Vai al contenuto

Marquand

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    238
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Marquand

  1. Giungete nella casa, dove risuonano i pianti dei bambini e le urla disperate del marito della donna, sorretto dagli altri uomini del villaggio. Il cadavere, pallido, è stato ora disteso sul letto, tutti guardano con terrore le ferite sul collo, e continuano a segnarsi pronunciando scongiuri. Quando l'uomo si calma comincia a raccontare, sollecitato dagli altri, ciò che ricorda della notte precedente: dei rumori al tramonto, e qualcuno che chiedeva d'entrare (in molti guardano istintivamente gli stranieri accanto a Roselin), poi sono andati tutti a letto e lui ha dormito fino ad essere svegliato da un rumore, ma è stato solo un istante, ha visto come in un incubo una figura indistinta avvolta dalla nebbia ed è nuovamente sprofondato in un sonno profondo senza sogni, per poi ridestarsi all'arrivo dei compesani. Dopo le parole del vedovo, tradotte da Roselin a favore degli stranieri, i paesano cominciano a confabulare tra loro, e vi pare di capire che più che sorpresi sembrano essere rassegnati, mentre fanno cenno a mezza voce ad eventi simili accaduti di recente in altri villaggi vicini. L'uomo continua a disperarsi, mentre gli amici attorno provano a fargli forza, lui porta le mani al volto, e quando le allontana gli rimane una chiazza di sangue sulla fronte. Spoiler: x Amhal: per quanto ne sai tuo padre non credeva neppure all'esistenza di mostri succhia-sangue, comunque sia, ti pare di ricordare che la soluzione adottata per fermare i resurgenti fosse trovare la tomba in cui si rintanano e farne a pezzi il cadavere
  2. Buondì, vediamo se ho capito lo schema proposto da Darkice: A: Percentuale di successo = 35 B: Percentuale di resistere = 40 Percentuale di riuscita del tiro contrastato A contro B = 35 + (50 - 40) = 45 % Se la "resistenza" di B fosse stata 70 avremmo avuto invece: 35 + (50 - 70) = 15 % Giusto? Ho capito lo schema?
  3. Mentre seguite la gente che va verso la casa dove sapete esserci il cadavere della donna, sentite provenire dall'interno nuove urla e poi un pianto disperato di due o tre voci, probabilmente i parenti della vittima che sono stati risvegliati dai compaesani. Nel frattempo il nome Upiro comincia a frullare nella testa di Amhal, richiamando alla mente vecchi ricordi... Questa parola ti ricorda nomi simili, pronunciati da tuo padre quando, molti anni fa, si dedicò ad una ricerca che potremmo definire storica. Pare che in tutta la vesperia orientale fossero diffuse, fino a poco più di un secolo fa, leggende molto simili, che parlavano di corpi rinvenuti all'alba privi degli organi interni. Le dicerie pare fossero suffragate anche da documenti ufficiali, in cui si fa menzione di queste orrende mutilazioni. La tradizione popolare vuole che tali orrori siano opera di resurgenti, morti che ritornano dall'aldilà per prolungare la propria esistenza nutrendosi dello spirito dei vivi, ma tuo padre cercava di trovar una spiegazione più razionale. Le sue ricerche cessarono quando si accorse che gli assassinii, almeno nella vesperia nord-orientale, sembravano essere cessati ormai da molto tempo, ma forse qui, molto lontano da Ingenis, continuano ancora oggi. Nei racconti che ha udito Reselin invece, all'interno del monastero, l'Upiro è un servitore della Bestia, un uomo malvagio che ha rinnegato la Presenza e si è votato al male, assumendo fattezze bestiali e vagando nella notte in cerca di Credenti che non hanno recitato le preghiere prima di addormentarsi... Spoiler: Amhal, test Sapere + Occulto: 38, superato http://9thcircle.it/dice-roller Roselin non ha conoscenze specifiche nel campo dell'occulto
  4. Qui non perdiamo tempo! A proposito di Archetipo, ne approfitto per ribadire un concetto che a qualcuno potrebbe essere sfuggito: gli Archetipi sul manuale sono solo degli esempi, puoi benissimo crearti il tuo archetipo "Missionario" descrivendolo brevemente e mantenendo la coerenza con le caratteristiche dominanti.
