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Dragons´ Lair

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Sth

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Sth

  1. Ti consiglio di proseguire come Anziano Halruaan dopo l'Incantatrix se vuoi concentrarti sulla metamagia. Comunque da' un'occhiata al mago combattente visto che vuoi solo far danni, il mago è sprecato nel ruolo di blaster.
  2. Con i template Dragonspawn e Dragonborn, gli incantesimi Arcane Fusion e Arcane Spellsurge e il talento Dragonwrought lo stregone recupera sicuramente sui maghi ma senza Loredrake rimane comunque inferiore e non è ancora chiaro se questo si possa applicare. Non credo che nessun DM sano di mente lo concederebbe mai a meno che non si abbia già in partenza l'idea di giocare una campagna a livelli di potere molto alti. Comunque è un peccato che uno sia costretto a prendere una determinata razza,due template,due talenti,due incantesimi, tutto da manuali mai tradotti in italiano solo per avere uno stregone che stia al pari degli altri incantatori del manuale del giocatore
  3. Il monaco è la classe peggio strutturata del manuale del giocatore. Non sa fare nulla, nemmeno i danni, che in teoria dovrebbe essere la sua specialità PS @Llywelyn Malbrilthor: si, esiste. C'è una alternative class feature che si chiama Domain Granted Power o qualcosa del genere, sul Complete Champion, che ti permette di prendere un potere di dominio al posto dei talenti bonus da mago
  4. Devi aver conosciuto maghi abbastanza strani no davvero non penso che esista un mago che non si prepari almeno un volare e una visione del vero, comunque in effetti l'unico vero vantaggio del warlock è quello di poter essere sempre volante e invisibile, che se contro un caster non serve a molto contro un non caster è un vantaggio enorme
  5. Questo in effetti può farlo abbastanza bene, non quanto un bardo però Uno con visione del vero e volare?
  6. Maghi e stregoni se ne fregano dell'iniziativa se hanno accesso al Player's Handbook II PS per quanto riguarda l'Accordo Sublime concordo con D&D Seller, è forte abbastanza ed è molto simpatico da ruolare.
  7. Sth ha risposto a AEnima a un discussione D&D 3e regole
    Questa cosa che hai riportato mi ha fatto sorgere un dubbio: ma per "mago di 21°" si intende che l'aspirante demilich debba avere proprio 21 livelli da mago oppure potrebbe avere anche diversi livelli in una classe di prestigio?Stessa domanda per il lich PS @Mr Raziel: ti consiglio caldamente di non diventare demilich(a parte che è orrendo andarsene in giro come un teschietto volante:-p)Parlando seriamente, una volta è capitato uno scontro tra un PG divenuto demilich e un potentissimo PNG mago lich. Siamo stati quattro ore intere a tentare di colpirci senza riuscirci Se il tuo scopo è l'immortalità usa l'incantesimo epico citato da Larin e hai risolto
  8. Il warlock però non è "fatto apposta" per creare oggetti magici
  9. Anche a me sembrava carino inizialmente, ma alla fine ha davvero pochissime opzioni. Ci si riduce facilmente a non fare altro che blastare(tra l'altro male, visto che la deflagrazione non fa tanti danni). Interessante invece, imho, la combinazione Warlock/Stregone/Eldritch Theurge/Hellfire Warlock. Lo stregone così può imparare incantesimi utili che non siano d'attacco,parte ampliamente coperta dal Warlock
  10. Perchè è cosa oramai assodata che il mago sia migliore dello stregone, e infinitamente meglio del Warlock. Non stavo dicendo cose illogiche o senza basi oggettive, perciò mi infastidisce che mi si apostrofi in modi come questo: Io ho giocato il Warlock una volta. Dopo un po' di sessioni l'ho abbandonato perchè l'ho trovato terribilmente noioso. Anche come concept non mi piace: la magia nelle vene ce l'ha solo lo Stregone e nessun altro
  11. Sciame di meteore è debole infatti, ma tu lo sai, sì, che gli eserciti sono composti in prevalenza di popolani, combattenti e guerrieri di basso livello?Sciame di Meteore copre quattro propagazioni con raggio 12m.Una propagazioni con raggio di dodici metri copre 172 quadetti, quindi quattro propagazioni coprono 688 quadretti. Nessuno può salvarsi, a quei livelli, da un attacco del genere quindi moriranno tutti i nemici che non siano di un livello medio-alto. Sfido il tuo caro warlock a fare qualcosa del genere. Sisi convintissimo. Questo avviene nella realtà forse. Ti stai dimenticando il piccolissimo dettaglio che qui entra di mezzo la magia. Hai visto per caso il raggio di azione degli incantesimi?Il nemico non ha la possibilità di arrivare ad assediarci perchè lo annientiamo prima che possa arrivare alla distanza per tirarci frecce o usare armi da assedio. Sciame di meteore sull'accampamento nemico: vittoria. Sai qual'è l'unico modo di fermare un tizio che si sta teletrasportando?Bravo, hai indovinato, è usare la magia. Peccato che il Warlock l'ancora dimensionale non ce l'abbia, che lo stregone molto probabilmente non la conoscerà e che se anche la conoscesse il mago ha altri mezzi per andarsene. Scusa, avevo dimenticato di leggere la parte del regolamento dove c'è scritto che non si può essere furbi. Andiamo ma credi davvero che il mago non abbia mai pronta la soluzione giusta?Forse dipende dal giocatore che non è capace di giocarlo. Io non mi sono mai trovato a rimpiangere la scelta di incantesimi fatta. Esiste la divinazione. Esistono le pergamene e i bastoni. Esistono le perle del potere,il talento Incantesimi Personali, il Signore della magia, il Mago dell'Ordine Arcano. Il mago può sapere cosa lo aspetta se lo vuole, il mago ha le risorse per sopperire ad una scelta sbagliata di incantesimi giornalieri. Lo stregone se sbaglia un incantesimo è fregato per un sacco di livelli. Mettiamo ad esempio uno stregone che abbia preso l'incantesimo Raggio di Indebolimento e poi si ritrova in una campagna ricca di non morti. Non può mica cambiarlo il giorno dopo l'incantesimo. Ma per forza non è stata una cosa preoccupante: è uno stregone, mica un monaco. E' pur sempre una delle classi più forti del gioco. Nessuno dice che lo stregone sia inutile, solo che un mago gli è superiore.
