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Dragons´ Lair

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Alzabuk

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Alzabuk

  1. @Rafghost2 paladino umano (tank + danni, minicure più avanti) @shadyfighter07 monaco o barbaro umano (mobilità e minicontrol oppure altro tank) @Landar - nano guerriero (supertank) Bakban - gnomo ladro mi sa che è meglio qualcosa con "cura ferite" 😁 che va bene perché se è la "spalla" del guerriero, deve già essere uno utile, da questo punto di vista. Quindi bardo: vicious mockery + prestidigitazione (oltre a illusione minore razziale) come cantrip, e cura ferite (o parola guaritrice?) + sonno + faerie fire + bane come game changer di primo livello. Aggiungo: mi piacerebbe farlo comunque "ammazzagiganti", quindi venuto qui per realizzare il suo sogno: competenza in acrobazia e atletica per saltare au quelli grossi, magari più avanti il talento "atleta" per avere velocità di scalata...e quindi comunque collegio bardico delle spade o del valore. Vedremo!
  2. ma un paladino? una bella lattina in coppia con una sorella per dinamiche interessantiasime (una volta ho giocato coboldo paladino in coppia con coboldo hexblade: in ogni turno il pala difendeva l'hexblade e lo supportava.L'hexblade in questo modo è meccanicamente devastante. Più il ruolo: un coboldo ligio al dovere e dettami canonici del dio-drago, l'altro in pazzo che pensava che il dio-drago avesse scelto lui come campione. divertentissimo!)
  3. Ma dobbiamo davvero farci supercazzolare da un LLM? 🤨 Il training fatto è evidentemente volto a "vendersi": su un DM pensa di poter essere sostituito da un LLM, se chi scrive codice pensa di poter essere sostituito da un produttore probabilistico, se uno scrittore pensa di poter essere sostituito dal ChatGPT, vuol dire che ha davvero una bassa considerazione del proprio valore aggiunto. Sembra uno slogan di un mondo distopico. Vogliamo credere questo? Eppure basta un po' di teoria per distinguere dati, informazioni (insiemi di dati), conoscenza (insieme di informazioni) e saggezza (conoscenza stratificata), con anche i suoi eventuali sviluppi. La macchina LLM mi sembra capace al massimo, proprio ottimisticamente, dei primi 2 livelli. Un master e un player, invece, lavorano sulla saggezza (...e carisma, intelligenza... non ho potuto fare a meno: chiedo perdono!😆)
  4. Aspettiamo che le sorelle si assestino e vediamo che cosa ne esce da integrare. A me non dispiace un PG che viaggia in coppia con un nano "fisico": uno gnomo (mavalà?) ammazzagiganti con classe "ladro" non mi dispiacerebbe. Ma se ci sono già i damagedealer, virerò su altro, più control/support. Siamo dei ForgottenRealms: un artista della trama ci vuole! NB: guerrieri e barbari li vedo più tank. Poi bisogna vedere come sono sviluppati.
  5. Benchmark probabilistici o deterministici? O, girando la domanda: gli ottimi risultati non sono semplicemente "negli occhi di chi guarda"? Il LLM non pensa, non apprendere "davvero". Se la produzione di risposte è casuale (probabilistica) come si gestisce una aggancio deterministico? Non solo geografico ma anche matematico. Per non parlare poi di metasignificati e fonetica (se in inglese il numero di R in fragole è cosa nota, avete provato a chiedere un elenco di parole piane, sdrucciole e bisdrucciole in italiano?) Esatto: per estensione è proprio ridicolo allora pensare a un LLM (probabilistico) che possa rispondere sensatamente in generale alle nostre domande. Mi permetto questa digressione perché, da che sono disponibili i LLM, sembra che ci stiamo abituandi a qualcosa di "artificiale" senza verificarne la fondatezza. Ad es. i motori di ricerca hanno perso almeno il 15% dell'attività perché ci accontentiamo di risposte "probabilmente credibili" invece che scartabellare tra i link proposti nel maremagnum, invece cioè di metterci del nostro valore aggiunto. La dignità del gioco di ruolo -attività fondata sull'interazione umana- rischia di perdersi facendo diventare anche il gdr un intrattenimento fine a se stessio, alienante, non costruttivo. Senza limitarsi al gdr, finiremo a plasmare la realtà senza contatto con la realtà stessa, come Deloitte in Australia... Gli LLM sono un fenomeno potentissimo: dico anzitutto a me stesso "attento: non può essere più potente di un tot, non ti ci buttare a pesce ma usalo come strumento per quel che finora ha fatto. Cioè riassunti e poco altro". Con buona pace di chi questi LLM cerca di valorizzarli (per proprio interesse).
