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MasterOfMetal

Circolo degli Antichi
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  1. Salve a tutti. Vorrei sottoporvi il mio dilemma attuale. I PG si trovano attualmente in un dungeon abbandonato da molte ere, sede un tempo del culto di un drago. Essendo una rivisitazione di una avventura pre stampata (Cittadella senza Sole) mi sono ritrovato a fare dei casini, ovvero; in una suddetta area ho messo un incontro con alcuni ragni mostruosi (che hanno quella stanza come tana) ma non mi ero accorto che l'avventura presentava già di per se un incontro molto allettante: un ex sacerdote trasformatosi in troll dopo essere stato seppellito vivo dal suo culto. Ora, partendo dal presupposto che i ragni ci sono e ci devono rimanere, e che nelle stanze precedenti hanno trovato iscrizioni richamati questo troll/ex sacerdote, come mi consigliate di gestire il tutto ? Lascio anche l'incontro con il troll ? Il sarcofago che lo racchiude in realtà contiene solo un mucchietto d'ossa ? ditemi voi, contando che i PG sono 4 e di livello 2. Grazie a tutti
  2. Nome: Jon Irenicus Razza: Elfo Classe: Mago 30esimo livello (7.500.000 pe) Le caratteristiche sono: 13, 20, 14, 19, 18, 17 Come resistenze ha solo il 10% alla magia. In conoscenza ha un valore di 115. Di oggetti personali ha soltanto la sua maschera, che da +4 slot di incantesimi per ogni livello dal primo al nono, Velocità permanente, e +1 ad Int (e quindi va a 20). Libro degli Incantesimi. Conosce tutti gli incantesimi possibili immaginabili. Questi sono il numero di incantesimi che può lanciare al giorno, dal primo al nono livello, inclusi quelli bonus della sua maschera: 9/9/9/9/9/9/9/9/8 Sempre che ti interessi ancora
  3. Ora non chiedermi i nomi perchè ogni volta che debbo creare un png è più il tempo che perdo per decidere il nome che a costruirlo. Io punterei sulla costruzione di due tipologie essenzialmente: coloro che vogliono ben figurare e chi non sta alle regole IL FIGLIO DI PAPA': Partecipa al torneo più per il nome che porta che per le sue abilità. Nonostante questo possiede un equipaggiamento che può mettere in difficoltà (in ogni caso un minimo di abilità il ragazzotto le possiede). Lo raffigurerei come un ragazzo giovane più preoccupato al suo aspetto che alla figura che farà, ma che non si arrenderà facilmente per far contento il suo padre padrone. Le ragazze impazziscono per lui L'AMBIGUO : Una persona influente nel Cormyr ma che è asceso al potere troppo velocemente e senza possedere i mezzi neessari. Si vocifera sia in combutta con qualche organizzazione losca. Mal visto dalla maggior parte dei presenti IL RE UBRIACO : Bhe qui ti metto solo un nome : Robert Baratheon..vedi tu IL DISTACCATO : Si sa poco di lui e quel che si sa non è sicuro, ma è stramaledettamente bravo a combattere. uno stile tipoGregor Clegane IL BARBARO : Altro esempio calzante Khal Drogo. Poche parole molte botte. IL DECADUTO : Discendente di una nobile casata andata in rovina per la poca dimestichezza con il denaro da parte dei suoi avi, tenta di vincere il torneo per ridare lustro alla sua casata. Sbeffeggiato dagli altri signorotti. IL PRINCIPE : Unico erede di una importantissima casata (puoi anche raffigurarlo come il figlio del re del Cormyr) partecipa al torneo con l'intento di ben figurare agli occhi del padre. Molti partecipanti però temono che sfidare e ferire (magari in maniera anche grave) l'unico erede al trono possa metterli nei guai. La maggior parte dei cavalieri di "sfondo" (ovvero tutti quelli che i PG non incontreranno mai o che non rappresentano una minaccia per loro) decidono di ritirarsi per non rischiare di ferire il principe ereditario Spero di esserti stato utile
  4. Salve a tutti. Sicuramente la mia non sarà un'idea innovativa e spero che voi possiate aiutarmi a strutturarla. Come parte integrante della fase finale della mia campagna avevo ipotizato questo scenario: I PG sono intrappolati in una sorta di limbo (motivi da BG) e devono trovare il modo di uscire. Sfortunatamente però al loro risveglio si ritrovano a dover affrontare qualcosa di inimmaginabile. Una sorta di tribunale dove dovranno essere giudicati, dove si ritroveranno davanti tutti (o quasi) coloro che sono stati uccisi o aiutati dai PG nel corso della campagna. Questo perchè nel limbo le persone vengono pesate a seconda di cio' che hanno commesso in vita, dalle persone a cui hanno fatto del bene e da quelle a cui hanno fatto del male. Ora, come strutturare questo processo ? I PG dovranno solo parlare e cercare di uscirne innocenti solo a parole o c'è lo spazio per una possibile lotta tra chi è stato amico dei PG e chi gli è stato nemico ? In attesa di illuminazioni aggiungo che i manuali (nel caso servissero) sono tutti quelli base della 3.5 più il liber mortis,Manuale dei mostri II e III + Manuale delle arti psioniche.
