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fenna

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Messaggi inviato da fenna

  1. @Lord Delacroix

    Guarda dovresti chiedere a chi ha giocato ad un PbTA. :D. Più in generale dovresti provare, altrimenti diventa difficile capire di che tipo di esperienza sto parlando.

    In generale avete un sacco di tempo che io faccio fatica a trovare, quindi a volte mi tocca lasciare la discussione e farvi più uno per dirvi (il vi è in genere, non sto usando il plurale maiestatis) che apprezzo la discussione.
    Siamo stati schietti?  :D di solito quando mi si dice così ho inavvertitamente insultato qualcuno, se è successo me ne dispiace.

  2. 1 ora fa, greymatter ha scritto:

    @fenna wow, grazie per il report sul campo!

    Sul campo avrei dovuto giocarci e per vedere le differenze con le altre edizioni significa capire se la meccanica delle difese perfette è rimasta così premiante come nelle altre due edizioni.
    Mi limito a notare che la meccanica dell'hubris è molto migliorata.
    Però sinceramente di gicoare Exalted con quel sistema di regole non mi salta nemmeno nell'anticamera del cervello, non avrei tempo a sufficienza: figuriamoci per farci una campagna e capire cosa è premiante o meno :D

    P.S. Partita fantastica ieri, grazie ancora, devo fare un post su G+ di ringraziamenti appena ho tempo.

    • Mi piace 1
  3. Ok ho raccattato il gioco.
    244 pagine dedicate a charme, taumaturgia e arti marziali O_O
    Le regole di Intimacie e Limit Break vanno a sostituire le regole sull'hubris.
    Le Intimacie (il personaggio ne ha come minimo 4) di fatto rappresentano i legami, gli ideali e gli obiettivi del personaggio e sono principalmente di due tipi, Legami e Principi.
    Li si guadagna ogni volta che il giocatore lo ritiene appropriato e il Narratore concorda; attraverso il sistema di influenza sociale; in situazioni straordinarie in base al "moto" della storia.
    Il limit Break che stabilisce in maniera più dettagliata quando la maledizione si fa sentire e che risultati ha in gioco. Funziona che si hanno dei punti di limite e quando li si esaurisce (praticamente la solita meccanica dei colorare i quadratini) si raggiunge il limite.
    La meccanica entra in gioco quando, una volta per scena, un personaggio agisce contro una delle sue Intimacies, in base se sono Major o Minor tira un numero di dadi differenti prendendosi un punto "limite" per ogni successo ottenuto.
    I Solari hanno inoltre un limit trigger, che non è altro una situazione particolare in cui deve tirare i dadi (3) per vedere se accumula punti.
    Una volta raggiunto il limite di 10 punti accumulati il limite si è rotto e quindi il personaggio agisce stotto l'effetto della malediazione ha durata prefissata (ad esempio una scena), il narratore sceglie quando farla accadere e quale (ve ne è una lista) e ne può aggiugere.
    Ovviamente questa meccanica non occupa più di 4 pagine.

    Combat.
    E' complesso come per la II Edizione, hanno lasciato i tick, hanno lasciato il sistema idiota per segnare i danni.


    Mi sono fermato qui, perché per me siamo già oltre il limite dell'idiozia...

    Per dare il colpo di grazia pure sta robaccia :D :

    Cita

    The Golden Rule: If you don’t like one of these rules, change it. If a rule is getting in the way of having fun, throw it out. If you have an idea that would work better for your group than one of the rules here, go with that.
    Nobody knows better than you what you’ll find fun, 

    The Orichalcum Rule: This is a big game with lots of rules, set in an even bigger and more complex world, and players are endlessly inventive. If you ever find that by following the letter of the rules, you get a result that doesn’t make sense in the course of the story, the rules are wrong, the story is right. If the rules suggest something dumb or nonsensical or just plain not fun, ignore them or change them. Story comes before adherence to the rules.

    Non che non me l'aspettassi la Golden Rule, ma pure quella di Orichalcum che dice la stessa identica cosa? :D
    Veramente troppo per me.

    • Mi piace 2
  4. @SNESferatu

    Ovviamente tutto quello che scriverò in seguito sarà del tutto personale e potrà essere usato contro di me in tribunale :D

    Il sistema di exalted è sempre stato pesante fino allo sfinimento (sotto spoiler alcune mie considerazioni del 2012 su exalted II), un gioco dove ci sono personaggi che fanno cose a livello degli Exalted è Trollbabe: il sistema è scegliere un numero e fare figate. La costruzione della backstory impiega 10 minuti per sessione.