  5. Nuove urla riecheggiano nella notte. Nella casa di Anton (quella dove Dash ha avuto il terribile incontro), il gruppo di paesani andati in avanscoperta sembra cedere al panico, ed uno di loro torna verso gli altri gridando "Upiro! Upiro! Upiro!..." A Roselin questo nome richiama alla mente racconti per spaventare i bambini, storie di mostri che vagano nella notte in cerca di vittime a cui succhiare il sangue. L'intero gruppo di paesani si segna e si abbandona ad altri gesti scaramantici, mentre un pò tutti si avviano verso la casa disinteressandosi momentaneamente degli stranieri: per quanto riuscite a capire, agli occhi dei paesani quel nome rappresenta ben più di una leggenda... Spoiler: Le lingue in Eden La lingua ufficiale della chiesa è l'Omnis, discendente diretta della lingua un tempo diffusa in quasi tutta la vesperia dall'Impero Fremese. Come il Latino nel medioevo terrestre, l'Omnis è la lingua delle élites, il popolo parla un dialetto (Vulgata) totalmente differente nelle varie nazioni, variabile tra le regioni di una stessa nazione, e spesso differente anche da un paese all'altro. Come fanno a parlarsi due persone provenienti da città lontante? O parlano tutti e due l'Omnis oppure si arrangiano a gesti mischiando il proprio dialetto con quel poco di Omnis che conoscono, e ci mettono tanta pazienza. In termini di gioco: - se due personaggi hanno la Virtù Studi Ecclesiastici parlano tra loro l'Omnis Puro, e non hanno problemi a comunicare - se almeno uno dei due non ha la suddetta virtù, devono arrangiarsi mischiando l'Omnis con le Vulgate che conoscono, e sperare bene (test Capire+Lingua Omnis) - un PG con la virtù Studi Ecclesiastici effettua comunque il test, in quanto la conoscenza Lingua Omnis tiene conto non solo di quanto conosca bene la lingua della chiesa, ma anche di quanto sia capace ad usare i termini in omnis mischiandoli con lingue differenti Forse ci siamo complicati la vita, ma ci piaceva riproporre la sensazione di un mondo dove comunicare è difficile, e la conoscenza rappresenta un vero potere. NOTA: tutti potete provare a comunicare con i paesani con un test che coinvolge la Lingua Omnis, per comodità sto supponendo che stiate parlando tra voi nell vulgata del Sidland (la conoscete tutti sennò impazziamo) per evitare di farvi fare test in continuazione
  6. La voce del pellegrino trema nella notte, mentre Hemlet cerca di persuadere la giovane monaca di non sapere nulla [Persuadere+Oratoria: 91, fallito]. Roselin resta perplessa, mentre la gente tutt'attorno le chiede cosa stia dicendo lo straniero. Non è ancora chiaro quali siano le intenzioni della folla, che continua a guardare con sospetto gli stranieri, ma qualcuno ha notato che la porta della casa in riva al fiume è aperta, e un gruppetto si avvia in quella direzione. http://9thcircle.it/dice-roller Spoiler: In realtà non state parlando in Omnis (solo chi ha la virtù Studi Ecclesiastici parla fluentemente quella lingua), ma comunicate nella vulgata del Siddland, che per diverse ragioni parlate un pò tutti
  7. La piccola folla radunata accanto all'edicola votiva si guarda attorno con aria preoccupata, mentre gli uomini, armati alla meglio, cercano di farsi coraggio l'un l'altro. C'è un vociare confuso, poi, in risposta alla domanda di Roselin, parte una sorta di rapido appello: sembrano esserci tutti, a parte "la vecchia sorda" e la famiglia di Anton. Il gruppo, titubante, si prepara ad avanzare verso le dimore degli assenti, quando due figure emergono dalla foschia, seminando il panico per un istante. Hemlet ed Amhal avanzano con passo incerto verso il gruppo di paesani, tra i quali non sembra spiccare nessun leader. Hanno l'aria di essere tutti molto spaventati, ma non si sa mai come può reagire una folla impaurita... Dash osserva la