Tutti i contenuti pubblicati da smemolo
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Bardo (2)
e questa arriva a 9-9???
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
ma un bel demilich? essere immune a tutte le magie non è male...
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Quanti Non Morti posso controllare?
non li ho capiti questi conti. me li spieghi?
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Sondaggio!!! Velocità progressione livelli
dopo un anno e mezzo che gioco sto al quinto livello
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contro non morti incorporei
come sarebbe meglio equipaggiarsi, in termini di incantesimi, armi, pozioni, bacchette ecc per affrontare non morti incorporei e non aver la peggio?
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danza rovina e anima sepolcrale
verissimo, ma è un incantesimo necromanzia [male] in quanto tale l'energia non dovrebbe essere per forza negativa?
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danza rovina e anima sepolcrale
unendo quell'incanto a quel talento, un pg verrebbe curato dall'energia negativa scaturita da danza della rovina?
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[nuova cdp] mi date una mano a bilanciare questa cdp?
l'ho creata tempo fa, in versione spammosa. ora l'ho resa seria modificando una sezione. mi date una mano a bilanciarla e renderla piu credibile? sicuramente ci sono errori in mezzo e cose che non vanno. vorrei correggerle se possibile. mi sono basato su un materiale 3.0 e sul culto del dio oscuro, tharizdum, nominato appena su qualche manuale. parla di un "dio" cosi malvagio che costrinse tutte le divinità ad allearsi contro di lui per sconfiggerlo (riuscirono al massimo ad imprigionarlo) e di come venga ancora venerato da qualcuno che cerca, pazzo, di farlo tornare. dal suo piano-prigione il dio riesce ancora ad influire sul piano materiale attraverso altre entità malvagie, quindi può donare incantesimi. chilo adora spesso lo fa senza nemmeno conoscerne l'esistenza, attraverso il culto parallelo del male elementale. l'asse portante della cdp è quindi il venerare questa divinità e cercare la fine del mondo. ho approfittato delle poche informazioni ufficiali fornite per condire il tutto con elementi differenti, come i 4 cavalieri dell'apocalisse, intese come 4 entità elementali che verranno come emanazioni di tharizdum a distruggere il mondo. con questo è tutto, buona lettura e soprattutto datemi buoni consigli!!! [manuali utilizzati: ritorno al tempio del male elementale, fosche tenebre, manuale dei mostri.] -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ARALDO DELL'APOCALISSE Esistono individui prodighi e di buon cuore, esistono individui malvagi pronti a tutto pur di arrecar dolore o trovar guadagno personale. Esistono poi, soggetti a cui interessa solamente che tutto ciò che li circonda cessi di esistere e venga distrutto. Chi per istaurare un “nuovo ordine” magari a propria immagine e somiglianza, chi per diletto chi per insofferenza nei confronti della realtà con la quale deve far i conti. Tuttavia ben pochi di questi individui si spingono al di là della soglia che separa questo dal farsi promotore e artefice della fine dei tempi: costoro sono gli araldi dell’apocalisse, ossia chi, studioso di miti e leggende riguardanti la cosiddetta notte dei tempi cerca in ogni modo di diventare parte dell’ingranaggio che porrà fine a tutto. Un araldo dell’apocalisse è quindi un individuo che si muove al di là del banale fluire delle cose dei suoi tempi ed invece osserva e studia i segni che avvicinano ogni giorno all’ultimo giorno. Egli è intriso di un forte nichilismo, in nome dell’avvento misterico che condurrà il mondo alla catastrofe. Si opera infatti affinchè il dio oscuro ritorni dalla sua prigione; si tramanda infatti che nel momento della liberazione di quest’ultimo quattro cavalieri, rappresentanti ognuno un elemento, verranno e porteranno caos e distruzione in nome di Tharizdum. La nullificazione, la distruzione del tutto è associata quindi alla figura degli araldi dell’apocalisse. Costoro sono in definitiva dei pazzi, deviati da una forma di nichilismo al culto della distruzione come unica liberazione dalla