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Dragons´ Lair

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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Dall’ultima volta sono accadute un sacco di cose interessanti, ma prima vi narrarvele, permettetemi di ricordarvi chi sono i protagonisti… -Kalem (mezzelfo bardo 11, CB) (io): Allegro, ottimista e iperattivo è il face del gruppo, e ricopre anche i ruoli di buffer e curatore. Non perde occasione di suonare l’amata ocarina, mettendo su spettacoli che hanno alterne fortune (l’1 naturale sul d20 è sempre in agguato). Di recente si è dotato di una bella scorta di bacchette per poter coprire ancora meglio il suo ruolo. -Trairoth (umano druido 11, N): L’elemento serio e razionale del gruppo capace di diventare una vera bestia (letteralmente) quando perde la pazienza. Ora che può castare di 6° e trasformarsi in animali piccoli e insidiosi è diventato ancora più pericoloso. -Sohfeng (umano monaco 11, LB): Acrobata esibizionista, per lui ogni cosa deve essere fatta nella maniera più complicata e spettacolare possibile. Grazie ad un antico tomo sta imparando a convogliare il proprio ki in una sorta di onda energetica alla dragonball. In più grazie al livellaggio la sua raffica si compone di 4 attacchi invece che 3, e per i nemici son dolori. STORIA Dopo alcuni giorni passati a vagare per una landa desolata, i nostri trovano la sostanza, in apparenza fango, in grado di contenere il potere malvagio del Nedol. La loro prossima tappa, stando ad alcuni antichi tomi sgraffignati, è la città di Cloum, alla quale arrivano non senza qualche difficoltà (una banda di halfling ladri e alcune belve distorcenti). Il soggiorno è piacevole, se si escludono i due 1 naturali del bardo su altrettante prove di intrattenere, che valgono al mezzosangue un volo fuori dalla locanda nella quale si esibiva (che era anche la più chic della città). Il giorno dopo i nostri eroi scoprono che il frammento si trova in una leggendaria città sopra le nuvole, che viene raggiunta tramite un magico (più che magico direi pazzesco) volo sospinti da un enorme geyser. Giunti sulle nuvole i nostri incontrano Pelor, Gruumsh, Corellon… ci sono proprio tutti! Il capoccia è Pelor, che spiega che gli unici veri dei sono Eru e Ure, loro sono solo mortali divenuti eterni abitanti dei cieli, che la gente comune ha miticizzato credendoli dei (rivelazione shock). Purtroppo parlare del Nedol qui è reato e Pelor, avendo visto in noi i difensori del bene, ci nasconde, facendo credere a tutti di averci disintegrati. Invece ci spedisce in una sorta di santuario dei venti, dove dopo alcune peripezie, troviamo il secondo frammento del Nedol. Prima di raggiungerlo, ci appare lo spirito di un potente mago che ha combattuto nell’antica guerra. Ascoltata la nostra storia (e dopo averci rivelato che è stato lui a scrivere i testi in possesso dei nostri), il mago, che ormai ha raggiunto uno stadio di potere mistico enorme (io ipotizzo si tratti di un png di livello attorno al 30) ci benedice, potenziandoci non poco, ci consegna il secondo frammento e ci informa che dei 5 pezzi rimasti, 4 si sono riattivati e che sono ognuno in possesso di quattro individui distinti, uno dei quali è proprio Spartako (fino ad ora il principale antagonista della storia, il mago ci rivela inoltre che il frammento da lui posseduto è nelle sue malefiche grinfie da parecchio tempo). L’ultimo si trova su un’isola a nord del continente. Lì la scheggia di Nedol è considerata una reliquia, e ogni tot anni viene organizzato un torneo a squadre, e i vincitori possono chiedere alla pietra di esaudire un desiderio (che può essere reso realtà, oppure ritorto contro i malcapitati, ricordate che il Nedol è un oggetto di natura malvagia). I quattro frammenti si stanno muovendo verso l’isola, e il torneo inizia tra in mese circa, come si evolverà la storia? Se avrete pazienza di aspettare (e soprattutto, se vi interessa), ve lo racconterò
  2. Non capisco perchè hai tra i tuoi incantesimi Eroismo, che offre un bonus moreale di +2 ad un singolo soggetto quando la capacità Ispirare Coraggio fa lo stesso (e si potenzia salendo di livello) e si applica a tutti gli alleati. Comunque, per talenti interessanti ci sono i già citati Musica Extra e Incantesimi Lirici, mentre sul manuale di Eberron dovresti trovare Canto del Cuore (o qualcosa con un nome simile) che potenzia le tue capacità di musica bardica. Se vuoi altri modi per buffare, infliggere danni e curare, vai di bacchette: usarne una richiede una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD 15, tu hai 9 gradi + 5 di Carisma fa 14, ti basta un 2 sul d20 e casti con successo.