    Sono certo che vi siano ragazzi che adorano lo scegliere il charme migliore fra inifiti alberi di charme, che occupano pagine e pagine del libro, sono altrettanto certo che Exalted, in questa sua versione piacerà loro parecchio, ma a me piace altro, quindi a ciascuno il suo :)
     

    Spoiler

    Shalafi

    presenta i problemi che è bello da leggere e brutto da giocare: tien conto che è la mia ambientazione GDR preferita.

    Cioé il sistema fino ai charme e al fatto che devi imparare a giocarci, cioé a scegliere difese perfette e fare combo funziona.

    Quando arrivi al combattimento diventa decisamente ostico, bello da leggere, "molto realistico" direbbero alcuni, ma, di fatto, applicato in toto è un sistema lento, complicato e farraginoso, questo perché oltre a tenere il sistema tipico WW hanno aggiunto complicazioni quando serviva toglierle.

     

    Adesso, molti penseranno al numero di dadi, il problema NON E' IL NUMERO DI DADI!

    Il problema sono le variabili e sopratutto le volte in cui le pool devono essere tirate e confrontate!

    Come per D&D l'attaccante tira la sua pool di dadi per vedere se ha colpito e per vedere se ha fatto danno: quindi qual'è la differenza?

    La differenza sta nel fatto che i tempi si allungano nella lettura dei successi, pensa a chi effettua una raffica di 4 colpi. Tira, se gli va bene, 8 volte pool di d10 che possono variare dai 5 (per i danni) a 20 (per la somma di abilità+attributo+specializzazione). Se per le abilità, che vengono usate solo in casi eccezionali questo non è un problema, nel combattimento allunga un sacco il tempo del "non far nulla".

    Dei dadi speciali, ad esempio da vendere in bundle, senza numeri, dove il nero era fallimento, il rosso il fallimento critico, l'oro il doppio successo, il giallo successo, avrebbe aiutato [poi spiego perché questa fa parte di una critica più complessa]

     

    Ma la complessità non finisce qui.

    I valori che variano da combattimento istante per istante sono ben 3.

    L'ordine d'azione viene stabilito dai tick, cioé il tempo viene diviso attimo per attimo e in base alla velocità dell'azione scelta si ricadrà in un tick.

    Pincopallo decide di fare un azione a velocità 5, il che significa che, prima che il suo personaggio possa agire, dovrà aspettare 5 tick.

    Nel caso di un arma, questa avrà anche, oltre al valore di danno un valore di "velocità/o frequenza" (potrei sbagliare i termini) che indica appunto il massimo di attacchi che si possono effettuare con quell'arma e la velocità degli stessi.

    Ancora una volta: hanno previsto dei tools per dare una mano in questo? no, non sono nemmeno suggeriti a che mi ricordi, non era una cosa complicata, io usavo dei d10, ad esempio, Pincopallo, finita la sua azione avrebbe dovuto girare il d10 su 5 e scalare ad ogni tick.

    Anche questo, invero, aiuta a rallentare il gioco, perché prevede di dover "sincronizzare" tutti i giocatori, evitando il classico "ma a che tick siamo"?

    Probabilmente avessero lasciato un classico sistema a turni, nessuno sarebbe stato offeso.

     

    Tutto qui? No per ogni colpo assestato in una raffica di colpi il giocatore attaccante dovrà togliere un numero di dadi pari al numero di attacchi al primo colpo e poi uno per ogni colpo aggiuntivo. Ci siete? NO? Che strano.

    Pincopallo fa fare una flurry (raffica) al suo personaggio di 4 colpi.

    Tira una pool di 16 dadi.

    Al primo tiro tirerà 12 dadi

    Al secondo 11; al terzo 10; al quarto 9.

     

    Poi si arriva alla gestione delle difese che è idiota all'ennersima potenza.

    Si perché ci sono, non uno, ma due tipologie di malus alla difesa e badaben badaben: variano, non solo da tick a tick in base alle azioni, ma da colpo a colpo!

    Questo ha senso perché alcuni charme permettono di poter rispondere ai colpi anche non essendo nel proprio turno.

    Le difese sono 2 (eh, un valore non bastava mica) a cui va aggiunto il valore di assorbimento di armatura e di essenza (per gli Exalted), che fungono appunto facendo in modo di sottrarre dadi dai successi ottenuti dall'attaccante nel tiro per colpire.

    Il personaggio del nostro Picopallo infatti ha un grosso problema ora che si deve difendere, almeno fino al suo tick, dove le penalità vengono annullate, cioé per ogni attacco ha subito un -1 alle proprie difese, il concetto che ci sta dietro è bello da leggere: ti esponi troppo, mo so capperi tua.