corruzione dei tempi. Spesso soggetti a visioni, la loro coscienza e il loro sonno vengono turbati dal perpetuo contatto con il dio oscuro, che comunica con essi dalla sua prigioni in attesa di essere liberato. Dado vita: D8 Requisiti: Per accedere alla classe di prestigio del Araldo dell’Apocalisse, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Deve appartenere ad una razza del destino Allineamento: Qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze Religioni 7 gradi Linguaggi conosciuti: Abissale, Infernale, celestiale Speciale: deve aver evocato tramite un sacrificio almeno un esterno di 10DV o superiore. Abilità di classe Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: Gli araldi dell’apocalisse non guadagnano nessuna competenza nelle armi e nelle armature oltre quelle che già possedevano. Incantesimi: ogni livello ottenuto nella classe di prestigio dell’araldo dell’apocalisse va sommato a quello di una precedente classe di incantatore che il personaggio poteva possedere precedentemente per quanto riguarda il numero di incantesimi al giorno ed il livello di incantatore; se il personaggio possedeva più di una classe di incantatore, deve stabilire a quale classe assegnare il livello nel momento in cui lo ottiene. Non ottiene invece eventuali privilegi connessi alla precedente classe. Demenza: Essere un araldo dell’apocalisse non significa solo votare la propria esistenza terrena alla ricerca dei mezzi per rievocare Tharizdum, ma invece divenire parte stessa del fluire delle cose e dei tempi, auscultando direttamente nolenti o volenti, le perturbazioni vorticose che condurranno l’esistenza alla sua fine con il ritorno del male elementale. Al primo livello di questa CdP il sonno comincia ad essere turbato da sogni premonitori che confondono la mente dell’araldo, causando un aumento dell’instabilità mentale del soggetto: i livelli da chierico posseduti precedentemente e quelli da araldo si sommano per determinare il punteggio di demenza, come per qualunque chierico del Male Elementale o di Tharizdum Cavaliere dell’apocalisse: Uno degli antichi segreti tramandati dai cultisti di Tharidzum sulla fine del mondo parla di quattro cavalieri, simboleggianti ognuno un elemento, che cavalcheranno le terre e i mari portando con loro la devastazione. L’influenza di costoro si fa risentire sull’araldo dell’apocalisse che guadagna le seguenti qualità: Il cavallo Bianco: Figura controversa, che secondo alcune leggende rappresenta il disordine civile, secondo altre lo schiavismo ed altre ancora la pestilenza. È rappresentato come un cavaliere dotato di arco, su un cavallo bianco. Associato all’elemento Aria. L’influenza di questa figura data la sua polivalenza dona all’araldo delle capacità a secondo della sua classe di origine: [incantatore arcano] – otterrà un talento bonus ogni livello dispari a partire dal terzo dalla seguente lista: deformità volontaria, deformità “qualsiasi”, immunità alle malattie, percezione degli spiriti, (eroi dell’orrore) – artigiano dei cadaveri, famiglio ricucito, castigo distruttivo, gelo mortale, incantesimi debilitanti, incantesimi energizzati, indebolire caduti, ossa agili, pelle indurita, risucchiare caduti, (liber mortis) – deformità “qualsiasi”, incantesimo focalizzato maligno, lingua oscura, (fosche tenebre) – incantesimi terrificanti, incantesimi vampirici. (nephandum). [incantatore divino] – ogni livello dispari otterrà l’accesso ad un dominio aggiuntivo. Il cavallo Rosso: : Il cavaliere dal cavallo rosso è rappresentato con in mano una spada affilata. Secondo la teoria più diffusa potrebbe rappresentare l'Ira di Tharizdum che si abbatte sulla Terra, difatti gli viene concesso il potere di uccidere e di infondere il desiderio agli uomini di sgozzarsi a vicenda. È associato all’elemento del Fuoco. Il cavallo infatti è rosso fuoco, ricordato in alcuni versetti di libri antichi come la "bestia selvaggia colore scarlatto", o la "grande meretrice vestita di porpora"; Le teorie concordano sull’associare a questo cavaliere il simbolo della guerra per antonomasia, con il suo inutile bagno di sangue e le sofferenze. La sua influenza sull’araldo dona la possibilità di emanare un aura di sangue in grado di emulare un effetto di “ira” sanguinaria che spingerà al combattimento cruento tutte le creature da lui scelte in un raggio di 18m. Costoro, se all’interno dell’area, dovranno effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10 + livello da araldo, o essere presi da una follia sanguinaria che li spingerà alle armi rendendoli ostile contro ciascun nemico (o creatura neutrale) e maldisposti verso i propri alleati. L’araldo non è influenzato dal tiro salvezza e verrà ignorato dai soggetti influenzati finchè sotto l’effetto. (questo è un effetto di influenza mentale e nega ogni altro tipo di compulsione o effetti di altro tipo che agiscono sulla volontà delle creature). Durata: 1 minuto per modificatore carisma. (nota: il tiro salvezza può essere fallito volontariamente). L’abilità è utilizzabile una volta al giorno. Il cavallo Nero: Questo cavaliere su cavallo nero non fa uso di armi, poiché stringe in mano una bilancia pendente. Secondo la teoria più considerata rappresenta la mancanza di equilibrio e la propensione verso la catastrofe, in ogni senso. Alcune leggende lo richiamano alla carestia. È associato all’elemento della Terra. Il suo influsso sull’araldo dell’apocalisse pone le basi del rapporto tra esso e la fine dei tempi, rendendolo voce del giudizio finale. Puntando il dito contro una creatura, (mettere a segno un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio indicato) questa sarà colpita da una visione di morte e di distruzione: l’immagine del multi universo che l’opprime si materializzerà nella sua mente, mentre un enorme bilancia pendente sovrasta la scena a sancire il momento del giudizio: il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15 + liv dell’alraldo) e se il tiro fallisce la sua anima viene giudicata e pesata sulla bilancia dell’iniquità. La vittima (o il DM) tira un d20 per valutare il peso della sua anima e tale atto segna il suo giudizio (gli effetti sotto elencati sono annullabili da un desiderio o da un miracolo): [1-] l’anima del soggetto giudicato viene pesata, misurata, e valutata colpevole! Il peso delle sue colpe non le da diritto di continuare la sua esistenza: il totale degli oggetti in suo possesso (o di oggetti circostanti) si animerà fino a raggiungere un grado sfida pari al numero dei dadi vita del soggetto, e lo attaccheranno con lo scopo di eliminarne ogni traccia dal multi universo: combattere o morire. (vedesi “oggetto animato” dal manuale dei mostri). [2-5] Le colpe accumulate dal soggetto fanno pendere la bilancia gravemente verso un lato: il soggetto viene colpito da un effetto paragonabile a “scagliare maledizione superiore” (da fosche tenebre). [6-10] il giudizio finale decreta che il soggetto ha un anima carica di colpe considerevoli, merita quindi una punizione esemplare: tutti gli averi del soggetto, a parte uno, svaniscono (tirare un dado per determinare quale). D'ora in poi potrà possedere un solo oggetto; se ne acquisirà un secondo, anche solo in prestito, il precedente si volatilizzerà. Sono esclusi da questo conteggio degli abiti semplici a patto che il loro prezzo complessivo non superi 15mo. [11-15] Il peso dell’anima è ancora alto e per espiare le proprie colpe al soggetto verrà negato il sonno. Già dopo un giorno insonne cadrà perennemente in uno stato semivigile ed assuefatto. Gli occhi verranno appesantiti da borse ed occhiaie nerastre che gli doneranno un aspetto ultraterreno. Se la vittima è un incantatore potrà recuperare gli incantesimi con 8 ore di riposo semivigile, ma in ogni caso non potrà lo stesso dormire e ogni recupero di pf, punteggi caratteristica o altro tramite questa fonte sarà negato. (in caso di soggetti che non necessitano di dormire l'effetto si manifesterà lo stesso in ogni sua forma). [16-19] La bilancia pende ancora da un lato. Il verdetto è il seguente: benché sano e perfettamente abile, il soggetto giudicato diviene deforme, ricoperto di piaghe e protuberanze. La sua pelle avvizzisce alla vista e diviene giallastra, mentre gli occhi divengono completamente neri. I capelli tramutano in filamenti bianchi e unticci, ed infine spuntano delle dita in più dalle mani. Il soggetto così ridotto ottiene un -2 al carisma. [-20] L’anima ha un peso irrisorio ma è altrettanto risibile la sua puerilità