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Marquand

Circolo degli Antichi
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  1. Amhal fa ricorso a tutte le sue capacità oratorie per convincere Hemlet dell'immoralità del gesto che stanno per compiere, e il pellegrino annuisce con aria contrita mentre lo ascolta, poi solleva un braccio ed indica, alle spalle dello scienziato, la porta già aperta e Dash ceh scivola all'interno silenzioso come un'ombra. L'interno della casa è buio, ad eccezione della poca luce che giunge dalla lanterna di Amhal rimasto all'esterno, e quel poco che si vede ha un aspetto povero e malridotto. Il flebile russare proviene da un letto a due piazze, appena sfiorato dal cono di luce, sul quale Dash riconosce, dopo essersi avvicinato facendo attenzione ad evitare rumori, la figura di una vecchia infagottata avvolta tra strati di coperte consunte. Nella misera casa, costituita da un unico locale, non sembrano esserci altri esseri viventi, a parte un topo, che osserva con fastidio i nuovi arrivati e corre a rintanarsi sotto una vecchia credenza. All'esterno la nebbia sta acquisendo la consistenza di un muro d'ovatta, e gli altri edifici del villaggio appaiono ormai come sagome indistinte.
  2. No, non mi sono spiegato, l'utilizzo degli spoiler va benissimo! Anzi, mi aiuta molto a seguire meglio le vostre azioni. Mi riferivo a lomiz che mi ha mandato messaggi in privato per descrivere alcune sue azioni. Devo dire che la formattazione che state usando va benissimo, continuate così!
  3. La porta non ha una serratura, è tenuta chiusa da una catenella facile da sbloccare (per te) visto che è abbastanza malandata da lasciarti lo spazio necessario a lavorare con i tuoi ferri. I cardini sono in pessimo stato, come la porta del resto.
  4. Miei cari PG, stabiliamo adesso un'altra convenzione per il futuro. Da narratore sono abituato, anche quando gioco da tavolo, a gestire tutte le situazioni alla presenza di tutti, anche quelle che in teoria dovrebbero conoscere solo alcuni PG, perchè ritengo più divertente che i giocatori possano sapere anche ciò che i rispettivi personaggi ignorano. Si rischia di favorire il metaplayng? e Chi se ne frega, va bene anche quello se può rendere il gioco più divertente, tanto se un PG prova ad approfittarsene da Megisto ho molte possibiltà per punirlo. Tornando a noi, vorrei adoperare anche qui la medesima modalità: se volete compiere un'azione all'insaputa degli altri PG, semplicemente mi specificate nel post che lo fate quando gli altri non guardano, sono sicuro che non nasceranno problemi (e così mi viene anche più facile da gestire, piuttosto che ricorrere ai messaggi privati ). Daltronde gli altri giocatori leggono perfino i vostri pensieri, quindi perchè nascondergli le vostre azioni? Mario
  5. Dash comincia a guardarsi attorno intimidito, col timore che dal buio possa sal tar fuori da un momento all'altro qualche mostruosità, ma l'unico cambiamento che riuscite a percepire attorno a voi è una coltre di nebbia che lentamente comincia a sollevarsi dal fiume, mentre la temperatura cala notevolmente. Hemlet raccoglie uno dei fasci d'erba e vi comunica, dopo una rapida occhiata [Capire+Occulto], che effettivamente deve trattarsi di qualche pianta che tiene lontani gli spiriti maligni, simili credenze sono molto diffuse nelle zono rurali, bisogna poi verificare se funzionino davvero. Nel dubbio Dash si avvicina ad una delle finestre, e mentre gli altri guardano altrove fa incetta di erbe nello zaino. La nebbia comincia a farsi più fitta, Amhal prova a perorare la causa della stalla (almeno con tutti quegli animali staremo caldi!), ma gli altri due puntano decisamente verso la casa malridotta. La prima cosa che notate è che non ci sono erbe attaccate alle imposte, tuttavia chiuse, e avvicinando l'orecchio alla porta sbilenca potete sentire un leggero russare: evidentemente c'è all'interno qualcuno che dorme.
