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Firael

Circolo degli Antichi
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  1. Salve cari, dunque, mi sto cimentando sulla creazione di un'ambientazione in cui le uniche classi magiche sono quelle del Tome of Magic e le anime prescelte (sul lato divino). Maghi e stregoni sono molto rari e rischiano la pazzia ogni volta che castano (regole per la Sanità su Arcani Rivelati) per via di un cataclisma successo circa tremila anni prima. Le uniche due "divinità" sono un'entità legata alla luce e una all'oscurità (i nomi devo ancora definirli), al bene e al male, che guidano il destino e il disegno delle epoche nella direzione che si rivela essere la più giusta. mantengono una sorta di equilibrio. Queste divinità non si curano personalmente delle vite dei mortali, per questo niente chierici e niente "chiese", e ogni tanto nasce qualcuno con una sorta di missione più o meno importante a seconda del ruolo che deve avere nel disegno dell'epoca che vive che è esempio della luce, oppure dell'oscurità, sempre legati alla accezione di bene e male. L'antefatto è in soldoni questo: in un'epoca precedente la magia era diffusa in maniera omogenea in ogni luogo, maghi e stregoni avevano un'importanza elevata nel mondo di allora. la tecnologia era sviluppatissima e il connubio aveva portato ad uno sviluppo spinto della società, paragonabile al nostro di oggi se confrontato col medioevo per capirci. Piccolo problema, Varie congreghe di arcanisti volevano assumere un controllo più diretto sulla realtà strappando le redini del destino alle divinità sopracitate. Quindi che fanno? creano un incantesimo che dovrebbe essere in grado di farlo ma purtroppo qualcosa va storto e la magia, che chiamerei Trama, in omaggio a Forgotten Realms e anche perché mi riesce meglio con le similitudini, viene strappata come una tela. A causa di questo squarcio gli arcanisti iniziano ad impazzire causando distruzione in ogni luogo del mondo e modificando sensibilmente la forma delle terre, si sollevano parti di mare, pezzi di continenti sprofondano ecc...insomma un bel casino. quando tutto termina le uniche magie che vengono usate sono quelle del patto, la truename magic e la shadowmagic. la prima che chiede in prestito potere da entità soprannaturali, la seconda ha cercato un modo sicuro di castare restando legata alle tradizioni precedenti, l'ultima ha cercato potere in quello che si trova tra le maglie della trama, appunto l'ombra (non necessariamente malvagia). Gli oggetti magici sono molto rari (pensavo ad un aumento di costo o cose del genere) e vengono creati da poche persone nel mondo. ci sono alcuni punti da definire meglio ma più o meno le cose decise sono queste. Ora, il problema che mi si pone è: contro cosa combattono i personaggi? pensavo ad un certo punto di farli scegliere se tentare di riparare il danno fatto dai loro antenati alla magia per definire la strategia d'azione contro la minaccia X. Rimane però sempre il problema di chi/cosa sia la minaccia X! Se avete qualche consiglio o idea ingegnosa sparate pure!!! PS: la campagna inizierà dal lv1
  2. Firael

    Idee per feste

    Mi viene in mente una festività che c'era in un libro che ho letto. durante questa festività ogni persona non lavora e deve riflettere a fondo su cosa ha fatto di male in quell'anno, sui suoi errori eccetera, quando è riuscito a mettersi alle spalle le proprie preoccupazioni doveva lavarsi il capo con dell'acqua fredda. infilaci mangia e e balli e viene una bella festa di paese. Potrebbe essere anche qualcosa di pubblico, magari le persone si lavano il capo nella piazza per dimostrare il proprio animo rinnovato. dovrebbe essere qualcosa che unisce la comunità ecco... Un'altra potrebbe essere qualcosa di simile al carnevale. ogni stato, o città potrebbe declinarlo come preferisce, in maniera più sobria o sfrenata (il carnevale di venezia è totalmente diverso da quello di Rio). Chiamala festa dei pazzi o cose del genere XD
  3. Firael

    Idee per feste

    Credo intendesse festività vere e proprie, tipo il Natale per capirci. Potresti mettere una festività per celebrare l'inizio del periodo dei raccolti. Il nome puoi metterlo come preferisci magari in riferimento della divinità legata a quella particolare area di influenza. Si festeggia con primizie e un ballo tradizionale di buon auspicio per il raccolto. Se devono essere cose globali è meglio non metterne tante. a livello locale, di uno stato o anche di una singola città puoi mettere festività minori magari legate alla liberazione di una città da un tiranno, oppure della fine qualche altro evento spiacevole (carestia, siccità ecc...)