    Epperò questi malus sono da sottrarre (teoricamente) attacco per attacco, quindi aggiungendo cose da fare durante la fase di attacco (tipo scalare dei dadi che si usano come indicatori e che ovviamente non erano, ne previsti, ne consigliati), perché particolari charm potrebbero "ritorcere il colpo" o cose simili.

    I tipi di malus/bonus alle difese poi son pure di due tipi, esterni e interni, ma non tocco il gioco da almeno 5 anni, quindi non mi ricordo e non riuscirei a farti esempi in merito.

     

    Ah... poi c'è il calcolo del danno con la comodissima e felicissima tabellina White Wolf... che è sempre stata una merviglia della tecnica.

     

    Tutto qui? Noooo!

    Senza contare la mole di lavoro/esperienza necessaria a fare un nemico, che rende, almeno all'inizio, quantomeno necessario usare il companion, che però non indica nemmeno strategie e combo di poteri da utilizzare per i personaggi prefatti, quindi devi stare li e vedere tu cosa fargli fare.

     

    Questo è solo per il combattimento.

     

    La cosa che ho trovato aconra più brutta è la gestione dell'Hubris (della maledizione) che arriva a dire "hei giochi guidato ciecamente dalle virtù, se non lo fai tu lo fa il GM". Niente di meglio?

    Dedicare una scena dove il PG mette in gioco i propri rapporti, l'amicizia che lo lega a qualcuno, un ricordo amato... niente, lo zero assoluto, una significazione e uno svilimento totale di una meccanica che poteva essere il motore del gioco, che avrebbe potuto regolare, probabilmente da sola, buona parte di come i personaggi (quindi i giocatori) avrebbero dovuto rapportarsi al mondo dei sangue di drago.

     

    La critica a cui mi riferivo in merito ai dadi specifici era una critica semplice: chi fa sti giochi dovrebbe smetterla di preoccuparsi di farli sembrare boardgame e iniziare a preoccuparsi di chi sti giochi li andrà a giocare!

     

    Però guarda, fai prima a leggerti questo:

    http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=62&t=4486

    Ci trovi un esempio di gioco e come usare le cose.

    Prova a giocare la stessa situazione con i tuoi amici: anzi, leggetela e tirate i dadi contando di successi, scalando le difese quando opportuno e facendo passare i tick e così via e vedete quanto tempo ci mettete.

    Fate le stesse cose con D&D e confrontate le tempistiche.

    Poi pensate a quando in scena ci sono 4 giocatori più un gruppo di 3 sangue di drago...

     

    by by

     

    • Mi piace 2
  5. 17 ore fa, Kiashaal ha scritto:

    nessuno ha esempi di storie bellissime?( tipo moduli / avventure di qualsiasi edizione )

    So che non è la risposta che ti aspettavi, ma gli UP sono vietati, ti pregherei di evitare in futuro.

    Nel merito non hai dato molto di cui parlare:
    - non hai linkato le classifiche: una classifica su boardgamegeek ha un significato, una classifica da RPGWorld un altro;
    - hai postato di fatto le conclusioni senza dare termini di paragone, hai detto "questo tipo di avventure sono più votate";
    - non si è capito di cosa vuoi parlare: hai letto/giocato quelle avventure e ti sembra che altre che hai giocato siano meglio? Vuoi parlare del rimpianto dei tempi andati?

    Più in generale posso dirti che la cosa, cioé che le avventure più votate siano relative a AD&D e OD&D non mi stupisce affatto: c'erano più giocatori, si sono creati molti nostalgici che associano la bella esperienza con il loro gruppo di gioco all'avventura tal dei tali, sono, tendenzialmente, avventure in circolazione da molto più tempo.

    :D

    • Mi piace 2
  6. Io voglio farli diventare giocatori :)
    Se non si laveranno, tratteranno le ragazze come pezze da piedi o guardandole come maniaci sessuali (non sapendo distinguere la differenza), si crederanno delle persone colte quando correggeranno qualcuno sulle armi medievali: il titolo se lo saranno guadagnati da soli. 

