
Alzabuk
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- Cerco un master e dei giocatori per DnD 5e PbF
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Illusioni alternative
Dnd 5e sembra un sistema per cui i PG hanno i poteri dei supereroi: "vincere" è riuscire in tutto e fare sempre tutto, in un modo o nell'altro. Ed è un gioco di gruppo per affrontare sfide insieme. Il "metagame", secondo me, è ingiustamente vilipeso. I player che sanno le regole trovano il modo di far rendere al meglio i propri PG. Ci vedo invece un po' di ingenuità nei Master che "accusano" i player di voler "vincere". Se il programma è che i PG perdano la sfida (credano all'illusione del ponte crollato), allora non deve essere una sfida ma un "cutscene" in cui il DM narra il raccordo tra un capitolo e l'altro di gioco. Un mio DM diceva proprio: "OK: adesso c'è un FullMotion!" 📽️ Ho notato questo: se come DM propongo sfide, il sistema prevede che i giocatori le risolvano (anche piuttosto facilmente). Non dobbiamo stupirci di questo in 5E. Le sfide che i PG non vincono sono quasi soltanto quelle che i giocatori non vedono o non immaginano: quanta parte di dungeon non viene esplorata? Quante illusioni/porte segrete ecc ecc vengono ignorate e si passa oltre? Quanti PNG cruciali sono snobbati? Se il Master presenta la sfida come tale (più o meno velatamente, a seconda della verve del tavolo), il party la vince: la deve vincere. Al contrario, se il Master non la presenta proprio, difficilmente il party la concepisce. Quindi, nella mia esperienza, se il DM dice semplicemente I player 9 su 10 (o di più) si adegueranno a questo, senza imbeccate del master... E quando invece si attiva la creatività di un giocatore (o arriva l'aiutino del DM, come esito di prove passive o altro), beh, ben venga il gioco di squadra per risolvere l'enigma: questo è D&D! @Fandango16 e @Pippomaster92 mi pare abbiano sviscerato bene il punto di come risolvere le sfide di illusione. Quindi rigiro la domanda iniziale a @nolavocals : perché è un problema se metà del gruppo convince l'altra metà che il ponte non è crollato? Perché è un problema se un giocatore che annusa la sfida e intuisce una soluzione (deve essere solo un'illusione, diamine! Il boss è sicuramente scappato da qui!) si confronta con gli altri giocatori per muovere i PG per "vincere"? EDIT: ninjato da @Fandango16 che sintetizza benissimo con "Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta"
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Manovra GRAPPLING STRIKE e frusta.
Grazie! Era proprio questo che non vedevo (o non volevo vedere 😅). Da DM potrei concedere il "grappling con frusta" con condizione modificata (edit*): il bersaglio ha comunque agio a muoversi entro l'area normalmente minacciata dalla frusta; può liberarsi automaticamente con una azione di "interazione con oggetto" (la punta arrotolata della frusta); il bersaglio può anche ...correre intorno al grappler per legarlo a sua volta 🤩(con dinamiche da vedere caso per caso)! Può andare o meglio aggiungere altro? * il "grappling con frusta" ricade nel concetto di contesa specifica non regolamentata, la cui esistenza è prevista in generale dal PHB italiano nel box in alto di pag 195: le contese più comuni sono "lotta" e "spinta" e da quelle il DM deve muoversi per gestire le altre millemila casistiche (come mi è capitato, ad esempio, di "grapplare" un PNG prono schiacciandolo col piede, senza possibilità di muoverlo poi).
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Manovra GRAPPLING STRIKE e frusta.
