Tutti i contenuti pubblicati da Tiziano
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Cercasi quest
Ciao a tutti! Sto masterizzando una partita con un gruppo di neofiti di livello 2. Gioco in Faerun e sono incappato in un problema: i personaggi sono quasi tutti elfi e ad Everaska, ultima fortezza elfica in Faerun, in cui la magia regna sovrana (al punto che la gente si muove come se avesse movimenti del ragno)... una città simile che problemi potrebbe avere risolvibili dal gruppo?
- Cosa ne pensate dei dire straits?
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Mi piace molto la razza dei Kitsune, solo che io renderei il numero di code accrescibili col livello, piuttosto che con l'età... poi magari metterei il bonus non a tutte le prove sul carisma, ma solo ad alcune (es. Diplomazia, Intimidire e Raccogliere Informazioni). Per il resto benissimo!
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ho controllato sul fatto della katana e wakizashi... in effetti quella di utilizzarli insieme non era una tecnica molto usata, ma c'era in particolare il maestro Miyamoto Musashi, che ha influenzato le leggende sui samurai, che ha inventato lo stile per massimizzare la resa in combattimento... Per quanto riguarda gli Inugami, trovo che siano carinissimi, ma darei loro la competenza in certe armi, piuttosto che un +1 nel maneggiarle.
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Capisco quel che intendi, ma io mi riferivo i realtà ad un manuale a parte, dove è spiegata nello specifico l'ambientazione, certo però che ci sarei potuto arrivare da solo che avendo tu il manuale OA non potevi non sapere che esistesse:-p... in realtà l'utilizzare due armi non è assurdo: i Samurai usavano spesso katana e wakizashi (una katana più corta) insieme... Io quello lo terrei, poi che sia modificabile non ci sono dubbi. Ce l'hai il manuale dei mostri di Rokugan? In generale ti do ragione, ma in un'ambientazione orientale mettere Samurai e Ninja come classi base è quasi obbligatorio... Quantomeno il Ninja, perché il Samurai è un guerriero molto specializzato, ma il Ninja ha capacità a parte, molto diverse da quelle di altre classi.
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Il Monaco (3)
Io adoro il Drunken Master... Non è debole, anche se non raggiunge livelli di potenza elevatissimi, ma sopratutto dev'essere bellissimo da interpretare e in più come concetto va benissimo con monaco multiclasse guerriero. Forse non il massimo della funzionalità, ma divertentissimo da fare, a mio parere!
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Trovo che l'idea, sia carina, ma un'ambientazione (Rokugan), c'è già e mi sembra molto ben fatta (non lo dico per dissuaderti, ma solo nel caso non lo sapessi). Io fossi in te mi ispirerei molto alla serie di Kamigawa di Magic, perché la trovo molto affascinante. Le premesse sembrano interessanti e anzi sarebbe carino se tu poi postassi i risultati del tuo lavoro, se ti va. Per quanto riguarda il Samurai e il Ninja hai visto le versioni presenti sul Perfetto Avventuriero e sul Perfetto Combattente? A mio parere non sono niente male. Perché poi non parti come base da Pathfinder? Le classi sono molto simili, ma meglio pensate e non ci dovrebbero volere troppi ritocchi per renderle orientaleggianti.
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Colpi critici e moltiplicatori
Volevo ricordare a Dedalo e a tutti coloro che non se ne capacitano che i giochi di ruolo non devono necessariamente essere coerenti al 100%, ma devono essere divertenti da giocare e che alla fine si riduce tutto a quello. Oltretutto poi bisogna considerare che tutti o quasi quelli che giocano di ruolo si rifanno a storie lette in miti, libri fantasy o fumetti, quindi non è vero che stiamo parlando di cose totalmente separate e non paragonabili. Inoltre incongruenze del tipo di cui si è parlato finora succedono tutto il tempo (esempi come Davide e Golia, etc.). La cosa più importante è divertirsi, non essere coerenti a tutti i costi con le basi gettate, per quanto questo sia entro certi limiti inevitabile. La regola importante è che non si metta mai niente sopra il divertimento e considerare ogni regola che ne aggiunga una regola decente. Secondo me una simile regola può dare un idea di fatalità ai giocatori che può risultare piacevole. Se ai giocatori o al master non piace allora non la si usi.
