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Marquand

Circolo degli Antichi
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  1. Scheda riepilogativa? Se ti riferisci alla Volontà Attuale ho fatto il riepilogo nello spoiler del 28 gennaio, i conti successivi sono facili Vediamo se darkice posta in giornata altrimenti supponiamo che ROselin sia immersa in preghiera ed andiamo avanti
  2. Il servitore a Roselin, con il solito tono stanco e senza ricambiare il sorriso: In questa stagione i temporali sono frequenti, poi tace. Amhal e Dash attendono Roselin, che con una certa riluttanza e uno strano presentimento si avvia insieme a loro verso il camino, mentre Dash resta indietro, accanto a Minna ed all'uomo alto che vi ha guidato fin'ora nel castello. Lo sguardo del magnano vaga per la stanza: con un certo disappunto ti accorgi che non sembra esserci assolutamente nulla di prezioso, come del resto in tutte le stanze ed i corridoi che hai potuto intravedere. Decisamente deve trattarsi di un nobile in rovina, un casato che deve aver dissipato tutti i propri beni in chissà quale impresa fallimentare, ed ora si trova a resistere col poco che gli è rimasto, incluse le vecchie divise sdrucite della servitù. All'improvviso ti accorgi dell'espressione allibita che si è dipinta sul volto dei tuoi compagni, giunti accanto al camino e rivolti verso il seggio, evidente perplessità che si tramuta in una maschera di orrore dopo un istante... Amhal, Roselin ed Hemlet avanzano lungo la sala divisa in due dal tavolo, attratti dal calore del camino, che promette di asciugare l'acqua che ancora impregna i vestiti. Superate il seggio, e vi voltate attendendovi di trovare il Domn, ma rimanete a bocca aperta dinanzi a quello che, in prima istanza, vi appare come uno scherzo decisamente macabro: la pelle tirata sul teschio, pallida e chiazzata di macchie necrotiche, gli occhi glauchi affossati nelle orbite, i capelli ridotti a radi ciuffi giallastri, le labbra rinsecchite e le gengive ritirate a mostrare la radice dei denti... qualcuno si è divertito a lasciare un cadavere seduto davanti al camino, e lo ha addobbato con un lungo abito nero di foggia curiosa ed un filo d'argento che corre dal naso all'orecchio... siete sul punto di protestare con i servitori, quando vi si gela il sangue nel vedere il cadavere che alza dal bracciolo della sedia una mano scheletrica, decorata da uno strano anello, e rivolge lo sguardo verso di voi parlando con una voce raschiante e affannosa Benvenuti nella mia umile dimora, vi offrirò tutta l'ospitalità concessa dalla nostra condizione. Chi di voi è lo studioso di Ingenis? Amhal, sentendosi chiamato in causa, comincia a tremare in modo incontrollato, mentre Hemlet deglutisce e per farsi coraggio e Roselin si segna preparandosi ad affrontare questa prova cui la Presenza ha voluto sottoporla. Spoiler: Hemlet: test Coraggio 15, superato (perdi 1 PV) Roselin: test Coraggio 6, successo eccezionale (non perdi PV) Amhal: test Coraggio 62, fallito (perdi 3 PV)
  3. Risalite faticosamente la rampa di scale, stretta e ripida, mentre le vostre stesse ombre vi danzano attorno dandovi un senso di vertigine. Dash ed Hemlet, in particolare, ansimano esausti, con il peso del viaggio e degli eventi recenti che gravano come macigni sulle loro spalle. La scala termina in una grande sala rettangolare, illuminata da un camino che arde al centro della parete opposta alla vostra; accanto al camino due vecchie panche di legno, al centro un grande seggio dalle dorature scrostate che vi da le spalle. A destra e sinistra, su ciascuna parete, due grandi finestre si intuiscono al di la di pesanti tendaggi di colore nero, un lungo e vetusto tavolo riempie il centro della stanza, attorniato dalla sua corte di sedie, mentre il resto del mobilio si limita a poche casse accostate alle pareti, da cui mancano del tutto decorazioni, dipinti o panoplie di armi, che pure vi sareste aspettati in un castello come questo. Due porte chiuse si aprono nella parete del camino, e accanto a ciascuna di esse sta in piedi un altro dei guardiani esotici che avete imparato a conoscere, tutti decorati col medesimo gioiello sulla faccia ed armati di corte spade ricurve. Minna si ritira in un angolo e abbassa ancora di più lo sguardo, mentre il vostro accompagnatore accenna un inchino e vi indica il seggio accanto al camino: Herr Bramem Shte-Keter vi attende per intrattenervi in attesa del desco Spoiler: RIEPILOGO PV - Roselin 13 - Amhal 10 - Dash 7 - Hemlet 6
  4. Potre rispedirti io la scheda, ma non trovo il tuo indirizzo mail, se mi scrivi tu poi ti rispondo con l'allegato. Per quanto riguarda i PV vedo di fare anch'io uno schema riepilogativo...