  6. Master @Fandango16 , se diventa una cosa tipo sailor moon io mi chiamo fuori. O forse no: 😉
  7. Ho seguito (da completo profano) affascinato questi e altri test, ma mi pare che gli LLM siano arrivati al punto che non possono essere definiti AI: un elaboratore di testo solo "verosimile", sganciato infatti dal dato reale (da cui la frequenza di wrong answers), trovo sia meno intelligente di, che ne so, un navigatore che ha connessione con la realtà. Provocazione a sentimento: probabilmente un GoogleMaps adeguatamente istruito sarebbe più capace di farmi da master in un dungeon crawl. Sperimentare con la tecnologia del metaRL mi sembra in definitiva un miglior investimento del proprio tempo, invece che continuare a farci menare per il naso da chi ci vuole vendere come AI i propri LLM hallicinating-by-design. Senza pensare a quanto potrebbe costare in termini energetici una sessione di gioco di 3 ore con un elaboratore di testo probabilistico.
  8. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Molto bene, Fulminato: ho solo paura che sotto un determinato livello di tensione ...tu smetti di funzioni! eh eh! Gli batto una mano sulla spalla, come per fargli capire che ho comunque capito l'antifona: adesso pensiamo a come ...elettrizzare la serata, ok? Il barbaro mi lascia davanti allo scarico che dà in lavanderia. Il pertugio è stretto ma riesco, non senza fatica, a scendere fino in lavanderia. Una montagna di panni attutisce la caduta. L'atmosfera secca è l'ideale per asciugare in fretta. Ma qui sembra che il lavoro sia parecchio indietro. Non c'è più odore di sapone, ma solo di panni sporchi da tempo: odore di polvere e di metallo ossidato. Le tracce di muffa, di funghi, delle colonie microbiche della biancheria sozza sembrano sterilizzate dall'aridità dell'aria e dal caldo. Sbircio dalla porta semiaperta sul locale centrale: non c'è ancora nessuno. O almeno: non c'è nessuno a portata della mia scurovisione, del mio olfatto e del mio udito. Ricordo che nella cella dall'altra parte dello stanzone c'è il deposito di agenti chimici: che sciocchezza tenere cose altamente infiammabili in un deposito così secco e caldo! Invece mi pare che nella cella di fianco alla lavanderia ci siano delle bobine di filo spinato. Mentre attendo che i miei compari sopraggiungano dalla porta a sud, sguscio fuori e provo ad aprire una grata sopra la botola, con l'intento poi di castarci al suo posto una illusione di pavimento "pieno".
  9. @Voignar @Landar @Pentolino @Rafghost2 Dopo aver consegnato la sua balestra all'halfling, la guardia (in realtà un semplice bracciante) resta col palmo della mano destra appoggiato alla porta e segue con lo sguardo gli scampati all'invasione che salgono la scala a pioli. Arrivati sulle mura, l'attenzione è catturata dal nuvolone di fumo nero che sale dall'ospedale da campo, che impedisce completamente di verificare come si stiano muovendo e riorganizzando le truppe nemiche. Quel che è certo è che l'attacco lampo non è riuscito: i cadaveri di 4 orchi sono stesi a terra. I due inseguitori superstiti sono tornati indietro. Il kuckizzero si avvede dell'arrivo dei superstiti: Avete fatto una bella corsa! Non sono in molti quelli che possono dire di essere sfuggiti a piedi da una torma orchesca, complimenti. E dire che quando siete arrivati qui, eravate più morti che vivi! Poi vede spuntare dalla botola anche il capino di Mercurio. Ah, mezzuomo! Ti avevo perso di vista, ma voi piedilesti, evidentemente, avete la pellaccia dura. Ben fatto! E ti devo le mie scuse: non avrei mai scommesso un soldo sul fatto che uno della tua risma potesse essere d'aiuto in campo aperto poi, rivolto al ragazzo che è con lui sulle mura (ancora un adolescente con la mascella