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sauroneye

Circolo degli Antichi
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  1. Se il mostro volante volava tramite ali (e quindi non magicamente, tipo beholder) allora è difficile che potesse sollevarlo. Tutti i volatili sono genericamente moolto leggeri, e non progettati per portare 180Kg in più. SOlo un drago o una viverna, che sono pesanti ma hanno una bella massa muscolare e portata alare, avrebbero potuto trasportarlo. Per il fatto se il PG riesce ad afferrare al volo la creatura, credo che un bel TxC a mani nude risolva perennemente la questione no?
  2. Capisco... già mi vengono in mente cento perverse idee... Riguardo all'era dei mortali... cosa contiene? Sono stati fatti manuali sulle altre ere? Sul sito della Wizards non lo trovo...
  3. Concordo: tendere un violino per lanciare una freccia equivale a gettarlo nel cestino, idem con arpe. Usare un flauto come freccia sarebbe una incredibile spesa in denaro (ogni flauto-freccia ne varrà di soldi!) e inoltre perderà indicibilmente stabilità e gittata. In compenso l'arma incassata nello strumento può essere utile, soprattuto per i master che amano lasciare i PG "nudi" ogni tanto. Nel mio romanzo un personaggio ha una lama nascosta nell'arpa, e non è per nulla male.... :lolsatanico:
  4. 1- non so che master hai, ma un giocatore deve sempre e solo fare il PG che gli piace. (io ho sempre desiderato gruppi di soli incantatori, tipo chr+mag+str+drd) 2- il tuo amico si è fatto il personaggio che preferiva, non puoi accusarlo per questo 3- ennesima dimostrazione che le caratteristiche vanno fatte a punti. 4- giocate in sette... bisogna fare fuori qualcuno, siete troppi!!
  5. sauroneye

    Deep Purple

    Machinead per primo, poi In Rock, infine Fireball e se vuoi provare qualcosa di molto diverso "the book of Taliesin"
  6. Ok, già mi si chiarisce molto... Riguardo all'ordine di Solamnia, non intendevo prove per entrare a farne parte, ma prove per accertare la "buona fede" dei PG (adesso non sto a spiegare, ma il gruppo ha bisogno di una cosa da parte dei cavalieri di Solamnia...) Hai ragione riguardo ad Astinus... la biblioteca di Palanthas sta sotto Neraka dici? Più precisamente dove? Un PG avrebbe bisogno di scoprire una cosa... è meglio farlo andare a Palantas o alla ricerca dell'Araldo??
  7. Mi appresto a masterizzare una campagna nel mondo di Dragonlance, e mi piacerebbe avere qualche chiarimento per non uscire troppo fuori pista... Il nemico del gruppo è un cavaliere della morte tostissimo, che ha invaso il suo ducato (e si appresta a fare lo stesso con il mondo) con orde di non morti... Ora al PG servirebbero alcuni manufatti per contrastare il nemico... In particolare vorrei sapere: -Nell'era dei mortali, che fine hanno fatto le gemme del drago? (o pietre? boh, capito insomma no?). -Dove potrebbe trovare una Dragonlance? - A Che prove potrebbe sottoporli l'ordine dei cavalieri di Solamnia? - Dove stanno Astinus di Palanthas e gli Estetici?
  8. Voglio cominciare a leggere qualcosa di Dragonlance in effetti... da dove si comincia??
  9. Un piccolo suggerimento dal manuale di Dragonlance: divide l'interpretazione il 3 categorie: parzialmente favorevole, perzialmente sfavorevole, completamente sfavorevole. Per ognuno che compia un azione interpretando il proprio PG anche se questo va contro le regole del buon senso o del guadagno, si danno XP. Parzialmente favorevole: 25 XP x livello Parzialmente sfavorevole: 50XP x livello Completamente sfavorevole: 100XP x livello
  10. sauroneye