  4. Per i poteri ci sto lavorando comunque sì, ho visto che molti prendono talenti multiclasse con il warlock con l'ardente, solo che facendo i conti non riesco ad inserirlo nella build dei talenti. prossimamente farò una lista anche dei poteri e poi se ne riparla ^^
  5. allora, Difesa su asta mi permette di avere le stesse difese che avrei se avessi uno scudo leggero, quindi anche il +1 ai riflessi, l'unica pecca è che non scaleranno coi potenziamenti (credo sia così altrimenti sarebbe sgravissimo) inoltre Improved Defences scala secondo il rango. avrei quindi +3 agli epici alle difese non di CA (è il talento su HotFL). gli altri mi servirebbero al massimo per gli effetti secondari più che il +4 ma sarebbero comunque due talenti che vanno via. Il talento Azzardo dell'Arma su asta sarebbe Polearm Gamble, è un talento di rango leggendario sul PHB1
  6. questa versione si baserebbe sull'uso del falcione, (competenza +2, 2d4), perdo il +3 dell'arma superiore, guadagno lame pesanti e la portata (rispetto alle lame pesanti "classiche") mi attizzava molto la sinergia tra azzardo dell'arma su asta e opportunità della lama pesante. le caratteristiche iniziali sarebbero: For 13 Cos 17 Des 12 Int 11 Sag 14 Car 19 1) competenza nella armature (scaglie) 2) Heavy blade expertise 4) Difesa su asta 6) vento di empatia 8) attacco ai fianchi su asta 10) Manto ardente migliorato 11) sangue di fuoco infernale 12) specializzazione nelle armature (scaglie) 14) improved defences 16) azzardo dell'arma su asta 18) vendetta oltraggiata 20) retaggio della stirpe abietta 21) orrore sanguinante 22) opportunità della lama pesante 24) vento rafforzante 26) euforia contagiosa 28) riflessi epici 30) recupero epico
  7. avevo valutato l'opzione dello scudo ma comunque mi occorrerebbe ilo talento per accedere alla competenza agli scudi. tanto vale prendere Difesa su asta, prendendo +1 alla CA e +1 ai Riflessi (come uno scudo leggero) e tenere la lancia pesante. no? alla fine come numero di talenti sarebbe lo stesso, con il vantaggio delle armi su asta e un dado superiore ai danni. (senza spendere la competenza in armi superiori arriverei ad 1d8 con le armi marziali ad una mano). Privilegiare il +3 di competenza, poi, significherebbe puntare sulla spada lunga, e alla catena dei talenti sulle armi pesanti (non credo di soddisfare tutti i requisiti ma non conosco tutti i talenti quindi non saprei). Se mi puoi fare un esempio di lista dei talenti così posso decidere meglio te ne sarei grato. PS: grazie mille della risposta ^^
  8. stavo valotando se potesse essere il caso di andare sui martelli piuttosto che sulle armi con portata. tipo Mordenkrand (un martellone) oppure tenere un'arma ad una mano e quindi con un +2 solamente di competenza. Dai raga, per favore qualche suggerimento!