scena dalla finestra, mentre nel camino il fascio di erbe si riduce in cenere e la vecchia, svegliata a fatica, biascica una serie infinita ed incomprensibile di proteste, mentre si alza dal letto e va a chiudere la porta avvolta da diverse coperte. Spoiler: Tra i paesani l'unica a comprendere il linguaggio di Amhal ed Hemlet è Roselin, tenetene conto quando comincerete a parlare (il resto dei paesani rivolgeranno continuamente domande alla giovane per farsi tradurre ciò che dicono gli stranieri). Il test piromanzia riesce (è un'azione semplice e c'è tempo sufficiente per concentrarsi quanto serve) ma costa 1 PV. Valori aggiornati dei Punti Volontà: - Roselin 16 (massimo) - Amhal 12 (ne ha recuperati 2 dormendo) - Dash 8 (non sei riuscito ancora a riposare) - Hemlet 9 (hai riposato ma hai usato 2 volte la piromanzia)
  8. Raggiungete la casa della vecchia mentre il villaggio, ancora avvolto da un sottile strato di foschia, si anima di una piccola folla armata di accette, bastoni e tizzoni ardenti. I paesani sono visibilmente titubanti, e sembra si stiano raccogliendo al centro del villaggio cercando di farsi coraggio a vicenda prima di investigare sulle ulra udite. Tra di loro, un pò defilata, c'è una giovane donna in abiti religiosi... Amhal si guarda attorno preoccupato, tranquillizzato solo in parte dalla constatazione che l'edificio in cui vi trovate è al margine dell'abitato, consentendovi una rapida fuga se dovesse essere necessario. Dash sembra aver tratto beneficio dall'aria fredda della notte, appare più lucido e si mantiene in piedi da solo. Spoiler: x Hemlet Hai sentito dire che in Mesia sopravvive in parte il culto degli Antichi Dei, ma non sai se esistano ancora gruppi organizzati di Duir oppure si tratti semplicemente di confusi retaggi religiosi sopravvissuti tra la popolazione. Per quanto riguarda ciò che è successo alla donna, qualunque cosa abbia potuto fare una cosa del genere non ha assolutamente nulla a che vedere con la tradizione duirica. x Roselin Il monastero dove sei stata allevata sorge a parecchi giorni di cammino a sud-ovest, nei pressi di un grande insediamento (almeno per gli standard della Mesia Centrale) sorto in una posizione strategica per i commerci verso la Dazia. Ascoltando la madre superiora, originaria di Siddhaim, hai imparato a parlare anche nella lingua del Siddland. Quando hai deciso di cercare nel mondo una risposta alle tue domande ti sei diretta, interpretando alcune visioni indefinite, verso la parte più povera della Mesia, per poter dare sollievo ai sofferenti. Ti sei stabilita in questo villaggio ormai da circa un mese, hai rimesso in sesto per quanto possibile la piccola edicola votiva, dove l'Effigie è contornata da simboli e amuleti pagani, e hai cominciato ad accudire uomini ed animali, portando al contempo la luce della presenza tra questi poveri pescatori, terrorizzati da spaventose leggende. Stavi trascorrendo la notte presso una famiglia che ti ha ospitato, quando siete stati risvegliati da un urlo: gli uomini di casa si sono armati alla meglio e si sono affacciati alla porta, per poi riunirsi con gli altri paesani e cercare di capire cosa stia accadendo.
  9. Hemlet, tocchi titubante il polso della donna, freddo al tatto, e ti accorgi che non c'è battito, così come sembra essere del tutto ferma la respirazione: è decisamente morta, e sembra essere stata dissanguata. Ti vengono alla mente vaghe leggende riguardanti mostri o spiriti che succhiano via la vita della gente [sapere + Occulto: 46, fallito], ma ora come ora non riesci a focalizzare nessun dettaglio. Insieme ad Amhal aiuti Dash a sollevarsi, e mentre uscite dalla casa vi accorgete, dai rumori e dalle luci che filtrano da porte e finestre ancora chiuse, che il trambusto ha risvegliato altri abitanti del villaggio.