    Censimento

    Le donne sono come i cinesi... una volta che imparano a fare qualcosa ci fregano di brutto!!! IO l'ho detto ragazzi, sono il profeta... non lasciate che le donne abbiano troppo spazio o ci sottometteranno!!
  11. Genericamente è molto più probabile che troviamo denaro et similia e poi facciamo acquisti nei negozi. Il bello dell'acquisto è che è più ragionato, però perde il fascino del tesoro... cmq il master (e anche io come master) fa trovare oggetti di chiara destinazione (in base anche al nemico abbattuto). Una volta ci si scontra contro dei nani e ci scappa l'ascia affilata+2, un'altra volta tocca al negromante e via con gli anelli magici ecc... anche perché nei miei gruppi non sono mai capitati pg "simili" (mago/stregone, guerriero/barbaro/paladino, ecc.). L'ultimo gruppo che ho masterizzato era formato da un monaco, un guerriero (nano) e un mago drow...
  12. Non mi trovo d'accordo con chi critica il manuale. Non ho letto la saga (ma mi appresto a farlo) e quindi ho comprato il manuale "a scatola chiusa". Devo dire che mi è piaciuto molto. Ok, una cartina unitaria manca, e la parte geografica è caotica. Tuttavia è comprensibile, visto che lo scopo del manuale è ammucchiare un po' tutto dell'essenziale (un po' di geografia, qualche talento, qualche mostro, razze, generalità del mondo, qualche cdp e così via) e magari favorire anche l'acquisto di qualche espansione.... vabbè, gli affari sono affari in fondo. Anche se non ho mai letto niente, mi trovo molto nell'ambiente. Mentre ho trovato il Faerun solo un'accozzaglia di luoghi, magie strapotenti, oggetti magici e divinità, questo dragonlance ti fa entrare più nel mondo. Lo pongo in relazione anche alla mia attività di scrittore: se io sono entrato nell'atmosfera, saprò creare un'ottima campagna o vivere un'ottima avventura, anche se non so dove trovare talenti e incantesimi nuovi, anche se non so la percentuale di nani che vive nel regno X. Anzi, volevo chiedere consigli per una campagna con tema centrale la dissoluzione della magia nell'era dei mortali o l'avanzata dell'unico dio... Riguardo alla magia, per me è ok. Ottima l'idea delle lune, anche quella degli ordini (un mago dovrà pure impararla da qualcuno la magia no? Anche nella nostra storia, i poteri maggiori sono sempre stati custoditi da ordini chiusi). Interessante la classe del mistico, non necessaria ma crea una simpatica contropare agli stregoni. Per quanto riguarda i Kagonesti... magari chi ha fatto il manuale era anglofono e non sapeva una cippa di cosa significasse cagare in italiano, voi che dite? Sui Kender... niente di particolare, ma sono una simpatica variante dell'Halfling, che io ho sempre trovato anonimo e inutile... ladro furbo senza personalità. Gli gnomi perdono rispetto al D&D base perché la tecnologia in D&D non conta nulla... però almeno sono caratterizzati adesso. Prima erano solo "bassi, amanti degli scherzi e ingiocabili". Riguardo agli elfi marini, non ne giocherò mai, però sono ok. Su ogre e irda ancora non mi pronuncio. Trovo ottimi gli ordini cavallereschi, che sperimenterò quanto prima (anche se odio i guerrieri!) e le CdP anti-PP come il probo zelota e l'Inquisitore. Quando avrò finito di studiarlo dirò altro...
  13. sauroneye

    Censimento

    sul manuale base di AD&D (1978 se non erro...) c'era una prefazione di Gary Gigax che si dimostrava entusiasta perché anche le donne giocavano!!! Io ho conosciuto ragazze ingaggiate per una o due sessioni da ragazzi/amici o solo interessate, ma di serie non ne ho mai conosciute di persona... Io mi chiedo perché. E' un problema genetico oppure la nostra società è COSI' degenerata da i n c u lcare nelle menti delle giovincielle che ogni tipo di gioco è una cosa stupida infantile e anche un po' satanista?? edit:...maledetta censura automatica...
  14. Per me è inutile dare XP calcolano certosinamente ogni colpo dato, subito, ogni incantesimo castato, e ritrovarsi poi con PG con distanze incredibili di livello, e scontenti. Rischi inoltre che il mago ti si butti in mischia, cercando di fare XP. Ogni classe di D&D ha il suo ruolo. Se dai XP solo al guerriero che butta giù fisicamente il nemico sbagli, perché per arrivare a sconfiggere il nemico c'è un ladro che ha aperto il lucchetto, un bardo che ha distratto le guardie, un chierico che ha guarito il guerriero, ecc... Se ognuno fa il possibile, devi dargli anche a lui i PX, anche se ha un TxC bassissimo e gli i ncantesimi finiti. Se però non vuoi limitarti a prendere il grado sfida e darlo paro paro ai giocatori fai così: Se per esempio da manuale dovresti dare 2000 PX per giocatore fai così: ne dai 1500 (o 1800) di base a tutti, poi ne dai altri per l'interpretazione (quando lo ritieni opportuno... io questi li annoto e li dico a fine sessione) e per tattiche di combattimento particolari, soluzioni brillanti ecc. (ovviamente questi XP vanno dati ad personam...). Così i giocatori saranno meno interessati ad ammazzare tutto ciò che si muove e più a farlo con stile (o cmq in generale, a fare gioco di ruolo).
  15. sauroneye

