Tutti i contenuti pubblicati da firwood
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D&D dentro un romanzo - revisionare il testo di una povera scrittrice nabba
A disposizione 😉
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Traduzione Age of Worms adventure path
Buonasera a tutti. Ho iniziato la traduzione del secondo adventure path creato dalla Paizo. La mia intenzione è di convertire il tutto per Advanced Dungeons & Dragons, ma ovviamente tutto ciò che non sono blocchi di statistiche vale per tutti i sistemi e le edizioni. Se a qualcuno interessa, posso editare questo messaggio e allegare le primissime pagine del lavoro. Ho intenzione di mettere in italiano anche tutti i nomi dei luoghi, in modo da rendere più coinvolgente il tutto sulla falsariga dei nomi del Signore degli Anelli, dove il termine non è necessariamente letterale ma "evoca" il significato (ad esempio Lake Diamond diventa Gemmalago). Sono appena alle prime fasi di un lavoro mostruoso (600 pagine) ma credo ne valga la pena.
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
Probabilmente a spingermi è la molla dei ricordi, e un rinnovato entusiasmo nel riprendere in mano prima "The North" (Forgotten Realms), e poi i moduli di Dragonlance. Da qui a rimettermi... al lavoro con i manuali base di AD&D, compreso lo strepitoso Mosntrous Compendium ad anelli, è bastato davvero poco. A quanto pare anche i giocatori si sono subito ritrovati col vecchio sistema, e ci siamo divertiti davvero parecchio con la prima avventura. Probabilmente andremo avanti così ancora per un bel po' 😉
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
L'ho leggiucchiato. Non è male, ma è troppo simile alla 5e per miei gusti.
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
L'era di Zargo? Da qualche ho il manuale, ma non l'ho mai letto. Sembrava interessante.
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
Non ho facebook, e sono fermamente deciso di non utilizzarlo 😉 Comunque conosco diversi sistemi old shcool, ma preferisco l'originale.
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
Se cerchi un retroclone, For Gold & Glory è quello più vicino, ma includa ancora Thac0. Psioni mai usati. Non mi piace proprio il concetto di psionico. Personalmente mi sono ritrovato a guardare al vecchio advanced con grande piacere. Riprendere in mano i vecchi manuali, giocare un'avventura con Fantasy Grounds è stato elettrizzante. Sebbene mi sia piaciuta moltissimo l'edizione 3/3.5, odiato a morte la 4e con conseguente passaggio a Pathfinder (molto apprezzato), mi sono stancato degli eccessi di questi sistemi (talenti, classi di prestigio) ed è troppo facile... fare gli eroi. Inoltre, avendo praticamente tutto il materiale pubblicato per i Forgotten Realms e Dragonalnce, mi sto godendo la "seconda giovinezza" di Advanced. Speravo ci fosse un po' più di interesse per eventualmente aprire un sito dedicato esclusivamente al vecchio sistema. Grazie mille per le risposte!!!
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
Buonasera a tutti! Come da topic, mi piacerebbe sapere se ci sono ancora in circolazione dei vecchietti come il sottoscritto che utilizzano il vecchio AD&D (sia prima che seconda edizione) per le loro sessioni. Col mio gruppo di gioco siamo tornati al vecchio sistema, complice l'eccellente ruleset di Fantasy Grounds che ha moltissime funzioni automatizzate che lasciano liberi i giocatori di godersi le partite.
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Buonasera a tutti. Mi aggiungo alla discussione solo per segnalarvi un'ambientazione d20 straordinaria, dove la magia è qualcosa di proibito ed estremamente preziosa: si tratta di Midnight, edito qualche anno fa, più di qualche per la verità, dalla Fantasy Flight Games. A mio avviso si tratta di un setting straordinario che presenta un punto di vista molto particolare degli eroi (ovviamente riferito alle ambientazioni disponibili per i sistemi derivati da D&D 3.x)
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Però! Noi fortunatamente siamo tutti abbastanza ferrati. Essendo un po'... "datati", no si dice maturi (!), siamo cresciuti nel pieno del boom dei computer, finendo poi per lavorarci, quindi sia l'inglese che l'utilizzo dei mezzi informatici non è mai stato un problema. L'esserci allontanati fisicamente non ha fatto altro che spingerci a cercare una soluzione per poter continuare a vedersi e giocare, per cui passare a un tavolo virtuale è stata la conseguenza ovvia del nostro percorso.
- Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Perfetto per il tuo modo di giocare, per il fatto che è una soluzione temporanea, va benissimo. Però non puoi dire "preferisco comunque Roll20 dove l'acquisto di certi prodotti è a discrezione della persona" perchè si tratta di un'informazione parziale e comunque errata. Il tuo gruppo usa l'1% del tavolo virtuale. Vi interessa solo poter vedere la mappa e nient'altro. In pratica tu usi, se non ho capito male, una chat (che può essere skype, hangout o la stessa integrata in Roll20), Roll20 come mappa e poi tutto il resto lo fate voi: tirate fisicamente i dadi, usate schede stampate sulle quali segnate, ecc... Dico bene? In questo caso, allora ti do perfettamente ragione. Usa Roll20 nella sua versione free dato che ti serve solo un qualcosa per visualizzare la mappa. Io gioco dal 1985, e ancora oggi il gruppo è composto dagli stessi giocatori di allora, solo che ci siamo sparpagliati ai quattro venti causa lavoro, famiglia, ecc. Avere una piattaforma digitale con la quale gestire tutto è una gran comodità. Ci si trova, quattro chiacchiere prima di iniziare e poi ci butta nell'avventura. Il feeling non è lo stesso che al tavolo, anche se ci va dannatamente vicino, ma ormai quel tipo di esperienza, con gli amici di sempre, si verifica al massimo un paio di volte l'anno. Se potessi scegliere tra giocare dal vivo o online, la scelta ricadrebbe sulla prima opzione tutta la vita, ma dato che non è fattibile, ben venga la seconda. Inoltre tu dici che giocare live è gratis... mica tanto: i manuali li paghi, altrimenti ciccia. Se vuoi giocarti un'avventura pubblicata, la compri. Alla fine, spendi in ogni caso, solo in modo diverso 🙂 Se poi sei, come me, un collezionista, prendi comunque i manuali cartacei anche se non ti servono per giocare, ma questo è un altro paio di maniche. Poter disporre di strumenti come Roll20 o FG o chi per essi è una manna dal cielo per poter continuare con questo hobby. La comodità, in quanto master, di FG è di avere oggetti magici, incantesimi, creature, tiri, ecc già pronti, per cui scrivere un'avventura o convertirne una da cartaceo a digitale è molto ma molto più veloce che non nel modo tradizionale. E quando di tempo non ne hai moltissimo, tra lavoro e famiglia, non è una cosa da poco.
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Se usi la versione free no, ma non hai praticamente nulla. Non hai le API per crearti le tue macro, non hai le funzioni avanzate della mappa, non hai le schede dei pg con le integrazioni per il sistema... Hai solo ed esclusivamente una mappa condivisa e devi crearti tutto da te. Puoi giocare, certo, ma con uno strumento molto limitato. In ogni caso, anche se usi Roll20 pro, le avventure, token e altro sono tutte a pagamento, ad eccezione di qualche elemento che viene inserito come bonus nel pacchetto a pagamento. A livello economico, tra FG e Roll20, non ci sono grosse differenze.