e vaghezza nei confronti della vita. Egli viene in ogni caso punito ed un bacio, una carezza o una semplice stretta di mano gli sono negate: ogni contatto fisico con creature viventi (o non morte) genera una scarica elettrica da 1d3 verso se stessi e il soggetto toccato, intorpidendo la parte venuta a contatto. Tale danno non potrà mai essere mortale e al massimo porterà i pf a -1 (si sarà automaticamente stabili). Anche un contatto fortuito attraverso i vestiti causa quest'effetto, ma non si protrae attraverso oggetti impugnati. Il soggetto è condannato per sempre alla solitudine e all’estraneità dal resto del mondo. Nota: l’araldo dell’apocalisse potrà favorire un giudizio finale per un numero di volte al giorno pari a due volte il suo modificatore carisma. Il cavallo Verde: : L'ultimo cavallo porta sulle proprie spalle la Morte, rappresentata come uno scheletro che cavalca appunto un destriero scheletrico, verdastro, che rappresenta il colore dei cadaveri in putrefazione: secondo una teoria è anche il simbolo della pestilenza. È associato all’elemento dell’Acqua. L’araldo dell’apocalisse sarà in grado di “scacciare non morti” come un chierico di livello pari a quello da araldo dell’apocalisse (eventuali livelli da chierico si sommano a questi) e diviene portatore sano della malattia “tocco sfigurante” (la malattia non sarà comunque in grado di uccidere; in caso i dadi indichino ciò ritirare due volte per determinare due effetti) ed ogni contatto tra lui ed un altro essere vivente sarà in grado di trasmettere la malattia. Ogni oggetto in contatto con l’araldo diviene infetto finché questo lo tocca e può essere fonte di contagio come il suo tocco. Diversamente da quanto descritto, la classe di difficoltà del tiro salvezza è 15 + il livello da araldo dell’apocalisse. NB: L’araldo può, attraverso un azione gratuita impedire la trasmissione della malattia attraverso un semplice sforzo di volontà. barriera psitica: l’araldo diviene più resistente allo scrutamento ed agli incantesimi di divinazione grazie allo stato di pazzia nel quale oramai è caduto: chi effettuerà la divinazione sarà in ogni caso preda di visioni contorte e senza senso, mutevoli e tra di loro contraddittorie. Avrà a disposizione 1d6+1 versioni (ad invenzione del DM) di ciò che cerca di scoprire senza poter sapere quale è quella vera. follia:il punteggio di demenza dell’araldo cresce di 2 oscuro segreto: attraverso gli innumerevoli sogni e le visioni che Tharizdum invia all’araldo questi entra a conoscenza di eventi e fatti a lui prima sconosciuti: giunge così a conoscenza del vero nome e dell’esatta locazione di un qualunque oggetto o persona da lui direttamente conosciuta. patto: il patto della fine può venir espresso tra Tharizdum e l’araldo. Il beneficio è la possibilità di corrompere ogni sua azione in nome di Tharizdum tale per cui l’anima di ogni creatura senziente con almeno intelligenza 3 uccisa in nome della divinità (basta dichiarare che si uccide una creatura in nome del dio) viene imprigionata all’interno del corpo dell’araldo, e questi può trarne uno dei seguenti benefici: - consumare l’anima come componente di un qualunque incantesimo (vedesi libro fosche tenebre) - incrementare per 1 ora un punteggio di caratteristica di 2 (non cumulabile) - incrementare per 24 ore un modificatore abilità di 1 per dado vita. - consumare l’anima per creare un oggetto magico (vedesi libro fosche tenebre) - vendere l’anima ad un esterno malvagio in cambio di servigi. Usare un anima è una azione standard. Per ogni anima contenuta nel proprio corpo l’araldo perde temporaneamente 1 pf. -------------------------------------------------------------------------------- come primo cambiamento pensavo di togliere oscuro segreto e di passare barriera psitica al terzo livello, cosi da dare qualità speciali alla classe solo a livelli dispari. non so perche ma mi dice il cervello che è piu bilanciata.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
negromante puro (che all'apparenza sembra pp, ma fa schifo come pochi). sicuramente molto caratteristico da interpretare. e poi volete mettere l'immagine che gli hanno appioppato? una figonza che si struscia ad uno zombi gambizzato. direi: altamente necrofilo!