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Colpi critici e moltiplicatori
Trovo che forse la soluzione di KAZAO DES sia la migliore che è stata postata fin ora e che dovrebbe togliere tutti i possibili dubbi sulla validità della regola. Giustissimo, è stato un piacere anche per me! Ho tirato in ballo un caso limite nel mondo reale per metterlo a paragone con un caso limite nel mondo di D&D, non pretendo di dire che siano uguali, ma considera anche in un mondo fantasy possono succedere con più facilità cose altrimenti improbabili o impossibili Non ti sembra un po' polemico e presuntuoso il tuo tono? Ti faccio notare che nei giochi di ruolo le probabilità sono schematizzate, semplificate e sicuramente non sono le stesse che ci sono nella realtà. Forse le probabilità di riuscire in una simile impresa sono 1/80000000000000, forse anche di meno, ma penso che il riusce a fare due volte venti e riuscire nella seconda conferma renda bene l'idea, anche se si considera il fatto che le esigenze del gioco possono portare a far finta che qualcosa sia più probabile di quanto in realtà non sia solo per poter permettere ai giocatori di farlo.
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Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5
Trovo strano che in una conversazione come questa nessuno abbia citato Pathfinder! Io ritengo che i cambiamenti che apporta alle classi combattenti non siano assolutamente male e possano aiutare a rendere il gioco più equilibrato. Provate a darci uno sguardo, se vi capita. Detto ciò, c'è anche da considerare l'uso delle armi, armature e roba varia magica o psionica. L'idea di aggiungere regole al combattimento fisico per renderlo più letale (e realistico, se proprio vogliamo) non è male, ma questo deve essere fatto con cautela, perché rischia di destabilizzare il gioco. Oltretutto poi c'è bisogno di inventare ben poco, perché con tutti i libri che sono usciti ci sono diverse opzioni applicabili.
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Colpi critici e moltiplicatori
Certo, e sono d'accordo anch'io. Forse ho detto qualcosa di scontato, ma mi era sembrato che si stesse iniziando una discussione di principio e si perdesse di vista il fatto che in fondo è solo un gioco...
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Colpi critici e moltiplicatori
Credo che così però la conversazione stia degenerando in una inutile polemica: con gli esempi che sono stati fatti mi sembra ovvio che ne esca fuori una cosa assurda! Basti solo pensare che anche se le proporzioni sono grossomodo quelle il moscerino non ha lati affilati con cui ferire, ecc. Detto questo bisogna anche ricordarsi che D&D è un gioco fantasy e che nella letteratura fantasy e nei miti da cui l'intero gioco è tratto queste cose succedono. Il gioco di ruolo non deve necessariamente essere realistico, ma soprattutto divertente ed evocativo, penso (detto ciò io sono ancora convinto che la regola in realtà aggiunga realismo e suspance, ma questa è solo la mia opinione). Se si vuole aggiungere la regola secondo me si fa bene ad usarla, anche nei casi in cui non risulta estremamente realistica, perché aggiunge qualcosa al gioco, e se si decide di non usarla si fa bene lo stesso, si gioca per divertirsi!
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Colpi critici e moltiplicatori
Se non sbaglio si dovrebbe moltiplicare il danno dell'arma e i bonus non magici, mentre i magici no (come un arma infuocata, per esempio), ma al momento non ho i manuali alla mano e non posso dire con assoluta certezza.