poco sviluppata, poco più di un bambino, ma con un torace e le spalle già larghe): Zev, mio caro ragazzo, tu hai una vista migliore della mia. Mi sembra che i nostri amici piromani si stiano riorganizzando. Vedi nulla? Meccaniche (Schede) Mercurio equipaggiamento completo + balestra (in mano) e 4 quadrelli (nell'altra mano), 16/18 HP,. Amirkhan - vesti da saltimbanco, 1 balestra (in mano), 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro nelle tasche delle brache, 12 quadrelli, 6/17 HP. SLOT DI 1°liv terminati. Tarik - (2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, lancia (in mano), balestra (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa, 12 quadrelli (nelle tasche delle brache). 12/20 HP. Zev - equipaggiamento completo, full HP. Mappa Il terrazzo è difeso da merlature alte tra i 80cm e 160cm, larghe regolarmente 1,5m. Offrono quindi copertura totale, 3/4 o metà copertura a seconda del punto di osservazione dell'attaccante e della posizione del bersaglio. La superficie è 7x4m. Le merlature sono sia a ovest, sul campo di battaglia, che a sud, sul fiume, che a est, sul torrente. A nord una parete costituisce il lato sud della torre centrale, soprastante il portone e contenente la macchina per il ponte levatoio sul torrente a est. C'è una scala a pioli appogguata a questa parete, per raggiungere la terrazza superiore, e una feritoia che offre la vista al passaggio sottostante. Tutti Completiamo il party con un nuovo membro e direi che siamo a posto così 😄 Zev @Rafghost2 Non vedi orchi.
  10. 😬 pensavo solo di aprire un piccolo buchetto per far scivolare nella cisterna qualche nemico... piccolo piccolo si può? Se questa conversazione sta avvenendo davvero mentre scendiamo verso la cantina, gli interlocutori che dicono allo gnomo "basta idiozie!" chi sono? @CocceCore Vaelthar direi che è un papabile, perché sa bene che allo gnomo dai un dito e si prende il braccio! 😜
  11. Meccaniche Persuasione con SAG anziché con CAR perché fa leva sulla compassione con l'interlocutore più che sulla forza d'animo di chi fa la prova: 18 L'empatia che si sviluppa offre un sincero conforto nel cuore sconvolto della guardia: "Salite sulle mura: potrete aiutare il capitano a bersagliare i nemici. Fatemi in fischio, per la gloria del Santo, quando posso recuperare il corpo di mio fratello" @Landar Amirkhan, come tutti i PG, sa almeno quanto è scritto nel post sull'organizzazione dei Kuckizzeri. Il risultato 10 alla prova non dà altre informazioni. Da fuori la porta giunge un altro urlo bestiale e il tonfo di un corpo che cade come morto. Dal piano di sopra, attraverso la botola aperta, echeggia un vocione che si compiace: Bene, Selyna, finalmente hai imparato come si usa la balestra! Avrei dovuto mostrartene i segreti prima, con un po' più di tranquillità, eh? @Pentolino In effetti non ci sono vessili visibili o stendardi. Ci sono però dei fregi rovinati (collane con un sacchetto rosso-bruno) che richiamano i simboli delle tribù barbare della Carja. Il sacco è un simbolo sacro alle tribù orchesche. È solo un caso che Mercurio lo sappia per davvero: 19 sul tiro Storia, senza bonus! Gli sarà rimasto impresso da un racconto origliato in locanda? Cosa anomala: siete nell'estremo sud-ovest del Regno. La Carja è a nord-est. Meccaniche Mercurio equipaggiamento completo, 16/18 HP, mani libere. Amirkhan - vesti da saltimbanco, 1 balestra (in mano), 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro nelle tasche delle brache, 12 quadrelli, 6/17 HP. SLOT DI 1°liv terminati. Tarik - (2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, lancia (in mano), balestra (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa, 12 quadrelli (nelle tasche delle brache). 12/20 HP.