  5. Se hai dei PG un pò vanesi come premio potresti inseririci una statua al centro della piazza raffigurante l'eroe/gli eroi vincitori o far si che esso/essi diventino parte del consiglio cittadino come esperti di guerra. Per le build dei personaggi non saprei ma potresti (nel caso uno dei PG arrivi in finale) mettere una vecchia conoscenza del gruppo, magari molto odiata e far si che la finale sia vita o morte a discrezione del re (stile arena gladiaoria).
  6. Salve a tutti. Il mio problema è il seguente. Qui di seguito vi propongo il Background di una parte della campagna. Tutti gli accadimenti riportati sono accaduti circa 30 anni prima dell'inizio della campagna vera e propria Circa trent'anni fa, gli adoratori di Tharizdun prepararono un bizzarro piano per promuovere e rinvigorire la loro religione. I loro agenti, tanto insidiosi quanto folli, si sarebbero infiltarati nei ranghi di altre religioni malvagie: riuscirono addirittura a farsi strada tra i ranghi dei drow che adoravano Lolth. Una volta piazzati i loro agenti, diedero il via a una campagna di menzogne, raggiri e manipolazioni. Tra i drow formarono una nuova religione, volgendo un piccolo ma potente contingente di elfi scuri contro la dea ragno e a favore dell'Antico Occhio Elementale. Questi drow rinnegati tentarono di espandere la loro zona di influenza verso la superficie, controllando molte tribu' di giganti e incitandoli ad attaccare le comunita' circostanti: un piano che venne pero' mandato all'aria. Ma sette anni dopo, le forze del male e delle tenebre si riunirono nella Grande Foresta, a sud di Everlund, nelle Marche d'Argento e costruirono un enorme tempio. Esso fungeva da roccaforte per i loro eserciti di gnoll, bugbear, ogre, troll e giganti: per non parlare dei malvagi padroni umani del luogo e dei demoni e delle altre creature immonde che li servivano. Da questo luogo tremendo, i suoi malevoli abitanti scatenavano terremoti, tempeste, incendi e innondazioni sulla campagna. I mostri e i fanatici erano attratti dalla zona come il metallo da un magnete. Il motivo di tale facile propagazione di questa fede fu che molta gente comune era scontenta di come le varie chiese di Helm, Torm, Ilmater ecc. gestivano i tributi che i fedeli offrivano loro, sentendosi perennemente in pericolo e sostenendo che la chiesa non facesse nulla per proteggerli. In piu' gli emissari del dio erano abili manipolatori di menti, seppur folli fanatici, che divulgavano il culto sia tra gli ignorani contadini, dicendo loro cio' che volevano sentirsi dire, e anche tra le alte cariche sociali promettendo loro oro e potere. Sfortunatamente tutto cio' era solo uno specchietto per le allodole; consumati dall'avidita' e dalla cieca devozione verso quello che sembrava essere il culto dell' unico dio, signori e contadini vennero corrotti sino a diventare deformi esseri, piegati alla volonta' del loro signore Tharizdun. Ci vollero tre anni perche' il Tempio del Male Elementale fosse completato, ma anche in questo breve tempo, le forze del bene sapevano che non avrebbero potuto tollerare un simile luogo. Le