Ciao! edit: regole 2014. Sto pensando al prossimo level up per un PG e mi è sorta una domanda sulla manovra in oggetto che, forse, se avessi approcciato il problema da DM, non mi avrebbe causato i dubbi che ho ora. La descrizione non specifica nulla sul fatto di avere mani libere, quindi secondo voi si potrebbe fare con la FRUSTA, tipo Indiana Jones? Effetto: fare danno E imporre la condizione "grappled" (PNG va a velocità zero e può essere spostato da PG "che grappla" a metà velocità, se il peso lo consente) Costo: 1 dado di superiorità (di 4 per riposo) + azione bonus + il PG con scudo e frusta non può più attaccare con un'arma (solo calci e scudo come arma improvvisata). Un dual wielder potrebbe colpire solo con una arma. Senza: il PG usa un attacco per fare prova di FOR [atletica] per imporre la condizione di "grappled", senza fare danni. Grazie per le risposte e le soluzioni!
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Vantaggi di un PG per tutti
Credo che a questo si possa ricondurre tutto il discorso (e non solo di questo thread). D&D RAW e RAI, checchè ne dicano gli addetti al marketing WotC, è e resta un gioco di esplorazione e combattimento di gruppo. Si può giocare come improvvisazione teatrale? sì. Si può giocare come esercizio di immedesimazione psicologica nel PG? Anche. Non è la norma, ma ...perché no? L'unica risposta è: perché non ci sono le strutture che reggono/favoriscono/danno senso in modo organico a questi modi alternativi di giocare. E quindi si incappa in queste situazioni di dubbio. Ci sono quindi i tavoli che giocano tendenzialmente RAW/RAI, a prescindere dall'edizione che può più o meno far sviluppare determinate meccaniche secondarie, ma non di interpretazione. A questi tavoli D&D è un gioco di gruppo aperto (sono recalcitrante a usare il termine "metagame", alquanto negativo) e si decide insieme come "spendere le risorse" per affrontare le sfide, compreso il condividere più vantaggi possibile. Questo in linea con quanto già detto anzitutto da @Fandango16 , ma non solo. Ci sono poi tavoli dove si sviluppa un gioco imperniato su altro, ad esempio ed è qui che si scopre che "il re è nudo". Se le regole non ci sono per come si sceglie di giocare, o quelle presenti sono consapevolmente ignorate (legittimamente!), allora occorre che il DM (il "legislatore") si prenda la responsabilità di rendere esplicite le regole del tavolo per quella situazione. Non è la norma, ma... come in ogni situazione umana, chi dà le regole non avrà mai l'unanimità dei consensi (specie da parte dei player rule-lawyer: esattamente come in RL, gli avvocati sono una piaga 😆). È bene allora che si dica in sessione zero (o quando emerge la necessità ) che tipo di gioco si intende fare chiarendo la differenza tra i giochi che si possono portare al tavolo,e mettendo in conto che ci sono player che vogliono giocare in gruppo (e a cui presentare quindi delle sfide più difficili!).
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D&D: Odyssey Of The Dragonlords – Un GDR con gli Sviluppatori della Bioware
Se remastered vuol dire 5.2024, per me è un no: le opzioni sono valide già col manuale che ho già in casa, tra l'altro ben tradotto. Se fanno una release aggiornata (gratuita) della guida al giocatore, si potrà capire se e quanto gli autori di OotD seguano la corrente (marketing estremo) o colgano l'occasione per migliorare le meccaniche specifiche dell'ambientazione, salvaguardando la retrocompatibilità (chimera. Ma le chimere arrivano dalla mitologia greca, chissà!😆). Solo nel secondo caso potrei consigliare di valutare l'acquisto. Altrimenti usato 5e e si sta in una botte di ferro 😄
- Novità dal Multiverso di D&D: birre draconiche e libri da colorare
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L'equipaggiamento Utile
