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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao ragazzi, esiste una lista delle traduzioni dei mostri? Io non ho tutti i manuali in ITA e visto che nelle mie avventure faccio riferimenti ai mostri dei manuali, volevo usare nomi corretti. Ad esempio: Dread marauder, dread archer e dread protector (MM3 74-75) come sono stati tradottti? TY.
  2. L'idea è quella: colpire facilmente senza fare troppi danni. A manina quella della città, mentre la dimora di Vyssil è una modifica rispetto a quella in Dragons of Eberron.
  3. Ragazzi vorrei un commento da parte vostra su questo incontro che ho preparato per un'avventura che sto scrivendo. Si tratta di un boss intermedio (che fra l'altro rivedranno anche più avanti) e vorrei che fosse un incontro impegnativo, senza però esagerare. In allegato un estratto dell'avventura. Grazie. A4 All_arrembaggio.pdf
  4. Come sempre il vostro aiuto è risultato preziosissimo!
  5. Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo mi piacerebbe inserire un congegno dentro una fontana che apra un passaggio segreto al livello inferiore. Qualcosa di non troppo complesso. Avete suggerimenti?
  6. Tenuto conto che attacca 4 volte (distanza o mischia) per turno? E' 4 volte 1d8 +5. Inoltre blocca i ranged/controller, anche se in effetti il danno medio si attesterebbe su 2d6 + 5. Vorrei che fosse un incontro impegnativo, ma non un massacro.
  7. Ecco cosa ho prodotto. L'ho fatta di livello 8, per rendere un pochino + ardua la sfida. Attendo i vostri preziosi commenti. Tattiche: L’idra Ushemoi attacca sempre gli avversari a portata di morso con tutte le teste e spenderà subito i suoi punti azione per utilizzare Furia dell’Idra due volte nello stesso round. Se incantatori o artiglieri a distanza portano a segno un danno critico o riescono a fargli perdere una testa, l’Idra Ushemoi reagirà con Sputo Stordente per bloccarli, per poi tornare ad attaccare i nemici a portata. E' 4E? Non lo conosco.
  8. Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo, sto preparando uno scontro con per un gruppo di 4-5 PG di livello 7. Ai fini della trama, mi sarebbe piaciuto inserire un mostro in solo di variante dell'Idra delle Paludi. Avete qualche suggerimento da darmi, a parte modificare i PF? Grazie in anticipo.
  9. senhull

    Battaglia navale

    Visto il tema pensavo di estrapolare un l'archetipo "pirata" dal MM2 di 4E pag. 211, creare o usare un paio di mostri (+ il capitano) e applicarcelo sopra. La build potrebbe essere: Archetipo Pirata Iniziativa +2 Riflessi +2 Acrobazia 2 +1 per ogni livello, Atletica 2 +1 per ogni livello Destrezza +2 Carisma +2 Poteri Scimmia del Sartiame (minore; incontro) Il pirata ottiene una velocità di scalata 7 fino alla fine del suo turno successivo Fiancheggiamento Piratesco Un pirata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro un nemico che sta attaccando ai fianchi, e i suoi attacchi infliggono 2d6 extra a quella creatura. _______________ Ora bisogna preparare 5 gruppi di incontro + il capitano (6° incontro) e 2 sgherri (ben caratterizzati - pensavo a 2 gemelli o roba simile) ed infine il capitano "zombificato/powerato" per lo scontro finale (7°)
  10. senhull

    Battaglia navale

    Build tutta da fare. L'idea è che lo incontrano una prima volta in modalità Elite con uno scontro impegnativo (gruppo con vari sgherri niente affatto semplici) dentro la casa del Sovrintendente. Questo alla fine riesce a scappare e per raggiungerlo dovranno sudare. Infine abbordano la nave e ovviamente sgherri ovunque niente affatto semplici. Infine riescono a riprenderlo e pensavo ad un Solitario, impegnativo il giusto. Considerato tutto quello che hanno passato per arrivare lì, se anche fosse un incontro di smazzullate, in cui i PG sfogano tutta la tensione accumulata magari dominando l'incontro, credo che sia molto gratificante ai fini del gioco. Che ne pensi? PS OT: mi dai un parere su questo?
  11. senhull

    Battaglia navale

    Essendo legato al Marchio della Morte il secondo incontro con il boss (quando lo pomperò in solitario) contavo di "zombificarlo" o con altri tratti da non morto (montandogli sopra un archetipo). Che ne pensi?
  12. Mi date un parere su questa build? Grazie.
  13. senhull