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Colpi critici e moltiplicatori
La domanda non era rivolta a me, ma volevo lo stesso rispondere: come master l'accetterei eccome, ma come giocatore mi darebbe molto fastidio. Considera che comunque, per quanto improbabile, è possibile uccidere anche un maestro di arti marziali espertissimo con un colpo che anche una bambinetta di 12 anni avrebbe potuto tirare colpendo per puro caso il suo naso dal basso con un angolo d'inclinazione giusto (rompendo in questo modo la lamina cribrosa dell'osso etmoide, che si rompe con la semplice pressione delle dita, e mandando la crista galli dritta nel lobo olfattivo del cervello)! Mi sembrerebbe assurdo non applicare questa regola ai draghi, considerato che possono subire i critici (e cos'è un critico se non un colpo fortunato in un punto debole?). Detto ciò, magari, queste regole di cui si è parlato sono applicabili con un gruppo di giocatori esperti che vorrebbe una ventata di pericolo in più durante i combattimenti, anche i più banali.
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Il Paladino (2)
Nel Perfetto Combattente.
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[HR] Modifiche al sistema di magia
Guarda io domani parto per NY e starò lì una settimana, ma credo che nel viaggio ci lavorerò un po' su. Cmq tra una settimana magari confrontiamo i risultati, che dici?
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[HR] Modifiche al sistema di magia
Devo dire che in effetti l'idea di D@rK-SePHiRoTH- non è male,anche se io terrei comunque il punteggio di punti magia, piuttosto che un punteggio di punti concentrazione (sbaglio o Mage ha un sistema simile?). Le regole sull'1 naturale erano già comprese nel sistema che avevo proposto io all'inizio. Terrei anche i livelli, ma solo come punto di riferimento per quanto riguarda il costo in punti magia e la CD per lanciarli, anche se magari alcuni potrebbero avere un costo più alto di quello che ci si potrebbe aspettare (desiderio per esempio). La CD del TS per resistere all'incantesimo dovrebbe a questo punto essere uguale al risultato del lancio dell'incantesimo. Ne verrebbe fuori un sistema serio, secondo me.
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[HR] Modifiche al sistema di magia
Io concordo con DTM: non si sta parlando di palle di fuoco o non palle di fuoco qui. L'idea di combiare le regole NON mi è venuta perchè pensassi che non ce ne fossero o perché non le avessi capite. Mi è venuta perché ritengo non siano le uniche possibili e siano anzi migliorabili. Penso che mettere un tiro per lanciare gli incantesimi sia un modo per dare una migliore idea dell'avanzamento delle capacità dell'incantatore e della sua fallibilità. Le restatnti limitazioni sono pensate per rendere gli incnatatori con queste varianti equilibrati rispetto agli altri. Perché cambiare le regole? Anche solo per portare un po' novità nel gioco. Ricordiamoci poi che D&D è un gioco e se si vogliono cambiare le regole dovrebbe essere possibile farlo, purché il gioco rimanga giocabile. Capito le mie motivazioni? Detto ciò, trovate che tutto sommato sia equilibrato e giocabile? Se no qualcuno ha consigli? Per rispondere alla domanda di Karonte82: Quote: per tutti gli incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard il tempo di lancio viene aumentato ad un round, almenoché l'incantatore non decida di aumentare di 5 la CD del tiro per lanciare l'incantesimo. Perchè dovrei aumentare la CD per il lancio?? forse intendevi la CD per resistere al colpo, comunque un raund è un azione completa quindi neghi al Mago movimento e azioni parziali? Intendevo VERAMENTE aumentare la CD del tiro per lanciare gli incatesimi o, in alternativa, negare movimento e azioni parziali. Questo sempre per equilibrare la situazione e rendere gli incantesimi fallibili (un incantatore di 20° è difficile che non riesca a lanciare un incantesimo con CD 28, la CD degli incatesimi di 9°, mentre è già più possibile che ne fallisca una di 33).