Credo che questo dipenda dal tavolo. Come DM, se è il tavolo del cazzeggio vado easy (non specifichiamo neanche se e come si indossa l'amratura pesante, per dire), ma se è un tavolo "sfidante", o hai un giaciglio e dormi comodo o col cavolo che godi del riposo lungo. Ancora: chi portava le torce ha appena fatto il bagno cadendo nel fiume? Come farà il party a perlustrare il dungeon oscuro senza fonte di luce? Il gioco di ruolo e il teatro della mente, a prescindere da sistema di gioco e ambientazione, sono divertenti perché spingono alla creatività. Un eccessivo focus sulle meccaniche e le regole (sacrosanto, eh: la rule of cool è pericolosa) spegne però, a mio avviso, proprio la creatività. Dare l'equipaggiamento a un neofita (senza l'autolimitazione regolistica) è il modo migliore per far tornare a brillare questo aspetto del gioco. Di contro, finendo in topic, che cosa è quindi inutile? È inutile tutto quanto non ha risvolti meccanici E è nelle mani di un party "esperto", smaliziato, che ha perso l'abitudine a buttarsi creativamente. 😁
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L'equipaggiamento Utile
L'utilità degli oggetti dipende molto dalla composizione del party e dalla campagna, se è preparata o meno. Molti secondo me fanno parte della lista per dare più strumenti possibili alla narrazione. Cose come i forzieri sono infatti "attrezzi di scena". Inoltre un ruolo importante lo ha il DM che dà importanza narrativa a fame, freddo, peso dell'equipaggiamento, caratteristiche dell'ambiente e così via. Prendendo invece in considerazione quello che mettiamo addosso ai nostri PG e lasciando da parte gli oggetti "necessari" (borsa dei componenti/focus per gli incantatori, faretra per gli arcieri...), qui di seguito una personale classifica buttata già a sentimento in 5 minuti: Oggetto Note Stelle Abaco Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Antitossina Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Ariete Portatile Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Bottiglia di Vetro Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Brocca o Caraffa Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Cannocchiale Usato una volta in 20 anni, preparato 0 Cote Mai sentita la mancanza in 20 anni (+ mending!) 0 Libro Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Martello replicato da altri tool utili (armi) 0 Martello da Demolizione replicato da altri tool utili (armi) 0 Serratura Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Spuntoni, Ferro (10) Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Acciarino e Pietra Focaia Prestidigitazione * Anello con Sigillo Situazionale * Bilancia da Mercante Situazionale * Campanella Minor illusion * Candela Situazionale * Canestro Situazionale * Canna da Pesca Situazionale * Clessidra Situazionale * Forziere Situazionale * Fuoco dell'Alchimista (ampolla) Firebolt * Lampada Light * Lanterna a Lente Sporgente Light * Lanterna Schermabile Light * Scala a Pioli (3 metri) Situazionale * Secchio Situazionale * Veleno, base (fiala) Poison Spray / Infestation / Ray of sickness * Abito, Clima Freddo Situazionale ** Abito, Costume Alter self / Disguise ** Abito, Pregiato Situazionale ** Acido (fiala) Acid splash ** Ampolla o Boccale Situazionale ** Asta (3 metri) Mage hand ** Barile Situazionale ** Carrucola e Paranco Situazionale ** Carta (un foglio) Situazionale ** Coperta Situazionale ** Custodia per Mappe o Pergamene Situazionale ** Fiala Situazionale ** Manette Situazionale ** Piccone da Minatore Situazionale ** Piede di Porco Senza uno scassinatore nel party ** Profumo (fiala) Situazionale ** Sapone Situazionale ** Tagliola Situazionale ** Torcia Light ** Vanga o Badile Situazionale ** Vaso di Ferro Situazionale ** Abito, da Viaggiatore Situazionale, ma qualcosa vorrai avere indosso, no? *** Acqua Santa Situazionale *** Borsa del Guaritore Senza un curatore nel party *** Catena Almeno uno nel party deve averlo *** Chiodi da Rocciatore Almeno uno nel party deve averlo (con martello) *** Rampino Situazionale *** Sfere Metalliche Situazionale *** Attrezzi da Scalatore Almeno uno nel party deve averlo **** Gavetta Senza un mamma nel party **** Giaciglio Senza una mamma nel party **** Inchiostro Almeno uno nel party deve averlo **** Lente Utile e/o versatile per il costo che ha **** Olio (ampolla) Utile e/o versatile per il costo che ha **** Otre Senza un foraggiatore nel party **** Pennino Almeno uno nel party deve averlo **** Pergamena (un foglio) Almeno uno nel party deve averlo **** Sacco Almeno uno nel party deve averlo **** Specchio Piccolo di Metallo Utile e/o versatile per il costo che ha **** Tenda, per Due Persone Senza una mamma nel party **** Triboli (sacchetto da 20) Utile e/o versatile per il costo che ha **** Borsa Utile e/o versatile per il costo che ha ***** Corda di Canapa (15 metri) Almeno uno nel party deve averlo (o di seta) ***** Corda di Seta (15 metri) Almeno uno nel party deve averlo (o di canapa) ***** Fischietto da Richiamo Utile e/o versatile per il costo che ha ***** Gessetto (1 pezzo) Utile e/o versatile per il costo che ha ***** Pozione di Guarigione Senza un curatore nel party ***** Razioni (1 giornata) Senza un foraggiatore nel party ***** Zaino Uno o più nel party devono averlo ***** Disclaimer: la "mamma" è chi pensa ai bisogni primari dei PG incapaci di fruire di vitto e alloggio. Anche su questo il bilanciamento del DM è importante! OK cacciare la lepre e trovare il torrente, ma come si mangia e come si beve effettivamente? Quando i PG si nutrono come le mucche al pascolo, emerge il fascino nascosto della gavetta 😁 Disclaimer 2: attendo critiche costruttive e classifiche alternative!!
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Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Come Dragonlance, se giocata come ambientazione comanda 😉 Le malattie, come tutto, sono uno strumento per sfidare il Party a tirar fuori soluzioni - o per fare brillare qualcuno al momento giusto: "Ah quella volta che m'ero preso la scarlattina gnollica: meno male che c'era il barbaro erborista del player niubbo che mi ha salvato la vita!" "Perché era niubbo e ti ha salvato a gratis! Se fosse per il tuo chierico inutile biclassato in mille modi, potremmo giocare solo monaci di 10lvl..." 😆
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Migliorare un barbaro
Riapro perché la prossima settimana mi butto dal 6lvl a campagna iniziata nel Dungeon del Mago Folle, e serve un PG tank (c'è già il ladro damage dealer, c'è l'healer, c'è il supporto bardo e un monaco che non gusta mai). Ispirato dalla situazione di questo thread, vorrei provare un nano delle colline barbaro5 guerriero1, frusta e scudo con anello/mantello di protezione. Manuali utilizzabili: PHB, XGE è un po' Tasha. Il brb totemico spirito di lupo. Il grr sono indeciso tra stile Difesa e Blondsight. Al brb4 prenderei resiliente DEX per questo scenario TS For 12 +1 - +5 Dex 16 +3 - +7 Cos 16 +3 - +7 Int 8. 0 Sag 14. +3 Car 10. +1 Fatta al volo, chi mi aiuta di labor limae? E come potrebbe proseguire?
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
Ciao! Tornando coi ricordi a quando iniziai a giocare (che salto!) le schede le teneva il Master e le passava ai player solo per la preparazione del PG e durante la sessione. Fu una conquista portare a casa una volta la scheda: me la copiai su un quaderno, espandendo tutte le descrizioni (talenti, incantesimi, relazioni coi PNG...) maturati in 10 livelli di XP sudatissimi. Per dire: ogni level up era una sessione a sé, in cui si studiava cosa volesse dire fare progredire il PG. I manuali erano solo cartacei e si consultavano al tavolo, insieme agli altri amici. Per me è stata una epoca caratterizzata da uno stile di gioco poco esigente (in termini di ottimizzazione) più per ignoranza forzata che per scarso interesse. Solo il DM aveva i manuali e sapeva bene le regole di tutti; tuttavia ciascuno imparava bene -almeno- le proprie cose. La scheda era quindi compilata dettagliatamente e con perizia. Oggi la situazione è diversa: le sessione si vivono più come esperienze "al volo". In questo caso la scheda è mezzo foglio scritto a mano con le caratteristiche salienti del PG (max 3 Liv) che distribuisco ai giocatori (l'ultima volta bambini di 9-12 anni che imparavano a giocare) oppure mi accontento di quel minimo che mi forniscono altri player che partecipano al tavolo. Le info sono così facili da reperire che comprendo chi "ha poca sbatta" e vuole solo giocare. Tuttavia le esperienze di gioco migliori le fanno coloro che usano gli strumenti per come sono pensati dai designer del gioco: la scheda di 5E ha dei box fondamentali per avere le inspiration, ma solo una volta ho visto giocare i difetti da un player. Morale IMHO, mediamente per la mia esperienza: se uno vuole giocare pienamente, allora la scheda deve farla bene, per sé e per il tavolo. Se uno la fa a spizzichi, giocherà (e farà giocare gli altri) a spizzichi.
