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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. La stesura dell'avventura va avanti! Vi inoltro il background e la modifica del capitolo della sintesi, che, a fronte del quasi completamento dei primi due atti, rivede leggermente la struttura. Attendo vostri commenti e vi informo che appena avrò completato il primo atto (manca solo l'ultimo dungeon!!! ) pubblico il PDF. Background avventura Questa avventura vedrà gli eroi attraversare, da est a ovest, il continente del Khorvaire. Le regioni su cui si incentreranno gli eventi saranno i Principati di Lhazaar e la nazione mostruosa del Droaam. Principati di Lhazaar I Principati di Lhazaar sono un arcipelago di isole all’estremo est del Khorvaire affacciate su una striscia di terra alla base dello strapiombo delle terre naniche delle Rocche di Mror. Anticamente è stata la prima terra che gli esuli umani di Riedra hanno toccato in fuga dagli Ispirati di Sarlona. Guidati dalla regina pirata Lhazaar, da cui la regione prese poi il nome, questo sparuto gruppo riuscì a superare il massiccio montuoso delle Rocche di Mror, iniziando di fatto al colonizzazione del continente. I Principati sono un aggregato di città-stato ognuna delle quali è capeggiata dispoticamente da un principe-pirata. Anche se vivono in perenne competizione tra loro per l’egemonia sui mari, nell’ambientazione di questa avventura, non si hanno notizie di scontri degni di nota in atto tra i principi. I principali gruppi di potere attivi in questa regione sono: Schiera Sanguinaria – guidata da Dobelair Veste Rossa, crudele ed ambizioso pirata, capitano di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos; Barracuda del Mare dell’Ira –una misteriosa organizzazione criminale diffusa in tutto Eberron. Si conosce molto poco delle sue origini o dei suoi scopi. Alcune fonti affermano sia di recente costituzione, altre invece affermano sia antica. I membri che si fanno catturare vengono uccisi o si suicidano prima di poter rivelare informazioni utili. Nei Principati di Lhazaar sono in conflitto ed al contempo alleati dei principi o dei loro capitani. Squali Crudeli – iniziarono come un piccolo gruppo di navi sotto il controllo del padre del Principe Kolberkon. Sono stati ufficialmente affiliati alla città sotto il dominio di Galifar, per evitare accuse di pirateria, e considerata l'indipendenza dei Principati Lhazaar, svolgono mansione di forze di polizia, marina, e guidano i mercenari a servizio della città. Gli Squali Crudeli sono solo parzialmente disciplinati e il Principe non richiede molto in termini di giuramenti diversi dalla fedeltà a lui e alla sua città. Nonostante questo, le infrazioni contro altri Squali Crudeli, contro Porto Soglia, o contro il principe Kolberkon sono punti con una pena severa, che spesso porta all’impiccagione. Allo stesso modo, ogni Squalo Crudele abbastanza sciocco da inimicarsi un altro principe Lhazaar può essere messo da parte con la stessa facilità in cui si mette toglie dalla scacchiera una pedina del Conquistatore. L’adesione porta ancora molti vantaggi e gli Squali Crudeli sono ben protetti ovunque, se rispettano la fratellanza. Draghi Marini – con capitale a Porto Regale, è guidata dall’Alto Principe Ryger, sono considerati acerrimi nemici degli Squali Crudeli; Casato Kundarak – ha parecchi interessi economici nell’arcipelago e gestisce la grande parte dei beni dei principi-pirata; Casato Lyrandar – molti del casato guidano o forniscono i vascelli pirati dei principi. Sangue di Vol – Il Sangue di Vol ha acquisito influenza nei principati poco dopo la sua ascesa al potere nel Karrnath. Il culto mantiene forza tra gli espatriati Karrnathi residenti nelle città dell’arcipelago, nonostante la fedeltà a re Kaius sia vacillante. Il Santuario della Promessa, sito in Città Alta delle città di Porto Soglia e conosciuta localmente come la Casa delle Ossa, è un centro culturale molto importante nonché un sito religioso che attira pellegrini da tutti i Principati di Lhazaar. Enclave Riedra – già con solide radici a Porto Regale e Nuovo Trono in Q'barra, gli Ispirati di Riedra stanno tentando di guadagnare una certa influenza anche nelle altre isole dei pricipati. A Porto Soglia, la triade del potere rappresentata dal principe Kolberkon, Casato Lyrandar e il Sangue di Vol ha lasciato poco spazio per un nuovo gruppo in città, ma con l’incendio avvenuto anni fa nei Denti, questa configurazione politica è di nuovo in discussione. Droaam Questa è una delle