  9. dopo un po' ho buttato giù una lista di talenti...incompleta, ma è un inizio. Ho scelto di partire come Tiefling, mi sembra più carino ^^ 1) competenza nella armature (scaglie) 2) competenza nelle armi (lancia pesante) 4) spear expertise 6) vento di empatia 8) manto rafforzante 10) attacco ai fianchi su asta 11) sangue di fuoco infernale 12) specializzazione nelle armature (scaglie) 14) improved defences 16) azzardo dell'arma su asta 18) vendetta oltraggiata 20) retaggio della stirpe abietta 21) orrore sanguinante 22) vento rafforzante 24) 26) 28) 30)
  10. Era da tanto che non chiedevo consiglio qui sul forum ^^ Beh, veniamo al punto: un paio di giorni fa io e il mio gruppo abbiamo deciso di iniziare un'avventura per passare il tempo, abbiamo tirato a caso i ruoli ed è saltato fuori che faccio la Guida (non mi è mai ispirato tantissimo questo ruolo ma mi adatto volentieri, anche per imparare qualcosa di nuovo) e il master mi fa: fai il Runista che è figo. beh, non mi piace. quindi ho ottenuto di fare l'ardente, che invece mi ispira molto di più. premetto che non lo conosco benissimo, visto che è il primo psionico e la prima guida che mi accingo ad interpretare... il resto del gruppo è un druido (mosso dal master), un ranger elfo con arco, un guardiano minotauro. l'ardente volevo impostarlo sulla paura ma non so quanto convenga (qui mi dovete consigliare bene ) inoltre per adesso partiamo al livello due e i poteri li ho scelti, anche se non ho idea ne dell'arma ne dei talenti da dare al suddetto Ardente. la prima scelta per la razza mi è caduta sul Dragonide, per via dei bonus perfetti per la classe e il bonus ad intimidire, il Tiefling lo vedo più in tema. ah, i poteri sarebbero; colpo demoralizzante e colpo energetico, suggestione trasfusa, scambio dimensionale. credo di aver detto tutto quello che ho deciso fin ora. a voi la parola
  11. sembra un po' fatto a random sinceramente... visto che vuoi usare le macchine dorei che la cosa migliore è puntare su un machina gadget, è sicuramente più performante. se non puoi procurarti carte molto costose direi invece questo: 3 red 3 yellow 3 green 3 mek fortezza 2 mek fusoliera 2 scrap recycler 1 mek forza 3 solidarity 3 schiacciare 2 tifone 1 buco nero 1 reborn 1 rimozione di limite 1 trunade 3 prison 2 bottomless 1 forza riflessa 1 torrenziale 1 solenne 1 oppression 1 7tools 1 call sono tutte carte abbastanza facili da trovare ma soprattutto la strategia sotto è discretamente efficace. comunque sia, cerca di definire meglio la strategia che hai in mente. tutte quelle carte in x1 mi sanno di minestrone.
  12. allo stesso modo sarà difficile. sul tema dei Draghi c'è l'Hopeless la lista è presa da Misterdeck. 20 Monsters 3 Koa'ki Meiru Drago 3 Red-Eyes Darkness Metal Dragon 3 Red-Eyes Wyvern 1 Exploder Dragon 2 Totem Dragon 1 Vice Dragon 1 Dread Dragon 1 Delta Flyer 1 Prime Material Dragon 1 Exploder Dragon 3 Masked Dragon 11 Spells 1 Pot of Duality 1 Future Fusion 2 Gold Sarcophagus 2 Mystical Space Typhoon 1 Monster Reborn 1 Dark Hole 1 Giant Trunade 2 Forbidden Lance 9 Traps 2 Burst Breath 2 Solemn Warning 1 Solemn Judgment 1 Torrential Tribute 1 Mirror Force 1 Royal Oppression 1 Mind Crush la lista per com'è è molto poco 4fun ma forse ci puoi mettere le mani. ^^
  13. http://www.dragonslair.it/forum/threads/46857-Iattura-e-sciagura!!! guarda questa discussione che avevo fatto tempo fa, con l'aiuto di sesbassar era saltato fuori un bel personaggino. alla fine era una coppia ma li credo ci sia solo lo iettatore XD
  14. i quadrelli hanno una regola per essere usati in mischia. sono contati come armi leggere improvvisate (perché non sono costruiti per essere usati in quel modo specifico e a meno di una competenza specifica si è non competenti. un po' come per le armi esotiche.) e fanno gli stessi danni di un pugnale della stessa taglia. ma se io impugno un quadrello è comunque un'arma leggera. fila il discorso? ovviamente se decido di metterlo su una balestra il potenziamento non funziona.