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Fantasy Grounds è in forte crescita per la pandemia
Ho usato Roll20 da quando è uscito sino a due anni e mezzo fa, per poi passare a Fantasy Grounds. Entrambi sono validissimi, ma con delle differenze sostanziali: FG è in locale, se vuoi lo paghi una volta sola e TUTTI gli acquisti sono a discrezione di giocatori/master. Quest'ultimo punto è lo stesso per Roll20, quindi la tua obiezione è quanto meno strana, dato che per entrambi i sistemi l'unico acquisto obbligatorio è la licenza (come dicevo prima, per Roll20 è solo un tot mensile, mentre per FG puoi scegliere se pagare una volta e basta oppure su base mensile). Il grosso pregio di Roll20 è avere la possibilità di usare suoni e musiche, cosa che FG non può fare. Il vantaggio di FG è di avere tutto in locale, con tempi decisamente ridotti per preparare la tua avventura (perchè non è necessario comprare i moduli già pronti!). Riguardo alle mappe, la nuova versione di FG, chiamata Fantasy Grounds Unity, ha introdotto la lina di visuale e le fonti luminose, cosa che la versione pro di Roll20 ha già da tempo. FG gode di una integrazione dei sistemi di gioco nettamente superiore a Roll20, con un'automatizzazione di effetti, attacchi, incantesimi praticamente perfetta, lasciando ai giocatori "solo" l'aspetto ruolistico. In definitiva i due sistemi sono equivalenti. Io ho scelto FG perchè, in quanto master, mi facilita moltissimo la creazione di avventure e non devo appoggiarmi su server esterni per giocare. Inoltre ho pagato 149 dollari (all'epoca) per la licenza ultimate e basta, mentre con Roll20 pagavo il canone mensile di 9,9 euro, e l'ho fatto per 6 anni, quindi alla fine fai tu la differenza di costo tra i sistemi (con quello che ho risparmiato sui canoni mensili mi sono preso tutto i moduli per AD&D, e mi sono avanzato ancora qualcosa!). Infine segnalo un nuovo e molto promettente tavolo virtuale: FoundryVTT. E' in fase beta ma con la possibilità di acquistarlo fin da subito. La versione definitiva è prevista per fine maggio, ma già ora è perfettamente utilizzabile. Costa intorno ai 50 euro, licenza definitiva quindi, ed ha un notevole sistema di macro per crearsi il proprio sistema ad hoc.
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
E' evidente che lo stordito sono io 🙂 Fondry VTT lo puoi provare come giocatore, ma è difficile riuscire a trovare il posto. Almeno, io ho dovuto tentare una trentina di volte prima di riuscire a collegarmi. L'esperienza è stata ottima e lato giocatore l'interfaccia e le schede dei pg sono fantastiche.
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
https://www.fantasygrounds.com/filelibrary/FGWebInstall.exe Questa è la versione da scaricare. Si chiama webinstall perchè scarica ciò che serve al momento dell'installazione. https://fantasygroundsunity.atlassian.net/wiki/spaces/FGU/pages/688215/Available+Rulesets Qui invece trovi i ruleset inclusi con FG. Foundry VTT non è ancora aperta al pubblico. Al momento è in fase beta esclusiva per gli utenti di Patreon. Dovrebbe essere rilasciata verso giugno,
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
Se usi le regole di D&D 5ed allora le meccaniche sono già implementate e, se non sbaglio, ci sono tutti i contenuti "ogl", quindi il materiale che era presente in quella che viene definita D&D Next. Non sono sicuro di questo in quanto avendo acquistato diversi moduli non posso dirti esattamente cosa faccia parte di questi e cosa no. Il consiglio è di scaricarti la demo, provare a "paciugare" un po' e vedere come ti trovi. Come detto da AZA, l'interfaccia è disorientante al primo impatto e ci si capisce poco. Dai un'occhiata ai numerosi tutorial che ci sono in giro per orientarti un po'. Se si tratta di una situazione provvisoria, ti conviene pagare il primo mese, e poi lasciar scadere l'abbonamento. Se dovesse servire una mano... ben volentieri!