    • Mi piace 2
  7. Io.
    Fossi in te:
    https://boardgamegeek.com/boardgame/124708/mice-and-mystics
    Oppure, se vuoi rimanere sul fantasy:
    https://boardgamegeek.com/boardgame/127398/legends-andor

    Risparmi tempo, hai un bel gioco per giocarci tu con i tuoi amici, poi, quando saranno cresciuti li fai giocare a quello che vogliono :)

    Invece se proprio vuoi provare due giochi pensati per bambini:
    The Prince's Kingdom di Clinton Nixon

    Do: Pilgrims of the Flying Temple di Daniel Solis

    Happy Birthday, Robot! ancora di Daniel Solis

     

    • Mi piace 1
  8. 3 minuti fa, jamesnake ha scritto:

    Vorrei aggiungere una mia esperienza personale su questa tecnica. Ho provato spesso ad applicarla e il effetto è stato sempre controverso: quello di interrompere il gioco, aumentare lo stress e ottenere un risultato spesso mediocre se il giocatore in quel momento "non se la sentiva"; se invece andavo a pescare quello con sempre idee buone da improvvisare (magari è anche lui un GM) il risultato era sì buono, ma finiva alla fine in uno squilibrio estremo nei tempi e nei controlli che ciascun giocatore otteneva nel gioco, con conseguente risentimento... :(

    Insomma, credo sia adatto solo in un gruppo particolare, per lo meno uno in cui i giocatori sono tutti d'accordo e a loro agio con un controllo narrativo così spinto.

    Capisco quello che vuoi dire, è sempre questione delle persone con cui giochi, essendo il gdr un attività sociale :D se qualcuno si trova a disagio con le regole (o i temi) di un gioco si gioca ad altro :)

    Sul gruppo particolare, devo dirti che, se stai attento, il mio esempio era solo per chiedere a JiJi di essere più preciso per capire in che modo vedeva la cosa e per chiarire ulteriormente il mio punto di vista non voleva essere in alcun modo un esempio di regola migliore o peggiore, ma semplicemente volevo dire che una regola che non prevede in alcun modo "immedesimazione teatrale" potesse essere impattante nel gioco.
    Nei PbtA posso dirti che è una regola fondamentale, ma non è che si gioca solo a farsi domande :) quindi c'è il momento per quello e quello per altro ;)

  9. 30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Di conseguenza, il metagaming diventa più probabile e più probabile risulta anche la compromissione dell'immedesimazione.

    Il punto invece è che tu pensi che l'immedesimazione, senza per altro definire esattamente cosa sia, sia un valore io no :) 
    Infatti parlo di vicinanza e coinvolgimento nel gioco ;)

    30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il primo metodo rende più probabile il fatto che i giocatori notino la differenza fra finzione e realtà, e che i giocatori prendano decisioni come giocatori e non come PG.

    Ma tipo? Mi fai un esempio dove questo accorgersene è negativo per la vicinanza?
    Edit. detto così non singifica nulla :D intendo dire, dove rende meno divertente giocare?

    Sulla parte successiva... sinceramente... ti ho perso.

  10. 3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Si sta mettendo in evidenza che, nonostante il tuo metodo sia possibile e legittimo, lo è anche quello descritto da me, da Jiji e da Hicks. ;-)

    E ci mancherebbe altro, io mica l'ho mai negato :)
    Fra l'altro nemmeno è mai stata la mia tesi, mi pare di aver esattamente esplicitato i limiti della mia obiezione e sul topic e su quello che dice @Ji ji (con cui fra l'altro spessissimo sono d'accordo)

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Nel tuo esempio DM e giocatori si scambiano palesemente le informazioni al di fuori della finzione.
    Nel mio esempio le informazioni traspaiono attraverso i dettagli della finzione.
    [...]
    La differenza sta nel fatto che, con il mio metodo, giocatori e DM si intrattengono vicendevolmente tramite descrizioni e interpretazioni, contribuendo vicendevolmente a creare l'immedesimazione nella finzione. ;-)

    Una regola del GM, praticamente in tutti i PbtA è quella di rivolgersi al personaggio e non al giocatore.
    Le domande il GM le fa sempre al personaggio, del resto "conosci qualcuno in città" non è certo una domanda che si rivolge al tuo amico seduto al tavolo con te no? Del resto: chi meglio del personaggio può rispondere?
    Ti è parso esterno alla fiction probabilmente perché non avevo spiegato la regola, oppure perché è una modalità che prevede qualcosa di differente dallo schema che vuole il giocatore pensare solo ed esclusivamente come l'attore, che si deve preoccupare di "parlare, provare, sentire come il proprio personaggio" cosa sa, chi conosce, il mondo in cui vive non riguarda l'esperienza del giocatore.
    Ho avuto modo di discutere con questo con @The Stroy e per lui quello è giocare di ruolo; come ho detto a lui me pare estremamente limitativo :) .