  5. Vi incamminate al seguito della vostra guida, mentre, alle vostre spalle, si incolonnano Minna ed una delle due guardie, quest'ultima mantenendosi ad alcuni passi di distanza. Attraversate un breve corridoio che, dopo alcuni gradini, confluisce in un passaggio molto più ampio, la cui volta di travi di legno viene a malapena illuminata dalla luce che proviene dalla candela e dalla lampada: per il resto tutto sembra buio. Sulla destra del corridoio, all'apparenza molto lungo, si alternano strette finestre, dai cui provengono i rumori della tempesta esterna, e grandi arazzi sdruciti, di qualità discutibile e certamente molto vecchi, che ritraggono scene di battaglia: lo scenario sembrano essere colline rocciose, dove si fronteggiamo armate con le insegne delle spade incrociate e nemici dagli stendardi esotici. Sulla sinistra, mano a mano che avanzate, vedete diversi corridoi e porte chiuse, poi due arcate che condocuno in un cortile interno circondato da altri edifici: il castello, nel suo complesso, appare ampio e labirintico, avvolto da un manto di abbandono. I vostri accompagnatori restano silenziosi per tutto il percorso, mentre i vostri passi risuonano con un'eco sorda e vagamente inquetante. Alla fine del corridoio, sulla sinistra, una scala di pietra sale verso un piano più alto, mentre una rampa discendente si interrompe con una porta dall'espetto robusto. Il servo di rango, con voce atona: Attenti ai gradini, alcune pietre sono malferme Poi si inerpica su per la scala.
  6. I tentativi di Hemlet di comunicare con le guardie sono totalmente vani, se conoscono qualcuna delle lingue adoperate dal pellegrino si guardano bene dal farlo capire, ma con la serva i risultati sono migliori: anche lei parla il Sid, e dai lineamenti sembra avere origini sidete, per quanto diluite con il sangue delle popolazioni locali. Superata la barriera linguistica, ti ritrovi però a fronteggiare ostacoli caratteriali: la ragazza appare estremamente timida, o forse spaventata, e mantiene lo sguardo basso mentre sussurra poche parole sotto voce, quasi balbettando. @ Hemlet: Do...Domn Shte-Keter vive con... con noi... Poi per un istante sgrana gli occhi e parla più forte E' buono! E' molto buono con noi! Abbassando dinuovo il tono e lo sguardo Di... di solito non... non riceve molti ospiti... qui non viene mai... mai nessuno... solo i... i pastori dei villaggi a... a portare i tributi... Passi rimbombano nel corridoio, la serva torna silenziosa e abbassa lo sguardo sulla pancia pronunciata, mentre la luce di una candela annuncia l'ingresso del servo in livrea che vi ha accolto precedentemente. Her Shte-Keter da il benvenuto allo studioso Amhal ed ai suoi compagni di viaggio la voce risuona sempre stanca, come l'espressione del suo volto Desidera intrattenersi con voi accanto al fuoco del camino mentre la servitù vi preparerà un pasto caldo Rivolgendosi alla serva Minna, segui gli ospiti e fa' luce con la lanterna, io farò strada Detto questo si volta e torna ad imboccare il buio corridoio.