  12. Vaaaa bene! Onestamente temevo questa verità che impedisce l'utilizzo di "mold earth" 😅 allora lo stregone cercherà dell'esplosivo per far crollare il pavimento sopra una cisterna 😉
  13. Le ciaterne sono piene o vuote? Il caldo e secco mi fa pensare a cisterne vuote da tempo immemore. Le grate si possono rimuovere facilmente, immagino, per permettere ai secchi dal soffitto di scendere e riempirsi. O sono state poste quando è stato dismesso questo impianto? Il fatto che siano "interrate" mi fa pensare che il pavimento sia in terra battuta e che le cisterne stesse, medievali, più che serbatoi di metallo o pietra siano in realtà semplici cavità scavate nel terreno. Lampade a petrolio/olio ...piene di combustibile? Ampolle di combustibile? Bottiglie di liquidi combustibili? Segatura infiammabile? Polvere nera? @shadyfighter07 , può interessare? 😁 Sarebbe interessante recuperare quelle bobine di filo spinato: erano nella terza cella a destra, vero? ...e barattoli di chimici da appendere al soffito... oh wait! mi sta venendo una malsana voglia di
  14. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Dalla nuova posizione in spalla a Vaelthar, seguo con li sguardo Raven, felice sia del panorama sopraelevato sia che ci siano idee chiare, concrete e operative: se in fondo allo scivolo della biancheria c'è una tinozza piena di acqua e sapone, sporcarsi prima non è un problema! Se la tinozza non c'è ma stiamo venendo assaliti, invece, la fuliggine è solo l'ultimo dei problemi. Agito le dita da cui scintillano magici barlumi. Poi approfitto della posizione e chiedo al barbaro, nell'orecchio e a bassa voce di' un po': un tipo come te potrebbe cedere alle trame dell'innamoramento? @CocceCore e ammicando indico a Vaelthar con la punta del cappello Lady Sylvanya Ghalathyann. GdRoff scusate, ho una sovrapposizione di immagini tra il barbarone cattivissimo e...
  15. Nominalmente LEGALI PURI, ci sono alcune sacche di malvagità che disonorano la secolare arma. I colori del corpo sono blu, azzurro, grigio e bianco. Sono i soldati del Regno; sono un corpo storico, per quanto mercenario, organizzati in capitanerie, ognuna della quale riconoscibile dal pentolone personalizzato posto fuori dall'edificio. Fanno ronde a gruppi di 3 o 4. Sull'elmo o sul turbante (dipende dalla divisa della singola capitanata), a sinistra, un cucchiaio decora e indica il grado: gli apprendisti (che seguono sempre 3 soldati scelti) sfoggiano un cucchiaio di legno i soldati semplici, addetti a arresti e interrogatori, lo hanno in bronzo, e sono definiti i "terzi gradi". i caporali hanno il cucchiaio in argento i capitani dorato In giro nel Regno non si vedono cariche più alte. Ogni cittadina ha una "Capitanata" di Kuckizzeri praticamente autoreferenziale. Il Corpo scelto è storico, esiste da oltre 400 anni. Tutti quelli con la coscienza sporca temono i Kuckizzeri, specie i terzi gradi, perché fanno dire la verità che vogliono loro a suon di calci e bastonate. Si sa che i Kuckizzeri vengono scelti tra i non cittadini ancora in età infantile e duramente addestrati con prove e privazioni anche importanti. Una delle accademie più rinomate è Abeloar, nel sud est del Regno interno. Si dice siano tutti evirati, ma non c'è nessuna ragazza impertinente per risolvere questo dubbio; semplicemente nessun kuckizzero, a memoria, ha mai trovato moglie, né è cliente delle stazioni di posta della Jalapa Xativa che fungono da case di tolleranza. I kuckizzeri sono "sposati" alla propria capitanata ed è per essa e per i commilitoni che morirebbero, prima che per il Regno. Per intenderci sulla qualità dell'allenamento e della preparazione che ricevono i kuckizzeri: è storia locale che una recluta, da sola, ha ucciso senza difficoltà un apprendista della gloriosa Mentore appena licenziato da Parabor. L'arma preferita dai kuckizzeri è la balestra pesante, in cui sono estremamente competenti e da cui riescono a trarre una potenza di fuoco fuori dalle possibilità dei normali guerrieri.
  16. Round Il combattimento e il clock sono terminati. Meccaniche Mercurio equipaggiamento completo, 16/18 HP, mani libere. Amirkhan - vesti da saltimbanco, 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro e 1 pozione di cura ferite nelle tasche delle brache, 6/17 HP. SLOT DI 1°liv terminati. Tarik - (2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, lancia (in mano), balestra (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa, 12 quadrelli (nelle tasche delle brache). 12/20 HP. @Pentolino Mercurio Per rispondere a Tarik, il risultato è quello di una prova di percezione basata su INT, per fare un calcolo dell'orda orchesca che hai intravisto nella boscaglia. A mente, puoi contare almeno una quarantina di nemici. Non sei però sicuro che sia un numero corretto -diciamo 5 più o 5 meno, né puoi escludere che ce ne fossero altri, dietro quelli che ti sforzi di ricordare per contare. La guardia che appoggia le spalle alla pesante porta chiusa ha gli occhi chiusi dal pianto: si lagna silenziosamente ed è traumatizzata. Forse non aveva mai affrontato la morte violenta di un compaesano, probabilmente non aveva mai visto un orco. I baffetti radi e la barbetta appena accennata sono quelli di un giovane. Risponde a Tarik "Mio... mio fratello..." Un urlo feroce proviene da fuori e un colpo sordo fa vibrare la porta. Un altro colpo sbalza il soldatino ed è seguito da un altro urlo, questo però simile a quello di una fiera ferita. Nessun altro colpo si infrange sulla porta. Da lontano il corno orchesco suona 3 volte in fila.
