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Dragons´ Lair

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Marquand

Circolo degli Antichi
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  1. Buondì, sono il Megisto (termine edenitico per il master) del PBF. In questo momento, se leggi un pò il forum di gioco, noterai che non è esattamente facile inserire un nuovo PG... Quindi non saprei, il rischio è quello di infilarti un pò forzatamente, riflettiamoci un pò su.
  2. Il nazireo è sicuramente molto credente, ma è anche un mistico eremita convinto di parlare direttamente con la presenza quando ha le proprie visioni. Può tranquillamente dire all'inquisitore che la presenza vuole essere certa che lui e i suoi uomini siano sufficientemente saldi nella fede, e quindi devono sottoporsi al giudizio divino affrontandolo in duello. Daltronde i templari eremiti hanno un concetto molto relativo della gerarchia...
  3. Hemlet, ti concentri sulla catena che ti avvolge il collo, e cominci a pronunciare sotto voce le parole del rituale... Amhal, con tono conciliante si rivolge alla creatura in ombra, che sembra rimanere ad ascoltare per qualche istante. Un attimo di silenzio, forse ha capito, vedi la sagoma deforme farsi avanti fino al margine della luce, poi... Scatti all'indietro per evitare il bastone, che quell'essere ti ha scagliato contro ed è rimbalzato contro le sbarre, e ancora una volta intravedi la sua espressione di odio, mentre inveisce contro di te con suoni inintellegibili, anche per uno come te che ha sentito parlare più lingue di quante se ne possa immaginare. Squiddle, che cominciava a farsi coraggio, torna di corsa tra le braccia di Dash, muovendo con disappunto i baffi. Anche Hemlet sobbalza per il rumore improvviso, non è facile concentrarti in queste condizioni... Roselin: sei certo che quella creatura l'hai vista nel tuo sogno, ma forse non era solo un sogno... eri sveglia quando l'hai visto? O si trattava di una delle tue visioni del futuro? La creatura arretra di scatto, e vi pare di sentire rapidi rumori nell'angolo dove sparisce, mentre dalla scala provengono dei passi... dopo un'attesa carica di tensione vedete apparire Minna, che trasporta un vassoio con alcuni piatti. L'involto contenente gli arnesi di Dash è ancora al centro della stanza. Spoiler: Hemlet: Da'at + Geomanzia 75, fallito, -1PV http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  4. Roselin scaglia verso la sagoma in ombra un pezzo di scisto, che manca il bersaglio e finisce contro la parete. Dash lancia un urlo ed Amhal porge una domanda che non riceve risposta, poi, mentre la piccola figura sta per avventarsi su Squiddle, dalla cella di Hemlet proviene un guizzo di fuoco che illumina la stanza. Hemlet: respiri ancora a fatica ed eri concentrato sulla catena che ti cinge il collo, quindi hai evocato la fiamma senza riuscire a controllarla a pieno ed hai mancato il bersaglio, tuttavia è stato sufficiente a spaventare l'aggressore, che ha interrotto l'attacco ritirandosi in un angolo buio della stanza. Nel trambusto, Squiddle ha avuto il tempo di abbandonare il carico e correre a rifugiarsi tra le braccia di Dash. Quando la fiamma è divampata avete avuto il tempo, per un istante fortunatamente breve, di vedere quella misteriosa creatura, che vi ha fatto un'impressione inquietante. Vi è sembrato qualcosa di simile ad un bambino deforme, pochi anni di età a giudicare dal corpo contorto, su cui spiccava un volto maligno da vecchio malvissuto. Adesso, rintanato tra le ombre più scure della stanza buia, percepite vagamente i movimenti di quella cosa, che vi osserva biascicando suoni incoerenti, come se non fosse in grado di parlare. Spoiler: Roselin: Lancio 53, fallito Hemlet: Da'at + Piromanzia 44 su 36, -1 PV Se vuoi indebolire la catena che ti blocca il collo non hai bisogno di pensare ad un materiale diverso, puoi semplicemente indebolirne il metallo, fino a riuscire a spezzare o plasmare gli anelli con le mani. http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  5. Così su due piedi è difficile stabilire cosa sanno del mondo i singoli PG, dipende soprattutto da quali Conoscenza hanno acquisito ed a che livello di maestria (se il "balordo" ha 3 livelli di accademica e l'inquisitore solo 1 vuol dire che nel corso dei suoi vagabondaggi ne ha viste e sentite tante da aver acquisito una conoscenza enciclopedica degli usi e costumi della Vesperia). Io mi sono regolato in questo modo: abbiamo cominciato a giocare senza che i miei giocatori leggessero il manuale, poi, mano a mano che procedeva l'avventura, quando era necessario chiarire qualche elemento dell'ambientazione davo una rapida spiegazione a tutti per conto del personaggio del gruppo che avrebbe dovuto saperne di più.