  7. L'uomo sembra particolarmente colpito dalla presentazione Amhal, poi accenna una sorta di inchino e vi chiede di attendere di qui, si volta e si allontana. Rimanete in compagnia del guardiano, che vi scruta silenzioso da un'angolo della stanza, e della giovane serva, che tiene lo sguardo basso e sembra intimorita. Udite allontanarsi i passi lungo un corridoio, poi torna a calare il silenzio, turbato solo dagli scrosci di pioggia.
  8. Roselin fa un passo avanti per guardare meglio la figura che vi ha parlato, mentre una seconda persona gli porge una lampada ad olio: si tratta di un uomo di mezza età, con i lineamenti scavati resi ancora più marcati dalla luce tremolante, indossa una sorta di uniforme da servo di rango, che tuttavia ha certamente vissuto tempi molto migliori. La fioca luce vi raggiunge, e l'uomo sembra riconoscere gli abiti sacerdotali di Roselin, assumendo un'sepressione indecifrabile. Fa un passo indietro e vi invita ad entrare, seguendolo attraversate il portale e passate sotto i resti dello stemma araldico, poi vi ritrovate al pian terreno del torrione, uno stanzone vuoto e polveroso dove, a parte voi, ci sono l'uomo di mezza età, una giovane serva dal ventre prominente e due uomini armati di aspetto esotico, che indossano gli stessi gioielli che avete visto sul volto degli abitanti del campo. Nonostante la scarsa illuminazione notate subito che i servi hanno lineamenti mittel-imperiali, coerenti con la loro vulgata Sid, mentre i guardiani armati discendono da genti dell'est. Grondate acqua, e tirate un sospiro di sollievo mentre all'esterno la pioggia e i lampi s'infittiscono. L'uomo che vi ha fatto entrare vi rivolge nuovamente la parola: Chi devo annunciare al Domn? Poi guarda negli occhi ciascuno di voi, in attesa che vi presentiate.
  9. Attraversate il campo accompagnati dagli sguardi di questa gente, e notate che tutti gli uomini sembrano portare la stessa decorazione sul viso. Sotto la pioggia battente, mentre i lampi illuminano un cielo plumbeo, cominciate ad inerpicarvi lungo il ripido sentiero che conduce al maniero. Lo sforzo è immane, con la fatica del viaggio che rende pesante ogni passo e rigagnoli d'acqua a rendere infidi i bassi gradini intagliati nella roccia. Man mano che salite il panorama si fa più ampio e tetro, con i neri boschi sottostanti, agitati dal vento, alternati a pietraie e colline spigolose. Siete praticamente stremati quando finalmente raggiungete la cima: sulla vostra sinistra corrono le pareti esterne del castello, davanti a voi un ampio portale incassato in un torrione, a destra, a pochi passi, un ripido strapiombo. Un fulmine illumina la scena, la parete alla vostra sinistra è coperta d'edera, il torrione appare in pessime condizioni e con i merli in cima sbrecciati, sul portale i resti di uno stemma araldico, e nel vano aperto una figura alta e magra in attesa. Tornano le tenebre, e dopo il rombo di un tuono una voce emerge dalla porta: Chi siete? Cosa vi spinge in questi luoghi nel cuore di una tempesta? Le parole, pronunciate in una vulgata molto vicina al Sid, hanno un suono stanco e profondo La pioggia continua a cadere. Spoiler: Perdete tutti 2 PV per la stanchezza del viaggio Il Sid è la lingua parlata nel Siddlend, il cuore del Sacro Impero, che tutti quanti, per diverse ragioni, conoscete.