  3. Ai primi livelli direi che potresti concentrarti sul buff e cure (dato che hai detto che i mostri sono stati potenziati in virtù delle vostre statistiche belle alte). Per quanto concerne l'ultimo domino da prendere, il BG ti imporrebbe assolutamente Conoscenza.
  4. Io voto per il mezzelfo, sia perchè è la razza con cui ho creato i mio primo vero PG (ancora in azione, appena passato al livello 11), sia perchè come flavour mi ha sempre attirato, soprattutto il fatto di unire l'ingegno e l'adattabilità umana con l'eleganza e l'amore per l'arte degli elfi. Un'altra razza che gioco e che mi intriga molto è il killoren, il cui legame con la natura è 10 volte superiore a quello degli elfi. Una nota molto particolare di questa razza è che sono praticamente immortali: non hanno un limite di età, decidono loro quando spegnersi e lasciare il piano materiale. Altre razze che mi attirano molto e che vorrei poter giocare come si deve sono forgiato, morfico, cangiante, coboldo e goblin, ma in generale, per me qualsiasi razza è buona da interpretare.
  5. in effetti... sarà meglio che me lo riguardi un pò per aggiustarlo;-) novità al momento non ce ne sono: è periodo di esami, quindi riprenderò in mano il progetto quando avrò un pò di tranquillità.
  6. Se iniziate dal livello 4 allora il minotauro dovrebbe cominciare con la classe mostro, o ti ristroveresti con 4 pg LEP 4 e uno LEP 8. L'indeciso potrebbe fare il chierico (se lo stile è sfonda e spacca allora uno che curi tre una rissa e l'altra ci sta). Ladro e ladro/assassino insieme sono inutili secondo me: un pg furtivo basta e avanza. Per il tank come hai già detto, un classico nano guerriero/difensore nanico va benissimo. Altrimenti su Razze di Pietra c'è il guerdiano del baratro (cdp per soli nani) che è abbastanza carino: uno dei suoi privilegi più interessanti è che aggiunge la Cos al posto della Des alla CA.
  7. Di belli ce ne sono alcuni porvenienti da parassiti vari: Millepiedi Mostruoco colossale (CD 23, 2d6 Des), Ragno mostruoso colossale (CD 28, 2d8 For) e Scorpione mostruoso colossale (CD 33, 1d10 Cos). Un altro sulla guida del DM è la Bile di drago (CD 26, 3d6 For ma nessun effetto secondario). Altri utili al momento non me ne vengono in mente (quelli che stordiscono e addormentano hanno CD troppo basse).
  8. La cerbottana la trovi sul Manuale del DM a pag 144 ma fa pena: fa un solo danno (ma penso che questo a te non importi dato che probabilmente utilizzarai aghi avvelenati) e ha una gittata di soli 3 metri.
  9. Infatti il bonus di schivare ti aumenta la CA. UA è Arcani Rivelati (in inglese Unerthed Arcana) Inoltre proseguire da Rodomonte ti permette di avere Carica Acrobatica, che secondo me oltre che essere utile è anche molto flavour (ti immagini cariscare schivando i nemici o correndo sui tavoli?)
  10. Personalmente, quoto quanto detto da Ji ji e consiglio anche io il chierico normale. Anche perchè come detto dallo stesso autore del topic, il chierico partirà dal 1° livello, dove metamagia divina e persistenti non sono ancora accessibili: con il cenobita che supporto in mischia sarebbe con il d6 e il BaB basso? Dovrebbe aspettate troppo per poter fare bene quello che aveva in mente.
  11. Io ne sto creando una a tema orientale (trovate il topic nella mia firma). Come già detto da altri è un lavoraccio, ma se c'è la passione, tutto è possibile. Ovviamente non si raggiungerà mai il risultato di Eberon o FR, ma questo è da imputare soprattutto al fatto che quelle ambientazioni sono state create da team di persone composti anche da una ventina di individui, e che per di più lo fanno di mestiere (e vengono anche pagati, pagassero anche me ci metterei il doppio dell'impegno).
  12. Cancro potrebbe essere una sfida da affrontare sott'acqua, mentre il leone lo potresti dedicare ad una prova di coraggio. Scorpione potrebbe essere una stanz apiena di trappole velenose da superare trovando il giusto tempismo, mentre il saggittario potrebbe essere un'enigma che prevede di scagliare una freccia contro un dato bersaglio (soluzione di un indovinello)
  13. A causa di contrattempi vari, non riuscirò a rispettare la scadenza che avevo fissato. Probabilmente Hirugami sarà completa verso tarda estate. Vi prego quindi di avere ancora un pò di pazienza, per chi fosse ancora interessato all'ambientazione.
  14. E sel figlio della PG fosse destinato a compiere grandi imprese? Ad esempio una profezia potrebbe parlare del nuovo prescelto di Pelor (o qualche dio del bene), e guarda caso il figlio della PG si ritroverebbere ad essere proprio il prescelto. In questo modo potresti inserirlo nella storia, e la madre potrebbe tranquillamente continuare a combattere, magari contro demoni, diavoli o chierici di divinità perverse che non vogliono la crescita di questo nuovo futuro paladino del bene.
