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SinConneri

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di SinConneri

  1. SinConneri

    Tiri salvezza

    Stiamo parlando di caster che a quel livello possono creare cataclismi, perché non può esistere anche chi allo stesso livello può farsi un baffo di ciò? Quanto agli oggetti, credo sia fattibile riprodurre i citati talenti incantesimi focalizzati. Un semplice modo è la variante della CD e sostituire la base 10 col tiro d20.
  2. SinConneri

    giusto potere

    veramente ti potenzia in linea generale, visto che RD x/allineamento è un qualcosa di più forte rispetto a x/magia o x/materiale.
  3. SinConneri

    Troppe Scuole Proibite

    Io sì. Nel senso ammettendo una logicità ruolistica in corso di gioco nel passaggio da incantatrix a mago rosso, ammetterei un cambio di scelta... similmente ad un chierico che cambi divinità e per forza di cosa i domini concessi. Nell'esempio inizialmente riportato, infatti, "rinunciare" all'incantatrix, sarebbe l'unico modo per diventare mago rosso. Lo ripropongo: Diventando mago rosso deve rinunciare ad altre due scuole (tranne ovviamente divinazione e negromanzia), quindi la scelta è obbligata: trasmutazione + abiurazione, perdendo così i requisiti da incantatrix. Ripeto però che nel primo topic Sth riporta che il suo pg rinuncia ad abiurazione per non rinunciare a trasmutazione, quando invece deve rinunciare ad entrambe diventando. Ora che guardo bene anche Ikar afferma che deve rinunciare ad una sola scuola... quindi forse sto sbagliando io?
  4. SinConneri

    Unto

    Ricapitoliamo: mago x lancia unto sull'arma di y, y ha diritto al t.s: 1) Se riesce, l'incantesimo è inefficace e l'arma non è unta. 2) se fallisce l'arma non solo è unta, ma cade a terra. Se y al suo turno decide di raccoglierla (az. di movimento), deve fare il ts: se lo sbaglia l'arma gli riscivola e può fare un'azione standard o un'altra azione di movimento (come raccogliere l'arma, stavolta senza dover fare t.s.) + l'eventuale passo. se riesce, può fare un'altra azione di movimento o un'azione standard (come un attacco con quell'arma, senza dover fare il ts) + l'eventuale passo. Nel prossimo turno di y, se ha l'arma in pugno e vuole usarla fa il t.s.: se riesce, può attaccare normalmente (compreso attacco completo) senza ulteriori ts. se sbaglia, l'arma cade e y ha perso un attacco; y, quindi, può fare altri attacchi come round completo con altre armi a sua disposizione (es.: colpo senz'armi, arma nell'altra mano, grazie ad estrazione rapida), oppure un'azione di movimento (come raccogliere l'arma, senza dover fare t.s.), + l'eventuale passo. Spero di essere stato chiaro e di non aver detto castronerie...
  5. vista cieca ti permette di conoscere la presenza di soggetti entro il raggio d'azione senza necessità di tiri di osservare od ascoltare. Il ladro che ti si avvicina di soppiatto, riuscendo nel suo tiro di muoversi silenziosamente vs. il tuo ascoltare, comunque entro il raggio d'azione di vista cieca il ladro sarà sgamato. Il talento offre un raggio d'azione di 1,5 m e per la regola del passo, il ladro può fare il suo passo ed attaccarti di sorpresa (quindi anche il furtivo); e nel round successivo in cui entrambi tirate l'iniziativa, se il ladro inizia prima di te, tu sei considerato comunque colto alla sprovvista e può farti il furtivo. Quindi vista cieca riduce le probabilità di essere colto di sorpresa e limita gli svantaggi di essere colpito da creature che non vedi/senti, ma non evita il furtivo se fiancheggiato o se al tuo pg è negato il bonus alla destrezza per altri motivi.
  6. Premessa, dato che citi il pugno e la spada siamo nella 3.0 e spero di non confondermi con la 3.5... Vista cieca ti permette di negare gli effetti dati dall'invisibilità avversaria e da eventuale tua cecità. Salvo alcune eccezioni. Se invisibile, percepirai comunque la sua presenza annullando di fatto i suoi vantaggi. Generalmente se la freccia è visibile e non sei sorpreso, puoi sempre provare a deviarla. Con questo talento puoi provare anche con quelle invisibili. Non ricordavo che di fianco si perdesse anche il bonus destrezza. Comunque anche con il talento gli avversari avranno i vantaggi del fiancheggiarti, se non erro c'era per questo "occhi dietro la schiena" od un talento simile. no puoi sempre essere colto alla sprovvista, ma hai più possibilità di evitarla. veramente in italiano sarebbe che in mischia mantieni il bonus destrezza e non concedi il +2 all'attaccante Perdere il bonus destrezza per essere colto di sorpresa rimane, idem per eventuali bonus dell'essere attaccato ai fianchi. Ripeto che non ricordo che con attaccato ai fianchi si perdesse il bonus alla destrezza, mentre son sicuro che già con la 3.0 il concetto di colto alle spalle non è più usato ai fini regolistici.
  7. SinConneri