  6. Al richiamo di Dash Squiddle sbuca fuori dal suo nascondiglio tra le vostre sacche, annusa per un istante l'aria e poi comincia a trascinare, tenendone stretto un lembo tra i denti, l'involto di stoffa in cui il suo padrone tiene avvolti alcuni piccoli ferri di varie forme e dimensioni. Il peso non è trascurabile, date le sue dimensioni minute, quindi l'operazione procede con una certa lentezza. Seguite con ansia ed appresnione la lenta avanzata del piccolo topo, quindi non fate caso ai leggeri rumori che sembrano provenire da oltre la parete. Solo all'ultimo istante notate la piccola sagoma scura che, brandendo qualcosa di simile ad un corto bastone, affiora dalle ombre che avvolgono gli angoli del sotterraneo e si prepara ad avventarsi su Squiddle. Spoiler: Amhal: test Notare + 20 (sensi acuti) 94, fallito Ho fatto il test per Amhal perchè è l'unico con Sensi Acuti http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  7. Concordo con Simon: a mio avviso, per godersi appieno Eden, il Megisto dovrebbe pensare ad avventure dove filtrano fino al livello dei giocatori (che presumiano almeno all'inizio in prima rivelazione) elementi delle rivelazioni successive. Probabilmente i PG non riusciranno a capire cosa sta succedendo, ma intuiranno che c'è qualcosa che non quadra, e saranno portati a farsi domande, rendendosi conto che c'è qualcosa di vasto appena fuori dalla loro portata... Detta così può lasciare il tempo che trova, ma stiamo mettendo a punto (un altro pò di pazienza) una prima avventura che esemplifichi questo concetto.
  8. Il servitore precede il Domn alla porta, la apre ed entra dopo di lui. Dallo spazio buio al di la dell'uscio provengono un'odore dolciastro e una specie di tenue lamento soffocato, ma è l'impressione di un singolo istante. I due guardiani a questo punto sganciano le catene, lasciando respirare Hemlet (che impiega qualche minuto per riprendersi) e liberando il braccio di Dash, per poi seguire il Domn e chiudersi la porta alle spalle. Amhal: osservi con attenzione lo spesso filo d'argento, che parte dal globo di vetro in cima al bastone, pieno a metà di un liquido chiaro, e sparisce nella manica ampia, notando subito l'affinità con l'altro filo d'argento, che dall'interno della narice sinistra passa sopra l'orecchio e svanisce nel collo. Le tue pur limitate conosenze delle discipline alchemiche ti consentono di intuire che non si tratta di semplici decorazioni, deve essere una qualche misteriosa creazione del vostro terribile ospite, tuttavia non hai mai approfondito i saperi affini alla medicina, quindi non riesci ad immaginare se quelle stranezze siano correlabili in qualche modo al suo innaturale stato fisico. Spoiler: Amhal: test Dubbio 83, fallito http://9thcircle.it/showcase/eden-linganno/dice-roller/
  9. Mmm... Strix? Cosa sono gli Strix?
  10. Il Domn ascolta le vostre rimostranze, mentre il suo volto scheletrico mantiene quella sorta di ghigno orrendo che avete imparato a conoscere. Domn @ Amhal: Sono felice che anche secondo voi la conoscenza è un bene supremo, per ottenere la quale sono accettabili piccoli sacrifici... proprio per questo i vostri compagni resteranno miei ospiti, avremo modo insieme di superare le ultime remore che ancora sembrano frenarvi... Amhal prova ad emettere una risatina, che si tramuta in una sorta di gorgheggio strozzato, mentre Dash si protende verso di lui, con la mano destra bloccata alla parete dalle catene: la cattiveria di chi ha progettato questa cella ti consente di arrivare con le dita a pochi centimetri da Hemlet, senza riuscire a toccarlo. Urli la tuia rabbia, mentre il polso destro, sotto la pressione della catena, comincia a bruciare di dolore. Domn @ Dash: Non preoccuparti, non morirà, un uomo della sua taglia può resistere diversi minuti, in quelle condizioni, prima di perdere coscienza... Non sono un assassino, tutti voi avrete un ruolo nel progresso della conoscenza L'ultima risposta del Domn è rivolta a Roselin: Nessuno di voi morirà di fame, anzi, tra poco vi sarà portato da mangiare. Se... Hemlet... farà qualche scherzo in mia assenza sappia che saranno i suoi compagni a pagarne il prezzo sulla propria pelle la voce roca all'inverosimile sembra abbassarsi ulteriormente di tono. Domn @ tutti Ora devo lasciarvi, più tardi avremo modo di continuare questa interessante conversazione E fa per allontanarsi verso la porta misteriosa, sempre aggrappato al suo strano bastone, da cui sembra scendere un filo d'argento che sparisce in una manica dell'abito.