  10. Riprendendo fiato notate una sottile nebbia all'interno della casa, che va disperdendosi attraverso la porta aperta. Amhal si china su Dash, è ancora vivo ma sembra aver perso i sensi. Prende la borraccia e gli versa un pò d'acqua in bocca e sul viso, mentre il fabbro lentamente riprende coscienza con aria intontita: tutto sommato sembra star bene. Nel frattempo Hemlet si è avvicinato al letto, ed ha potuto constatare che l'uomo e i due bambini sembrano profondamente addormentati, accanto a loro le coperte sollevate ed uno spazio vuoto che doveva essere occupato dalla donna ora sul tavolo. Avanzando lentamente, mentre Dash si riscuote e si mette a sedere riaprendo gli occhi, Amhal e Hemlet si riuniscono accanto al tavolo, con le schiene percorse da un brivido: distesa, sulla superfice di legno, c'è una giovane donna che indossa una vestaglia pesante, slacciata all'altezza del collo, è molto pallida e totalmente immobile, con gli occhi chiusi e due ferite circolari sul collo.
  11. Sono assolutamente daccordo con Balinor, tanto è vero che la prima versione sperimentale di Genesi funzionava esattamente così (confrontare i margini di successo equivale, da un punto di vista matematico, ad applicare a chi resiste una penalità pari al margine di successo di chi agisce). Come già accennato, sperimentando tale soluzione si percepiva un leggero rallentamento del gioco, che non piaceva al gruppo di test di allora. La nostra scelta (drastica) è stata di semplificare eliminando il confronto tra i margini di successo, ma in effetti, dato che la questione è evidentemente sentita da diversi giocatori, potremmo pensare di re-introdurre, magari come regola opzionale, il sistema del confronto tra i margini di successo (l'idea è di continuare a lavorare sul regolamento così come vogliamo espandere l'ambientazione).
  12. Rieccomi, D@rkraven e Hieronimus hanno chiarito alla perfezione quale sia lo spirito del gioco, e io non potrei fare di meglio, quindi mi limito ad aggiungere poche considerazioni. Un gioco può essere più o meno simulativo, e chi ha una lunga esperienza di GDR sa bene che si spazia da giochi diceless, dove non mi interessa il realismo ma solo il racconto, fino a giochi ipersimulativi (ricordo combattimenti dettagliatissimi al gioco del Signore degli Anelli...). Ciascuno ha il diritto di preferire un approccio piuttosto che un altro. Nel nostro caso (Eden) abbiamo deciso, anche dopo esperimenti più "complessi" come accennato da Hieronimus, di optare per un sistema di regole molto leggero, che presenti il vantaggio di non distrarre il giocatore dalla trama che si sta svolgendo. Considerare, in un tiro contrastato, il margine di successo dei due contendenti, rende il tutto più realistico, ma richiede almeno una decina di secondi (non è obbligatorio che tutti siano esperti contabili) che possono spezzare il ritmo se l'avventura è giunta in un momento topico. In definitiva, non mi meraviglia che il gioco risulti poco interessante se ci si limita a testare singole scene tirando i dadi, in quanto il sistema non è stato progettato per questo. Mi piacerebbe avere la vostra opinione di giocatori (e master) esperti a valle di un'avventura, per capire se il complesso delle meccaniche risulti coerente con l'ambientazione e offra la possibilità di creare storie interessanti. Ovviamente ciò presuppone che l'approccio al gioco vi piaccia, se preferite i giochi simulativi non possiamo ne' tantomeno vogliamo obbligarvi a cambiare opinione.
  13. In questi giorni, fino alla fine della prossima settimana, ho qualche problema personale che potrebbe tenermi lontano dal web, quindi potrei essere un pò irregolare sia nei post del Play by forum che nel rispondere alla altre discussioni.