    Unto

    Nel risponderti riprendo la parte dell'incantesimo. Quindi se concedi il ts iniziale, il ts riuscito annulla l'effetto dell'incantesimo. L'oggetto pertanto non è "unto". Va fatto un solo TS a round. Quindi se riesce il TS nel momento in cui lo raccogli per quel round puoi usare l'oggetto senza altri TS (a meno che "each round" sia nel senso di "any time" e quindi stia per "ogni volta", ma non lo credo). Ovviamente la seconda parte riportata (quindi TS ogni round) vale anche per oggetti non ammessi al ts iniziale...
  8. SinConneri

    giusto potere

    Non lo trovo così strano. Bene e male, bianco e nero, luce ed oscurità che si fronteggiano. La mia energia "buona" è come se mi creasse una linea bianca, così bianca che solo un nero così nero può offuscarla... similmente per l'energia negativa; o per gli altri due "elementi" opposti (caos e legge).
  9. SinConneri

    necropolitano

    No. Come detto da klunk al livello che hai fissato nella tua compagnia ci togli 1. Pertanto se decidi di far partire tutti al 1° livello, in teoria non dovresti inserirlo. Però non sarebbe male mettere sto nuovo pg a livello 1° e farlo fare necropolitano nel corso della narrazione dopo il passaggio di livello.
  10. SinConneri

    Troppe Scuole Proibite

    Sono andato a rileggermi il mago rosso sul mio MdMaster 3.5 in ita (dato che sul srd non l'ho trovata). In cui dopo aver detto che si deve scegliere una o più scuole addizionali (in relazione alle regole sulla specializzazione), fa l'esempio di Ghorus Toth ...il quale però sceglie una sola scuola proibita addizionale, e non due essendo un "trasmutatore". E' un errore, vero? Questo anche per riallacciarmi al primo topic di Sth, in cui al suo necromante/incantatrix faceva scegliere una sola scuola... Infine, dunque, come si evince un focused specialist/incantatrix/mago rosso può esistere by raw solo come divinatore od abiuratore... aldilà della sua logicità o meno...
  11. SinConneri

    Troppe Scuole Proibite

    Sfrutto quanto riportato da ikar per avere alcune delucidazioni sul mago rosso: Perché scuole? Perché a meno che non sia divinatore deve rinunciarne ad altre due? Altro: nemmeno in questa sede si può scegliere divinazione come scuola proibita, vero? Questo era già implicito nell'aggettivo additional, o c'è dell'altro? Perché sennò potrebbe dar luogo ad equivoci ed ammettere la possibilità di scegliere come scuola proibita quanto già scelto dopo il 1° liv. da mago (come il caso incantatrix/mago rosso)... L'uso degli oggetti magici è limitato ai soli incantesimi che già consoceva, vero?
  12. SinConneri