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
Sono da diversi anni un felice utilizzatore di FG (licenza ultimate). Se giochi con sistemi ufficiali come D&D 5ed, D&D 3ed, Pathfinder 1ed e 2ed hai già un discreto numero di informazioni. Se invece usi sistemi meno diffusi, devi inserire tutto da te, a meno che non sia tra quelli previsti. Una delle informazioni mancanti dall'articolo, e molto importante secondo me, è la presenza di diversi "ruleset", ossia dei pacchetti che sono, in tutto e per tutto, regolamenti. Il pacchetto che sta alla base di tutti si chiama Corerpg, e su questo si basano quasi tutti gli altri. L'altro pacchetto, estremamente flessibile con ottime routine per tiri e quant'altro si chiama MoreCore. Il mio gruppo ha adottato questo per costruire il nostro sistema personale. Se vai sullo store di FG (https://www.fantasygrounds.com/store/) ti fai un'idea molto precisa di quali sistemi sono supportati e di cosa puoi aggiungere al programma (token, mappe, ecc). Prossimamente sarà rilasciata anche la versione Unity, che supporta mappe con campo visivo e fog of war, e una gestione più efficace delle mappe. Se invece cerchi un altro sistema che non sia Roll20 (ottimo, ma che ha il grosso difetto di dover caricare tutto online per poter giocare, e dal lato master è frustrante!) ti consiglio The Foundry VTT (https://foundryvtt.com) che promette di essere un prodotto molto molto interessante. Giusto per la cronaca: ho due gruppo di gioco, entrambi con FG. Con uno usiamo un sistema home made dove ho dovuto inserire a manina tutte le informazioni, con l'altro mi sto divertendo moltissimo con AD&D, avventura il tempio del male elementale. EDIT: FG integra esclusivamente una chat testuale. Noi usiamo Google Hangout come servizio audio/video. Dopo i saluti iniziali chiudiamo la cam e teniamo solo l'audio. Altra piattaforma per chat vocale che funziona bene è Discord. Gratuite, senza limite di utenti e dalla buona resa audio. EDIT 2: scusate ma le informazioni arrivano pigre come questa giornata: Se andate sul forum di FG trovate moltissimo materiale creato dagli utenti e gratuito: ruleset, mappe, estensioni, mod... è un universo piuttosto vasto e se conoscete il linguaggio LUA potete anche modificare il sistema per creare il vostro regolamento ad hoc. Ci sarebbe di che discuterne per giorni.
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I Migliori Moduli per la 1E
I moduli della serie UK erano delle gemme. Scritti bene, graficamente più "rozzi" rispetto a quelli made in TSR, ma più brillanti e creativi.
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui
Già viste e apprezzate.
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui
Bell'articolo davvero!!! Complimenti all'autore. Altre monografie simili su alcuni dei personaggi dei FR sarebbero più che benvenuti.
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E
Non so che dire. Mearls è stato il coordinatore dei vari membri del team di sviluppo della 5ed, ma a livello di regole o di input sulle meccaniche il suo ruolo è stato marginale. In nessuno dei manuali ha svolto un ruolo "creativo" (almeno a livello dei 3 core, per gli altri non so). Mearls era a capo del dipartimento "ricerca e Sviluppo" all'epoca della 4ed, e su suo input si decise di dare una svolta significativa al marchio. La cosa è andata molto male dal punto di vista di nuovi giocatori acquisiti, vendite e reputazione del marchio. I principali designer (Wyatt, Heinsoo e Collins) furono fatti fuori o si allontanarono dalla WoTC. La Hasbro diede l'ultimatum alla WoTC con la 5ed: o andava bene o D&D sarebbe scomparso dietro le quinte a tempo indefinito. Ripresero in mano i sondaggi fatti da Dancey all'epoca della 3ed, cercarono di capire perchè l'80% dei vecchi giocatori abbandonò la 4ed contro il 13% di giocatori totalmente nuovi, fecero altri sondaggi, alcuni online, altri presso i rivenditori, tracciarono una linea e ricominciarono. A Mearls venne affidato l'incarico di formare un nuovo team di sviluppo, che contava su nomi altisonanti del settore, Monte Cook e adesso mi sfugge quale fosse l'altro nome. La loro visione cozzò con quella di Mearls dopo le prime fasi di sviluppo e se ne andarono. Il resto è storia, e il buon Mike ha svolto prevalentemente un ruolo di coordinatore durante tutta la fase di sviluppo del sistema. Ha tenuto i rapporti col pubblico, gestito i feedback e passato il tutto agli sviluppatori veri e propri. Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Qualcosa lo avrà messo pure lui, ma il suo apporto è stato marginale in questo ambito. E questo è quanto ho sostenuto, nulla di più. Per quanto riguarda poi gli elementi della 4ed riportati nella 5ed, non sono poi così tanto, non sono centrali alle regole e anche se hanno mantenuto il nome, è cambiato il substrato di regole alla base. Tanto è vero che è piuttosto complicato adattare mostri della 4ed alla 5ed, così come sono spariti tutti quei riferimenti al combattimento che erano la parte largamente preponderante della precedente edizione. La 4ed era interamente basata sugli incontri, il 90% del gioco era focalizzato sui combattimenti, il sistema magico è stato cassato nella nuova veste. Con la 5ed si sono ripresi diversi concetti dal vecchio AD&D, si è ridata centralità alla figura del master, il combattimento è preferibilmente "astratto e descrittivo". La quinta edizione è spesso definita come una "terza edizione ripulita con alcuni elementi della quarta, lo spirito di AD&D e la semplicità del primo D&D". Io non ho mai parlato del piacere di giocare un'edizione o un'altra, ma di fatti che sono, ripeto, facilmente verificabili. Ed essere liquidati con "sono balle" non è per niente bello.
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E
Non credo di averti capito allora. Il mio è un post di replica al suo, visto che liquida come "balle" argomenti che sono facilmente verificabili. Ho il browser che fa le bizze e non mi riporta le citazioni, per questo fatico a capire cosa intendi dire.
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E
Uopssss, clic sbagliato e chiedo venia!!!
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E
Basta cercare su internet, altro che balle. Crawford è stato il rules lead designer. Mearls ha fatto da coordinatore tra i reparti. Dopo la pubblicazione dei manuali base, la WoTC ha dismesso il team creativo, tenendo solo pochi elementi ed affidandosi ad altri in vista di nuove pubblicazioni. Questo è stato ampiamente documentato quando si è adottata una nuova politica di pubblicazioni ridotte e mirate e la conseguente adozione di un modello produttivo sostenibile per questo tipo di politica aziendale. E Mearls è il referente di D&D. Mi sembra ovvio, e non c'era nemmeno bisogno di dirlo. Sul discorso Hasbro/Wotc ti invito ad andare a rileggere i report di diversi anni fa pubblicati in parte da ICV2 o i report semestrali pubblicati da Hasbro. Non aggiungo altro. Prima di bollare come "balle", cosa alquanto sgradevole, vedi di informarti a riguardo. E non considero Mearls antipatico, tutt'altro. Ho detto e riconfermo che sulla 4ed ha fatto un pastrocchio tremendo. Tutto qui. Lui era a capo del progetto, è stato un progetto fallimentare dal punto di vista economico (e non metto becco sul piacere o meno, quello è soggettivo e l'ho premesso più volte), e nella nuova edizione, dal punto di vista delle meccaniche, non ha avuto quasi peso. Nelle MECCANICHE, che sono alla base del gioco, non della parte creative e non nel coordinamento dei lavori. Quindi cerca bene le competenze. Prova semplicemente a leggere i credits dei manuali. Basta quello per capire il peso che hanno avuto i singoli elementi che hanno partecipato allo sviluppo. Mi auguro di aver chiarito. Piccolo inciso (scusa me gli argomenti mi vengono in mente a pezzi): prima di sparare sentenze, sarebbe bene avere un'idea di come funzioni il lavoro di ricerca, sviluppo, editing e pubblicazione di questi prodotti. Ti chiarisce anche quali sono i vari ruoli, competenze e significati di lead designer, rule designer, ecc.