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Il Guerriero (4)
mi sa che hai frainteso il tono con il quale dicevo quelle cose eh...
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Il Guerriero (4)
per cosi poco? è solo l'ultimo livello della classe di prestigio ad avere questo problema allora. e non è certo il centro della cdp quello. semplicemente chiedi al tuo master un pò di duttilità mentale: adattate assieme la cdp (ed in questo caso solo l'ultimo livello) all'ambientazione in cui giocate. Basta togliere del tutto l'ultimo livello semmai, o modificarlo. ed in ogni caso nella build che ti ho proposto non prenderesti quel livello, in nessun caso, perche ti fermi all'8. digli che non prendi quell'abilità di classe e se è una persona intelligente dovrebbe capire.
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campo debilitante, persistente
per i non morti hai ragione, venialità mia. mentre per i pf temporanei sapevo la stessa cosa anche io e li sorgeva il dubbio: l'incantesimo cita espressamente: "1d8 pf temporanei per ogni morte provocata da questo incantesimo".
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campo debilitante, persistente
quest'incantesimo, del liber mortis, può essere reso presistente perche ha raggio d'azione personale. se capisco bene, si ottiene per ogni creatura uccisa da questo incanto +1d8 pf e +2 a forza. se io lo rendo persistente, dato che queste cose si cumulano (c'è scritto), finchè non vengo dispellato andando in giro ad ammazzare png su png ottengo bonus cumulabili assurdi? potrei andare in giro ad uccidere orde di scheletrini o altri mostriciattoli infimi da un paio di pf, mandandoli tutti a pf negativi, e costringerli al tiro salvezza, per poi guadagnare a livelli infiniti forza e pf raggiungendo valori infiniti di queste due variabili. è un TO o c'è qualche inghippo?
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Il Guerriero (4)
non ho capito che c'entra la magia con il discepolo di dispater, che è una classe di prestigio per guerrieri e non ha livelli da incantatore. O.O me confuso
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Il Guerriero (4)
per il discepolo di dispater basato sul falchion ti rimando a questo post: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=30251 dopo un po di post c'è un mio intervento nel quale propongo la build che ti sto suggerendo. per la falce invece non hai preso sbilanciare migliorato, e non puoi fare il mietitore. in ogni caso troppi livelli da guerriero, non servono. invece sarebbe buona idea combinare, se puoi, il mietitore con il discepolo di dispater per fare una via di mezzo. il sacrificio per far ciò è perdere il +2 quando si fa slittare la presa con slittare la presa migliorato e la danza della falce, magari questo può dar piu fastidio ma non è essenziale ai fini di fare una buona build, che, come vedremo, compensa assolutamente questa pecca con gli attacchi di opportunità che ne derivano grazie ad incalzare migliorato. ti consiglio quindi questa build guerriero5/mietitore6/barbaro1/discepolo8 progressione e talenti 01 - guerriero1 [arma foc - sbilanciare migliorato - attacco poderoso- incalzare] 02 - guerriero2 [spingere migliorato] 03 - guerriero3 [spezzare migliorato] 04 - guerriero4 [arma specializzata] 05 - guerriero5 06 - mietitore oscuro1 [autorità] 07 - mietitore oscuro2 08 - mietitore oscuro3 [attacco in salto] 09 - mietitore oscuro4 [critico migliorato] 10 - mietitore oscuro5 11 - mietitore oscuro6 [maestria in combattimento] 12 - barbaro1 [discepolo oscurità] 13 - ddd1 14 - ddd2 15 - ddd3 [incalzare migliorato] 16 - ddd4 17 - ddd5 18 - ddd6 [combattimento brutale] 19 - ddd7 20 - ddd8 il livello da barbaro lo prendiamo con la variante del totem spirituale del leone, dal complete champion, cosa