pestilenze, la fame e la fede nell'unico dio arrivarono presto alle porte dell'Amn, dopo aver seminato morte e distruzione su tutta la Costa della Spada e nelle Terre Centrali Occidentali. Fu cosi' che i Sommi sacerdoti di Helm, Ilmater, Torm, Lathander, Tyr e Mystra si riunirono in un concilio segreto ad Athkatla, capitale dell'Amn. Nonostante Roland Weymar, Sommo sacerdote della chiesa di Helm, si pronunzio' a favore di una crociata dedita alla distruzione dell'ormai dilagante culto di Tharizdun, solo Wulfrick Lannister, Sommo sacerdote di Ilmater, si uni' alla causa mentre gli altri chierici timorosi non appoggiarono la causa, preferendo agire per sotterfugi. Furioso di cio', Roland Weymar giuro' che mai piu' un sacerdote di Helm o di Ilmater avrebbe prestato aiuto ad uno di loro, additandoli come vigliacchi e codardi. Roland e Wulfrick radunarono le loro truppe e partirono alla volta del Tempio del Male Elementale. Mossi dall'ira i due sacerdoti cominciarono d'apprima a giustiziare i corrotti chierici del dio oscuro nelle Terre Centrali Occidentali attraversando CandelKeep, Baldur's Gate e Daggerford, impiccandoli nella pubblica piazza. La resistenza posta dalle orde di gnoll, bugbear e troll al servizio di Tharizdun rallento' la crociata di Roland e Wulfrick, che stanziarono a Waterdeep per qualche tempo. Qui eressero due templi: uno dedicato ad Helm ed uno ad Ilmater. Quella che pero' era iniziata come una crociata diretta al Tempio del Male Elementale si trasformo' in una follia inquisitoria, vedendo fanatici e cospiratori anche dove non c'erano: i Sommi sacerdoti infatti cominciarono insensatamente ad additare come seguaci del dio oscuro anche i commercianti giunti dal Cormyr e dalla Sembia, accusandoli di essere emissari e spie di Tharizdun, oppure bruciavano uomini storpi con l'accusa di essere untori dell'Antico Occhio portati a seminare malattie tra gli uomini, sebbene i due Chierici sostenessero di agire col volere degli dei e che la poca tolleranza fosse forzatamente necessaria per la sicurezza. I due eserciti saccheggiarono il tempio in una battaglia chiamata Prateria di Secomber (dal nome del luogo dove si svolse lo scontro finale). La maggior parte delle forze del male erano state uccise e i seguaci furono murati vivi come eterna espiazione dei propri peccati. Lo stesso tempio era stato molto danneggiato, ma i livelli sotterranei erano molto estesi e pericolosi anche per loro. Lo spirito di Tharizdun fu imprigionato in un altra dimensione, il Tempio fu sigillato e con il tempo, dimenticato. Ora il problema è questo. Alucuni dei chierici sono sopravvissuti e hanno cominciato l'opera di recupero del dio in gran segreto. Siccome tuttosommato è storia recente e visto che nel gruppo vi sono chierici di Helm e Torm è giusto che i PG sappiano da subito quello che è avvenuto per ruolare meglio o si rischia di cadere nel meta-game del tipo "il master ci ha raccontato di questo accadimento. Al primo segnale sappiamo già che sono tornati i chierici di Tharizdun",? vorrei che l'eistenza del culto saltasse fuori più avanti. Grazie mille?