  11. Spoiler: Con molta fatica puoi provare ad adoperare i poteri, ma con una penalità di -20 ed una possibilità limitata di controllare gli effetti
  12. Roselin scaglia un pezzetto di scisto, troppo piccolo per fare danni, contro la guardia più vicina, che le rivolge un'occhiataccia e comincia a tirare una catena, imitato dal suo compagno. Le catene di Hemlet e Dash cominciano a scorrere negli anelli: il magnano si ritrova con il braccio bloccato contro il muro, mentre il pellegrino strabuzza gli occhi e comincia a respirare a fatica, con la catena serrata attorno al collo quasi a strozzarlo. Le due guardie fissano in qualche modo le catene e osservano il duir, scambiandosi commenti che suonano derisori. Le proteste di Amhal si fanno più veementi, ma tornano ad abbassarsi di tono quando dalle scale discende la figura scheletrica del Domn, aggrappata ad uno strano bastone, che termina in alto con una sorta di glogo di vetro. Alle sue spalle il silenzioso servitore in livrea. La voce raschiante risuona nel sotterraneo distorcendosi in modo ancora più cupo. Domn @ Amhal: Come desiderate, eccovi accontentato. Mi spiace non potervi ospitare ancora ai piani superiori, ma purtroppo avete insistito con la storia dell'upiro, e quindi sono stato costretto a trasferirvi in un alloggio da cui non potrete allontanarvi, qualora non condividiate i miei metodi di studio. Se collaborerete potremo allargare i nostri orizzonti scientifici, e non vi sarà fatto alcun male. Vi sconsiglio anche di mordervi la lingua, sarei costretto a cavarvi tutti i denti per impedirvi simili sciocchezze, e poi scrivendo comunicheremmo molto più lentamente... Il Domn volge lo sguardo su Roselin, squadrandola come se stesse valutando un animale al mercato, annuisce e poi si porta all'altezza della cella successiva, rivolgendosi ad Hemlet, che tossisce e tenta di allentare la stretta attorno al collo: Non sono riuscito a salvare la guardia cui hai dato fuoco, e gli altri Strigani muoiono dalla voglia di scorticarti vivo... Ma ho progetti diversi. Anni fa ho avuto ospite un altro individuo con capacità simili alle tue, è con lui che ho scoperto che la privazione di aria può essere di aiuto... Intendo continuare gli studi interrotti, ho una mia teoria in merito ad alcune particolarità del cervello... La figura scheletrica fa una pausa, poi rivolge lo sgurado ad Hemlet e torna a sorridere, estraendo da una delle molte tasche dello strano abito nero che indossa quello che sembra essere un pezzetto di carta macchiato: La ferita era profonda, ma vedo che adesso stai meglio... ne sono molto lieto... Spoiler: Hemlet: respiri a fatica e puoi parlare con difficoltà, fatichi molto a concentrarti sui rituali duirici, non sei sicuro di riuscire ad attivarne i poteri
  13. Mmm, che direi che per evitare frantendimenti potete postarmi anche cose del tipo "resto in attesa di vedere cosa succede", così capisco quando posso andare avanti
  14. Adesso sentite tutti chiaramente dei passi che scendono lungo la scala. Squiddle, rapido e silenzioso, raggiunge i vostri bagagli gettati al suolo sotto la torcia, e sparisce nel cumulo di roba. I primi a comparire sono due delle guardie dai tratti orientali, armi al fianco, che passano davanti alla prima cella e si dispongono ai due lati della cella di Hemlet e Dash, cominciando ad amreggiare con qualcosa di metallico che non riuscite a vedere. Amhal e Roselin: intravedete qualcun'altro che attende sulle scale.