regioni più particolari del Khorvaire. Storicamente nasce solo dopo la risoluzione del conflitto, noto come Ultima Guerra, che nel Trattato di Fortetrono ne definisce i confini e l’indipendenza a scapito di Breland e Aundair. Il Droaam non è da considerarsi una nazione vera e propria, in quanto la sua popolazione è costituita principalmente di razze selvagge e mostruose. La leadership politica e l’ordine pubblico (per quanto sia piuttosto azzardato definirlo tale) è garantito dal timore che le Figlie di Sora Kell incutono ai numerosi clan mostruosi che abitano la regione. Le streghe hanno eletto a dimora e centro di potere Grande Rupe, anche se il crocevia e il vero centro diplomatico della regione resta Murogrigio, servita perfino dal treno folgore. Non c’è molto da dire su questa terra, se non sottolineare la sua estrema pericolosità. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto – All’arrembaggio!: gli eroi iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà di far parte della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata da un tiefling chiamato Veste Rossa. Combattimenti cappa e spada, enigmi da risolvere e una spettacolare battaglia navale, saranno le sfide che i nostri eroi dovranno superare per portare a termine le pericolose missioni che Veste Rossa affiderà loro. Secondo atto – L’ordalia di Vyssil: Alyssa, l’aberrante capitano dei Barracuda del Mare dell’Ira, rapisce Vyssil, una mezzelfa custode di oscuri segreti che Veste Rossa vuole conoscere. Sulle desolate sponde dell’isola di Sperone di Pietra gli eroi dovranno assaltare la roccaforte di Alyssa, covo di pirati e di aberranti creature figlie della follia. Nel viaggio di ritorno verso Skairn, poco dopo l’approdo sulla costa del continente, i nostri eroi si dovranno salvare di nuovo Vyssil, sequestrata nella notte da crudeli e condotta nelle rovine della Fortezza di Voran. Raggiunta finalmente Skairn, fieri di aver portato a termine la missione e convinti di brindare al successo, i nostri eroi si troveranno ad assaporare l’amaro calice del tradimento. Terzo atto – Per la liberta!: senza quasi rendersene conto, si ritroveranno schiavi in catene diretti verso Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Divenuti le “bestie da macello” dei crudeli Ushemoi, affronteranno terribili nemici nella mistica arena extra-planare. Proveranno l’ebrezza della gloria in battaglia e scopriranno che coraggio, lealtà e giustizia possono risiedere anche in creature che le persone comuni chiamano “mostri”. Un patto con un ambiguo nobile verrà stretto nella notte che precede la battaglia finale contro gli implacabili Ushemoi. E dopo aver abbattuto i loro aguzzini, prima che questa storia si concluda, un ultimo tributo di sangue deve essere pagato: mentre sono in viaggio per la città di Passaggio, nei pressi di Arcanix, un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalterà il treno folgore senza un apparente motivo. E proprio lì, sulle rive del Lago Galifar, scopriranno che ciò che credevano fosse da tempo nelle mani di Veste Rossa, in realtà, non li aveva mai abbandonati. Conclusione Gli eroi dovranno infine prendere strade destinate a cambiare le loro vite, per sempre. Rispetteranno il patto con colui che ha promesso di restituir loro la libertà? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Vyssil e cosa nasconde? Perché Dobelair l’ha voluta catturare? Chi è il misterioso nobile? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico!
  2. Ciao ragazzi, probabilmente sto facendo una richiesta a cui nessuno potrà dare seguito, ma ci voglio provare lo stesso. Sto completando un'avventura ambientata su Eberron e la prima parte si svolge a Porto Soglia, una città portuale su un'isola governata da pirati. Ho trovato alcune risorse sul web, tra cui una mappa. Guardandola bene però mi era sembrata troppo piccola, pertanto ho preso un foglio di carta e una matita e l'ho rifatta, cercando di mantenere la buona struttura dell'originale. Quello che vorrei sapere è se c'è qualcuno che è in grado di riprendere il mio bozzetto e, seguendo l'originale, ha voglia (e tempo) di ritoccarla per renderla "pubblicabile" nella mia avventura di prossima uscita. Non nutro grandi speranze di trovare qualcuno, ma se mai dovesse presentarsi, lo citerò nel documento come co-autore. Vi allego le immagini originali e vi ringrazio in anticipo, anche se nessuno dovesse rispondere a questo appello: - Port Verge: immagine originale su cui mi sono basato - Porto Soglia PNG - Porto Soglia JPG