  12. ne sei sicuro?Nella descrizione dell'Incantatrix non specifica nulla a riguardo ma credo sia come il privilegio di classe del Mago Rosso Se tu non avessi scelto Illusione come scuola proibita avresti potuto riparare a queste mancanze con Ombra di una Invocazione e Superiore. In effetti tre scuole proibite sono pesantine. Blackstorm ha ragione ma fortunatamente nel "quasi" rientrano tutti gli incantesimi più utili per un GOD L'Anziano concede gratuitamente il talento Incantesimi Personali e permette di ridurre il costo in aumento di slot di alcuni talenti di metamagia. Per quanto riguarda le capacità dell'Arcimago sono quasi tutte utili. Quello che solitamente scoraggia sono i prerequisiti e il fatto di dover bruciare slot. Comunque per quanto mi riguarda il mio mago prenderà Maestro delle Forme, Maestro di Controincantesimi, Portata Arcana,Potenza degli Incantesimi e Capacità Magica.
  13. Conoscete qualche bella classe di prestigio per un Divinatore che non sia il solito Tessitore del Fato?
  14. Cavolo, me l'ero dimenticato devo modificare leggermente la build allora
  15. Noi la usiamo solo nei momenti ricchi di pathos(Fantastico lo scontro con il nemico di tutta la campagna con Master Of Puppets come colonna sonora, o Symphony Of Destruction dei Megadeth per il duello tra il Guerriero del gruppo e la sua nemesi che inseguiva da anni. E la descrizione della partenza della nave con a bordo un PNG a cui ci eravamo tutti affezionati con Nemo dei Nightwish in sottofondo è stata indimenticabile) . Sarebbe interessante utilizzare dei leitmotiv per i temi e i PNG ricorrenti
  16. Questo è colpa del DM. Se non è capace di creare un mondo verosimile, in cui gli incontri non siano modellati sul livello dei pg, problemi suoi.
  17. Sth ha risposto a Sth a un discussione D&D 3e regole
    Si deve rinunciare solo ad un'altra tra abiurazione e trasmutazione, perchè tra quelle quattro è già conteggiata la scuola proibita da incantatrix PS il pg non è mio, non giocherei mai un coso simile
  18. Non ricordo chi era che aveva paragonato il Warlock ad uno con una scorta infinità di sassi e il Mago ad uno con un lanciarazzi con pochi colpi. La grande resistenza del Warlock non serve a nulla, nemmeno nel caso da voi riportato. In un'enorme battaglia le deflagrazioni del Walock abbatteranno pochi nemici alla volta. Pensate invece a cosa possono fare Sciame di Meteore, Orrido Avvizzimento, Onde di Esaurimento, Cerchio di Morte, Inversione della Gravità, Tentacoli Neri di Evard, le varie Nubi... Tre o quattro incantesimi e l'esercito nemico è annientato. Anche in scontro singolo non c'è paragone, il Mago regna sovrano. Lo Stregone può anche lanciare più incantesimi (se il mago è un Focused Specialist questo non è nemmeno vero) ma conoscere 3 incantesimi di nono al ventesimo è ridicolo. Il mago se li dovrà pure preparare ma ha la risposta per tutto, e se non la dovesse avere al momento: Teletrasporto. E poi si ritorna preparati. Lo Stregone conosce pochi incantesimi e non può cambiarli, quindi non può tornare preparato. Di topic su mago e stregone ce ne sono a bizzeffe, ed è oramai opinione condivisa che il mago sia di gran lunga superiore allo stregone. Il warlock contro mago e stregone non può proprio nulla
  19. Mago ovviamente. Poi a pari merito Stregone e Wu Jen. Il warlock,imho, non merita di essere chiamato incantatore arcano
  20. I talenti che nomini sono quelli che uso io nella build e si sommano al bonus alla CD dato dal Sapiente Elementale. Il Frost mage sta molto sotto al Sapiente Elementale: non guadagna immunità a paralisi e stordimento (utile per Celerity) non prende scurovisione, prende la vulnerabilità al fuoco e non potenzia CD e prove di Livello dell'Incantatore contro la RI. Inoltre il Sapiente Elementale fornisce le capacità di attacco di un elementale dell'acqua, molto flavour per un incantatore basato sul freddo