  6. Eden: l'Inganno ha ricevuto il "Side Award per la Miglior Meccanica di Gioco" nell'ambito del concorso "Besto of Show" di Lucca 2010 http://lucca2010.luccacomicsandgames.com/index.php?id=634
  7. Amhal [Capire+Omnis+bonus Cosmopolita], capisci chiaramente che sono terrorizzati e vi chiedono di andar via, in sottofondo c'è una donna che sembra stia cantilenando una sorta di preghiera. Sicuramente credono che siate qualcuno o qualcosa che temono molto. Hemlet, nel dare un'occhiata in giro noti che il villaggio è costituito da case molto simili a questa, tutte con porte e finestre ben chiuse e fasci di erbe odorose appese alle imposte. Gli unici edifici differenti sembrano essere la piccola edicola votiva, poco più di quattro assi inchiodate insieme con alcune decorazioni all'interno, quella che pare una stalla, a giudicare dai belati e dall'odore che provengono dall'interno, ed una casa più malridotta delle altre, un pò isolata e più distante dal fiume.
  8. Diresti che ci sono un paio di voci di adulti e qualc'una di bambini
  9. Dall'interno provengono dei vaghi rumori, poi delle voci spaventate, in un dialetto ignoto. Il loro significato esatto vi sfugge, ma sembra chiaramente un invito ad andar via.
  10. I colpi vigorosi di Hemlet rimbombano contro il legno, ma dall'interno non giunge alcuna risposta. Di nuovo il pugno batte sulla porta, ancora silenzio, ma Dash vi fa un segno: gli sembra di aver sentito qualcuno sussurrare all'intenro della casa, come per non farsi sentire dall'esterno [Notare+Sensi acuti].
  11. L'osservazione di D@rkraven è corretta, ovviamente personaggi diversi con competenze diverse rendono il gruppo più flessibile, ma se necessario posso adeguarmi anche ad un gruppo monotematico. Voglio però approfittarne per fare una precisazione in merito all'archetipo ed alla capacità dei personaggi: l'Archetipo è legato al carattere del PG, alle sue motivazioni, mentre è più che altro il Mestiere a definire cosa il PG sa fare. Ad esempio il PG di D@rkraven avrebbe potuto essere ugualmente un Duir errante anche con un archetipo diverso, qualche punto sulle Sephirot si sarebbe spostato, ma in sostanza sarebbe cambiato poco rispetto a ciò sa fare, dato che questo dipende più che altro dalle Specializzazioni (parte destra della scheda) e dalle virtù. Quindi, tornando al PG di Orto, il consiglio che gli do è di cominciare a scegliere 2 cose: -chi sono? un soldato di ventura? un cacciatore solitario? un prete di campagna? un pastore desideroso di avventure? questo definisce il mestiere -cosa è importante per il mio PG? se è un pastore può desiderare essere più ricco, oppure essere molto religioso, o ancora proteggere la sua terra natie da chi la minaccia, e questo definisce l'archetipo Quando poi passiamo ai numeri sulla scheda, in base all'archetipo dovresti distribuire agevolmente i punti tra le sephirot, mentre il mestiere scelto ti guiderà nell'attribuzione di virtù e specializzazioni.
  12. Confermo, non ci sono problemi ad inserire un nuovo PG. Per quanto riguarda le cose da leggere, ti suggerisco di concentrarti sul regolamento e la creazione del personaggio. per l'ambientazione ci sarà tempo e potrai scoprirla anche via via giocando (se hai comprato il manuale immagino che un'idea di massima ce l'hai già). Per quanto riguarda il tuo personaggio, puoi proporre quello che preferisci, fammi sapere verso cosa vorresti orientarti e ne discutiamo. Dato il contesto dell'avventura, non escluderei che tu possa essere un autoctono della Mesia (la regione dove si svolge l'avventura), così è anche più facile inserirti.