  10. Mentre la pioggia continua a cadere, Dash fa qualche passo avanti e osserva tende e capanne: nessuna traccia delle erbe scaccia-spiriti, ma neppure di Effigi o altri segni del culto della Presenza. Hemlet intanto si fa avanti ed attira l'attenzione di un uomo tarchiato, con lunghi baffi di colore scuro, probabilmente rimasto a guardia dei cavalli al pascolo. I lineamenti e l'incarnato denunciano chiaramente l'appartenenza di questa gente ad un gruppo etnico differente rispetto agli abitanti di tutti i villaggi che avete attraversato, e anche il suo vernacolo, quando risponde alla domanda del Duir, si rivela totalmente diverso ma altrettanto incomprensibile rispetto alla lingua dei paesani che vi hanno ospitato. L'unica cosa che sembra capire è la parola "Domn", e vi indica il sentiero che attraversa il loro accampamento e poi si arrampica su per la collina, fino al castello. In quello stesso istante vedete un'altro dei guardiani, rimasto più indietro, che si esibisce in una serie di fischi acuti e modulati; non ne siete sicuri, ma avete l'impressione che, pochi istanti dopo, l'eco dalle colline vi riporti dei fischi di risposta provenienti dal castello. I due uomini, simili nei lineamenti e nell'abbigliamento, sono accomunati anche da stani gioielli: entrambi hanno il volto decorato da una catenina d'argento, che parte dalla sommità dell'orecchio sinistro e termina con un piccolo anello alla narice. Abbondano anche gli anelli. Amhal osserva con attenzione gli abitanti dell'accampamento: dalle tende adesso vi osservano diverse donne e anche qualche bambino, oltre a molti uomini di varie età. C'è anche qualche pollo e maiale che si aggirano tra le tende. Piuttosto che un accampamento militare, sembrerebbe un campo di nomadi che abbiano deciso di stabilirsi più a lungo del solito. Dei nomadi bellicosi magari... Gli sguardi con cui vi stanno squadrando non sembrano particolarmente ospitali, ma neppure sembrano intenzionati a fermarvi. Quando Dash invita Roselin a fare da traduttrice l'ospitaliera scuote il capo, neppure lei conosce la lungua di queste genti che provengono dall'est, ma vi conferma che nella regione comunità come questa sono relativamente comuni, anche se di solito non hanno nulla a che fare con la nobiltà e spesso hanno pessimi rapporti con le popolazioni residenti. Una serie ravvicinata di tuoni sottolinea l'infittirsi della pioggia, che comincia a farsi strada senza problemi anche tra il fogliame del bosco dove vi siete riparati fino ad ora.
  11. Stiamo lavorando anche a questo, sto testando con i miei giocatori un'avventura un pò più lunga e articolata di quella presente sul manuale, ma ci vuole un pò di pazienza.
  12. Vi addentrate tra la boscaglia mentre la pioggia continua a cadere con insistenza ed i tuoni si fanno più vicini. La vegetazione è molto fitta, fornendovi un minimo di riparo, e ben presto trovate la traccia di un sentiero che avanza verso la collina. Seguite la pista, mentre il sole tramonta da qualche parte oltre gli alberi e il buio si infittisce, e dopo un cammino che vi pare eterno, leggermente in salita, giungete ad un'ampia radura, dove sorge una sorta di accampamento costituito da tende e semplici edifici in legno. Diversi cavalli pascolano al margine dell'insediamento, sorvegliati da uomini dai lineamenti e l'abbigliamento esotici con archi a tracolla: sono molto simili ai cavalieri che avete visto non molto tempo fa. Vedete passare di corsa anche qualche donna, anch'essa di aspetto esotico, che cerca riparo dalla pioggia. Oltre l'accampamento il sentiero si fa più ripido e comincia a serpeggiare verso il castello, che incombe sopra di voi con aria sinistra ed invitante allo stesso tempo.