  7. Salve a tutti. Come incipit per la mia campagna mi sono dovuto inventare di sana pianta le descrizioni delle situazioni in cui i PG si vengono a trovare. Vorrei sottoporvele in modo tale che possiate darmi un giudizio e, volendo, dei consigli per migliorarle. Nel primo caso i PG sono prigionieri in una città e costretti a partecipare a duelli nell'arena per compiacere il Grasso Duca. Scure nubi cariche di pioggia impediscono al sole di filtrare attraverso le piccole feritoie della porta che separa il corridoio dall'arena vera e propria, rendendo quel luogo ancora più scuro e tetro. Le urla della folla in delirio si mescolano con il rumore di tuoni in lontananza, mentre la malridotta porta di legno davanti a voi si apre. Due uomini, dall'aspetto possente, trascinano il corpo senza vita ed irriconoscibile di un gladiatore, straziato da decine di ferite sparse su tutto il corpo. All'esterno la voce stridula e fastidiosa del duca zittisce la folla: ''Cittadini, il prossimo duello vedrà contrapposti un gruppo di bastardi condannati a morte per gli orribili crimini commessi ed un branco di immonde creature catturate qualche sera fa mentre tentavano di assaltare una carovana diretta ad Collequercia''. Il freddo intenso vi fa rabbrividire non appena entrate nell'arena, macchiata dal sangue di chi vi ha preceduto. Sei piccoli esseri dalla faccia piatta e con piccole zanne sporgenti vi osservano, emettendo versi animaleschi. Nel secondo caso i PG sono stati "comprati" da una nobile locale e devono essere condotti da essa- Il rumore della pioggia che batte incessante sui muri della prigione non vi fà chiudere occhio, nonostante siate visibilmente stanchi. La scarsa luce presente della stanza, fornita da piccole torce che a stento rimangono accese, è a malapena sufficiente per illuminare la vostra cella; Nonostante ciò vedete chiaramente una figura pesantemente armata, aprire la porta della vostra cella. ''Uscite cagnacci! Pare esista qualcuno disposto a pagare per avervi come schiavi.'' Ancora incatenati la guardia vi conduce all' esterno della prigione dove venite fatti salire su di un carro che attende sotto la pioggia. Il viaggio è di breve durata, e ben presto arrivate a destinazione : una sinistra villa ai margini settentrionali della città.
  8. Proprio oggi mi sono ritrovato a sfogliare il Liber Mortis e mi è venuta l'idea: Congrega di streghe Verdi (3) liv 6. X Ghoul della tomba GS 7 (dove X è il numero dei Ghoul ancora de definire). Ovvero gli ex monaci devoti alla setta del Dio che le streghe vogliono risvegliare. Maga Umana di 5 Liv. (scuole ancora da scegliere) Più eventualmente un altro non morto ma su quello ci devo pensare bene perchè va articolato per via del BG.
  9. oppure qualche chierico malvagio che mena e casta incantesimi di protezione sugli incantatori. (Piccolo OT: ma per i bonus ai PF si conta solo il Mod di Costituzione ? Perchè alcuni bonus ai punti ferita dei mostri non mi tornano)
  10. ottima idea anche se da BG bisogna apportare qualche modifica: due streghe verdi stregone di 4° strega verde stregone di 6° Più qualche adepto umano stregone di 2 - 3 liv. con incantesimi di evocazione perlopiù.
  11. magari potevo affiancarle anche qualche strega minore, o adepto che ben si sposi con le streghe.
  12. Salve a tutti. Come mostro per la mia campagna avevo intenzione di creare una strega notturna a capo di una setta di fanatici (streghe anch'esse ma di minor potere) Pensavo di darle anche una classe con qualche livello ma sinceramente non saprei come strutturarla. Intendevo aumentare il suo GS da 9 a 11 - 12 ad esempio. Inoltre vorrei sapere a che livello i PG (5 in totale) possano scontrarsi con tale creatura. I manuali a disposizione sono tutti dell'edizione 3.5 e sono. Manuale giocatore Manuale Mostri Manuale del DM Ambientazione Fareun Manuale Psion Grazie a tutti
  13. Io mi sono regolato così: Popolazione all'incirca 3.200 persone. Tipo di governo lo stesso vigente in tutto l'Amn (plutocrazia), anche se il Duca di Edraan (il nome del Ducato) ama emettere leggi nuove quando più gli aggrada, autodefinendosi "Uno degli uomini più influenti di tutto l'Amn". Più attaccato al danaro che alla giustizia.
  14. Sperando di aver beccato la sezione giusta mi posto il mio quesito. Dovrei creare, a grandi linee, un piccolo ducato situato nell'Amn. Quello che mi interessa è: numero (circa) di abitanti e quello che vi si può trovare e che tipo di regime vige in questo ducato. Inoltre mi servirebbero 4 - 5 Png gladiatori (di livello 1, 2 o 3 al massimo) da contrapporre ai PG in un arena. Grzie a tutti.