    Nel mio esempio, l'immersione avviene perché si accetta (questa si è una tecnica presa dall'impro) quello che dice l'altro come vero e la vicinanza alla fiction è dettata dal fatto di sentirsi partecipe; xosa sentirai più tuo: qualcosa detto da altri che dovrai mediare nella tua testa? Oppure qualcosa che hai inventato tu?
    Dove ti senti più coinvolto?
    Quale è la tecnica che ti fa sentire più vicino al mondo che stai giocando, ai personaggi che incontri?

    E' assolutamente ovvio che non esistono risposte univoche a queste domande, ma è possibile capire quanto qualcosa possa essere di contorno e quanto qualcosa possa essere invece impattante.
    Per me, candele, musica di sottofondo, ma anche parlare in character, non hanno a che vedere con l'immersione  o la vicinanza alla fiction o impattano molto poco rispetto ad altri fattori, tipo, appunto, la possibilità di chiunque al tavolo di poter essere decisivo.
     

  11. @Ji ji

    Ovviamente non posso essere d'accordo con te :)

    3 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido.

    Non è una teoria :D , pensa al tuo esempio di gioco:

    3 ore fa, Ji ji ha scritto:

    In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto.

    hai parlato di quello che è successo nel gioco solo fino a dove non ho messo corsivo.
    Poi hai parlato di fiction, cioé hai ricostruito il pensiero di quello che è successo, ma non hai parlato di cosa hanno fatto i tuoi amici.

    La stessa fiction poteva essere creata in altra maniera, non meno coinvolgente e immersiva, faccio un esempio? (G=giocatore MC= Master)
    G: Mi servono delle informazioni da qualcuno che sappia fare delle pozioni, altrimenti non riusciremo mai a capirci nulla della X cosa
    MC: Ci sono negozi di pozioni? Insomma abbiamo detto che è qualcosa di illegale ti ricordi? 
    G: Si hai ragione, in effetti ci sono, ma sono per lo più semi illegale
    MC: Conosci qualcuno in città?
    G: Si è un tizio strano, un mezzo geniaccio
    MC: come mai non è finito arrestato?
    G: perché fornisce pozioni ai nobili della città.
    MC: [...]è tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole.

    Lo descrivo così, perché ho messo "negozio di pozioni", ma in DW a me è capitata esattamente la stessa identica scena con un amico che voleva far tradurre un testo arcano :D Sostituisci pozioni con testo arcano e ci siamo.

    Non descrivi la tecnica, ma descrivi la ricostruzione della fiction; non è che sia un problema, anzi, è una figata, a me piace un sacco e quando parlo fra amici delle nostre vecchie sessioni ne parlo esattamente così, però la fiction non ci dice cosa è avvenuto esattamente nella sessione di gioco fra giocatori, quindi, a mio avviso, non aiuta a capire l'efficacia o l'applicabilità o meno di una tecnica.
    Questo è uno dei problemi di parlare di gioco di ruolo.

  12. 27 minuti fa, Checco ha scritto:

    Tu intendi che sarebbe più opportuno limitare il discorso alle sole tecniche relative al dialogo, che è lo "strumento" utilizzato dal giocatore di ruolo; ho capito bene?

    Io intendo rispondere a questo:
     

    Cita

    Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile.

    Per me l'interpretazione teatrale non è una tecnica fondamentale :) proprio per quello che succede nella sessione di gioco, il coinvolgimento e la partecipazione dei partecipanti alla sessione valgono molto di più nell'ottenere un'esperienza più godibile.
    Per far capire il perché di questo ho spiegato quali sono i punti deboli, a mio avviso, nel parlare in una certa maniera di gdr: principalmente il problema di non identificare cosa succede veramente quando tutti sono seduti al tavolo.

    Per capirci, perché non vorrei cadere nel vago.
    Per coinvolgimento intendo pratiche che rendano attivi i giocatori (intendeno anche il GM giocatore).
    Un esempio è la regola di Apocalypse World per cui il GM deve fare domande come un pazzo. Quando fai una domanda e accetti la risposta si crea immediatamente un collegamento dialogico.
    Faccio un esempio dall'ultima partita di Dungeon World che ho fatto da GM:
    Disegno una mappa del mondo, su un foglio, traccio un confine, delineo un deserto, i mari e le isole.
    IO: Ci sono due imperi emergenti in questo mondo, opposti fra loro, ma non in guerra chi sono?
    F: Mah uno è l'impero e l'altro sono gli elfi oscuri
    IO: voi da che parte siete della barricata?
    E: elfi oscuri.