  3. Spero di trovare 5 min per pubblicare l'ultima versione. Ha qualche cosa in più.
  4. Il programma è il mio Lo trovi qui: http://4mongen.blogspot.it/ Anche se non è l'ultimissima versione fa il suo dovere. L'immagine l'ho cercata su internet.
  5. A breve pubblicherò il primo atto di quest'avventura... Sent from my RM-821_eu_italy_233 using Tapatalk
  6. Premetto che la fazione di pirati cambierà nome. Al posto di Marchio Nero lo chiamerò con un nome tipico di un'organizzazione piratesca (sono benvenuti suggerimenti!). Nome ad oggi candidato: I Barracuda del Mare dell'Ira (da ora abbrev. BMI). Il motivo del cambio è in linea con la recente rivisitazione della campagna, per cui ho deciso che il Marchio Nero è più opportuno diventi una setta segreta dedita a ricercare/far rivivere il perduto Marchio della Morte (uno dei misteri di Eberron). Tornando a quest'avventura, il cui dungeon finale è motivo del topic, il Marchio Nero si è infiltrato nei BMI e i PG lo scopriranno solo quando giungeranno alla fine del dungeon. Nota su Vyssil: questa mezzelfa (mio errore quando ho scritto elfa... ) è stata nominata da poco sovrintendente della Quadra dei Mercanti. Nella prima parte dell'avventura i PG la vedranno ricoprire il ruolo di una burocrate, politica e poco collaborativa. Con il proseguo però si renderanno conto che custodisce oscuri segreti su cui molti intendono mettere le mani. Nota sui BMI: Il capo dei BMI è il Lord Ammiraglio Eltshan Sagittar, che però incontreranno molto più avanti (non in questa avventura). Sagittar ha sotto di sé 3 baroni del mare, tra cui Rose Tallar, Barone del Mare Bianco (anche questo pensavo di giocarmelo in un'altra avventura). Alynda Occhiscuri - che i PG hanno distrutto prima di arrivare al dungeon finale - era il capitano di stanzia a Porto Soglia (città dove si svolgono i fatti fino al dungeon finale) nonché braccio destro di Tallar. In conclusione: il Marchio Nero compare per la prima volta in questo atto, ed essendo legato al Marchio della Morte, come boss finale pensavo ad su un avversario umanoide legato alla negromanzia. Inoltre quando entrano nell'ultima stanza questi sta eseguendo un rituale Portale Collegato (GDM 309). Il luogo di destinazione che i giocatori intravedono è una fitta foresta/giungla. Con una prova per Osservare CD 23, si intravede una costruzione composta da giganteschi blocchi di pietra. Inoltre si vede di spalle un'esile figura femminile completamente nuda, dai capelli argentei/biondo platino. Sembra una halfling o una bambina. Pochi istanti dopo un'ombra entra nel cerchio del portale, chiudendolo e svanendo nel nulla. Subito dopo avrà inizio lo scontro finale. Detto questo vi ringrazio per i contributi e aggiungo che avevo in mente anche: - Per aprire il portale del tempio (stanza finale) servono 4 oggetti/chiavi da utilizzare sulle 4 colonne che si vendono nella mappa - La combinazione dei 4 pezzi vorrei fosse una sfida di intelligenza - 2 pezzi sono posseduti da 2 boss intermedi (servono idee anche per questi!!! a me piaceva una cosa tipo minotauro non-morto o roba simile) - 1 pezzo dentro un forziere chiuso (prove per scassinare/rompere (ditemi se è una cazzata) - 1 pezzo è da trovare (una qualche ricerca/sfida, ditemi voi se è una stupidata)
  7. Ciao ragazzi, sono finalmente arrivato a "riempire" il dungeon finale del primo atto della mia avventura. L'obiettivo dei PG è quello di andare a salvare una elfa di nome Vyssil rapita da un'organizzazione criminale chiamata Marchio Nero. I PG dovrebbero arrivarci a metà tra il 4° e il 5° livello e dovrebbero completarlo arrivando al 6°. Vyssil si trova nell'ultima stanza, e dovrebbe essere il 14° incontro da quando entrano. Il "tema" del Marchio Nero è la non-morte e l'aberrazione. Detto tutto questo avreste qualche bella idea per qualche mostro, sfida e/o trappola? Ho scritto quasi 70 pagine e sono un po' a corto... Grazie in anticipo. (per l'originale in HD clicca qui)
  8. Ciao ragazzi, esiste una lista delle traduzioni dei mostri? Io non ho tutti i manuali in ITA e visto che nelle mie avventure faccio riferimenti ai mostri dei manuali, volevo usare nomi corretti. Ad esempio: Dread marauder, dread archer e dread protector (MM3 74-75) come sono stati tradottti? TY.