  14. Amhal è il primo a raggiungere la casa, attraversa la porta già spalancata e osserva l'interno illuminato dalla lanterna: ad un passo di distanza giace al suolo Dash, più distante un uomo e due bambini sono distesi sul letto, al centro della stanza, distesa sul tavolo, c'è una figura femminile. Hemlet avanza alle sue spalle guardandosi attorno, e, sfumata tra la nebbia, nota una figura massiccia e pelosa che si allontana di corsa dal villaggio.
  15. Buon sera, innanzitutto grazie a Balbrin che si è preso la briga di studiarsi Eden e di sottoporci le sue perplessità. Ferma restando la correttezza delle osservazioni già fatte da TheClue, D@rkraven e lomiz, provo a risponderti punto per punto partendo dai tuoi esempi. 1) Frustrazione E' inevitabile che un PG base, ma anche con un pò di esperienza, abbia per molti test una percentuale base inferiore al 50%, ma dobbiamo capirci su quando serve un test. Nel manuale chiariamo che, a parte il modificatore percentuale, le specializzazioni indicano più in generale quale sia il livello di competenza del personaggio, e ciò influenza QUANDO è richiesto un tiro. Se ho preso 2 volte la specializzazione Accademica, sono considerato "Esperto", quindi, vedendo un oggetto tipicamente Nulevita, non dovrò tirare affatto per riconoscerlo, sebbene possa avere una percentuale di Capire+Academica pari a 40. In sostanza, le specializzazzioni sopperiscono alle basse percentuali consentendomi di non tirare affatto in determinate occasioni, perchè se sono esperto di qualcosa sono esperto e basta, non mi serve tirare. Nei casi più particolari il tiro è ovviamente richiesto (un oggetto tipico di una regione molto particolare e isolata di Nulevie, per rimanere sull'esempio precedente), ma in caso di fallimento il Megisto può comunque fornire informazioni parziali per tener conto delle conoscenze del PG (se l'avventura deve avanzare in una data direzione non ha senso affidarsi solo ad un tiro di dado, perchè potrei fallire anche con il 99%). L'idea di base è far pesare la scheda (cioè la storia del personaggio) più della statistica. 2) Tiri contrastati Caso A: metti a confronto 2 professori universitari con idee diverse in merito ad una teoria fisica, e guarda un pò quanto ci mettono a trovare un accordo... Al di là della battuta, è vero che il sistema favorisce chi resiste, ma ancora una volta non è sempre necessario il tiro. Se Bartolo anzichè essere un alchimista è un contadino, il solo successo di Menego è sufficiente a convincerlo, perchè non ha strumenti per dubitare di ciò che gli viene detto. Caso B: - se Dejanira ha già visto Miranda non c'è tiro che tenga, è stata beccata - se Dejanira non ha ancora visto Miranda, e questa supera il suo test PRIMA che Dejanira entri in camera, allora Dejanira non ha diritto ad alcun test (al massimo può notare che ci sono le lenzuola fuoriposto e uno strano profumo femminile, ma non vede la rivale in amore) - se Miranda prova a sgusciare fuori da sotto il letto mentre Dejanira è già in camera, beh, mi pare anche accettabile che abbia a disposizione ben poche possibilità di cavarsela Questo perchè, personalmente, non amo i giochi che consentono tranquillamente di arrivare con un'ascia bipenne alle spalle della guardia che si guarda attorno con attenzione... Riguardo alla percezione del valore del tiro di dado, non mi preoccupa che possa apparire poco influente, in quanto l'obiettivo era di creare un gioco basato su di una trama che avanza con il contributo di Megisto e giocatori, dove il singolo tiro DEVE contare poco per determinare l'esito complessivo delle azioni, perchè vogliamo che i giocatori si sforzino cer cercare o creare situazioni in cui è plausibile che possano avere la meglio (e da qui i bonus che il Megisto concede).