  13. Procedete sotto la pioggia che si fa via via più intensa, mentre continuate a discettare sulle ipotesi formulte da Roselin. Amhal conferma che la sostanza di cui è impregnata la carta può servire a distinguere diverse sostanze presenti nel sangue, ma purtroppo non ha conoscenze specifiche in materia. Secondo Hemlet, invece, il "saggio" del sengue può essere ricondotto a diverse pratiche mistiche. Attraverso il sangue si trasmetterebbe, generazione dopo generazione, il retaggio dei propri antenati, e secondo alcuni miti duirici attraverso di esso si possono riconoscere individui segnati dal destino, ma purtroppo si tratta di conoscenze custodite gelosamente di cui il pellegrino ha potuto raccogliere soltanto pochi frammenti. Un tuono rimbomba nel cielo, che oramai ha cominciato ad incupirsi per effetto delle nubi e della sera incipiente. Amhal accende la sua lanterna, dall'aspetto complesso ma a quanto pare capace di funzionare anche sotto la pioggia, e vi rendete conto che gli abitanti del villaggio hanno mentito per accelerare la vostra partenza: è praticamente impossibile giungere al castello prima che si faccia buio, anche se oramai lo vedete incombere sopra di voi. A poco più di un chilometro di distanza si erge una collina rocciosa più alta delle circostanti, in cima alla quale potete distinguere, tra gli scrosci di pioggia, un vetusto edificio costruito della stessa pietra delle rocce sottostanti. Da alcune finestre si intravedono riflessi di luce, segno che il maniero è abitato, ma l'aspetto complessivo è abbastanza decadente. Un ripido sentiero sale serpeggiando verso la vetta, ma non riuscite a vederne l'inizio, immerso in una intricata macchia di bosco che avvolge tutta la base della collina. Spoiler: Hemlet: test Sapere + Occulto 59, fallito http://9thcircle.it/dice-roller
  14. Vi fermate a bivaccare ed a riprendere fiato, mentre Roselin si raccoglie in preghiera tenendo il pezzo di carta tra le mani... Per un istante si riversano, davanti agli occhi chiusi dell'ospitaliera, una valanga di immagini oscure e confuse, tanto rapide da non riuscire a distinguerle, a parte l'ultima che rimane impressa negli occhi: la mano di Anton addormentato con il pezzetto di carta attaccato al dito. Lo sguardo si abbassa sulla veste bianca, dove una piccola chiazza rossa di sangue è rimasta impressa quando Anton ti ha toccata. Intanto Hemlet concentra la sua attenzione sulle erbe scaccia-spiriti: gli steli carnosi partono da bulbi sotterranei, probabilmente, il modo migliore per conservare e riprodurre le piante è probabilmente raccoglierli senza danneggiarli troppo. Estrai il coltello e ti metti ad armeggiare, estraendone un bulbo con poche radici residue. Sei incerto sul risultato... Amhal sta mangiando un boccone, ma nel frattempo riflette sul pezzo di carta... di sicuro deve essere stato imbevuto di una qualche sostanza che reagesce a contatto del sangue, ma lo studio del corpo umano non è mai stato di tuo interesse, quindi non hai la minima idea di quale potesse essere l'obiettivo di chi ha fatto una cosa del genere. Dash gioca con Squiddle mentre ripassa gli eventi del giorno precedente, ma una goccia d'acqua sul naso lo infastidisce: sta ricominciando a piovere, e il cielo diviene sempre più plumbeo. Conviene che la vostra pausa sia più breve del previsto, da un momento all'altro potrebbe scatenarsi un acquazzone e il castello è ancora distante, anche se vi sembra di intravederlo tra la bruma. Spoiler: Roselin: test Da'at + Veggenza 62, fallito, -1PV Hemlet: test Applicare + Natura 55; fallito (era un'azione relativamente facile ma sei totalmente a digiuno di conoscenze naturali, Natura +0) Amhal: test Capire + Alchimia 90; fallito http://9thcircle.it/dice-roller
  15. Direi che potresti puntare ad un test "Persuadere", che tiene conto della capacità di comunicare su base emozionale, a cui la fanciulla potrebbe contrapporre un test "Perseverare" per rimanere salda nella propria virtù.