  9. L'idea è quella: colpire facilmente senza fare troppi danni. A manina quella della città, mentre la dimora di Vyssil è una modifica rispetto a quella in Dragons of Eberron.
  10. Ragazzi vorrei un commento da parte vostra su questo incontro che ho preparato per un'avventura che sto scrivendo. Si tratta di un boss intermedio (che fra l'altro rivedranno anche più avanti) e vorrei che fosse un incontro impegnativo, senza però esagerare. In allegato un estratto dell'avventura. Grazie. A4 All_arrembaggio.pdf
  11. Come sempre il vostro aiuto è risultato preziosissimo!
  12. Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo mi piacerebbe inserire un congegno dentro una fontana che apra un passaggio segreto al livello inferiore. Qualcosa di non troppo complesso. Avete suggerimenti?
  13. Modificato. Credo che dovremmo esserci, quasi.
  14. Tenuto conto che attacca 4 volte (distanza o mischia) per turno? E' 4 volte 1d8 +5. Inoltre blocca i ranged/controller, anche se in effetti il danno medio si attesterebbe su 2d6 + 5. Vorrei che fosse un incontro impegnativo, ma non un massacro.
  15. Ecco cosa ho prodotto. L'ho fatta di livello 8, per rendere un pochino + ardua la sfida. Attendo i vostri preziosi commenti. Tattiche: L’idra Ushemoi attacca sempre gli avversari a portata di morso con tutte le teste e spenderà subito i suoi punti azione per utilizzare Furia dell’Idra due volte nello stesso round. Se incantatori o artiglieri a distanza portano a segno un danno critico o riescono a fargli perdere una testa, l’Idra Ushemoi reagirà con Sputo Stordente per bloccarli, per poi tornare ad attaccare i nemici a portata. E' 4E? Non lo conosco.
  16. Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo, sto preparando uno scontro con per un gruppo di 4-5 PG di livello 7. Ai fini della trama, mi sarebbe piaciuto inserire un mostro in solo di variante dell'Idra delle Paludi. Avete qualche suggerimento da darmi, a parte modificare i PF? Grazie in anticipo.
  17. Visto il tema pensavo di estrapolare un l'archetipo "pirata" dal MM2 di 4E pag. 211, creare o usare un paio di mostri (+ il capitano) e applicarcelo sopra. La build potrebbe essere: Archetipo Pirata Iniziativa +2 Riflessi +2 Acrobazia 2 +1 per ogni livello, Atletica 2 +1 per ogni livello Destrezza +2 Carisma +2 Poteri Scimmia del Sartiame (minore; incontro) Il pirata ottiene una velocità di scalata 7 fino alla fine del suo turno successivo Fiancheggiamento Piratesco Un pirata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro un nemico che sta attaccando ai fianchi, e i suoi attacchi infliggono 2d6 extra a quella creatura. _______________ Ora bisogna preparare 5 gruppi di incontro + il capitano (6° incontro) e 2 sgherri (ben caratterizzati - pensavo a 2 gemelli o roba simile) ed infine il capitano "zombificato/powerato" per lo scontro finale (7°)
  18. Build tutta da fare. L'idea è che lo incontrano una prima volta in modalità Elite con uno scontro impegnativo (gruppo con vari sgherri niente affatto semplici) dentro la casa del Sovrintendente. Questo alla fine riesce a scappare e per raggiungerlo dovranno sudare. Infine abbordano la nave e ovviamente sgherri ovunque niente affatto semplici. Infine riescono a riprenderlo e pensavo ad un Solitario, impegnativo il giusto. Considerato tutto quello che hanno passato per arrivare lì, se anche fosse un incontro di smazzullate, in cui i PG sfogano tutta la tensione accumulata magari dominando l'incontro, credo che sia molto gratificante ai fini del gioco. Che ne pensi? PS OT: mi dai un parere su questo?