  16. Dash Nell'aria aleggiano diversi odori, cerchi di trattenere il respiro [Resistere: 50] ma ti senti già rintontito e non riesci a distogliere lo sguardo dalla sagoma pelosa e da ciò che intravedi oltre, disteso sul tavolo... Indietreggiando inciampi ed urti la porta, attirando l'attenzione della figura al centro della stanza, che si solleva e si volta verso di te. Quella che vedi, avvolta dalla nebbia, è una grottesca parodia di uomo: alto, massiccio, ingobbito, coperto da un'ispida pelliccia, voltandosi solleva una mano artigliata posta al termine di un grosso braccio da cui pende uno strato membranoso. Il volto è dominato dagli occhi enormi, vitrei e totalmente verdi, privi di palpebre e di espressione, sotto i quali si allunga un muso bestiale, che vibra al ritmo di un rantolo costante. La visione ti strappa un urlo di terrore [Coraggio: 48; perdi 1 PV per il fallimento], poi ti senti sopraffare dall'innaturale sguardo della creatura e crolli al suolo privo di senso. Un urlo rimbomba nella notte del villaggio, Amhal, in osservazione alla finestra della vecchia, comprende immediatamente quale sia la fonte.
  17. Hemlet si affatica accanto a ciò che resta del fuoco, ma deve cedere dinanzi ad un ostacolo insormontabile: è finita la legna! (le scorte della vecchia erano davvero risicatissime). Amhal si affaccia alla finestra, segue con lo sguardo Dash avviarsi nella nebbia e lo vede lentamente sfocarsi mentre si avvicina alla porta socchiusa in punta di piedi, poi, lentamente, l'abile magnano scivola all'interno [Agire+Furtività: 47]. Dash: senza neppure toccare la porta, ti insinui all'interno con un'agile contorsione del busto, e ti ritrovi in un ampio ambiente buio, all'apparenza simile alla casa della vecchia, anche se a prima vista meglio tenuto; un istante dopo ti accorgi, con un brivido, che all'interno della casa sembra aleggiare una nebbia più fitta di quella esterna. L'unica fonte di luce sono le braci del fuoco morente all'interno del camino, che illuminano di riflessi rossastri diverse figure, all'apparenza addormentate, raggruppate su di un grande letto, ed una sagoma massiccia e pelosa che incombe al centro della stanza, acquattata accanto al tavolo. All'orecchio ti giunge il suono di un profondo respiro gorgogliante che non ha nulla di umano, e senti la testa cominciare a girarti.
  18. Il silenzio della notte, interrotto solo dal russare irregolare della vecchia, avvolge ogni cosa, mentre Hemlet e Amhal sprofondano nel sonno. Dash lotta contro il sonno per mantenere gli occhi aperti, e sobbalza leggermente ogni qual volta una raffica di vento scuote le imposte sgangherate delle finestre. Passano alcune ore tranquille, poi sembra alzarsi più forte il vento, le finestre tremano per un pò e una di esse si spalanca risuonando cupamente. Il rumore e l'aria fredda risvegliano i due dormienti accanto al camino, mentre la vecchia, nel suo letto, si limita ad appallottolarsi tra le coperte. Mentre vi stiracchiate è chiaro a tutti che sia giunto il momento del cambio della guardia. Dash, prima di coricarsi, si avvicina alla finestra per chiuderla e lancia un'occhiata all'esterno [Notare+Sensi acuti: 42]: il vento ha momentaneamente disperso la nebbia, rendendo visibili gli atri edifici del villaggio sotto la luce pallida della Luna Spezzata. Lo sguardo corre da un'edificio all'altro, poi si sofferma sulla prima casa che avete visitato, quella in riva al fiume: a giudicare dal modo in cui si muovono le ombre sembrerebbe che la porta d'ingresso (quella dalla quale avete preso in prestito il fascio di erbe), sia socchiusa e stia oscillando al vento. Un'esclamazione di sorpresa sfugge alle labbra di Dash, mentre una brutta sensazione gli scorre lungo la schiena; all'esterno non sembra esserci nessuno, pochi istanti dopo il vento si placa e la nebbia comincia lentamente a ricompattarsi.