    I giocatori si sentono coinvolti nella storia perché sono coinvolti nel processo creativo della stessa.
    Altro esempio:
    IO: siete arrivati nel villaggio, tu conosci qualcuno qui: chi è?
    L: mio zio è emigrato qui, questa è l'occasione di andarlo a trovare.
    IO: hai cugini? Zie?
    L: no, mio zio ha perso tutto durante l'ultima razzia.
    Stessa cosa, stai applicando una tecnica dialogica.

    Il fatto che il giocatore risponda in prima persona, in terza, a mio avviso e per la mia esperienza, è molto meno impattante di una tecnica come questa.
    Non so se mi sono spiegato.

  13. 8 minuti fa, Checco ha scritto:

    Forse rischiamo l'OT (se è così, chiedo scusa), ma non riesco a capire cosa ci sia di sbagliato nell'uso di questi termini; cioè, se "viaggiando sulle ali della fantasia" (:grin:), io e un mio amico indossiamo per un paio d'ore i panni di Don Chisciotte e Sancho Panza e combattiamo contro i mulini a vento, "cosa" stiamo facendo (restando ovviamente nei limiti del discorso "role-playing")?

    Sbagliato o giusto sono categorie morali :D usarle in questa discussione è un po' un problema, visto che non ci sono tabù.
    Semplicemente si rischia lo scambio di supercazzoleprematuratenerd. 
    Quando dici che "indossiamo i panni", è qualcosa che si può applicare: al lettore di un libro, all'attore che recita la parte, ad un giocatore di ruolo, allo scrittore di una sceneggiatura.
    Quindi bisogna capire che sono cose molto differenti nella pratica, non nella semantica: il primo legge; il secondo recita; il terzo dialoga; il quarto scrive.
    Tutte attività molto differenti. 
    Confondere i piani non aiuta, ai fini della discussione a capire se le tecniche utilizzate sono utili o migliorano l'esperienza. La mia  risposta riguarda infatti l'efficacia delle tecniche proposte.

  14. @Hicks

    Non mi riferivo a te con il discorso "bella storia", ma a tutta quella selva di, a mio avviso, male abitudini che si è utilizzata per parlare di gdr :D , lo stesso tuo uso di "storia" come esperienza vissuta dai PG è qualcosa che non esiste, è una "sbobinatura" a posteriori, di un dialogo che avviene fra i giocatori. Il gioco e l'esperienza di gioco è esattamente quel dialogo, è tutto quello che succede lì dentro che fa la differenza.
    Le male abitudini derivano dal fatto che, non solo non si è sviluppato un vero e proprio linguaggio appropriato nel parlarlare specificatamente di gdr, ma si è, al contrario, sempre usato termini vaghi e mutuandone il significato da altri media: "storia"; "interpretazione"; "immedesimazione".
    Avremmo bisogno come il pane, invece, di parlare di gdr in maniera più precisa, direi più tecnica.
    Le tecniche teatrali, fanno atmosfera, esattamente come la fa una candela in una cena al ristorante,ma quello che conta è quanto si mangi bene, come si viene serviti, quanto si paga per il servizio: se ci sono i piatti di design, sicuramente è bello da vedere, ma non ci fossero non cambierebbe un'esperienza buona in pessima e viceversa.
    Tecniche di immedesimazione sono usate nel teatro non per far vivere un esperienza positiva all'attore, ma per fargli pronunciare in maniera più credibile per il pubblico la parte, sono funzionali al fatto che c'è una persona, l'attore, che lavora per un pubblico: il risultato è migliore tanto più il pubblico è soddisfatto.
    Chi è il pubblico, la critica e l'attore in una sesisone di gdr (tabletop ovviamente)? Chi ci gioca.

    L'impro, ha delle regole. L'impro, avendo delle regole, diventa un gioco :), ancora di più se vedi le modalità con cui vengono effettuate le contest di impro; molto differente l'improvvisazione che veniva fatta dal teatro delle maschere, tipico della tradizione italiana, visto che, di fatto, era una variazione sul tema di pezzi già preparati e visti, giocando, per lo più sulla ripetizione e gli stereotipi.

    Per quanto riguarda i giochi derivati da apocalipse world , basta scaricare le schede risassuntive di cosa debba fare il gm e si trovano principi e  obiettivi riassunti*

     

    *non posto il link, è facile fare un po' di google fu se si ha voglia :)

  15. Ciao,

    Per quello che è la mia esperienza, il gdr non è teatro.
    Il gioco di ruolo è un medium a se stante con modalità di iterazione assolutamente non associabili ad altri media.
    Credo fra l'altro che questo sia sostanzialmente la causa della scarsa efficacia di tecniche teatrali applicate ad una sessione di gioco di ruolo.