  17. Sono d'accordo al 100%! d'altro canto il mio PG non "tira a indovinare" (e prova un latente disprezzo per la scuola di divinazione in generale... sarà il nome?). Gli elementi che ha a disposizione sono gruppo numeroso e organizzato non sono abbastanza capaci da passare inosservati OPPURE sono così scaltri da far notare alcuni movimenti per nasconderne altri Di certo l'alchimia, la numerologia e l'astrologia (cioè le scienze "esatte" a cui fa riferimento lo gnomo!) unite a un po' di matematica e geometria da dilettanti, sconsigliano di dividere il party: fosse per lui, avremmo attaccato tutti insieme ciascun gruppo di infiltratori. Ma chi è lui per dare contro agli alti papaveri della VRS? 😁 Da buon ultimo, non si pone troppe domande pratiche. Ragionando invece nel gruppo di player, sento il limite di tutta l'ignoranza sull'ambientazione, quindi chiedo a @Steven Art 74 se c'è qualche approfondimento a cui riferirci per farci venire idee e ispirazioni riguardo questo assalto.
  18. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Incredibile! Sono d'accordo col chierico! E metto un piede avanti all'altro. Fantastico! Si passa all'azione! Che strano essere tutti d'accordo - ottimo segno! C'è intesa! Un sorriso mi allarga le guance, sollevando i baffi e stringendo gli occhi. Cerco uno sguardo di intesa con Iskra. Che bello potersi fidare l'uno dell'altro senza temere nessuna fegattura, nessun tradimento... ...mhm, forse mi sono entusiasmato troppo presto... Alzo gli occhi a Raven: no, neanche lui cela malizia. È genuino. La proposta era vera, senza presa in giro. E, ehi, è una grande proposta! Il mio sorriso si apre allora in una risata: Ah! Questa è creatività! Mi piace l'approccio! E io che volevo buttarmi dalla finestra. Questo è fantastico. Dunque, dove andiamo, dove conducono le colonne di scarico e da dove entrano questi sciocchi intrusi, questi ...barbagianni?
  19. Il kuckizzero-cucchiaio d'oro scocca un altro dardo e un altro ancora: i quadrelli confitti nel mostruoso attaccante sono quattro, quando cade a terra. L'ultimo lo ha colpito in testa quando ormai stava raggiungendo il terzetto di rifugiati. Il quadrello dell'altro soldato sulle mura si perde nella polvere sollevata dagli altri due in corsa. Le due guardie sul terreno urlano che sono pronte a rientrare appena arrivano i lettighieri col ferito. La corsa degli orchi è davvero incontenibile: i 2 rimasti più vicini raggiungono le mura insieme al terzetto, brandendo l'arma. Guardie e profughi farebbero in tempo a entrare e richiudere il portone dietro di sé, ma devono evitare due fendenti brutali. Il primo verso una guardia, il secondo sul mezzuomo. Meccaniche Risultato dei colpi di ascia (attacchi di opportunità): txc 24 Guardia: 11 danni txc 15 Mercurio: mancato. Orchi - INIZIATIVA 8 Kuckizzero - INIZIATIVA 22 Guardie (2 a terra e 1 sulle mura) - INIZIATIVA 13 Mercurio - INIZIATIVA 14, equipaggiamento completo, 9/18 HP, nessuna mano libera. Amirkhan - INIZIATIVA 6, vesti da saltimbanco, 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro e 1 pozione di cura ferite nelle tasche delle brache, 6/17 HP, nessuna mano libera. Tarik - INIZIATIVA 4, (GRAPPLED + 2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, clava (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa (nelle tasche delle brache). 