  19. Essendo legato al Marchio della Morte il secondo incontro con il boss (quando lo pomperò in solitario) contavo di "zombificarlo" o con altri tratti da non morto (montandogli sopra un archetipo). Che ne pensi?
  20. Mi date un parere su questa build? Grazie.
  21. Direi che siamo perfettamente allineati. Gli eventi del capitolo sono in sequenza: Rito di iniziazione della schiera sanguinaria chiamato il “Patto Rosso”. Dobelair comanda a 60 dei suoi pirati (giocatori inclusi) di epurare il Marchio Nero da Porto Soglia. Prende in disparte i nostri eroi e comanda loro di unirsi al gruppo diretto alla città bassa e di cercare alla Locanda del Maiale Scuoiato o alla casa dell’Intendente Portuale una ragazza elfa di nome Nieriel e di condurla a lui sana e salva Locanda del Maiala Scuoiato – 2 piani - tesoretto e lettera che testimonia il legame con il marchio nero Combattimento in strada Casa dell’intendente – 1 piano – passaggio segreto che conduce ad una stanza dove è prigioniera del Capitano (boss elite con 2 supporti - da fare) Fuga del capitano con Nieriel verso il molo ed esplosione dell’edificio Arrivo al molo e vanno all'inseguimento della nave del Marchio Nero. I Prova di abilità per abbordare la nave: 1 giocatore al timone, 2 giocatori alle balliste da abbordaggio (frecce che arpionano la nave nemica) e 1 giocatore ai contrappesi (che servono per non sbilanciare la chiglia). II Prova di abilità per abbordare la nave: 2 devono far scendere i pontecorvi e gli altri 2 a fissarli Battaglia (la costruirò basandomi sulla mappa qui sotto). Sul ponte 2 scontri. Poi si scende e si combatte di nuovo contro il capitano che però risulta come "trasfigurato" (pompato per andare in solitario). Sconfitto il boss, colpo di scena finale: la chiglia viene sfondata da un piccolo vascello elementale che rapisce Nieriel e si inabissa. Prova di abilità per uscire dalla nave che affonda. Che ne dici?
  22. FICHISSIMO!!! Ricapitolando (PG a livello 3): 1. Raid cittadino: stanare il Marchio Nero casa per casa. Pensavo a 1 scontro in una casa piano terra + 1 scontro in strada + 1 scontro in una casa a 2 piani (Per i mostri help...!) 2. Battaglia navale (sfida come tu hai indicato) 3. Arrembaggio (Non ho ben capito che cosa intendi per "qualcosa di + spettacolare") 4. Scontro sul ponte della nave: incontro con un gruppo sul ponte e poi scontro finale con il boss (solitario o elite con bestiacce/sgherri/2 guardie del corpo...?) 5. Gran finale a sorpresa (l'idea è che deve succedere qualcosa per cui il boss riesce a scamparla e a nascondersi in quello che poi diverrà il dungeon finale)
  23. senhull ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Ciao ragazzi, per un'avventura che sto scrivendo, avrei la necessità di preparare uno scontro tipo "battaglia navale piratesca". Tenendo conto che i PG fanno parte di una ciurma, ricevono l'ordine di partecipare alla battaglia finale contro una ciurma rivale. Il livello degli dei PG è il 3.* La sequenza di eventi che avevo in mente era: - Raid in città con battaglia tra strada ed edifici; - Battaglia navale con abbordaggio; Avete qualche suggerimento da darmi? In particolare vorrei concludere l'atto con un finale spettacolare, magari con colpo di scena. Come organizzereste gli scontri (setup)?
  24. Ok. Ma quale suggerimento mi date per la soluzione della trappola? Una volta che sono dentro, quale potrebbe essere una bella soluzione per farli uscire? Io pensavo a qualcosa che narcotizzi lo sciame di serpenti.
  25. Grazie! Ovviamente se qualcuno mi vuole dare supporto per completarlo è il benvenuto.

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