  13. Mentre Amhal aguzza la vista in cerca di ponti o imbarcazioni, che non sembrano essere presenti in tutto il tratto visibile del fiume, Dash recupera dalla boscaglia un lungo ramo relativamente dritto, e si avvia a sondare il fondale del fiume. La ricerca di un punto comodo da attraversare dura più del previsto, e il sole sparisce all'orizzonte mentre siete nel mezzo del guado, con l'acqua che vi arriva alla cintola (avete provveduto tutti a mettere al riparo gli oggetti che potrebbero essere portati via dalla corrente o rovinarsi al contatto con l'acqua) e Squiddle che emette squitti di protesta. Giunti sull'altra riva vi liberate dalla corda e vi rimettete in macia, mentre ad occidente il cielo vira dal rosso al nero. E' ormai già buio quando giungete, con le armi ben nascoste e la curiosa lampada di Amhal che illumina il cammino, al primo edificio che sorge in riva la fiume. Le case sono distanziate tra loro e intervallate da miseri orticelli, più avanti, verso il centro del villaggio, sorge un'edicola votiva, per strada non si vede nessuno. La casa che vi accoglie all'inizio del villaggio, di legno e dall'aria povera, ha porte e finestre ben chiuse, e alle imposte sono stati appesi fasci di erbe dall'odore intenso.
  14. Il cielo comincia a tingersi di rosso, mentre le speranze di trovare una locanda divengono sempre più flebili, e vi siete quasi rassegnati ad un'altra notte all'addiaccio. Ad un tratto, giunti in un punto più alto del sentiero, un'inattesa visione vi restituisce la speranza: davanti a voi si stende un fiume, ampio e placido, oltre il quale, a pochi chilometri di distanza, sorge un agglomerato di una decina di edifici, sparsi tra la riva del fiume e la piana retrostante. Dal fiume emergono alcune reti da pesca, un piccolo gregge viene sospinto verso le case ed il fumo si leva da diversi camini: il villaggio è decisamente abitato. Il fiume non sembra difficile da guadare, e se vi affrettate dovreste riuscire a giungere al villaggio prima che sia buio.
  15. Dopo una prima esitazione continuate ad avanzare lungo il sentiero mantenendovi guardinghi, e pian piano vi avvicinate sempre più ai mistariosi cavalieri. Ora che siete più vicini (vi separano comunque alcune decine di metri di ripido pendio), notate altri dettagli. I due uomini indossano abiti dal taglio inconsueto, ampi e ricchi di vistosi ricami, la carnagione è scura e i lineamenti del volto affilati, ulteriormente evidenziati da baffetti lunghi e sottili. Si nota chiaramente il riverbero del sole calante su degli orecchini ed una catenella che li congiunge al naso. Ancora una volta è la sapienza di Amhal ad aiutarvi (Capire+Accademica+bonus Cosmopolita), e lo stodiuso vi spiega che deve trattarsi di nomadi appartenenti ad una delle tribù che alcuni secoli fa giunsero da oriente attraversando le Vertebre del Mondo, per poi confondersi con il mosaico di popolazioni che oggi abitano la Mesia. Mentre Amhal vi erudisce i due cavalieri decidono di aver visto abbastanza, voltano i propri cavalli, robusti e di piccola taglia, e scompaiono oltre il crinale di roccia.
  16. Hemlet, continuando ad avanzare con fare disinvolto, si allontana di qualche passo dal tracciato principale del sentiero, ritrovandosi, quasi per caso, a ridosso di un grosso mucchio di rocce dietro il quale ripararsi alla bisogna. Amhal e Dash avanzano di qualche altro passo continuando a confabulare, poi il fabbro solleva la mano in segno di saluto. I due a cavallo sembrano guardarsi e scambiarsi qualche parola, ma siete troppo distanti per sentire ciò che si dicano. A parte questo nessuna reazione, non vi sembrano particolarmente ostili. Il sentiero su cui vi trovate, se continuerete a seguirlo, vi porterà fino alle pendici della collina rocciosa in cima alla quale sostano i due osservatori. Sul fianco destro del sentiero la boscaglia è abbastanza vicina per consentirvi una rapida fuga, mentre sulla sinistra, ci sono diversi cumuli di rocce che possono essere adoperati come riparo nel caso ce ne fosse bisogno.
  17. Un vero boom di post! Spero di riuscire a reggere il vostro ritmo E siete anche dei professionisti della formattazione dei post, spero di non abbassare troppo la media.