3/20 HP. Una mano libera (in braccio ai due amici). La prima vittima dell'attacco faceva il contadino: era un servo della gleba, probabilmente come l'altra guardia che segue all'interno delle mura gli esuli. Terrorizzato, l'uomo in arme richiude l'uscio pesante dietro di sé e lo spranga. Il terzetto @Landar @Voignar @Pentolino è all'interno di una stanza piuttosto semplice: circa 7m x 4,5m. Sulla parete a sinistra una finestrella 40x60cm dà sul passaggio attraverso le mura. Più avanti una rastrelliera con delle lance di legno e un forcone, anch'esso in legno. Ai piedi della rastrelliera giacciono due balestre leggere e una catasta di quadrelli disordinati. Di fronte alla parete opposta alla porta c'è un tavolo con 4 ciotole sporche di avanzi di cibo (qualcosa a base di ceci e aglio, dall'odore) e cucchiai di legno. Al centro della tavola resta un tagliere con un coltello, anche esso di legno e sporco della stessa pasta di ceci, e mezza pagnotta spezzata. Un'otre non del tutto sgonfia potrebbe contenere acqua, o vino. I fuggitivi sentono di avere sete. 3 sedie sono disposte intorno al tavolo, una quarta è a terra rovesciata. Sulla parete a destra invece è appoggiata una scala a pioli di 3m che porta a un'apertura sul soffitto. Da quel buco rimbomba da lontano il suono del corno orchesco, mentre sembra più vicino il gorgoglio del fiume. Urla concitate mischiano suoni umani e bestiali di battaglia.
  20. Alzabuk - nel suo cuore Alzabuk, stregone della luna e invocatore Oh, finalmente un dato di realtà! Registro il nome della ostessa in memoria: è sempre utile saperlo, specie di chi si picca di vender fumo per arrosto. Bene bene bene! Potrei buttarmi giù dalla finestra per fare prima! Ma... gli altri? Scuoto la testa per cercare di concentrarmi sul da farsi e abbandonare le idee simpatiche ma poco percorribili! Raven, quale pensi sia il passaggio più vantaggioso dove sistemarci? Nelle cantine? Sai già se si trova del materiale pericoloso, lì, o a cui prestare particolare attenzione? Mentre parlo ripasso in rassegna le pergamene nella tracolla, misuro con le dita la distanza tra una fiala e l'altra nella bandoliera, eventualmente riaostemandone qualcuna, e getto un'occhiata alle gambe dei miei compari per verificare che siano tutti pronti e scattanti. Il piano F - Fuga deve sempre essere a portata di ...gamba! Master Per favore puoi darci una mappa per scegliere il posto migliore/strategico per attendere gli invasori?
  21. Tre orchi proseguono la corsa di slancio, eccitati dalla vista delle prede: la paura dei fuggitivi li esalta! Inoltre vedono che si è aperta una porta nella fortificazione del villaggio e questo significa aumentare le possibilità di una facile vittoria, quasi come la resa di un cervo stremato nelle fauci del lupo. Gli altri tre inseguitori, invece, rallentano un pochino il passo: prima uno, poi l'altro e poi anche l'ultimo del terzetto corrono lateralmente portando indietro un braccio, quello armato, per scagliare il giavellotto che tengono, prima di riprendere la corsa forsennata e bestiale. Ogni lancio è accompagnato da un ruggito: il sibilo del giavellotto giunge all'orecchio del mezzelfo @Voignar conficcandosi nella sua spalla. Il secondo giavellotto colpisce Amirkhan @Landar all'omero sinistro, prima di cadere a terra. Cade a terra anche il terzo giavellotto, lordo di sangue dopo aver colpito ai reni l'halfling @Pentolino Urla di incitamento arrivano da sotto e sopra le mura, accompagnate dalle prime frecce verso gli orchi. Sono 3 dardi di balestra: il secondo è mal scoccato dal trepidante soldatino affacciato. Il primo e il terzo quadrello, invece sono sparati con velocità da un esperto balestriere: porta sul capo il turbante abbellito da un fregio dorato a forma di cucchiaio. I baffi bianchi ne tradiscono la non più tenera età. I quadrelli passano sopra le teste degli esuli ed entrambi colpiscono al petto uno dei tre orchi più veloci, ma resta in piedi, spandendo in aria col ruggito una miriade di gocce di sangue scuro. L'occhio esperto del ranger riconosce che il doppio colpo avrebbe ucciso facilmente una pantera: l'orco però è un avversario ben più coriaceo. Meccaniche Risultato dei colpi di giavellotto: txc 16 Amirkhan con svantaggio (altrimenti era critico): 6 danni txc 19 Tarik senza svantaggio: 7 danni txc 19 Mercurio con