che ci consente di fare un attacco completo in carica. e naturalmente ho usato 2 difetti da arcani rivelati per avere due talenti in piu al primo livello. come gregario ti vai a prendere un musico di guerra, che con il suo ispirare temerarietà consente di abbassare la tua ca anzicchè il tiro per colpire quando fai il poderoso fino a -20, e ti fa fare fino a 107 danni senza critico, e 428 danni con il critico in un singolo attacco. però il critico, questo sconosciuto, entra specifichiamolo da un 16-20 x4. mica bazzecole ma specifichiamo anche che nel primo round facciamo ben 4 attacchi in carica, tutti con i bonus ai danni, e arriviamo in totale a fare un danno compreso trai 428 e i 1712 a seconda di come entrano o meno i critici. tutto ciò in un solo round. nel secondo round dopo la carica il danno è differente, mi pare cali ora non mi metto a rifare i conti. dal terzo in poi invece è visibilmente minore. se poi prendiamo, come ti consiglio, un arma mutilante dal manuale delle miniuature il danno medio cresce un poco ogni round uccidi un avversario perche nessuno può reggere quei danni, e se attorno hai altri avversari con incalzare migliorato li abbatti tutti, senza problemi ad uno ad uno senza dover ricorrere alla danza della falce
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Bardo (2)
questa build è fattibile? si arriverebbe a fare l'accordo sublime a livello 10, quando questo richiede 13 gradi di abilità. si può prendere la cdp allo stesso livello in cui se ne soddisfano i requisiti?
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Il Guerriero (4)
i talenti del perfetto combattente puoi usarli?
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Bardo (2)
a che serve il livello da dominatore mentale?
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Bardo (2)
è possibile fare questa build solo con classi IN ITALIANO? i manuali in inglese non posso usarli, però sarei interessato
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moltiplicatore effettivo del critico
CRITICO EFFETTIVO nota iniziale Quanto segue è un discorso generale che vale per le 3.5, ma è estendibile per analogia alle altre edizioni. è altresì vero che molto di quel che segue può essere una grossissima serie di amenità o in gergo una grossa ca***ta. Per quanto detto la lettura è sconsigliata a chiunque sopra o sotto l'età di 18 anni. introduzione Quanto segue presuppone un quesito: la scelta dell’arma. Se il vostro pg non è incentrato sull’uso delle armi è oltremodo inutile proseguire a leggere. Tutto ciò non vi interesserà. Detto cui, come si sceglie un arma? Quando si deve scegliere l'arma si vanno a guardare tre fattori: A livelli alti il primo fattore citato nell'elenco sembra essere superfluo, quando contano, per un guerriero soprattutto, i valori della forza e del poderoso o delle capacità di classe. A livelli bassi invece il dado può fare la differenza nel danno inferto, ma come tutti nessuno è destinato a rimanere a livelli bassi... Quello su cui voglio incentrare la mia analisi, dando per scontato il fattore appena analizzato, sono la seconda e la terza voce dell'elenco proposto. Come scegliete voi un arma? è meglio una minaccia grande o un moltiplicatore migliore? ognuno ha la sua teoria e sceglie come piu gli piace? I fattori da analizzare sembrano essere, quindi, due. In realtà per come funziona il nostro cervello (o quantomeno il mio) risulta scomodo lavorare con due variabili in gioco. Sarebbe molto meglio averne uno solo per valutare direttamente cosa è meglio di cosa, fino a poter produrre una classifica delle armi migliori semplicemente leggendo il valore dell’unico parametro di riferimento. Quei bas**rdi della wizard ce ne hanno messi due… come ovviare al problema? tipi di armi Ho quindi pensato ad un