Ecco il mio PNG
Spoiler:
« Pazzo? Io pazzo?! Ahahahah! Senti il tocco del Caos…»
- Frulamin Coblen Smilebeard , il Folle
Frulamin è uno gnomo del caos,per alcuni versi tipico della sua razza, ma porta agli eccessi tutti i tratti del suo popolo.
Nato nel mezzo di una battaglia, quando il suo villaggio era attaccato da forze orchesche, venne ritenuto da tutti il figlio del Caos e per questo benedetto da esso. Appena nato, emise i soliti vagiti di ogni neonato, attirando così un drappello di orchi. A difendere lui e sua madre c’era solo il padre e la nutrice, una vecchia strega. Il bambino stupì la madre, perché nell’infuriare dello scontro smise di piangere, guardando ad occhi spalancati quel caos ribollente di piroette del padre e incantesimi della levatrice.
Dopo questo episodio la madre lo consacrò durante una cerimonia alle forze del Caos.
I genitori si trovarono sconcertati dal figlio: questi aveva una mente sfuggente, non riusciva mai a concentrarsi a lungo sulla stessa cosa. Amava tuttavia girovagare e seguire il padre (un ladro) nelle sue missioni per conto della gilda. Poiché queste non erano adatte ad un bambino, veniva scoperto e riportato a casa. Così, per seguire il padre, dovette affinare le sue doti furtive e pian piano, riuscì a farsi scoprire sempre più tardi.
Dimostrava anche un certo interesse per la magia. Infatti, quando non era con il padre, era con la levatrice, a farsi raccontare storie di incantesimi, maghi e tesori nascosti. Spesso chiedeva di vedere qualche incantesimo alla vecchia, che con benevolenza lo accontentava con semplici trucchetti.
Le sue abilità furtive non erano passate inosservate e la gilda del padre lo volle addestrare. Ormai Frulamin era un ragazzo. Apprese solo quello che suscitava di volta in volta il suo interesse, senza un ordine apparente.
Durante la sua prima missione ufficiale il ragazzo fu affiancato da un membro anziano della gilda, per verificarne i metodi, i progressi e all’occorrenza intervenire.
Frulamin riuscì ad arrivare al suo obiettivo, ma mentre stava per prenderlo, si bloccò. Uno strano sorriso gli comparve sul volto. Si girò verso l’altro ladro, sempre sorridendo. Estrasse a caso una carta da gioco dal suo mazzo, la posò a fianco del rubino, salutò il compagno e scappò via, facendo quanto più rumore possibile e facendo scattare gli allarmi. L’altro ladro, inizialmente allibito, fu in seguito troppo impegnato a mettersi in salvo, per inseguire Frulamin. Questi da quella sera scomparve, lasciando senza una parola o un messaggio i genitori.
Vagò per diverso tempo, a volte rubando quel che gli serviva, a volte pagandolo.
Cercava soprattutto le dimore di maghi e stregoni, per impararne la magia. La natura metodica e lo studio costante dei maghi però lo annoiavano. Solo alcuni stregoni lo accolsero per breve tempo. In lui rilevavano una certa dose di capacità magiche, ma per qualche motivo Frulamin non riusciva a padroneggiare l’arte arcana.
Come sempre nella sua vita, lo gnomo apprese maggiormente le sue abilità da autodidatta e per puro caso.
Una mattina mentre stava osservando Tornior lo stregone, un umano che lo aveva accolto, gli si avvicinò mentre questo stava lanciando un incantesimo di Identificazione su un oggetto magico, Frulamin si accostò per vedere meglio e senza pensarci toccò l’uomo. In quel momento, tale era la voglia di usare lui quella magia che il tocco privò lo stregone dell’incantesimo che venne trasferito nel giovane gnomo.
Spaventato Tomior caccio dalla sua dimora Frulamin. Felice per quanto era accaduto, lo gnomo si limitò ad una scrollata di spalle e andarsene per il mondo, alla ricerca di sfide sempre più grandi.
Fu solo dopo molti anni che incontrò un nuovo mentore, uno gnomo come lui, uno stregone che infondeva la materia del caos nei suoi incantesimi.
Per niente spaventato dalle capacità di Frulamin gli insegnò la magia selvaggia. Ma dopo i primi rudimenti Frulamin ripartì, seguendo la sua natura mutevole e incostante.
INTERPRETAZIONE
Frulamin è assolutamente avventato, imprevedibile, irrazionale e avventuroso. Prima di tutto ama le sfide. Qualsiasi impresa è intrapresa per il desiderio di vincere, di superare l’ostacolo. E’ tuttavia difficile capire cosa posso interessarlo o meno: potrebbe interessarsi ad una missione rischiosa, come ad una banale. Non solo non ama pianificare le cose, non ci pensa proprio. Si butterà nell’impresa senza esitare, se di suo interesse, utilizzando al meglio le sue capacità. Quando è fortemente indeciso lancia o una moneta o un dado, a seconda delle alternative.
E’ imprevedibile, in ogni suo aspetto.
Per lui la vita è puro caso, un ribollente maelstrom di situazioni.
Pur essendo per alcuni folle, non è stupido, sa quando è il caso di ritirarsi e quando di insistere. Quando incontra qualcuno, il suo primo impulso è disorientarlo, sia esso amico o nemico.
A volte può sembrare ingenuo, in quanto spesso si lascia coinvolgere dagli eventi, con una fiducia così tenace da sembrare disorientante.