svantaggio (altro tiro: 23): 9 danni Orchi - INIZIATIVA 8 (uno vicino: -14pf) Kuckizzero - INIZIATIVA 22 Guardie (2 a terra e 1 sulle mura) - INIZIATIVA 13 Mercurio - INIZIATIVA 14, equipaggiamento completo, 9/18 HP, nessuna mano libera. Amirkhan - INIZIATIVA 6, vesti da saltimbanco, 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro e 1 pozione di cura ferite nelle tasche delle brache, 6/17 HP, nessuna mano libera. Tarik - INIZIATIVA 4, (GRAPPLED + 2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, clava (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa (nelle tasche delle brache). 3/20 HP. Una mano libera (in braccio ai due amici). Mappa La porta di fronte ai PG dista 12m. 3 orchi che corrono: 24m dietro di voi. 3 orchi che hanno attaccato: 33m
  22. Alzabuk, stregone della luna, invocatore. Ma che diam!? ...ah! È disarmato! mi guardo intorno e vedo che nessuno però ha fretta Va bene, non tutto il male vien per nuocere! Torno con lo sguardo al tavolo e batto le mani sul piano con un sonoro schiocco dei palmi sul legno. Forse ho distratto (e infastidito!) la cartomante, ma sicuramente ho catalizzato l'attenzione e Vaelthar @CocceCore può andar via con meno imbarazzo di fronte a questi "papaveri" della VRS. Si può sapere se le carte raccontan qualcosa prima che questo qualcosa accada? e aggiungo: l'unica cartomante che ha profetizzato il vero è stata quella che mi predisse l'incontro con una donna enigmatica. In effetti il giorno dopo la incontrai di nuovo, ma indossava una parrucca diversa! eh eh eh! Sento diversi sguardi su di me, anche se non di piena approvazione. Missione compiuta! Ma adesso che ci penso, è strano Vaelthar; è ben più vivo del solito: loquace, suscettibile all'imbarazzo... che il mio amico si sia... innamorato!? e cerco in giro per capire chi può avergli lanciato questo inguaribile e non-dispellabile charme.
  23. @Landar @Voignar @Pentolino Ricordo le opzioni finora emerse: Mercurio da una parte e Amirkhan dall'altra possono sollevare Tarik (la barella non è più una opzione disponibile) e correre per almeno 4 + 1d4 round alla velocità dell'halfling = 15m a round. Solo dopo questi dovranno fare una prova di Atletica FOR pari a 10+i round già passati a correre. se Tarik scatta da solo, solo dopo 3 round di azione di scatto dovrà fare un TS COS CD 14 (per non subire un altro livello di affaticamento).
  24. Meccaniche Healing Word si casta con azione bonus, quindi non si perde il ritmo di 9m a round: 4pf recuperati per Amirkhan. Sei orchi si proiettano fuori dal fumo del campo, coprendo in pochi attimi quasi la metà della distanza che li separa dai fuggitivi. Brandiscono asce e giavellotti e sbraitano nella loro lingua aggressiva. Altre 6 frecce cadono innocuamente intorno agli esuli, mentre due colpiscono Tarik sopra le spalle. Le guardie uscite dalle mura sono attonite e non sanno cosa fare: non si tratta di soldati di carriera, né di esperti kuckizzeri. Probabile che siano artigiani o boscaioli costretti loro malgrado ad armarsi, viste le circostanze. Sulle mura una paio di vedette imbracciano la balestra mirando agli orchi in corsa, ma esitano: non sono ancora bene a tiro. Meccaniche Mercurio - INIZIATIVA 14, equipaggiamento completo, full HP, una mano libera. Amirkhan - INIZIATIVA 6, vesti da saltimbanco, 1 bastone, 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro e 1 pozione di cura ferite nelle tasche delle brache, 12/17 HP, nessuna mano libera. Tarik - INIZIATIVA 4, (2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, clava (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa (nelle tasche delle brache). 10/20 HP. Nessuna mano libera (appoggiato ai due amici). Mappa La porta di fronte ai PG dista 27m. I 6 orchi sono veloci: corrono 36m dietro di voi.

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