  15. Mi sembra una bella squadra, con forti legami tra i PG, che faciliterà molto l'inserimento in questa e nelle prossime avventure. Poi sono felice anche della presenza di ben 3 giocatrici, ho notato, dalla mia esperienza personale, che le giocatrici aiutano ad approfondire aspetti della storia che per i giocatori maschi sono meno importanti, rendendo più ampia l'esperienza di gioco per tutti. Seguiremo con interesse l'evoluzione della storia e dei PG
  16. Amhal, osservi con attenzione il contenuto della tua cella: coperte, un paio di cuscini, due vasi per i vostri bisogni corporali, alcune schegge di pietra (le pareti sono di scisto, una roccia molto friabile che si sfalda a scaglie, ma ovviamente non è possibile scavarla con le mani). Hemlet, adesso l'intontimento di ieri notte è passato, ritieni di poter controllare molto meglio i tuoi poteri: il risultato non è assicurato, ma diventano improbabili incidenti gravi come quello nella stanza. Dopo il suggerimento di Roselin, Dash parla al suo piccolo compagno peloso, che lo osserva per un istante muovendo i baffi e poi comincia a zampettare sul pavimento in direzione della sacca. Amhal: con il tuo udito fine senti dei leggeri rumori provenire dalla sommità della scala che si vede dalla tua cella. Spoiler: Nota sulla geomanzia: non puoi trasformare il metallo in gesso, ma puoi renderlo friabile come se fosse fatto di quel materiale, quindi il risultato è lo stesso, le sbarre si possono spezzare con le mani.
  17. Ormai vi siete ripresi del tutto, e dopo il primo scambio di battute vi guardate attorno per inquadrare meglio la situazione. Le due celle, piccole e di aspetto, sinistro sono fiocamente illuminate da un'unica torcia affissa all'esterno, alla parte opposta a quella dove si aprono le due grate, non sembrano esserci finestre in questo sotterraneo. Contro quella parete, proprio sotto la tocia, vedete ammucchiate le vostre cose, o almeno le vostre sacche, non avete modo di sapere se all'interno ci sia tutto; più in alto, attaccate ad un gancio infisso nella parete, pendono alcune grosse chiavi tenute insieme da un anello. Dalla prima cella, dove sono "ospitati" Amhal e Roselin, si vede una scala che porta verso l'alto, mentre dall'altra cella si scorge una porta misteriosa, dall'aria robusta. Non sembrano esserci altre celle, e l'unico mobilio del piccolo ambiente sono un tavolino ed uno sgabello. Gran parte della stanza è in ombra, ma non sembra esserci nessuno, a parte voi. Nella cella di Hemlet e Dash non c'è alcun genere di conforto.
  18. Dash: mentre la nebbia ti avvolge ti lasci cadere fingendoti svanuto, ma ti accorgi di stare cedendo davvero ad uno strano torpore, forse causato dallo sguardo inumano dell'upiro... tra veglia e sonno ti senti sollevare di peso, e la tua faccia affonda in una pelliccia ispida, sotto la quale senti... c'è qualcosa di strano, ma la percezione della realtà si dissolve poco a poco, mentre sprofondi in un sonno più profondo. Ti ridesti, non sai quanto tempo dopo, con Squiddle che ti lecca il naso. Sei all'interno di una delle celle dinanzi alle quali ti sei scontrato con le guardie, e al polso destro hai legata una catena, che attravera acuni anelli al muro e poi sparisce all'esterno della cella, è abbastanza lunga da lasciarti libero di muoverti, e la serratura non è un gran che, tuttavia avresti bisogno dei tuoi arnesi. Ti accorgi di avere la gamba fasciata, qualcuno, mentre dormivi, ha provveduto a medicarti, sembrerebbe in modo molto efficace. Accanto a Dash, seduto con la schiena dritta contro una parete della cella, c'è Hemlet, con i capelli e gli abiti bruciacchiati: qualcuno deve averti tirato fuori dalla stanza in fiamme dopo che hai perso i sensi, per poi trascinarti in questa cella ancora svenuto. Nel tuo caso la catena, che come per Dash esce dalla stanza attraversando anelli alla parete ma è abbastanza lunga da lasciarti muovere, è stata legata al collo, e la cosa non ti tranquillizza. Nella cella accando, fuori dalla vista ma a portata di voce, si stanno ridestando anche Amhal e Roselin. La cella sembra essere stata ripulita alla meglio e fornita di coperte e cuscini, probabilmente per provare a renderla più confortevole, ma l'umidità che fa ammuffire le pareti di scisto rende inutile il tentativo. Anche qui pendono catene dalle pareti, ma i due occupanti sono liberi di muoversi, ulteriore privilegio concesso probabilmente per rispetto del loro status. Spoiler: NOTA: a causa del passaggio al nuovo sito web il dice-roller è momentaneamente fuori uso, quindi torniamo alla modalità totalmente diceless delle origini. Dash: recuperi 2 ferite per la medicazione (Ferite attuali: 13) Errata corrige: il valore corretto delle Ferite attuali di Amhal è 12