    Uno dei fattori che ritengo unici del medium gdr è che pubblico, critica e attori del gioco siano gli stessi.
    Il che comporta che qualsiasi tecnica va bene fino a quando non diventa uno smarronamento per qualcun'altro; comporta anche che non esiste un "bene della storia", o una storia bella in senso (giusto per non parlare di teatro e basta) letterario, ma solo il livello di coinvolgimento ottenuto.

    In questo senso, le tecniche da applicare, sarebbero più orientate verso il team building che al teatro, alla partecipazione e al coinvolgimento di quello che gli altri dicono e fanno; credo che indicazioni che vanno in questa direzione siano quelle che vengono date dai Powered by Apocalypse: i principi, gli obiettivi e i "di sempre"; esempi di indicazioni come queste credo che, nel rendere piacevole la sessione di gioco contino molto più di tanti buoni consigli.
     

    • Mi piace 4
  16. 1 ora fa, Servus Fati ha scritto:

    E' ancora più paternalistica una risposta del genere, perché presuppone che tu stia parlando a un bambino ottuso.

    Grazie della discussione, mi fermo qui.

    La tua risposta è sbagliata per due sostanziali motivi.
    Non stavo parlando ne con te ne di te, se ti sei sentito tirato in causa, me ne dispiace, ma non è così.
    Il secondo motivo è che interventi di questo tenore, che oltre a non aggiungere niente alla discussione hanno prettamente un tono personale, ti invito a farli in privato, dove potrai chiarire in maniera più approfondita i tuoi dubbi.
    Per il resto se tu ritieni che il tuo apporto alla discussione possa considerarsi concluso fai bene a fermarti.

  17. 1 ora fa, Ji ji ha scritto:

    No, non è arbitrario dato che è frutto di una decisione del gruppo. Un PG crepa, si è a inizio sessione, ci si ferma un attimo e si discute di come affrontare la cosa.

    La discussione è a proposito della decisione autarchica e nascosta del DM di modificare i tiri di dado dietro lo schermo. 

    Direi che non è paternalistico sopratutto, a differenza del "baro per il bene della storia".
    Putroppo è molto difficile far capire che la storia non esiste, ne tantomeno qualcosa che le faccia bene o male, esistono solo le esigenze delle persone che giocano.
    Immagino ci sia ancora tanta strada da fare a livello culturale :/

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  18. Vorrei che si chiudesse il discorso "teorie" perché sta creando frizioni che non esistono.
    Probabilmente citando remedietion sono stato io quello che ha messo teorie :) ma non era mia intenzione parlare di teorie, era solo per dire a  @SilentWolf che io e lui abbiamo un idea molto differente di quello che succede nella scatola della sessione di gdr

    Alcuni esempi di gioco che ho portato, invito sempre a usarli per farsi capire, derivano proprio dalle mie esperienze al tavolo, come l'esempio delle persone nascoste fra i cespugli (non erano cespugli, ma non cambia molto) che ho usato in una partita a Cani nella vigna.
    Spero in tutta sincerità che quella parte della tenzone non vada avanti, anche perché dai, secondo me la parte più bella è confrontarsi sulle tecniche di gioco e sulle esperienze.
     

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  19. 2 ore fa, Frobenius ha scritto:

    Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede.

    Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta.

    Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò :D

    Sei un grande.  Bravo.

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  20. Rispondo a @SilentWolf
    Anzitutto grazie del tuo prezioso tempo impegnato nel rispondermi.

    Di tutta la tua analisi continuo a pensare che analiziamo cosa avviene dentro una partita di gdr in maniera differente.

    Ti riporto un mio intervento del 2009 (è ora di farci un inserzione anche sul blog, ma sono tempi grami)

    Cita

    La realtà e la rappresentazione

    Una storia divertente sulla nascita del teatro tratta di Tisbe e Solone. Solone si alzò sdegnato davanti ad una rappresentazione di Tisbe accusando quest'ultimo di raccontare menzogne; la preoccupazione di Solone era quella che la finzione potesse travalicare il luogo e il momento della finzione e diventare realtà fattuale.

    La cosa cuoriosa è che questo passaggio fra reale e immaginato nell'uomo è costante, alcune teorie psicologiche individuano anche il dove e il quando si crea questo costante rapporto fra la realtà interiore immaginata e la realtà tangibile esterna, ma non è il caso di approfondire, la cosa importante da sottolineare è che l'interruzione di incredulità è un'esperienza assolutamente comune e normale praticamente da quando l'uomo esiste e ha creato il rito.