  16. Cacchio! Qua si fa sul serio... Comunque voglio avvisarvi che potrei prendermi qualche licenza scientifica, quindi va benissimo l'approccio, ma il colore sarebbe potuto essere anche viola, non è detto che su eden si adoperino gli stessi marcatori cromatici diffusi nei laboratori terrestri
  17. Con le provviste fornitevi dai paesani, e seguendone le indicazioni, vi mettete in viaggio mentre ricomincia la pioggerellina mattutina. Ormai il sole è giunto a metà del suo viaggio odierno, anche se è difficile vederlo tra la coltre di nubi che vi ricopre. Vi state allontanando dal fiume, seguendo il fondovalle di colline coperte da macchie di vegetazione che crescono via via di altezza, e vi dirigete nella direzione in cui stamattina Amhal ha intravisto una fortezza in cima ad un rilievo, anche se ora le condizioni di visibilità sono peggiorate. Lungo il cammino Amhal vi indica a più riprese ciuffi di erbe che crescono all'ombra di grandi alberi, tutto sommato sembra trattarsi di piante abbastanza comuni. Nel frattempo è riuscito anche ad ottenerne, lavorando di pestello, una pasta viscosa. Date tutti un'occhiata al pezzo di carta, colorato da quello strano alone verdastro per quasi tutta la superficie, ad eccezione degli angoli, che sono rimasti di un colore bruno molto chiaro, indice di una buona qualità della carta.
  18. Mentre Hemlet leva il suo canto Bogdan si allontana, non sembra molto intenerito, pare che la paura nei vostri confronti prevalga nettamente. Dash rivolge la sua domanda all'anziano, e Roselin si fa carico di tradurgliela, riassumendo poi la risposta: secondo gli abitanti del villaggio l'Upiro cerca sangue giovane, sceglie le sue vittime senza distinzione di sesso, ma tutti giovani e in buona salute. Spoiler: No, non avete ancora imparato la lingua, al massimo cominciate a fare l'orecchio a qualche termine più utilizzato. Presumo che si faccia carico Roselin di tradurre quello che dite.
  19. Va benissimo, per i dettagli come questo sentitevi liberi di creare E fai attenzione ad Hemlet che allunga le mani!
  20. Hemlet comincia ad ispezionare la casa della vecchia, mentre cerca nella memoria racconti di spiriti malvagi... in reatà il concetto manicheo di contrapposizione tra bene e male si è diffuso con il culto della Presenza, secondo la tradizione duirica non esistono, dagli Dei Antichi in giù, forze che possano definirsi a priori buone o cattive, ogni essere agisce secondo la propria natura, bene e male sono spesso punti vista soggettivi... Roselin e gli altri si avvicinano al gruppetto di paesani ancora riuniti in strada, puntando verso la famigliola presso la quale dimora l'ospitaliera, causando la fuga precipitosa di molti dei presenti. Tra i pochi rimasti il padrone di casa che ospita Roselin e l'anziano, che vi osserva presumendo vogliate rivolgergli delle domande. Hemlet, nella sua ricerca, trova molte ragnatele e una famigliola di topi, ma nessun segno che faccia pensare ad un luogo deputato a strani rituali. Probabilmente questa è la casa della vecchia, che deve vivere da sola ormai da molti anni, ed in effetti alle imposte trovi i segni di chiodi che un tempo dovevano sorreggere qualcosa, ma sembra che l'abitudine sia stata abbandonata ormai da parecchio. Roselin si rivolge a Bogdan, l'uomo che la ospita ormai da oltre un mese, chiedendogli se può ospitare anche gli stranieri, e la reazione di Bogdan rasenta il terrore. Bogdan @Roselin: Ospitarli? Ma... credevamo che volessero cercare l'upiro... non dovevano partire? In casa mia... Si segna e scuote il capo Lo sai, la casa è piccola, e poi c'è la bambina... Guarda l'anziano in cerca di supporto Il Domn! Lui potrà ospitarli, sono persone importanti, li accoglierà sicuramente, la mia casa è piccola... Sembra sul punto di piangere I pochi paesani rimasti nei pressi, tutti uomini, cominciano a confabulare tra loro e ad osservarvi con una certa preoccupazione, probabilmente si aspettavano tutti una vostra immediata partenza. Qualcuno si avvicina all'anziano e lo sollecita a parlarvi L'anziano @ Roselin e gli stranieri, con tono dimesso e lo sguardo basso: Roselin, sai che ti abbiamo accolta come una di noi e ti siamo grati per il tuo aiuto poi di fretta e con tono preoccupato e siamo molto grati anche a questi stranieri che vogliono liberarci dall'upiro! fa una sorta di inchino servile Ma sai anche che siamo gente semplice e povera, vi daremo tutto ciò che abbiamo per aiutarvi, risponderemo a tutte le vostre domande, ma se vuoi aiutare gli stranieri nella loro opera è meglio che vi rivolgiate al Domn, lui potrà certamente ospitare adeguatamente degli stranieri importanti come loro, e se vi affrettate riuscirete a raggiungere il suo castello prima che sia buio, le donne stanno già portando qui provviste più che sufficienti, se vuoi andare con loro non ti tratterremo...