  19. Giustissimo! Devo aver sbagliato la sottrazione (spero non lo scoprano i ragazzi cui do ripetizioni di matematica)
  20. Mi sono perso i danni debilitanti: a cosa ti riferisci? Per Ferite intendevo il valore attuale, come per la volontà.
  21. Hemlet, ti rialzi in piedi, ma poi ti ributti subito a terra, quando ti accorgi che la metà superiore della stanza è ormai satura di lingue di fuoco e gas incandescenti. La finastra è lassù, già avvolta dalle fiamme, praticamente irraggiungibile, quindi strisci al suolo verso l'angolo della stanza dove hai lasciato la tua roba, tenendoti il più distante possibile dal povero mobilio ormai in fiamme. Raggiungi la sacca non tutti i tuoi avere, mentre una pioggia di schegge infuocate piove dall'alto, ormai respiri a fatica e senti i polmoni bruciare per l'aria troppo calda. Con le ultime energie, tossendo, strisci nuovamente verso la porta, ma la vista ti si appanna, e avanzi sempre più lentamente, senza fiato. Sei ormai sulla soglia della porta, le fiamme incombono su di te, ma sei troppo stanco, hai bisogno di un istante di riposo, solo un istante, e chiudi gli occhi... Dash: scatti verso la scala cercando di rubare il tempo al tuo avversario, ma non riesci ad evitarne il colpo, che ti morde una gamba provocandoti una dolorosa ferita. Stringi i denti e percorri i gradini con la forza della disperazione, la gamba ferita ti reclama di fermarsi, ma ora non puoi permettertelo, così arrivi in cima alla scala, dove si apre il corridoio che da verso l'esterno, ci sei quasi... Ti blocchi tremando, quando ti si para dinanzi una sagoma massiccia, che avevi intravisto pochi minuti fa, protetto dall'intontimento della droga, che ti aveva impedito di riconoscerla: ricurva, pelosa, con un lungo muso e due immensi occhi verdi privi di palpebre, rivedi l'orrenda creatura che hai oncontrato poche notti fa, sta sollevando un artiglio. La paura e il dolore alla gamba rallentano i tuoi riflessi, così, prima ancora di poter reagire, ti ritrovi avvolto in una innaturale coltre di nebbia, e senti i sensi venirti meno. Amhal, rassegnato e ancora dolorante, si lascia sollevare dal servitore, mentre il Domn lo raggiunge e gli rivolge parole che forse vorrebero essere rassicuranti, ma suonano terribili con la sua voce oltretombale: Adesso riposa.... Senti un acuto dolore al braccio, dove il Domn ha posato la sua mano, con la quale stringe qualcosa di piccolo e appuntito, poi il senso di torpore che ancora ti avvolge si fa più intenso, e rapidamente scivoli in un sonno privo di sogni. Roselin: agiti le gambe mentre sogni di volare, e riaprendo gli occhi scopri che un giovane, dall'aria impassibile ti sta portando in braccio già per una rampa di scale. Più in basso c'è il servitore che vi ha accolti per primo che stà trasportanto Amhal addormentato, al suo fianco il vostro orrendo ospite, che rivolge a te uno sguardo dei suoi occhi latiginosi, poi riprende a scendere le scale. Spoiler: Hemlet: test Resistere 74, fallito Perdi 3 ferite per il calore troppo intenso Dash: ERRATA CORRIGE il test doveva essere Reagire+Atletica, ma il risultato non cambia 71, fallito comunque Subisci 5 ferite (1 l'assorbe l'armatura leggera) Riepilogo: Roselin PV 15 FE 17 Amhal PV 9 FE 14 Dash PV 8 FE 11 Hemlet PV 6 FE 11
  22. Non preoccupatevi per sfregi e morte dei PG, se vi infilo in situazioni senza apparente via di uscita non è per costringervi a creare nuovi personaggi... Ma non fatemi anticipare nulla!