  18. Amhal, l'unico tra di voi che abbia un minimo di conoscenze relative al mondo animale [Capire+Natura], vi tranquillizza in merito alle possibili minacce: da queste parti non dovrebbero esserci predatori troppo aggressivi, può capitare qualche orso solitario, ma sono animali che in genere non attaccano l'uomo, a meno che non si sentano in pericolo. Un grosso rapace, in alto sopra di voi, emette un grido acuto, a cui risponde Squiddle con uno squittio, forse per precisare che dal suo punto di vista basta molto meno di un orso per essere in pericolo... Il sole ha cominciato la sua rapida discesa, al massimo tra un paio di ore sarà buio. Ad un tratto, mentre si guarda intorno guardingo [Cercare+bonus Sensi Acuti], Dash sobbalza e indica un punto in alto, sulla sommità di una collina spoglia attorno alla quale si avvolge il sentiero: due figure a cavallo si stagliano contro l'orizzonte. Sono distanti, e non riuscite a scorgere molti dettagli, ma è evidente che vi stanno osservando. Aguzzando la vista notate un chè di esotico nel loro abbigliamento, e direste che sembrano armati (sono archi quelli che gli spuntano dalle spalle?), ma da questa distanza non riuscite a capire di più.
  19. Tre figure avanzano a fatica lungo un brullo sentiero che segue il fondovalle, snodandosi tra una distesa di colline rocciose su cui si inerpicano boschi fitti di arbusti. Ormai siete nel cuore della Mesia Centrale, l'ultima città degna di questo nome è rimasta ad una settimana di cammino alle vostre spalle, a nod-ovest. Vi siete spinti in queste terre desolate, dove l'autorità è un concetto molto relativo, seguendo le voci che raccontano di uomini sapienti allontanatisi dal giogo della Chiesa della Presenza per poter portare avanti liberamente i propri studi, e anche per sfuggire a qualche maldicente che metteva in dubbio la vostra rettitudine morale... In effetti sono ormai diversi giorni che non avvistate più il campanile di una chiesa, al massimo avete incrociato qualche rado villaggio di modeste dimensioni, dove sorgono solo piccole edicole votive, e la fatica della vita all'aperto comincia a farsi sentire. [cominciate il gioco con 5 PV in meno rispetto al vostro massimo, descrivetevi bremente poi riprendo la parola]
  20. [Quella che segue è la prima avventura di EDEN: L'INGANNO giocata in modalità Play by forum] far riferimento al topic di servizio per ulteriori informazioni: http://www.dragonslair.it/forum/threads/41885-Play-by-Forum-Topic-di-servizio
  21. Aggiornamento Per i dadi avremo presto il dice-roller automatico che utilizzeremo in questo modo: 1- voi mi dite cosa volete fare (ricordandomi magari se avete qualche virtù che possa esservi di aiuto) 2- io valuto se è necessario un test, nel qual caso "tiro i dadi" (il risultato resta on-line e non posso moficiarlo, così garantiamo la mia neutralità rispetto ai tiri) 3- in base al risultato ottenuto descrivo gli esiti dell'azione, e ripassa a voi la parola Condividete la procedura? Purtroppo, però, il dice-roller non è ancora pronto, quindi, per mantenere la promessa di partire ante-lucca, avvieremo il PBF in modalità diceless. Per quanto riguarda le convenzione da usare nel forum di gioco, senza complicarci troppo la vita propongo questa modalità: vi descrivo la situazione in modo narativo adoperando il testo normale, se devo darvi qualche comunicazione extra-narrativa uso le parentesi quadre ad esempio: "Il gruppo di briganti corre verso di voi con le armi in pugno, tra poco vi saranno addosso" [il PG Tizio è ben nascosto, può agire senza essere visto] Se poi, in corso d'opera, è necessario definire altro, ne discutiamo in questa sede. Per quanto riguarda la descrizione delle vostre azioni, quando possibile utilizzate la prima persona (mi lancio tra la boscaglia per proteggermi dalle frecce in arrivo...) e indicate i dialoghi con le virgolette (... urlando "Ci rivedremo molto presto!"); anche voi potete usare le parentesi quadre per comunicazioni di servizio [Megisto, ricordati che ho la Virtù Sopravvivenza e che conosco bene questi boschi mentre i briganti provano ad inseguirmi]. Ultima nota: non garantisco più di 2-3 post a settimana, se mi riesce di fare di meglio tanto di guadagnato, ma ora come ora non posso prometterlo. Partiamo?
