrimenti potremmo chiuderla con un post di ciascuno di voi, per congedare in bellezza i PG con qualche frase destinata alla storia... Io partirò per le vacanze la prossima settimana, quindi auguro a tutti un pò di meritato riposo, poi, a settembre, ci risentiamo. Buone vacanze!
  19. Con il tacito assenzo degli altri Hemlet apre la porta, ed è immediatamente investito dalla fredda brezza notturna, che filtra attraverso le fronde di un cespuglio che, dall'esterno, cela l'ingresso della porta. Uscite, con cautela all'esterno, e vi ritrovate in una fitta boscaglia, alle vostre spalle una scoscesa parete di roccia. Siete sicuri di trovarvi nella macchia che avvolge la collina su cui si erge il maniero del Domn, e dopo pochi passi ne avete conferma, quando una piccola radura vi consente di vedere in alto, dove le fiamme avvolgono i resti del castello. Il profilo della costruzione sembra essere cambiato a causa del crollo di alcuni degli edifici, e le fiamme vi consentono di vedere numerose figure umane sciamare tutt'attorno, probabilmente gli strigani del villaggio che avete incontrato alla base del colle. Restate per alcuni istanti ad osservare la danza ipnotica delle fiamme, poi vi accorgete che il servitore del Domn ha ripreso coscienza, e osserva la scena con le lacrime agli occhi.
  20. Avete trovato solo la pistola di Amhal, la spada di Hemlet ed un paio di coltelli o simili qua e la (quelli che avete già usato). Per il resto altre armi non ne avete trovate.
  21. Dopo una pausa per riprendere fiato, Hemlet comincia ad armeggiare con l'asse di legno, scoprendo con stupore che scorre negli anelli: evidentemente, per una volta, vi trovate dal lato giusto della porta. Con un pò di lavoro riesci a far uscire l'asse ed a liberare l'uscio, ora basta una leggera pressione per scoprire cosa ci sia oltre... Spoiler: Del vostro equipaggiamento, a parte le armi che non avete già ritrovato, non sembra mancare nulla, probabilmente il Domn voleva studiarvi prima di concedere agli Strigani di spartirsi il bottino
  22. Hemlet accenna un rapido tentativo di liberare lo zaino con lo strano marchingegno, ma poi rinuncia all'opera e si infila nel corridoio, un attimo prima che il soffitto del laboratorio cominci a franare. Il pellegrino raggiunge i suoi compagni che stanno scendendo lungo la botola portando con se' il servitore privo di sensi. L'erta scalinata, all'incerta luce della torcia portata da Roselin, vi conduce fino ad una cavità sotterranea, in buona parte occupata da una pozza d'acqua. Nel piccolo stagno confluiscono rigagnoli d'acqua che trasuda dalla roccia, mentre un rivolo sottile scorre via attraverso una cavità che sembra essere stata allargata dall'uomo. Sopra le vostre teste si alternano sinistri scricchiolii e tonfi sordi in sequenza, mentre la superficie dell'acqua trema per le vibrazioni. Non siete ancora al sicuro. L'unica via di uscita sembra essere seguire il corso dell'acqua, così vi incamminate per un percorso scivoloso, ma tuttavia ampio a sufficienza, fatto di gallerie in pendenza e occasionali scalini intagliati alla meglio nella roccia viva. E' difficile tenere traccia del tempo, mentre si alternano grotte naturali e passaggi aperti a colpi di piccone, ma alla fine, dopo aver abbandonato il rigagnolo, che si perde in una fessura del pavimento, vi ritrovate in una sorta di stretto stanzino, delimitato da una robusta porta di legno tenuta chiusa da un asse infilato in anelli metallici infissi alla parete.
  23. Amhal, trascinandosi dietro il servitore, raggiunge la stanzetta nel momento in cui Dash e Roselin riescono ad aprire la pesante botola, rivelando una serie di gradini di pietra che scendono verso il buio. Hemlet: ti accorgi che lo zaino è legato al corpo da una specie di imbracatura, e su tutto gravano gli strati di spessa pelliccia conciata che proteggevano l'uomo rendendolo al contempo simile ad un mostro. Dovresti tagliare i legacci per liberare il marchingegno, mentre vedi pezzi di scisto sempre più grossi precipitare dal soffito a pochi metri da te, con lo strato di fumo che continua a scendere sempre più in basso. Puoi farcela? Gli altri sembrano avere trovato una via di fuga, seguirli subito o provare a reclamare il tuo trofeo? Devi decidere adesso, non puoi perdere neppure un istante... Spoiler: x Hemlet: se voui provare a sfilare lo zaino e fuggire via prima che crolli tutto ti tocca un test agire+mano lesta