    Troppe Scuole Proibite

    Non ho il manuale, ma ho vistucchiato su crystalkeep.. Black hai ragione, ma da come ho letto tra i requisiti dell'incantatrix non c'è scritto saper/poter lanciare incantesimi di abiurazione, ma che non sia una scuola proibita. Quindi il mago rosso pur mantenendo gli incantesimi di abiurazione già acquisiti, da lì in poi abiurazione sarà una scuola proibita con quel che ne consegue... Discorso similare per uno specialista/mago rosso senza abiurazione e poi voglia accedere all'incantatrix...
  13. La questione potrebbe essere estesa ad incantesimi con possibili effetti simili, dato che la loro descrizione è quasi sempre incentrata su danni, bonus e similia... Se non erro nella 3.0 c'era l'immagine (carina) del caster che congelava una rosa, quindi opterei per il sì. Quanta? Faccio una considerazione (ma so che ne potrebbero essere fatte diverse): benedire acqua è di 1° ed su una fiaschetta (1 pinta); per raggio di gelo, essendo di 0°, direi la metà. Per quanto tempo? Forse non è sbagliato dire che dipende anche dalla potenza del congelamento. Sfruttando il d3 del danno per semplificare ed aldilà della fisica e dell'ambiente, accetterei come base 1 minuto per ogni "danno fatto".
  14. ...che vuole il master... Hai ragione black mi sono espresso male , il mio "di per sé" era nel dire che salvo decisioni diverse sarebbe CM. Per la precisione riporto che mentre nella scheda del lupo mannaro appare "Alignment: Always chaotic evil", dopo viene precisato che è solo "Preferred Alignment", dato che:
  15. SinConneri

    Regressione mentale

    Scusa, ma non ho capito questo passaggio
  16. Lungi da me criticare certe concessioni "ruolistiche" o dal capire come un paladino ora mezzocelestiale possa tollerare un licantropo di per sé caotico malvagio (e nemmeno infettato)... Ma non posso evitare di criticare (almeno per quanto leggo) che le domande qui fatte dovrebbero in primis ricevere risposta dal master che fa tali concessioni, dato che poi sarà lui a gestire il bilanciamento tra giocatori e fra pg/png e mostri, ovviamente nell'ottica di un divertimento corale... Quindi: Dipende da cosa il master ti ha dato/detto, anche perché da come più volte riportato anche in questo forum figure (template) come il mezzocelestiale ed il licantropo possono essere concessi/visti in maniera "frazionata" e quindi ad esempio per il mezzo celestiale si può concedere solo una parte delle sue capacità e attribuire un lep inferiore; idem per il licantropo al quale si dovrebbero considerare però anche i livelli di animali (come già riportato e linkato in altri topic). In sostanza, guardando alle regole, essendo voi 3 di 4° liv e puntando al meglio: paldino 4°->mezzocelestiale (+4lep) -> ai fini dei px e del grado di sfida è come se fosse dell'8°; tizio 4° -> licantropo naturale (+3lep) lupo (+2) -> tizio con 6 dv (di cui 2 da lupo), ai fini dei px e del grado di sfida è come se fosse del 9°; caio 4° -> ottiene pegaso come gregario per concessione master, quindi senza guardare quanto previsto per il talento autorità -> caio 4°. Quindi a meno che il master non abbia dato diversamente, ci vedo poco equilibrio fra i pg, comunque contenti voi...
  17. SinConneri

    armi personalizzate

    hai magari pensato alla capacità del kensai?
  18. SinConneri

    Geomante

    Come detto se hai sag 12 puoi lanciare solo incantesimi divini fino al 2° livello di potere, gli slot di livello superiore che ottieni per la progressione come incantatore divino li puoi ancora usare, ma solo per memorizzare/lanciare incantesimi fino al 2° liv. @scusa black, mi sfugge qualcosa: è vero quanto dici per slot e sag, ma per me "essere in grado" è sinonimo di "potere".
  19. SinConneri