  21. Direi che ne sai qualcosa per sentito dire, ma nulla di dettagliato
  22. x D@rkraven: ho modificato il mio ultimo post ed ho inserito il recupero di 2 PV per Hemlet, che si è giustamente gasato per il risultato ottenuto
  23. Davvero ho tirato un d10 per il test Da'at??? O_O Si è vero... :°( devo ricordare a TheClue di mettere di default il d100 Ok, troppo tardi per tornare indietro, ma magari i paesani potrebbero superare prima del previsto la paura Per quanto riguarda il Domn... era una citazione facile, quindi niente punti a lomiz. Per il resto chi sa fino a dove arrivano le analogie? C'è un solo modo per scoprirlo...
  24. Quando Hemlet saluta l'anziano, questi accenna un inchino ed indietreggia, insieme al resto della piccola folla. I paesani si allontanano da voi, e sembrano raggrupparsi non molto distante, dove cominciano a confabulare sotto voce, lanciandovi di frequente sguardi preoccupati. Con voi è rimasta solo Roselin, ancora sconvolta, tanto da non trovare neppure la forza di rispondervi. Spoiler: Galvanizzato dal successo ottenuto Hemlet recupera 2 PV
  25. Hemlet leva le braccia al cielo e pronuncia parole arcane, mentre una forte vampa di fuoco lo avvolge elevandosi alta verso il cielo. Le sue parole risuonano possenti, mentre le fiamme danzano attorno a lui al ritmo delle sue parole. La folla di paesani arretra vinta da un misto di terrore ed ammirazione, alcuni si segnano simulando l'Effige, altri praticano gesti di scongiuro, qualcuno cade in ginocchio e si mette a pregare in silenzio, tutti tacciono e lasciano cadere le armi improvvisate. Terminato il discorso la fiamma si estingue, ma piccole scintille continuano a balenare attorno ad Hemlet. La gente fatica a trovare il coraggio di parlare, forse non hanno compreso tutte le parole pronunciate dal piromante, ma il senso generale deve essere risultato chiaro. Il primo a farsi coraggio è ancora una volta l'anziano, che, tremando visibilmente, fa mezzo passo avanti e comincia a sussurrare a mezza voce. Roselin è ancora troppo allibita, quindi si fa carico Amhal di tradurre le sue parole: l'anziano, a nome anche dei suoi compaesani, chiede scusa per aver dubitato di voi e vi prega di non ditruggere il villaggio con le fiamme; se dite di voler trovare l'upiro vi credono, ma non sanno come aiutarvi, forse il Domn "Bram Shtker" può dirvi di più, il suo castello non è molto lontano e potete raggiungerlo prima che sia notte, vi forniranno anche delle provviste se volete... Dal tono di voce e dai gesti nervosi direste che ora hanno hanno molta più paura loro di voi che il contrario, e non vedono l'ora che lasciate il villaggio. Spoiler: Hemlet: test Da'at + Piromanzia +20 per la concentrazione: 8, riuscito; -1 PV http://9thcircle.it/dice-roller
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