  15. allora la domanda è questa: se io compro un dardo da balestra magico, diciamo +1 con potenziamento Morphing tratto dal manuale Underdark Spoiler: Morphing: The wielder of a morphing weapon can reshape it into any other weapon of the same type (light, one-handed, or two-handed) as a standard action. For instance, a morphing longsword could become a battleaxe or a composite longbow. If a single weapon created with the morphing property becomes a double weapon, only one end of the double weapon has the weapon’s magical bonus. If a double weapon created with the morphing property becomes a single weapon, it can have the properties of either end of the original double weapon. The properties of the other end are dormant but not lost; they become active again when the morphing weapon once again becomes a double weapon. può essere trasformato in chiodature per armatura o scudo? un dardo da balestra se usato in mischia conta come arma leggera mi pare così come contano come arma leggera le chiodature. se può funzionare mi sembra una cosa meravigliosa *_*
  16. infatti ora che sto sistemando i poteri da prendere pensavo appunto a portare su la destrezza e la forza XD telepatia! appena ho qualcosa di più completo lo posto e mi dite se vi piace o se non va bene (supportato da consigli altrimenti diventa una critica sterile... )
  17. Punteggi di Caratteristica Str 18, Con 13, Dex 14, Int 10, Wis 14, Cha 11 1: Perizia nelle armi (mazzafrusti) 2: Competenza nelle armi superiori (mazzafrusto a 3 teste) 4: Rending Chain Student 6: Iniziaiva migliorata 8: Spingere con scudo 10: Strattone letale messo così? può andare?
  18. Spingere con scudo l'avevo adocchiato e mi piaceva abbastanza. L'unica cosa è che per sfruttarlo appieno servirebbe polearm momentum. Valuteremo allora se la competenza nel mazzafrusto a tre teste o spingere con scudo.
  19. Per le lance sono d'accordo ma a lei piace il mazzafrusto. Secondo me le conviene fare arma e scudo. Sarebbe più efficace secondo me. Se riuscite a darmi qualche consiglio per combinazioni di talenti efficaci per renderlo efficace, o combinazioni di poteri e talenti sareste da stimare
  20. diciamo che la competenza si possa rimuovere, con cosa la si potrebbe sostituire? La mia amica preferirebbe combattere col mazzafrusto.
  21. in realtà non credo. il personaggio è il primo della 4.0 che ha fatto, non ha programmato i livelli successivi. io pensavo di mettrlo su lancia e scudo, stile spartano XD, ma forse passare ad una costruzione che si focalizzi su questi elementi partendo da qui non è la cosa migliore, o più semplice.
  22. Salve, rieccomi qui. stavolta vi propongo,. cari i miei ottimizzatori, il personaggio di una mia amica. Morfico guerriero come avrete intuito. vorrebbe potenziarlo per i livelli successivi ma non so dove andare a pescare, sul guerriero c'è una infinità di roba °_° è un guerriero pesantemente armato e vorrbbe poterlo rendere kensei forza 18,costituzione 14, destrezza 13, intelligenza 12, saggezza 13, carisma 10 iniziativa +2 (che vorrebbe alzare se possibile) abilità: atletica 7 bassifondi 6 dungeon 7 natura 9 tenacia 5 (Vorrebbe un pò di percezione o raggirare...anche intuizione e intimidire non le dispiacerebbero) privilegi: portato per armi da guerra a una mano, sfida in combattimento, superiorità in combattimento talenti: perizia armi e competenza nelle armi(spadone pesante)(questo l'ha preso per fare un po' più di danno) ora, a me piacerebbe che potesse diventare un personaggio che fa un discreto lavoro di battlefield control ma non saprei come svilupparlo. ah come arma di soluto usa mazzafrusto e scudo. Manuali concessi: giocatore 1-2-3, Forgotten realms, poteri X (quelli usciti in italiano) sbizzarritevi ^^
  23. creare un oggetto che ti dia +X ad intrattenere, con costi crescenti a seconda del bonus, oppure anche un diadema della persuasione normale va bene. mezzi magici per alzare il carisma(mantello del carisma +X, Splendore dell'Aquila, Tomo dell'influenza e del comando +X) altro?
  24. Si tratta degli elfi scuri, comunemente detti Drow ^^
  25. essentials no, ma il master ha il compendio delle regole (che non ho mai avuto l'occasione di aprire quindi non ho idea di cosa contenga a parte il titolo XD) al posto della focalizzata quindi cosa mi consiglieresti di prendere? perizia negli strumenti?
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