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Migliorare un barbaro
A maggior ragione, il "come migliorare" è da intendenderai non nella direzione dei danni da fare, ma in quelli da incassare. L'Ira serve a dimezzare i danni mentre sei in mischia. Se colpisci, è un piacevole di più, ma non il fulcro strategico del PG. Opzioni in costruzione: Invece di Maglio+1 e Guanti del fuoco, qualcosa che migliori CA, pf o TS. Invece di berserker (un attacco come azione bonus), totem: al 3 livello Orso in ira dimezzi tutti i danni (tranne psichici) o ancora meglio Lupo così i tuoi ally avranno sempre vantaggio a colpire chi è in mischia con te; al 6lvl tigre (extra abilità), alce (viaggi lunghi in metà del tempo per tutto il party) o lupo (per seguire la "presa"). Progressione successiva: 8lvl barbaro per talento Resilienza DEX: aumentare DEX e TS relativi. Poi Biclassare guerriero come suggerito da Von per 1. stile di combattimento "difesa", 1b. second wind 2. azione impetuosa 3. Archetipo "Battle master" per le manovre parry, rally e riposte (imho). Così all'11 livello avrai un PG abbastanza tankoso ma soprattutto che renderà il party molto molto più efficace e credo divertente. Sono curioso di sapere come va :)
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Trucchetto melee dnd 5e
Questo è da incorniciare e tenere sempre presente! Il premio per i PG non è necessariamente usato allo stesso modo dal PNG. Anzi: potrebbe funzionare proprio in maniera diversa. Un'alternativa: Tempo di lancio: azione bonus Bersaglio: un guanto d'arme o un tirapugni che indossi Componenti: V Durata: istantanea Effetto: fino all'inizio del suo prossimo turno i tuoi attacchi con guanti d'arme o tirapugni sono considerati magici, e infliggono danno radioso pari a 1d8+ mod. Forza. In realtà forse è meglio aggiungere 1d8 danni radiosi all'attacco? I trucchetti che si lanciano come bonus action sono magic stone e shillelagh: mi focalizzerei sulla meccanica del secondo per disegnare quello che cerca Saimon00 😉 Quindi la partenza sarebbe Tempo di lancio: azione bonus Componenti: V, S, M (un guanto d'arme o un tirapugni che indossi) Durata: 1 minuto Effetto: l'arma utilizzata come componente materiale è intrisa di potere divino. Per tutta la durata, puoi usare la tua abilità di lancio di incantesimi invece di Forza per i tiri di attacco e danno degli attacchi in mischia usando quell'arma, e il dado danno dell'arma diventa un d8. Anche l'arma diventa magica, se non lo è già. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma. In questo modo la scalabilità sarebbe data dalla capacità di multiattacco che sviluppa comunque il PG. Se il cantrip fosse scalabile con la progressione suggerita (2d8 al liv5, 3d8 al liv 11...) alla maniera di Booming Blade, dovrebbe essere molto più nerfato, imho: booming Blade fa sì dei danni importanti, ma non immediatamente e solo sotto condizione che il bersaglio si muova, che non è poco.