  23. Scene di azione Mi trovo dinanzi ad un problema: scene come il tentativo di fuga di Dash e Amhal le avrei gestite, al tavolo, con una serie di test in sequenza, chiedendo di volta in volta al giocatore "che fai adesso", e risolvendo via via le azioni. Farlo col PBF mi sembra difficile, perchè tra una domanda ed una risposta passa almeno un giorno, e si perde comunque l'effetto dinamico dei tiri e delle decisioni concitate. Per questa ragione, come avrete notato, ho applicato un approccio diverso: un tiro unico, sulla base del quale determino una serie di azioni concatenate (Dash che si libera o Amhal che cade dalle scale provandoci). Se il sistema vi piace lo ufficializziamo: voi mi dite a grandi linee il PG cosa vuol fare e con un tiro solo risolviamo una intera scena anzichè una singola azione; altrimenti passiamo ad un approccio più tradizionale: un tiro per ogni singola azione. A voi la parola
  24. Hemlet, aggrappato all'uomo che ti sta trascinando, mentre la tua coscienza continua ad oscillare tra la stanza e altri luoghi misteriosi, cominci a pronunciare le antiche parole di potere, lasciando sgorgare un'energia che ti travolge e non riesci a controllare: i piedi dell'uomo vanno in fiamme, ma un'istante dopo la vampa si allarga tramutandolo in una torcia umana. Ti lascia all'istante e comincia ad urlare a squarciagola, tu barcolli e cadi in ginocchio, mentre il rituale nella tua mente continua a procedere senza che riesca a fermarlo. Il turbine di fiamme si sta allargando rapidamente nella stanza, già ti lambisce e comincia a bruciarti la pelle. Dash lancia un urlo improvviso, e i due uomini allentano la presa per la sorpresa. Con uno strattone liberi il braccio sinistro e colpisci nel basso ventre l'uomo alla tua destra, che si piega in due lasciandoti libero di scattare in piedi. Sei nel sotterraneo, un ambiente puzzolente col soffitto basso, alle tue spalle le sbarre di due celle, a sinistra la scala da cui sei appena disceso, a destra una porta chiusa (a chiave? chi può saperlo?), ai tuoi piedi l'avversario che hai atterrato, difronte a te l'altro uomo che ha estratto un lungo coltellaccio e ti urla minacce in una lingua incomprensibile. Il tutto è ancora avvolto da una sorta di nebbia che ti offusca i riflessi. Amhal si libera con uno strattone dalla presa del servitore, il quale, più che trattenerlo lo stava sorreggendo, ma non riesce a tenersi in piedi e cade rovinosamente per le scale. Batti sui gradini la schiena e la testa, il dolore ti da una scossa, ormai sei conscio di essere sveglio e di essere stato drogato, ma purtroppo gli effetti non sembrano voler svanire a breve. Il servitore ti raggiunge per aiutare a rialzarti, mentre il Domn comincia lentamente a discendere le scale. Domn @ Amhal: Smettetela di fare sciocchezze, è per il vostro bene, se collaborerete non vi accadrà nulla di male... La voce raschiante del Domn, ed il successivo lungo silenzio, sembrano suggerire, in caso contrario, una serissima minaccia. In cima alla scala, alle spalle del Domn, compare Roselin tenuta in baccio da un giovane servo. Spoiler: Hemlet: test Da'at + Piromanzia, -10 per l'intontimento delle droghe 67, fallito! -1 PV Dash: test Agire+Lotta 8, superato Amhal: test Esercitare, -10 per l'effetto della droga 38, fallito Perdi 2 ferite per la caduta
  25. Hemlet: cominci a divincolarti, ma ti senti ancora debole ed intontito, mentre la stretta dell'uomo si stringe sul tuo petto. I rituali duirici sono ora chiari nella tua mente, le parole cominciano ad affiorarti alle labbra quasi da sole... Dash: ti senti ora leggermente più lucido, ma sei consapevole di essere ancora sotto l'effetto di una qualche droga, che ti appanna i riflessi. Probabilmente non bere quel vino ti ha protetto solo in parte, doveva essere drogato anche il cibo. Comunque nessuno dei due uomini che ti trascinano ha le armi in pugno, si limitano a tenerti per le braccia e ti stanno conducendo in un sotterraneo, dall'aria molto sinistra. Amhal: le parole ti escono ancora impastate dalla bocca, ma una voce raschiante alle tue spalle risponde Assolutamente, sarete mio ospite e condivideremo i nostri saperi, avervi avuto qui al castello è stata una grande fortuna... Cominci lentamente a scendere giù per una scala. Più indietro, nello stesso corridoio, Roselin viene trascinata quasi di peso.

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