  21. Dipende da che incantesimi ad area lanci. Una palla di fuoco non serve a nulla ma una Ragnatela, Polvere Luccicante o un Unto possono dare un vantaggio tale da risolvere praticamente lo scontro da soli
  22. Il Sapiente Elementale si trova sul Perfetto Arcanista, il Mago Rosso sulla Guida del DM:-D
  23. Sto giocando un mago molto simile al tuo, solo che è un divinatore umano. Rinnovo il consiglio di guardare l'Anziano Halruaan ma l'Arcimago ha sempre il suo fascino comunque evocazione rimane sempre una scuola utile(basta pensare a Portale,Labirinto, Evoca Monolito Elementale) ma ai bassi livelli è fenonemale(Ragnatela,Unto,Tentacoli Neri di Evard). Io i due focalizzati li ho presi in Divinazione ed Evocazione. Comunque Evocazione forse è quella che ha più incantesimi con tiro salvezza tra le scuole che userai maggiormente(visto che mi pare tu voglia giocare un GOD). Però secondo me hai fatto un errore a scegliere Illusione come scuola proibita sin dal primo livello, io avrei scelto Invocazione che non ha nulla di davvero utile prima del 4°, mentre Illusione nei primi tre livelli ha Distorsione,Invisibilità,Immagine Speculare e Camuffare Se Stesso
  24. Mi ricordo di un PNG blaster davvero molto ostico che mise in seria difficoltà i miei giocatori. Era un mago che si era focalizzato sugli incantesimi del Freddo. Eccone la build se ti interessa Spoiler: Invocatore 5°/Sapiente Elementale 10°/Mago Rosso 5° Iniz: +15 CA: 16, contatto 16, colto alla sprovvista 10 Pf(medi): 171 For 8 Des 22 (14 base+6 potenziamento+2 intrinseco) Cos 22 (14 base+6 potenziamento+2 intrinseco) Int 34 (18 base+6 potenziamento+5 aumenti+ 5 intrinseco) Sag 12 Car 8 Talenti: 1°: Sostituzione Energetica [Freddo] 1° bonus da Difetti di UA: Cold Focus, Greater Cold Focus 1° bonus da mago(variante UA):Iniziativa Migliorata 1° bonus da umano: Tatuaggio Focalizzato [invocazione] 3°: Incantesimi Potenziati 5° bonus da mago: Dividere Raggio 6°: Incantesimo Focalizzato [invocazione] 9°: Incantesimi Massimizzati 12°: Incantesimo Focalizzato Superiore [invocazione] 15°: Incantesimi Contingenti 18°: Anima Sepolcrale 20° bonus da Mago Rosso: Signore del Freddo Estremo Difetti: Disattento, Non Combattente Scuole Proibite: Ammaliamento,Illusione e Abiurazione(Mago Rosso) Capacità: Affinità all'Energia( Variante per Invocatori di UA),Energia Focalizzata +2, Energia Inarrestabile +4, Immunità al Freddo, Perfezione Elementale, Difesa Specializzata +2, Potenza degli Incantesimi +2, Maestro del Circolo Caster Level per gli Incantesimi di Invocazione[Freddo]: 25(20+1 anello del Potere Arcano,+1 Pietra Magica Arancio,+1 Affinità all'Energia,+ 2 Potenza degli Incantesimi), 29 per superare la RI(+4 per Energia Inarrestabile) CD degli Incantesimi di Invocazione [Freddo]: 10+12(Mod di Intelligenza)+2(Incantesimo Focalizzato e Superiore),+2(Cold Focus e Greater Cold Focus)+2(Energia Focalizzata)+1(Tatuaggio Focalizzato)=29+Livello dell'Incantesimo(31 + Livello dell'Incantesimo per tre volte al giorno grazie alla Vest Of The Master Evoker) Oggetti: Anello del Potere Arcano, Pietra Magica Arancio, Vest of The Master Evoker(Magic Item Compendium), Anello della Battaglia Magica, Guanti della Destrezza +6, Fascia dell'Intelletto +6, Amuleto della Salute +6,Manuale della Velocità d'Azione +2 (letto), Tomo del Chiaro Pensiero +5 (letto),Manuale della Salute +2 (letto), Verga della Massimizzazione e della Rapidità Superiore, Stivali dell'immediatezza(Lightfoot,Ritirata Rapida e Nerveskitter permanenti) Notare che con Anima Sepolcrale e Immunità al Freddo può autocolpirsi con incantesimi di freddo,che grazie al talento Signore del Freddo Estremo fanno per metà danni da energia negativa, per curarsi. Inoltre può, per esempio, rendere contingente un incantesimo di freddo ad area in modo che quando lo si colpisca l'incantesimo si sprigioni, danneggiando l'aggressore e curandosi PS non ricordo le abilità

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