  19. Marquand

    Pronti per Lucca :)

    Buondì ragazzi, mi dispiace di essere statato assente domenica, ma purtroppo di mattina ho dovuto lottare contro la batteria dell'auto e di pomeriggio ho dovuto cedere a pressioni esterne (le donne...), quindi mi scuso con chi è venuto a farci visita, vedremo di conoscerci di persona la prossima volta.
  20. Benvenuto a Darkice! Per quanto riguarda i PG, possiamo dire che uno è un Duir errante, un altro è uno scenziato ed il terzo uno che sa arrangiarsi ed ha un concetto molto relativo della proprietà, ma sono sicuro che si descriveranno meglio da se con poche parole. Se hai già qualche idea per il tuo PG comincia a condividerla, così ne discutiamo insieme; non escludo che tu possa essere un locale (siamo nella Mesia centrale, zona molto alla periferia del Sacro Impero). Dieri che possiamo riparitre con l'avventura, la finestra lucchese si è chiusa.
  21. Entrate in casa chiudendovi la porta alle spalle. Il legno per il camino è scarso ed umido, ma Hemlet fiducioso si mette al lavoro e, quasi per miracolo [con la spesa di1PV per la piromanzia], dopo pochi istanti divampa un fuocherello capace di fornirvi un minimo di ristoro. Poi il pellegrino comincia a suonare qualche nota. La vecchia, che si è già infilata sotto le coperte, sembra apprezzare, sorride mostrando le gengive e si rivolge ad Amhal cominciando a parlargli nella sua lingua: avete la vaga sensazione che non riuscireste a capire cosa sta dicendo neppure se foste suoi compaesani. Un pò per volta, mentre parla ancora, la donna si riaddormenta. Dalle imposta sgangherate provengono spifferi di aria fredda, ma tutto sommato, considerando come si stavano mettendo le cose, non potete lamentarvi della sistemazione.
  22. I colpi di Amhal sulla porta risuonano sonori... silenzio. Dash avvicina l'orecchio alla porta e poi scuote la testa La vecchia sta ancora dormendo! Deve essere dura di orecchio Amhal ricomincia a bussare con più vigore ed insistenza, al punto che tutti e tre temete che le assi malridotte possano cedere da un momento all'altro, ma poi, all'improvviso, la porta si spalanca e vi trovate di fronte una donna molto anziana avvolta in uno scialle. Ha l'aria ancora addormentata e vi fissa con occhi velati dalla cataratta, fuori ormai fa un freddo cane, e la vecchia, tremando, biascia qualche domanda resa incomprensibile dal dialetto e dalla totale mancanza di denti. Amhal, interdetto, prova ad interpretare quei suoni misteriosi, e ripete i suoi saluti mischiando parole pescate da tutti gli idiomi che ha avuto modo di ascoltare nella nativa Ingenis, ma senza apparente risultato, poi la vecchia alza le spalle, biascica qualcos'altro e vi volta le spalle rientrando in casa. Ha lasciato la porta aperta dietro di sè: scambiandovi qualche sguardo lo interpretate come un invito ad entrare.
  23. Marquand

    Pronti per Lucca :)

    Confermo che ci saremo anche domenica, praticamente ci perdiamo solo venerdì mattina e lunedì pomeriggio. Per quanto riguarda il biglietto vai tranquillo, subito dopo il pagamento dovrebbe arrivarti la mail di conferma e dal sito stesso puoi scaricarti il pdf del biglietto. Almeno nel mio caso il tutto è stato rapidissimo.
  24. A parte un pezzo di ferro storto accanto al camino non ti pare di vedere nulla che possa essere adoperato come arma. Della vecchia vedi solo la faccia rugosa ed una mano incartapecorita che emergono dalle coperte, ma per quanto puoi vedere è perfettamente umana.
  25. Marquand

    Pronti per Lucca :)

    Padiglione Carducci (numero 4 sulla mappa del biglietto) A presto!
×
×
  • Crea nuovo...