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Migliorare un barbaro
Ciao! Grazie per la "nota importante": la apprezzo moltissimo! Lo stile della campagna ha molta esplorazione? Che tipi sono le caster - control/support o damage dealer? Voglio dire: benefici già dei loro spell a concentrazione come protezione, velocità e simili? Al posto di resiliente DEX considera un Maestro degli Scudi: se vai in avanscoperta con lo scudo, gli effetti magici delle trappole con TS DEX potrebbero essere annullati anziché dimezzati. E in combattimenti più tattici dove non sono danni a fare la differenza, potresti scegliere tattiche di combattimento diverse.
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Il "Book of Dragons" di D&D esce ad agosto
Hola! Premesso che è un prodotto che non mi sollucchera molto (avendo Fizban, già quello come lore è carico), l'unica cosa che mi incuriosisce è il livello di controllo di coerenza tra questo prodotto e gli altri, sia di 5.24e (manuale mostri, immagino) che precedenti. Sarà un pezzo che si incastra bene nella lore già snocciolata, diciamo "canon", con rimandi e agganci da "woah!", o una roba buttata lì evidentemente solo per far spendere soldini a chi non ha di meglio da fare? 🤔
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Tomba di Levistus
Ciao! L'ho sempre interpretata come aggiuntivi tout court. Quindi se nemico B riesce a colpire il warlock ghiacciato infliggendo 15 danni, al PG ne restano ancora 5 extra. Se però i danni sono da fuoco, è come se il warlock ne subisse 30, cioè esaurirebbe la scorta di pf temporanei e perderebbe 10 pf veri.
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Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta
Il manuale offre come equipaggiamento diverse cose interessanti da utilizzare in combo con abilità specifiche: anzitutto i Chiodi da rocciatore con annesso martello (utili sia per tenere fuori la scala che per coprire l'eventuale ultima parte della scalata) da utilizzare in combo con forza[atletica] per tirarsi su; prova di abilità artigianato per fissare paranco e carrucola. Piede di porco per aprire la porta; La già citata corda... Creativo! Dopo che parte del party è riuscito a guadagnare la soglia dell'alcova, rimasto lì appeso ai chiodi, lo gnomo evoca un piccolo trincket che riesce ad azionare il verricello in senso contrario: dopo averlo installato, scappa verso l'alto, così la porta si aprirà, mentre lo gnomo sale la scala, e i suoi amici lo tirarenno su con la corda he faranno pensolare. Idee buttate lì. Imho sta al DM specificare i dettagli (che cercano e desiderano i PG) e valutare la fattibilità.
- MethyrFall
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Sì, mai scrivere mezzi addormentati 😅... Sul lato flavour, una reskin della classe paladino dovrebbe far passare tutti i dubbi: un giuramento di vendetta si presta a una congregazione criminale, no? 😉 mi resta la sensazione che un damage dealer sia più efficace col paladino... vediamo la matematica, sperando di mantenermi lucido a sufficienza? Grr-Ladro Stocco 1d8+5dex x 3 a round + furtivo x2 a round = 28,5 + 14 furtivo = 42,5 danni. Con TxC +5 abbiamo una media danni ad attacco di 14,1666, senza contare i critici. Pala-ladro Stocco 1d8+3dex x 3,5 a round + furtivo x 2,5 a round = 25,75 + 17,5 furtivo = 43,25 danni. Con TxC +3 i danni medi ad attacco sono 12,3571. Consideriamo 3,5 perchè non sempre il paladro riuscirà a fare 4 attacchi nel round. * * * Al netto di critici, smite e manovre (e di arma magica e stile duellante) meglio quindi il Grr-ladro. Adesso buttiamoci però le due cose particolari: 4 smite da 2d8 e 2 smite da 3d8 producono, senza critici, 63 danni radianti che contro i non morti e gli esterni malvagi diventano 90 (180 se i target sono vulnerabili)! 4 dadi di superiorità + 2 short rest = 12 dadi che fanno di media 54 danni "normali". ...insomma, la sensazione è che ci sia davvero tanto margine perchè il paladro, nella campagna prospettata, sia un miglior damage dealer capace, con le auree, di far performare meglio tutto il party. Spesso non si guarda alle meccaniche delparty nella sua interezza, e questo rende una build buona solo sulla carta, e chedopo qualche sessione porta comunque alla noia. ho concluso! 😬