    Lo Stregone

    Penso che la tamarraggine esista in un mondo fantasy x 2 motivi: 1)il mondo fantasy non è medioevo, è di fantasia, lo facciamo noi. 2) probabilmente prima che l'uomo imparasse a coltivare già c'era qualcuno che si credeva il numero 1 e voleva mettersi in mostra. Pensa solo ai pavoni... Un PG tamarro è un modo di essere: mica va in giro con gli occhiali di gucci!! Es. di PG "tamarro" secondo me (il mio ultimo progetto...) Un elfo bardo/cantore della lama, con tendenze razziste (nei confronti dei nani), un nobile che però si da all'avventura per il puro gusto del pericolo, che ha sempre qualcosa da dire, e ama mostrarsi (è molto eccentrico), immagina tipo Lord Byron... E' tamarro ma è GdR, nel senso che ha una personalità tutta sua! e non è PP
  16. QUindi per gli stregoni niente prova?? Peccato, potevo riversarci tutto il mio sadismo... Sta aspirando alla CdP sapiente elementale (o come si chiama)[il tomo e il sangue], interessato all'elemento aria/elettricità. Inoltre c'è il fatto che è un nobile... anche se ha appena perso il ducato e se lo deve riconquistare!!
  17. Adesso l'occhio di Sauron vi spara quelle domande da millemila euri: Ho da poco cominciato una campagna (come master) e il mio giocatore è uno stregone di 6lvl... Ho appena ordinato l'ambientazione Dragonlance (arriverà presto spero) e pensavo di "convertire" l'ambientazione della campagna (prima era in un mondo mio...) Solo che a questo punto dovrebbe fare la prova?? Cosa mi invento?? Per non parlare del fatto che è anche un nobile... Però la campagna è ancora lunga, e non volevo attendere la fine per implementare Dragonlance... Consigli?
  18. Questo DragonLance mi interessa... passiamo alle cose materiali... quanto costa?
  19. + 20 al TxC ti fa diventare praticamente un guerriero epico. Per non parlare del resto che ti permette di colpire di tutto...
  20. Beh io a D&D ci sono affezionati (e ormai lo so a memoria) però se ci fosse qualche altro gdr fantasy sul genere non mi dispiacerebbe provare... Boh cmq si vedrà... per quello devo sentire anche i giocatori. Il problema riguardo alla magia è questo: vorrei un ambientazione in cui se dico "il fabbro del vicolo nel villaggio più sfigato del mondo non ha bracciali dell'armatura +8 e un paio di vendicatori sacri in offerta" nessun giocatore mi guarda con espressione sconvolta e allarmata. Se mi potete dire qualcosa di più di Eberron e Dragonlance (che mi sembrano andare per la maggiore qua) ve ne sarei grato.
  21. Vorrei comprarmi un manuale (sarebbe ora!) di qualche ambientazione. Lo dico preventivamente: non mi interessano i Forgotten Realm. Mi interessano ambientazioni relativamente Low-Magic, stile Greyhawk (che aihmé non stampano più!) anche non Wotc. Midnight l'ho solo sentita nominare e non mi ispira troppo (troppo dark per il tipo di gioco che intendo fare). Idee?
  22. sauroneye

    Lo Stregone

    Molto interessante... dove stanno? Li trovo molto sgravi... quindi interessanti!
  23. C'è una sola soluzione: Spera che il tuo master non ti riempia di golem e non morti. In caso contrario riempili di frecce. Oppure prendi in considerazione l'idea di cambiare classe.
  24. Io sinceramente a queste cose non ci ho neanche mai pensato... a ogni livello o prendo la media, o tiro. In effetti non è giusto che il barbaro si ritrovi, chessò, al 5 lvl con 8 PF, però bisogna anche dire che ho sempre masterizzato e giocato incantatori... E poi va detto che è anche sadicamente divertente per il master ma anche per il PG: quello che ti da la vita te lo tieni... è una questione di fato!!
  25. sauroneye

    Horror D&D

    Il problema più grosso secondo me è con gli incantatori. Un incantatore di livello discreto (8-15) al primo dubbio ti può sparare cose come "chiaroveggienza", "luce perenne", "individuazione del bene-male-non morti e chi più ne ha più ne metta" "leggere pensieri", "Individuazione veleni" e cose di questo tipo che lasciano il master con un pugno di mosche... Per non parlare di incantesimi ultradistruttivi...
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