  15. Avrei anche trovato una soluzione alternativa che mi apre anche degli sbocchi per il susseguirsi della campagna. Ma prima un piccolo incipit: Essendo la figlia della nobile una semidea è ricercata anche da una setta di fanatici per far risorgere una divinità caduta durante il periodo dei disordini. Il mio problema principale era quello di capire come mai la madre, in combutta con la setta, non andasse a prendersela per conto suo. La soluzione che avevo in mente era quella di creare una situazione stile beautiful dove gli intrecci famigliari sono all'ordine del giorno. In realtà lady Rosacroce non è la madre ma bensì la zia della semidea, da lungo tempo al servizio della setta e con mire sulla nipote. Sapendo ciò la madre della semidea ha sempre protetto la figlia dalle grinfia della sorella. Ora però la ragazza è scomparsa e la nobile teme che sua sorella sia finalmente riuscita nel suo intento di rapirla. Ora non mi resta che capire come collegare il fatto che i PG siano in carcere e quindi liberarli con il resto della storia.
  16. L'avventura è molto ispirata a BG II in quanto so per certo che i miei pg non hanno mai avuto l'onore di giocarci. Mi piace l'idea di vampiri che vampirizzano i ladri per aumentare le loro schiere. Mi garbava l'idea anche che i PG si ritrovassero in questa situazione in maniera del tutto casuale (per esempio scambio di persone o semplicemente trovano qualcosa che non dovevano trovare, la semidea appunto).
  17. Ho già postato una domanda al riguardo ma con l'ammontare dei problemi ho deciso di aprire un nuovo post. Sintesi Campagna: Durante il periodo dei disordini una divinità incarnatasi in mortale ha lasciato sulla terra una sua progenie che condivite per metà la natura divina del padre. Gli eventi si svolgono pochi anni dopo il periodo del caos. In uno paese nel nord dell'Amn vive una di queste progenie che è al centro di tutta la campagna. Infatti sono molti coloro i quali desiderano catturarla, chi per liberarsi da una maledizione chi per far risorgere una antica divinità. Ora: I PG sono tutti condannati a morte più o meno giustamente per vari reati commessi e sono costretti ad esibirsi nell'arena del Granducato di Eraan. La campagna dovrebbe iniziare con loro che vengono liberati dalla madre della semidivinità con lo scopo di ritrovarla dopo che essa è scomparsa da qualche settimana. La madre (Lady RosaCroce) è in combutta con una setta di fanatici che hanno come obiettivo primario quello di far risorgere una antica e malvagia divinità. Qui sorge il primo problema; perchè quelli della setta non vanno a recuperare la figlia di Rosacroce per i fattacci loro? Una variante potrebbe essere che i PG vengano indirizati verso il dungeon in qualche altra maniera e qui mi serve il vostro aiuto. Secondo problema: Una volta trovata, la figlia dovrebbe essere rapita da alcuni sgherri di un potente mago che, maledetto, necessita dell'anima di una semidivinità per scacciare la maledizione. Se i Pg decideranno di continuare la cerca della ragazza si troveranno ad essere contatti dalla gilda del ladri della notte e da misteriosi vampiri. Le due gilde sono in guerra tra loro. Domanda: Perchè dovrebbero essere in guerra? ogni spunto è ben accetto. Grazie.
  18. Buonasera a tutti. Gli agganci per i PG non sono mai stati il mio forte e per questo vi chiedo consiglio. I personaggi (un mago, un guerriero, un druido e un ladro tutti di livello 1 e 2) sono, per un motivo o per l'altro, rinchiusi in una prigione dalla quale escono solamente per prendere parte ai combattimenti nell'arena. Il mio obiettivo era quello di far si che una nobile locale dai dubbi trascorsi li assoldasse per ritrovare la figlia. Quello che mi chiedevo era il come possa fare per contattarli. Io avevo pensato ad una cosa del tipo: la nobile ha corrotto una delle guardie per far uscire di nascosto i prigionieri consegnando loro una lettera che li invitava in un luogo nel quale discutere con calma dell'affare. Cosa ne pensate? ogni consiglio è bene accetto. Grazie in anticipo.