parametro che viene in contro alla nostra esigenza, e l’ho chiamato critico effettivo. In realtà sarebbe meglio chiamarlo moltiplicatore effettivo, perché di questo si tratta. È concettualmente un moltiplicatore dei nostri danni che però tiene conto dell’intervallo di minaccia e delle possibilità di fare un critico. Spero che questo sia chiaro, ma veniamo ai numeri. Che tipo di armi abbiamo a disposizione? Senza considerare il dado del danno base, tra le armi non esotiche, rimangono alcune tipologie: Tenendo conto di soli questi fattori risulta facile andare a scartare delle opzioni. La B, la C e la D sembrano peggiori delle altre due rimanenti possibilità. Il ragionamento che segue tiene quindi conto solo di queste due armi. L’arma mutilante Il bonus “mutilante” viene presentato sul manuale delle miniature. È un opzione che rende variabile il moltiplicatore dell’arma, in questo modo. Questo fattore è una cosa buona o una cosa cattiva? Facciamo i conti e prendiamo in esame due armi, a parità di condizioni, una mutilante ed una no. Prendiamo in considerazione solo un arma con moltiplicatore X2 e non teniamo conto dell’intervallo di minaccia (dato che non ci interessa): immaginiamo di considerare solo i colpi critici che prima o poi l’arma metterà a segno ed immaginiamo che i tiri di conferma vadano tutti a segno. Consideriamo nella fattispecie un numero di attacchi critici pari al dado che dovremmo lanciare per determinare il moltiplicatore: un d4 significa che teniamo conto di 4 attacchi. Avremmo statisticamente quattro possibilità, date dal dado. Considerando un danno base pari ad 1 pf (questo fattore non conta per il calcolo cosi come viene eseguito) avremmo: Se sommiamo questi numeri per un arma mutilante otteniamo 10 danni complessivi in 4 attacchi critici messi a segno. Se sommiamo questi numeri per un arma normale otteniamo 8 danni complessivi in 4 attacchi critici messi a segno. Facciamo un semplice rapporto 10/8 e otteniamo un numero =1,25. questo significa che un arma mutilante con un moltiplicatore base X2 mette a segno statisticamente il 25% in piu dei danni di un arma non mutilante. Non è finita: come tradurre questa scoperta? Semplice, il nuovo “moltiplicatore medio” dell’arma sarà 2x1,25=2,5. Significa che, statistica a parte, la nostra arma è come se ogni volta che mette a segno un critico avesse un moltiplicatore medio di 2,5 anzicchè di 2. Se ripetiamo il conto per le altre due tipologie di armi, otteniamo la seguente tabella (fate da soli i conti per bene se ci tenete). Come si vede l’incremento è fisso per ogni moltiplicatore: tutti guadagnano mezzo punto. (i conti per le altre due armi non ve li riporto). Quindi significa che il guadagno percentuale sul miglioramento del moltiplicatore è maggiore per un arma da X2 piuttosto che per un arma X4 moltiplicatore effettivo del critico Come già ditto sopra andiamo ora ad introdurre numericamente questo critico effettivo, o moltiplicatore effettivo del critico, come lo vogliam chiamare. Facciamo i conti ancora una volta solo per tre tipi di armi, un 18-20 X2, un 20 X3 e un 20 X4. Consideriamo per comodità 20 attacchi, tutti idealmente andati a segno, e tutti che infliggono di base 1 danno. La prima arma vedrà statisticamente 3 critici mentre la seconda solo 1. Facciamo il conto dei danni Facilmente si nota come l’arma sia la piu scarsa mentre le altre due si equivalgono. Ma cerchiamo un parametro adesso INDIPENDENTE dal danno (considerato per altro pari ad 1), e dividiamo i risultati ottenuti per il totale dei danni considerato nei 20 attacchi, cioè 20x1=20. Quello che abbiamo ottenuto nell’ultima tabella sono i critici effettivi delle tre armi considerate. Significa che in media ad ogni attacco, facciamo 1,15 o 1,10 volte il danno indicato dai dadi, distribuendo