    Ora quando andate al cinema, quando leggete un libro, vedete uno spettacolo teatrale, leggete un fumetto, guardate un telefilm alla tv, quando vi sentite presi dalla storia, state attuando esattamente quel principio.

    Quindi no, non abbiamo un bottone, ma abbiamo un pilota automatico.

     

    L'ipermediazione e l'iperrealismo

    In un libro estremamente interessante Remediation Jay David Bolter e Richard Grusin, evidenziano in maniera abbastanza esplicita come nell'arte e nell'espressività umana ci siano due linee, parallele in alcuni momenti storici coincidenti in altri, che avevano come obiettivo l'immersione dello spettatore nel medium.

    Queste due linee sono l'iperealismo e ipermediazione.

    La prima tende a creare la verosimiglianza con l'eperienza umana, pensate ad un quadro rinascimentale, alle proprorzioni e alla bravura dei maestri fiamminghi; il secondo, atrettanto efficace è l'ipermediazione, cioé la creazione di un mondo simbolico costruito e rispondente all'iterazione umana, un esempio semplicissimo è di fronte ai vostri occhi: l'interfaccia clicca e punta del mouse, o la metafora del desktop.

    Dimostrazione dell'efficacia della seconda linea.

    Se pensate queste duel linee di pensiero nell'ambito ludico più evoluto: quello dei videogiochi, potrebbe essere la differenza che passa dalla ipergrafica della play3 e l'interfaccia del Wii.

    Il meccanismo del desktop è sostanzialmente di tip ipermediato, però ci interagisci e (se ci pensi) ne parliamo come se fosse un luogo fisico, il che ci riporta al fatto che lo interpretiamo esattamente come parte della nostra realtà.

    Questo per dire che le tecniche di coinvolgimento ed è qui che io e te divergiamo nell'analisi di cosa vi sia veramente dentro la scatola del gdr, non passano in nessuna maniera dalla sospensione del senso di incredulità, ma da altre tecniche che riguardano appunto il coinvolgimento dei giocatori.
    l'equivoco di pensare al gioco di ruolo con un intrattenitore è che di fatto l'intrattenitore diventa broadcast e i giocatori spettatori, ma la tv, il teatro, il cinema funzionano in maniera differente: non sono media interattivi, ma immersivi. 
    Per come la vedo io la sessione di gdr, le cose non funzionano così, visto che quello che ci si sta raccontando viene sempre, sempre aggiustato, anche solo per il fatto di capire cosa avviene, una cosa tipica è appunto l'aggistamento della scena:
    GM: "il mostro vi sta venendo addosso e il primo che becca sei tu Thorin"
    Giocatore: "io a dire la verità avevo detto che sarei andato a dormire sugli alberi, ricordi? Quindi, va addosso al gruppo o a me?

    Per come la vedo io si usano meccanismi differenti proprio in virtù di questa natura differente; le teniche che, a mio modo di vedere, hanno una maggiore efficacia nel coinvolgimento dei giocatori non sono quelle che gli permettono di godere di uno spettacolo, ma quelle che gli permettono di influire ed essere coinvolto in quello che ci si sta raccontando (dello spazio immaginato condiviso se volete).
    Se hai giocato e letto recensioni su Mass Effect, per uscire dall'ambito GDR, il fatto che ogni scelta porti a delle conseguenze differenti è stato uno dei grandi punti di forza e coinvolgimento del gioco; rimane ovvio che il videogame sia un medium ancora differente dal gdr.
    Non sto qui a farti tanti esempi, però pensa solo al modo di costruire la realtà attraverso le domande di Apocalypse World, è un sistema di coinvolgimento, solitamente è molto figo durante la fase di creazione dell'ambientazione, ma non solo:
    GM: C'è una persona incazzata che ti sbatte in faccia una pistola cosa vuole da te?
    Giocatore: E' Meg e vuole che riveda nostro figlio che sta morendo, del resto li avevo abbandonati tempo fa perché non riuscivo a sopportarlo.
     
    La risposta può essere più o meno personale, ma è qualcosa che decide il giocatore, per mia esperienza la tecnica funziona (ovvio con l'impianto di regole di AW, non parlo in generale).

    Possiamo poi discutere per giorni, ma se non concordiamo su come funziona la "scatola" e per fortuna si può farlo senza causare grossi danni alla società, oppure direi che possiamo dire di concordare nel non concordare.

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