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[HR] Modifiche al sistema di magia
Una bella idea... Secondo me si potrebbe fare uno sforzo cooperativo per raggiungere una situazione quantomeno equilibrata.Ormai Pathfinder è uscito e ci sto dando un'occhiata propprio in questo. Hai mai dato uno sguardo ai manuali di Arcana Unearthed (NON UNEARTHED ARCANA)? Hanno un sistema di magia a cui ci si potrebbe ispirare, anche se, secondo me, è altamente migliorabile. Io comunque terrei in linea di massima le variazioni che avevo pensato e le estenderei a tutte le classi di incantatori. Che ve ne pare?
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[HR] Modifiche al sistema di magia
Ineffetti non l'ho messo in maniera chiara, ma era quello che avevo in mente, aggiungendo altre limitazioni per bilanciare l'immensa varietà d'incantesimi da cui attingere... I punti principali li ho scritti, volevo sapere il parere di qualcun altro.
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[HR] Modifiche al sistema di magia
In realtà depotenziare un po' gli incantatori non è che mi spiacerebbe... Giusto per ridare credibilità ai picchiatori. Il tuo consiglio è ottimo, ma difficile da applicare in questo caso, perché quando si tratta di tiri ci sono di mezzzo le probabilità e se non mettessi tante limitazioni verrebbe fuori una roba da power player clamorosa. Però ci proverò e vedrò che ne esce fuori!! Rispondo a Orcus: ho visto un po' Pathfinder e devo dire che lo trovo molto interessante, ma non risolve il mio problema: a me non piace il dover prepare gli incantesimi o in alternativa averceli come spontanei e basta... Volevo quindi fare qualcosa che mi soddisfasse al 100%. Inoltre quasti cambiamenti mi sembrano (credo se non ho visto male) applicabili anche a Pathfinder.
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[HR] Modifiche al sistema di magia
Non voglio riscatenare le polemiche dell'ultima volta che ho tentato di modificare il sistema di magia, eppure non ho saputo trattenermi e ne ho iniziato a preparare un'altro. Questi sono i punti principali: l'introduzione di un tiro sulla Conoscenza Magica per il lancio di ogni incantesimo di CD uguale a 10 + 2 x livello dell'incantesimo, che può aumentare in circostanze che spieghero di seguito; per tutti gli incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard il tempo di lancio viene aumentato ad un round, almenoché l'incantatore non decida di aumentare di 5 la CD del tiro per lanciare l'incantesimo. lanciare un incantesimo sulla difensiva aumenta la CD di 5 gli incantesimi non vengono più preparati, ma semplicemente imparati (non so ancora come trattare lo stregone e do al bardo la possibilità di imparare incantesimi introduco una spesa di punti esperienza per imparare nuovi incantesimi introduco i punti magia (forse ridotti rispetto a quelli consigliati in Arcani Rivelati) i punti magia bonus sono calcolati usando il punteggio di Costituzione. Quando il totale scende sotto la metà il personaggio è affaticato, quando scende sotto un terzo è esausto, quando arriva a zero il personaggio sviene. Un'ora di riposo basta per passare da uno stato all'altro, recuperando i punti magia anche se da esausto a normale si arriva solo a 3/4 del punteggio normale, che può essere ripristinato solo con 6 ore di sonno quando il tiro per il lancio dell'incantesimo fallisce si spende la metà dei punti magia che si spenderebbero altrimenti, mentre se viene un 1 naturale se ne spendono tutti e si prende un numero equivalente di danni gli effetti di metagia sono usabili senza talento e a volontà, ma aumentano di parecchio la difficoltà e il costo dell'incantesimo Pensate che viste le premesse possa venirne fuori una cosa equilibrata? Aggiungo che mi sto basando sul mago e nn so come risolveere le incompatibilità con le altre classi, ma per ora mi accontento di sapere se un mago che lancia gli incantesimi così possa venire un tantinello equilibrato. Se non pensate che lo sia per favore datemi qualche cosiglio per renderlo il più equilibrato possibile. Grazie in anticipo!