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Allora, mantenendo il concept narativo, ti dico di valutare Multiclasse paladino anzichè guerriero: non ti interesserà per gli spell ma per smitare sui non-morti. Talento sentinella al posto di allerta, per attaccare quando i nemici in mischia attaccano altri (attacco di reazione senza essere AdO) e usare la regola "marcare" per AdO senza sprecare la reazione = fino a 4 attacchi a round, se non sbaglio, con 3 furtivi potenziali. Con 4 lvl da ladro su car che infila attacchi furtivi in mischia 1vs1 e 6 lvl da pala, avresti 6 punizioni divine + aura di protezione che è molto interessante se affrontate creature che costringono a TS ad area per paura e effetti simili. Poi la sottoclasse coi giuramenti di devozione (un "turn undead" non fa male) o di vendetta (vantaggio a tutti i TxC per un minuto su un nemico, una manna contro al boss!). Il contro più grosso che vedo è spezzettare le stat: (point buy) For 14 - Des 12+2=14 - Cos 13+1=14 - Int 10 - Sag 10 - Car 14 Dopo slasher e sentinella e +2, avresti la stat a 18, comunque non male. Stile di combattimento: Great Weapon Master = aumenta la media di danno di uno spadone a due mani x 3 o 4 colpi potenziali a round, in cui metti anche i d6 del furtivo e i d8 delle punizioni... surclassano il +2 del dueling (e compensano il mancato 20 alla stat). Background: pirata (inteso come trafficante e non necessariamente come marinaio) Abilità: atletica, percezione, inganno, intimidire, furtività, investigare (su INT lascia fare ad altri), intuizione. Tool da artigiano: imbalsamatore? Parlane col master, potrebbe tornare utile per analizzare i cadaveri dei non-morti! XD ...ma forse è meglio il kit dell'avvelenatore... Expertise: furtività (lascia fare all'assassino), atletica (prove di lotta!) e percezione (vale anche per la passive wisdom!) Talenti (3): +2 dex, slasher, sentinella Considerazioni a ruota libera per spunti a partire da concetto di damage dealer e party con un altro ladro e un altro melee. Grasie perl'opportunità di riflettere insieme!
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Ciao Fandango! La proposta è già interessante. Tuttavia per ragionare sulle migliorie, mancano due elementi importanti: come è composto il party? Che tipo di avventura vi aspetta e che stile di gioco? Esempi: un damage dealer che può contare su un tank avrà perfezionamenti diversi da uno che lavora con un controller. Una campagna investigativa farà brillare aspetti che restano in ombra in un dungeon crawl...
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Interessante articolo su D&D
A chi sostiene che non esiste l'ideologia woke, faccio presente che la "critica alle strutture culturali che perpetuano le disuguaglianze" ha radici e contorni ben definiti con autori come Marcuse e Adorno. Quindi il woke "ideologia", inteso come pensiero strutturato che porta a (e supporta) decisioni pratiche, esiste, anche se i suoi pensatori princiali sono trapassati e i protagonisti attuali non fanno la O col bicchiere (e mi pare un problema diffuso, oggi, non limitato al "wokeismo"). Se invece "ideologia" è rifiutare la realtà per una idea, che è l'accezione negativa di "ideologia", scopriamo perchè, credo, ci si scaldi tanto attorno a questo tema. La parte affezionata agli "orchi verdi brutti e cattivi" prende questa immagine come "reale": vederla negata da una idea "ideologica" fa gridare allo scandalo. Vanno quindi scremate le lamentele di questo tipo, infantili, da quelle sulla giocabilità (che personalmente condivido). La domanda allora è: perchè si sta arrivando all'appiattimento del gioco, in cui le specie/razze sono solo questione di "skin"? Una possibile risposta (tagliente!) ce la fornisce Routledge, psicoterapeuta specializzato in "nostalgia" come chiave del benessere: “we are living in an era of woke capitalism in which companies pretend to care about social justice to sell products to people who pretend to hate capitalism.”