il danno maggiorato dei pochi attacchi critici su tutti quelli non critici. In pratica questo parametro ci dice che una falce (tipo arma A), combinando il moltiplicatore con la minaccia, ci consente ogni attacco di fare il 15% in più dei danni grazie ai colpi critici. Ma lo stesso vale per un falchion… significa che le due armi, apparentemente diversissime ed estreme in ugual misura, fanno in realtà lo stesso effetto. Mentre una ascia bipenne si vede chiaramente sarebbe una scelta inferiore rispetto le prime due armi in quanto il suo critico effettivo è solo di 1,10. Ma mettiamo nei conti adesso il CRITICO MIGLIORATO. Questo raddoppia la portata della minaccia delle armi, ma non cambia per niente i numeri in gioco (non riporto adesso i conti, ma solo i risultati): I rapporti in gioco rimangono gli stessi tra le diverse armi, come prevedibile. Migliora il valore del critico effettivo grazie al talento critico migliorato, (o ad arma affilata se preferite) ma le due armi più estreme raggiungono esattamente lo stesso valore. Da qui possiamo dedurre che quando hanno creato D&D si siano fatti bene i conti, inserendo armi con valori tali che più o meno ognuna eguagli l’altra. Ciò è esattamente vero per le armi più estreme e meno vero per le armi “intermedie”. Tuttavia questo asserto cade quando mettiamo in gioco il miglioramento “mutilante” per le armi, che fa impazzire i conti proposti. Conclusioni Inserendo la modifica al moltiplicatore prima calcolata per un arma mutilante si ottiene che l’arma E è nettamente superiore ad un arma A, mentre prima erano identiche. Da ciò si deduce che in un ottimizzazione che guarda al dettaglio, se volessimo massimizzare i danni dovremmo scegliere un falchion piuttosto che una falce, e lasciare subito da parte un ascia. Ma questo non potrebbe prescindere dal miglioramento mutilante proposto dal manuale delle miniature. Togliendo questo infatti la differenza tra le armi si appiana. Build Usiamo ora la sapienza appena acquisita per costruire un paio di build. Utilizziamo le due classi che sfruttano più il critico: il mietitore oscuro/discepolo di dispater (armato di falce) e il discepolo di dispater semplice (armato di falchion). Nota: la prima build è su 20 livelli, la seconda solo su 16. Si vede come senza tener conto dell’arma mutilante la build con la falce sia nettamente superiore a quella solo con il falchion, mentre le differenze si appianano se mettiamo nei conti l’arma mutilante, ribaltando leggermente il risultato a favore della build con il falchion. avete suggerimenti per approfondire l'analisi e farl piu dettagliata?
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gregario non morto
che pagina sta sto rituale?
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costo pozioni
io leggo sul mio 12,5 per le pergamene e 25 per le pozioni. possibile ci sia questa differenza? O.O
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costo pozioni
trovato! grazias son proprio orbo cmq li leggo 25 non 50. vedo ancora male?
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costo pozioni
qual'è la formula per il costo delle pozioni? ero interessato ad un incanto di livello 2 con un LI 15: quanto costerebbe? sul MDM non c'è una formuletta che prenda in considerazione l'LI. almeno non l'ho vista. voi sapete qualcosa?
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raddoppiare danni in carica 3.5
c'è un talento che fa al caso tuo, ma ha il suo prezzo. si trova su orde dell'abisso, e ha come prerequisito marchio malvagio. il nome non lo ricordo visto che non ho il manuale ma si tratta di vendere l'anima ad un dmone in cambio di potere. una delle opsioni è quella di avere carica raddoppiata sempre. ma in caso di morte non si può resuscitare visto che l'anima è venduta... ^^'