  24. Roselin e Dash si avviano verso il corridoio rischiarato solo dai riverberi delle fiamme, superano le ceneri della tenda e dopo pochi passi giungono in una sorta di stanzino buio, dove in un angolo sono accatastati degli abiti, poco più che stracci. Per un istante vi sentite in trappola, non notando vie di uscita, ma poi gli occhi si abituano alla penombra, e scoprite una botola in un angolo, da cui sembra provenire una corrente d'aria. Il legno è abbastanza pesante, ma in due non dovreste avere problemi a sollevarlo. Amhal, ormai circondato dalle fiamme e con gli occhi lacrimanti per il fumo, preme il grilletto. La polvere nella canna prende fuoco e proietta in avanti la palla di piombo, che con un sibilo percorre i pochi metri di distanza e affonda nel petto del Domn, mettendo fine ad accesso di tosse. Gli occhi glauchi glauchi ti fissano con odio e sorpresa, mentre dalla ferita comincia a colare con fatica un fiotto viscoso di sangue scuro. Le mani scheletriche si portano al petto, le ginocchia cedono e quell'individuo incredibilmente vecchio cade disteso al suolo, tra le braci ardenti dell'apparato che doveva prolungare indeterminatamente la sua esistenza. Ti chini sul servitore e cominci a trascinarlo verso quella che speri sia una via di uscita, mentre ti abbandoni anche tu alla tosse e ti chini per evitare il fumo ardente. Poco più in là la scena si ripete con Hemlet, che trascina a fatica l'Upiro, o quello che credevate tale, verso il corridoio misterioso, temporaneamente al riparo dalla furia delle fiamme. Trascinandolo noti una striscia di sangue, che cola copioso dalla ferita alla schiena. E' troppo pesante, ti rendi conto che quella che appare come una gobba è in realtà una sorta di grosso zaino coperto da una pelliccia irsuta, con una struttura di legno che sorregge un marchingegno fatto di tubi, leve e vesciche, alcune piene di strani liquidi, altre vuote e sporche di sangue. I tubi corrono lungo le braccia dell'uomo, e spariscono all'interno di grossi guanti, che attaccati al palmo della mano hanno degli spuntoni forati. La piccola testa si volge ad osservarti, mentre dagli occhi vagamente a mandorla colano delle lacrime. Continuare a trascinarlo non sarà facile, e in ogni caso non credi che sopravvivrà a lungo con tutto il sangue che ha perso e continua a fluire dalla ferita. Il fumo ormai ha riempito per metà la stanza e comincia a fluire anche all'interno del corridoio, fino allo stanzino dove si trovano Dash e Roselin. I sostegni di legno che aiutavano a sorreggere la volta del laboratorio sono ormai ridotti a braci fumanti e udite tutti sinistri scricchiolii accompagnati dalla caduta di grossi pezzi di scisto, la pietra friabile di cui sembra essere in gran parte costituita la collina su cui sorge il maniero. Spoiler: Hemlet: test Esercitare 9, riuscito
  25. Il servitore, anziano e magro, non sembra ascoltare le parole di Amhal, ma non riesce neppure a trattenerlo oltre. Gli sferri un colpo alla testa con il calcio della pistola, un rumore secco e altro sangue che schizza sulle tue mani, mentre il capo quasi glabro del servitore si tinge di rosso. Lo osservi cadere all'indietro, augurandoti di non avergli fatto troppo male, ma non hai il tempo di verificare, perchè il Domn si è ormai liberato dalla ragnatela di sottili tubi d'argento e ti fissa a due passi di distanza, tossendo per il fumo: Cosa avete fatto! State distruggendo secoli di ricerca, preziose conoscenze... colpo di tosse ...andranno perdute per sempre! Non... altri colpi di tosse, la voce si fa più rauca Tu non puoi permetterlo, insieme possiamo ancora salvare parte del sapere... La voce del Domn sparisce inghiottita dai rantoli della tosse. Hemlet avanza verso il mostro, ancora disteso, e solleva la spada, mentre l'upiro stringe le mani al collo fissandolo con gli occhi verdi spalancati e coperti di liquami sfrigolanti. Sei pronto a colpire, ma la mano ti si ferma mentre vedi il mostro tirarsi il collo come per staccarselo, e poi la testa volare via... Una maschera! Ora dal torace irsuto dell'upiro emerge un volto umano scosso dalla tosse, il capo è troppo piccolo per la sua stazza, i lineamenti, anomali, hanno un'espressione ingenua, mentre il suo cranio è percorso da una ragnatela di cicatrici, tra le quali i capelli sono ricresciunti solo a chiazze, come se qualcuno si fosse devertito ad aprire e richiudere più volte quella testa martoriata. La tua lama è pronta a colpire, non puoi mancare il bersaglio. Dash urla la sua minaccia tra il ruggito delle fiamme, e vaga con lo sguardo tra il mobilio ardente in cerca delle sue armi, più che semplici pugnali, quasi dei talismani senza i quali si sente indifeso... Raggiungi il servitore del domn, ormai accasciato al suolo, ma non c'è traccia delle tue armi, forse sono state divise tra gli Strigani come bottino, probabilmente sono al fianco di qualche indegno servitore del pazzo che vi ha imprigionati. Volgi lo sguardo al Domn, pronto a ripetergli la domanda, ma senti una leggera fitta al fianco, abbassi lo sguardo e vedi squiddle che ti sta fissando con i suoi occhietti, quasi a volerti richiamare al presente rivolgendoti un tacito invito... Roselin lancia uno sguardo verso la scala da cui siete scesi, ormai ridotta ad un camino incandescente, impossibile uscire da li. Ti guardi attorno preoccupata in cerca di un'altra uscita, e tra il fumo noti che la tenda da cui è sbucato fuori l'upiro è ormai ridotta a brandelli in fiamme, oltre i quali la luce delle fiamme sembra perdersi in uno spazio sconosciuto. Un semplice stanzino o una via di fuga? Ormai dovete piegare la schiena per sottrarvi allo strato di fumo, che anche così vi lambisce i capelli. Respirare è sempre più difficile, tra poco rischierete di morire soffocati.
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