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L'onesta professione dell'incantatore di serpenti, o anche: Addestrare Animali per uscire da situazioni difficili
Questo è proprio il punto: entro nel territorio di un orso/un elefante africano, me ne accorgo subito e cerco di fargli capire che non sono aggressivo/che sono più forte di lui. Una CD 15-20 ha senso? Per me sì. Poi a seconda del luogo/situazione della bestia si dà vantaggio/svantaggio. Per questo pensavo a una CD alta, invece che investire una cosa "preziosa" come un talento (per cui servono 4 livelli, da regolamento base). Un etologo provetto (quindi con "competenza") potrebbe fare lo snake charmer? Direi di sì, perchè se ci sono incantatori in ogni città, pur essendo un'arte "segreta", non dovrebbe essere così difficile da gestire. Forse meglio quindi il background? Da manuale (pag 125), i background sono alquanto elastici: prendendone uno di base, bastano poche modifiche. Due abilità: Addestrare Animali e Intrattenere. Uno strumento: Ciaramella/flauto. Un linguaggio: gergo ladresco/draconico? (o altro, in accordo con la campagna) La base del Faction Agent della Guida alla Costa della Spada o l'Eroe Popolare, più eady, possono essere interessanti... La discussione diventa molto interessante e lo scambio fruttuoso, grazie!
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L'onesta professione dell'incantatore di serpenti, o anche: Addestrare Animali per uscire da situazioni difficili
Buongiorno! Ho cercato in lungo e in largo se qualcuno avesse già provato a regolare l'uso di Addestrare Animali per gli incantatori di serpenti, senza successo ☹️ Posto che è questa figura è ben presente nella cultura popolare, credo non stonerebbe in qualche regione del Faerun. Dato che è una cosa abbastanza stereotipata, la introdurrei come professione/attività di intrattenimento/forma d'arte senza attribuirne meccaniche potenti come quelle dei livelli di classe. L'italiano è un mandolinaro ammaliante senza essere un bardo, l'americano un mandriano a cavallo senza essere ranger, né paladino... E' molto interessante scoprire che ci sono intere caste o famiglie che si sono tramandate questa "arte" (Articolo di Wikipedia - inglese) Disclaimer: assumiamo che i serpenti siano trattati generalmente bene, e male solo se l'incantatore è malvagio (direi sadico). Quindi esistono incantatori di serpenti che non privano di denti le proprie bestie. Penso quindi che gli "snake charmer", a dispetto del nome, non siamo magici e non debbano avere poteri superiori a quelli di un buon artigiano/professionista. Tuttavia infliggono, di fatto, parte della condizione di "affascinato" ai serpenti: implica infatti che il serpente non attacchi l'incantatore. Seguendo questa linea di pensiero, basterebbe una prova particolarmente buona di Addestrare Animali per impedire un attacco? Che si traduce: una prova di Addestrare Animali può risolvere, nelle giuste situazioni, uno incontro con bestie di intelligenza 1 potenzialmente ostili? Il manuale riporta che questa abilità si usa ad esempio per Tuttavia mi pare che usiamo Addestrare Animali anche come prova di "diplomazia" con le bestie. E Diplomazia, da manuale, serve a Arrivo quindi a dire che vincere una prova di Addestrare Animali con CD abbastanza sostanziosa (CD 20: prova difficile) permetta di far mantenere un atteggiamento non ostile alla bestia selvatica, anche se incline alla violenza, ma che non ha ancora attaccato (né è stata ancora attaccata). E questo effetto dura fino alla fine del turno successivo all'interruzione del suono della ciaramella, nel caso dei serpenti, o, per i bufali, dopo averci accarezzato il muso 😁 Che cosa ne pensate?
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