I vestiti di Frulamin sono assolutamente male assortiti, spesso con colori forti, senza una logica precisa, risultando quindi appariscente. La cosa non lo preoccupa, grazie alle sue doti, spesso si traveste o cambia aspetto per intrufolarsi dove gli interessa. I capelli sono sempre spettinati, prendendo la piega di quando si asciugano o di come ha dormito. Spesso li colora artificialmente, a volte di tinte diverse. Porta un orecchino su entrambe le orecchie e un cappello da mago 8° almeno lui così sostiene). Non è affatto tozzo, essendo sempre in movimento, brucia molte calorie, risultando magro. Ama la buona compagnia e raccontare storie, spesso inventate di sana pianta, ma lo fa cosi’ con naturalezza, da passare spesso per vere.
Combattimento
Data la sua imprevedibilità non ha un approccio standard, potrebbe due volte di fila usare la medesima tattica oppure diverse. Il suo obiettivo è disorientare l’avversario, con ogni mezzo.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Adattamento
Frulamin può essere inserito in qualsiasi ambientazione.
La scheda di Frulamin Smilebeard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore,
Manuale del Dungeon Master,
Arcani Rivelati,
Complete Champion (CC),
Complete Mage (CM),
Perfetto Avventuriero,
Perfetto Arcanista,
Razze di pietra,
Spell Compendium (SC).
Esempio di incontro
Ad un tavolo un buffo nanerottolo gioca a carte con un uomo corpulento. Improvvisamente l’uomo si alza inferocito, accusando lo gnomo di barare. Con tutta calma il nanerottolo ride e dice che è vero. L’uomo, inizialmente sconcertato estrae un lungo spadone. << Tu sei pazzo, gnomo, hai barato con l’uomo sbagliato >>.
<< Pazzo? >>, una nuova risata, inquietante <<Senti il tocco del Caos>> e lo gnomo scompare alla vista. Un colpo sulle natiche dell’uomo, il quale si gira inferocito, una nuova risata. L’uomo mena fendenti nel vuoto, ma più nessuno ricompare.
LI 16: Frulamin Smilebeard
Frulamin Smilebeard
Gnomo del Caos Ladro Magico 10/Mago Selvaggio 6
Gnomo Piccolo CN
Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +7
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Elfico e Draconico
Divinità: nessuna
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Grado di sfida: 16
Modificatore di livello: +17 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 16
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CA: 21, contatto 16, colto alla sprovvista 15; 21 (+6 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, +1 taglia, -1 difetto +4 contro giganti)
Pf: 11d6+22 più 6d4+12 (87 pf; 16 DV)
Immunità: effetti di confusione e demenza
Resistenze: -
Tempra: +7; Riflessi: +14; Volontà: +8 (+1 contro incantesimi)
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Velocità: 6 m (4 quadretti)
Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m
Mischia: +13 pugnale +2 +11/+6/+1/-4 (1d3-1 / 19-20 x2)
Distanza: +19 balestra leggera +1 +19/+14/+9/+4 (1d6 / 19-20 x2)
Attacco base: +12; Lotta: +11
Opzioni di attacco: Frastornare (CD 17), Lampo (CD 17) (1 al giorno)
Azioni speciali: -
Strumenti da combattimento: -
Incantesimi da Spellthief conosciuti (LI 8°; CD 17 più livello dell'incantesimo, :
4° (3 al giorno) - *Ivisibilità migliorata, Metamorfosi, Phantom battle (PH2), Wall of chaos (SC)
3° (4 al giorno) - *Shadow Binding (SC), Velocità, Vertigo field (PH2), Volare
2° (4 al giorno) - * Arcane turmoil (CM), Phantasmal assailiant (SC), Scassinare, Vedere invisibilità
1° (4 al giorno) - * Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, nerveskitterb (SC), Ridurre persone,
Capacità magiche (LI 16°; CD 17 più livello dell'incantesimo):
1 al giorno - Scudo antropico, Frastornare, Lampo, Prestidigitazione
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Caratteristiche: For 8, Des 18 (22), Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 22
Qualità speciali: Fortuna del caos (str)-
Tratti: Imprudente (+1 danni, -1 txc in mischia)
Talenti: Vocazione magica, Incantesimi Focalizzati (illusione), Ricognizione Rapida, Chaos Devotion, Incantesimi Immobili Immediati, Dazzling Illusion, Trickery Devotion
Difetti: Vulnerabile
Abilità: Acrobazia +16, Artista della fuga +12, Ascoltare +9, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (locali) +5, Muoversi silenziosamente 21, Nascondersi +32, Osservare +7, Parlare linguaggi +4, Raggirare +16, Sapienza magica +23, Scassinare serrature +13, Utilizzare oggetti magici +16.
Trucchi di abilità: -
Proprietà: Giaco di maglia in mithral ombra migliorata, Guanti della destrezza +4, Mantello del carisma +2, Pugnale +2 anarchico, Anello scassinatore, Anello potere del camaleonte, Stivali elfici, Rocchetto ci corda infinita, Zainetto pratico di Evart.
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Fortuna del caos (str): una volta al giorno può ritirare un dado appena lanciato.
Attacco furtivo (Str): come l’omonimo privilegio del ladro
Scoprire trappole (Str): ome l'omonimo privilegio del ladro.
Grazie magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Rubare incantesimi 5° (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora.
Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti.
Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 20 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora.
Rubare capacità magica (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.
Assorbire incantesimi (Sop) : superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente.
Deflettore casuale (Sop) : 2 volte al giorno con un’azione immediata devia un attacco verso un’altra creatura entro 6 metri
Mente caotica (Sop) : è immune agli incantesimi di confusione e demenza ed e’ perennemente coperto da anti-individuazione.
Individuazione del magico (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.
Vista arcana (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.
Scudo entropico (Mag): utilizzabile una volta al giorno
frastornare (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo.
Lampo (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo.
Prestidigitazione (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo.
Ci saranno sicuramente degli errori, abbiate pazienza