  19. Dunque.. spero che chiedendo aiuto ai migliori in circolazione per quanto riguarda D&D riesca finalente a saltarci fuori.. Allora la situazione è questa: i PG incaricati da un madre disperata devono infiltrarsi in un dungeon per recuprare questa benedetta figliola. Ora, non solo i PG sono sulle tracce della ragazza, ma bensì anche un malvagio quanto pazzo mago. il mio piano era di far arrivarei PG ad un passo dal compiere la loro missione per poi vedersi prende per il naso dagli scagnozzi del mago.. Mi serve però qualcosa di effetto che dia ai giocatori delle possibilità; ovvero non del tipo "Bene avete recuperato la ragazza, sfortunatamente quattro tipi a caso entrano e ve la portano via..", mi serve una scena epica che si concluda si con il rapimento della ragazza ma che coinvolga in prima persona i Pg. Se può essere di aiuto i PG sono 4, un chierico, un druido, un guerriero e un ladro di primo livello. Grazie in anticipo.
  20. Buonasera a tutti. Dopo eoni di inattività rieccomi seduto sulla sedia del giocatore.. con una scheda da compilare davanti. Ora, mi sono parecchio arruginito quindi, sperando di non commettere sciocchezze vi metto qui le statistiche del mio persoaggio. Se riscontrate cavolate a livello di regole vi prego di farmelo sapere. Grazie. Ladro 7/ Ombra danzante 3 Umano For 14 (+2) Des 20 (+5) [18 sul tiro per le statistiche +2 di innalzamento della statistica ogni 4 livelli] Cos 17 (+3) Int 14 (+2) Sag 11 (+0) Car 11 (+0) Talenti 5 Combattere con due armi Schivare Mobilità Riflessi in combattimento Maestria in combattimento PF 77 (7d6 del ladro + 3d8 dell'ombra danzante + 30 per la costituzione) Attacco base +5 ladro +2 ombra danzante= +7/+2 Armi: Pugnale dell'avvelenamento +1 (mano secondaria) Armi: Stocco Armi: Arco corto perfetto Bonus d'attacco (Mano primaria) +7 (+7 attacco base,+2 forza,-2 malus combattere con due armi) Secondo attacco (Mano primaria) +2 (+2 attacco base,+2 forza,-2 malus combattere con due armi) Bonus d'attacco (Mano secondaria)(arma leggera) +8 (+7 attacco base,+2 forza,-2 combattere con due armi,+1 del pugnale) Secondo attacco +3 (+2 attacco base,+2 dorza,-2 malus combattere con due armi,+1 del pugnale. Bonus d'attacco (arco corto) +13 (+7 attacco base,+5 bonus di destrezza,+1 perchè è perfetto) Secondo attacco (arco corto) +8 (+2 attacco base,+5 destrezza,+1 perchè è perfetto)
  21. invece per quanto riguarda i talenti, un ladro di 7° livello/ ombra danzante di 3° livello avrà 4 talenti più 1 perchè di razza umana se non sbaglio.. Perchè non capisco se gli umani hanno il talento bonus solo al livello 1 o a tutti i livelli successivi
  22. Spero di avere azzeccato la sezione giusta. Dunque ho un dubbio per quanto riguarda i punti abilità. Se ho fatto bene i calcoli un ladro umano di settimo livello con intelligenza 14 (+2) dovrebbe avere 110 punti abilità... o sbaglio ? in caso vorrei delucidazioni Grazie.
  23. Aura di terrore: chi si trova a dover fronteggiare un torturatore obeso (o come lo avete chiamato adesso) deve sottoporsi ad una prova sulla volonta con CD X (decidi tu) o essere spaventati (Paura) per 1d4 round. trovarsi davnti un bestione di quelle dimensioni e con così poche buone intenzioni non deve essere il massimo
  24. Vorrei che fosse un personaggio più votato alla mischia che agli attacchia a distanza. Mi sarebbero utili qualche talento che mi possa permettere di aumentare i miei attacchi o la capacità di nascondersi
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