  22. Su questo punto puoi stare tranquillo, garantisco io! Oltre ad essere l'omino delle regole mi sono sempre impegnato nel rendere la vita difficile agli artefici dell'ambientazione, evidenziando tutti gli aspetti che a mio avviso rischiavano di far sembrare il mondo irreale. Forse qualche volta ho perfino esagerato (ad esempio per saper scrivere bisogna acquisire la virtù "studi ecclesiastici", quindi su Eden solo una esigua minoranza della popolazione sa scrivere, come nel medioevo, dove lettura e scrittura si insegnavano separatamente).
  23. Rieccomi. Allora confermiamo l'avventura in Mesia (si, mi è moooolto più comodo non dover ripensare tutto), e va benissimo che abbiate tutti un certa disponibilità economica, non voglio affamarvi! Quindi, seguendo il suggerimento di D@rkraven, provvederò ad aprire il nuovo topic in settimana (dalla regia mi chiedono solo un paio di giorni per mettere on-line anche il dice roller personalizzato, così siamo pronti a tutto!). Nel frattempo arriverà anche l'equipaggiamento di Simon, così siamo al completo. A prestissimo
  24. Dunque, cominciamo con un problema: a causa di varie scelte dell'ultimo secondo, a lucca presenteremo del materiale tra cui figurano informazioni che vi rovinerebbero l'avventura. Abbiamo 2 possibilità: se ce la fate a resistere alla curiosità e non vi sbirciate il materiale Lucchese possiamo andare avanti con l'avventura già programmata (in Mesia), altrimenti dobbiamo ripiegare su qualcosa di diverso. Ditemi voi cosa preferite fare. Se rimaniamo sull'avventura già programmata, ci troveremo nella mesia centrale (diciamo nel cuore dei Balcani, verso la Romania per fare un parallelo), in una zona montuosa, di clima continentale (caldo-unido d'estate, rigido d'inverno), di quelle povere e rurali, dove non si capisce chi è che comandi e ad ogni svolta si trovano usi e lingue diverse. Per mettervi insieme, premettendo che lo scambio di informazioni è un'ottima idea, vi faccio una proposta integrativa: Helmet e Dash viaggiano insieme da qualche tempo, ma sono poveri in canna, mentre Amhal ha un pò di risorse ed una discreta credibilità (virtù status), quindi potreste aver deciso di viaggiare insieme anche per questa ragione, Amhal finanzia e gli altri due ci mettono la loro conoscenza pratica (se non ho capito male lo scienziato ha cominciato da poco le sue peregrinanzioni). In fondo avete obiettivi assimilabili, in un mondo in cui la maggior parte della gente pansa solo a tirare a campare mi pare naturale un reciproco interesse. Nota di ambientazione (ve lo dico io prima che Hieronimus cominci a schiumare di rabbia): il nome Amhal non ha nessuna affinità con i nomi Niveja (sul manuale c'è un ritaglio che spiega como sono i nomi dei Senza Dio), ma più che altro Sudita, quindi presumo che almeno uno dei suoi genitori sia un esule dalle terre del su giunto ad Ingenis per ampliare le proprie conoscenze.
  25. Buondì, hai già ricevuto molte offerte di supporto, quindi sono sicuro che non avrai problemi, ma ovviamente posso esserti di aiuto anch'io. Il consiglio che ti do e di non preoccuparti troppo, mentre distribuisci i punti sulle sephiroth dei valori percentuali che ti escono, altrimenti impazzisci! E poi un punto in più o in meno altera il valore percentuale in media di circa 5 punti, quindi le Specializzazione (la parte destra della scheda) sono molto più influenti delle Sephiroth nel determinare cosa sa fare il tuo PG. Quindi ti consiglio di partire dall'idea che hai del carattere del PG, e su quella base scegliere il peso relativo di Mente/Spirito/Corpo e Cambiamento/Equilibrio/Conservazione (la matrice), poi, dopo aver fatto un primo tentativo di distribuzione dei punti, puoi fare qualche ritocco per affinare. Se hai dubbi più specifici chiedi pure
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