    Geomante

    Come può sapere lanciare incantesimi divini di liv 8° con saggezza 12? come previsto dalla capacità, il geomante mantiene le capacità di acquisire e preparare gli incantesimi separate, usare il bonus sag al posto di quello di int/car è riferito alla sola cd dell'incantesimo.
  20. Lascio brevi commenti/domande in relazione all'ambito regolistico: La suddivisione dei pf fatta per classe non segue una similitudine di pf base: così il ranger è assimiliato a guerriero/paladino pur avendo dv inferiore, mentre il monaco è a sé (separato quindi da chierico/druido). Quindi hai assimilato un buckler ad uno scudo grande? Come ti sei regolato per le penalità, il bonus des massimo e il fallimento agli incantesimi? Quindi la probabilità non è stata parametrata (realisticamente) alle dimensioni della locazione, né alla vicinanza tra attaccante e parte da colpire. decide in base a cosa? La penalità non è parametrata (vedi sopra), inoltre: quando è possibile mirare? E' un'azione particolare mirare? I ladri, nel loro attacco furtivo, devono sempre mirare? E se mirassi con le bolas o la frusta? Tale HR è contro le regole, almeno per il dardo incantato (da srd: Specific parts of a creature can’t be singled out. ) Quindi sarebbe "più consono" dire che se non richiedendo un txc non si può mirare e si colpisce una parte a caso (e per ogni dardo!) Quanto alla tua hr, non mi piace in linea generale, anche perché se uno volesse introdurre una sciccheria come il colpo mirato dovrebbe permettere anche di mirare a parti più precise, come occhi, mano, ecc.. Inoltre se il tuo intento era ridimensionare i danni da caduta o da essere ingoiato bastavano hr più "mirate" Per quante ne ho viste ed in linea col d&d applicherei la localizzazione dei colpi solo come variante del critico o per attacchi particolari, come il furtivo o simili.
  21. SinConneri

    Licantropi

    Beh salvo licantropi naturali appena nati, il non dare almeno un +1 al Mdl sarebbe più appropriato solo per quelli infetti. Imo, cercando di accordare le regole del savage progression e del Mdmostri: e Quindi se non prendi niente perché ancora non consapevole o se pur consapevole ti vuoi disfare della licantropia, quando ti trasformi (involontariamente) diventi un orso (senza cose in più) e consegni la scheda al master. Al limite l'unica cosa che darei per essere stato licantropizzato, oltre alla involontaria alternate form (solo animale e non ibrida) è il sottotipo mutaforma, in quanto legato alla "malattia". In quanto poi inconsapevole della propria trasformazione non darei nemmeno px per quanto ha fatto in "veste" di orso...
  22. Ok! Mi sfugge qualcosa però... Se un'arma doppia la posso usare anche con una mano, perché hanno messo le armi doppie tra le armi a due mani? Non era più corretto creare una lista a sé? O, forse, l'inclusione tra le armi a due mani è unicamente per dire: non si può maneggiare un'arma doppia di una taglia superiore (come ad es. per uno spadone)? Perché altrimenti non ne capisco la motivazione. e se la impugno a due mani come arma doppia? Perché mi è venuta un'altra (orribile?) ipotesi, non è che in tali casi per il disarmare la considero come arma a due mani, ma per lo spezzare come arma doppia e quindi do la possibilità di spezzare una sola estremità (e quindi guarderò se quell'estremità la considero come arma primaria o secondaria)?
  23. Riporto da srd parte di quanto già richiamato da blackstorm e domando questo assunto riguarda esclusivamente la diversa taglia tra possessore ed arma, vero? Altrimenti, in barba alla classificazione nell'elenco delle armi, da come leggo si potrebbe usare un'estremità dell'arma doppia (della propria taglia) anche con una sola mano. Indipendentemente dalla risposta, comunque, il bonus forza ed i bonus per spezzare/disarmare con un'arma doppia, non solo dipenderanno se opto per l'attacco come 2 armi o come arma singola, ma in questa seconda ipotesi, se l'arma viene usata con 2 mani o meno. O no?
  24. SinConneri

    Colpo arcano

    Hai ragione, obliavo. Forse si potrebbe "forzare" la cosa, ammettendo che se un monaco dotato anche di armi naturali incanalasse l'energia magica nelle armi naturali, la estenderebbe al suo colpo senz'armi. Ma il dubbio mi rimane comunque dato che il talento già prevede l'unarmed strike come opzione di scelta e non sono al corrente di faq/chiarimenti in tal senso. Per opportuna informazione comunico che in questo file http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Feats.pdf viene riportato un effetto diverso dell'arcane strike: "Once per round as a Free Action, you can sacrifice an Arcane spell for the day to receive a bonus on your next melee or ranged attack. You gain a +2 bonus per spell level (up to your Base Attack Bonus) and +1d4 damage per spell level."
  25. SinConneri

    Rune Esplosive

    Ok per me, solo che nel tuo post precedente parlavi di prova riuscita...
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