  15. Vedo che ti sei impegnato parecchio! A me sembra sia venuto molto bene, sia per l'effetto che produce, sia come elemento interpretativo. I miei sinceri complimenti
  16. Ai livelli bassi direi che l'incantesimo Santuario possa andare abbastanza bene...poi un'armatura media di mithril la dovrebbe poter usare anche senza la competenza no?
  17. Bhè, Competenza nelle Armature Medie mi pare un pò uno spreco. Maghi e stregoni non sono competenti in nessuna armatura, hanno il d4, eppure ce la fanno benissimo a sopravvivere. Si, hanno dalla loro incantesimi come armatura magica o scudo, ma questo vale principalmente per il mago, non penso che uno stregone, con la poca scelta di incantesimi da apprendere, si butti su queste magie difensive...
  18. Secondo me ti sei spiegato benissimo. Per le stat io farei: For: 10 Des: 12 Cos: 12 Int: 14 Sag: 18 Car: 10
  19. Il chierico cenobita è una variante del chierico base, in sostanza il cenobita rinucia a parte dell'addestramento marziale in cambio di altri benefici. Entrando più nello specifico, il cenobita risulta essere competente solo nelle armi semplici e nelle armature leggere, il dado vita è abbassato al d6 e il BaB basso (come il mago), ma in cambio ottiene altri benefici legati all studio e alla conoscenza: hai 6+int punti abilità, ottieni il domino della Conoscenza sempre e comunque e anche un'abilità simile alle conoscenze bardiche.
  20. Cosa e pensi di una malattia ereditaria che porta lentamente al deterioramento delle cellule cerebrali e quindi alla demenza? Il tuo chierico dovrà convivere con un malanno che lo porterà a perdere la cosa a cui tiene di più (la possibilità di studiare) e quindi sarà portato a cercare una cura nel minor tempo possibile. Per quanto concerne il personaggio in sè, che ne diresti di usare la variante Cherico Cenobita presente sul manuale Arcani Rivelati. Con la variante cenobita, il chierico diventa molto più intellettuale e meno "cassonetto" (inteso come chierico in armatura completa che mena sganassoni)
  21. Lamento della banshee concede un TS sulla Tempra per negare l'effetto. Ipotizzando che lo stregone abbia un +7 al Carisma, la CD sarebbe 10+9+7= 26. Un mostro con GS 20, a meno di un tiro schifoso di dado, riesce a superare tranquillamente il TS. Inoltre, il lamento ha effetto su TUTTE le creature che lo sentono, quindi anche gli alleati dello stregone rischiano grosso.
  22. Assolutamente no. Quello è il Caotico Neutrale, il Caotico Buono è buono tanto quanto il Legale Buono, solo che invece di seguire le leggi e un codice preciso, fa come meglio crede, ma sempre per il bene del prossimo.
  23. Lo scienziato pazzo sarebbe molto carino da interpretare, magari accompagnato da un punteggio di Sag particolarmente basso (tipo un 6). Inoltre non tutti i veleni hanno CD basse Scorpione mostruoso mastodontico: CD 23 Scorpione mostruoso colossale: CD 33 Ragno mostruoso colossale: CD 28 Millepiedi mostruoso colossale: CD 23 potresti sempre andare a caccia di mostri per il loro veleno
  24. Allora, umano ed iniziate dal 10°, quindi hai ben 5 talenti. Uno per forza Daring Outlaw, così sommi i livelli da rodomonte e da ladro per il furtivo, il bonus di grazie e il bonus di schivare alla CA (in pratica, con la costruzione che ti ho suggerito prima avresti il furtivo di un ladro di 13° e i bonus di grazia e schivare di un rodomonte di 13°). Visto che (presumo) andrai in mischia, e puoi usare solo armature leggere (e da duellante nemmeno quelle), ti consiglio vivamente Mobilità e Schivare, per alvarti la CA ed essere più protetto contro certi attacchi di opportunità. Iniziativa Migliorata fa sempre comodo, e grazie all'alta Destrezza hai buone possibilità di iniziare per primo. Sul Perfetto Combattente e sul Perfetto Avventuriero ci sono talenti carini che lavorano con il furtivo (tipo rinunciare a 2d6 per azzoppare un avversario e simili). Infine sempre su Stormwrack ci sono dei talenti carini per chi si muove in mare.
  25. Allora aquesto punto dipende da te, ma io comunque ti consiglio di partire con il ladro: 8 punti abilità sono sempre utilissimi, soprattutto per un pg come il tuo che avrà un sacco di abilità di classe, mentre a lungo andare, la mancanza di quei 4 pf non la noterai nemmeno (partite già dal 10° livello, se incotrerete un mostro incazzoso non saranno certo quei 4 pf in più a salvarti )

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