    Battaglia navale

    Direi che siamo perfettamente allineati. Gli eventi del capitolo sono in sequenza: Rito di iniziazione della schiera sanguinaria chiamato il “Patto Rosso”. Dobelair comanda a 60 dei suoi pirati (giocatori inclusi) di epurare il Marchio Nero da Porto Soglia. Prende in disparte i nostri eroi e comanda loro di unirsi al gruppo diretto alla città bassa e di cercare alla Locanda del Maiale Scuoiato o alla casa dell’Intendente Portuale una ragazza elfa di nome Nieriel e di condurla a lui sana e salva Locanda del Maiala Scuoiato – 2 piani - tesoretto e lettera che testimonia il legame con il marchio nero Combattimento in strada Casa dell’intendente – 1 piano – passaggio segreto che conduce ad una stanza dove è prigioniera del Capitano (boss elite con 2 supporti - da fare) Fuga del capitano con Nieriel verso il molo ed esplosione dell’edificio Arrivo al molo e vanno all'inseguimento della nave del Marchio Nero. I Prova di abilità per abbordare la nave: 1 giocatore al timone, 2 giocatori alle balliste da abbordaggio (frecce che arpionano la nave nemica) e 1 giocatore ai contrappesi (che servono per non sbilanciare la chiglia). II Prova di abilità per abbordare la nave: 2 devono far scendere i pontecorvi e gli altri 2 a fissarli Battaglia (la costruirò basandomi sulla mappa qui sotto). Sul ponte 2 scontri. Poi si scende e si combatte di nuovo contro il capitano che però risulta come "trasfigurato" (pompato per andare in solitario). Sconfitto il boss, colpo di scena finale: la chiglia viene sfondata da un piccolo vascello elementale che rapisce Nieriel e si inabissa. Prova di abilità per uscire dalla nave che affonda. Che ne dici?
  14. senhull

    Battaglia navale

    FICHISSIMO!!! Ricapitolando (PG a livello 3): 1. Raid cittadino: stanare il Marchio Nero casa per casa. Pensavo a 1 scontro in una casa piano terra + 1 scontro in strada + 1 scontro in una casa a 2 piani (Per i mostri help...!) 2. Battaglia navale (sfida come tu hai indicato) 3. Arrembaggio (Non ho ben capito che cosa intendi per "qualcosa di + spettacolare") 4. Scontro sul ponte della nave: incontro con un gruppo sul ponte e poi scontro finale con il boss (solitario o elite con bestiacce/sgherri/2 guardie del corpo...?) 5. Gran finale a sorpresa (l'idea è che deve succedere qualcosa per cui il boss riesce a scamparla e a nascondersi in quello che poi diverrà il dungeon finale)
  15. senhull

    Battaglia navale

    Ciao ragazzi, per un'avventura che sto scrivendo, avrei la necessità di preparare uno scontro tipo "battaglia navale piratesca". Tenendo conto che i PG fanno parte di una ciurma, ricevono l'ordine di partecipare alla battaglia finale contro una ciurma rivale. Il livello degli dei PG è il 3.* La sequenza di eventi che avevo in mente era: - Raid in città con battaglia tra strada ed edifici; - Battaglia navale con abbordaggio; Avete qualche suggerimento da darmi? In particolare vorrei concludere l'atto con un finale spettacolare, magari con colpo di scena. Come organizzereste gli scontri (setup)?
  16. Ok. Ma quale suggerimento mi date per la soluzione della trappola? Una volta che sono dentro, quale potrebbe essere una bella soluzione per farli uscire? Io pensavo a qualcosa che narcotizzi lo sciame di serpenti.
  17. Grazie! Ovviamente se qualcuno mi vuole dare supporto per completarlo è il benvenuto.
  18. È un'avventura che sto scrivendo per un gruppo di 5 giocatori di 10º livello. La potrebbe giocare chiunque. L'obiettivo è recuperare un oggetto dalle vesti dell'ammaliatore. Essendo di un livello intermedio, non voglio che con una palla di fuoco o con altre azioni scontate risolvano la situazione.
  19. Si. Sarà un incontro obbligato. Una situazione in cui bisogna spremersi un po' le meningi per uscirne.
  20. Ciao ragazzi stavo cercando di creare un "trappolone" per un'avventura di livello medio, precisamente sotto una piramide yuan-ti. L'idea di base è questa: Un tizio, detto l'ammaliatore, possiede un oggetto (da definire) che i pg devono prendere. Una volta entrati la trappola è già scattata. L'ammaliatore è in fondo alla stanza in uno stato di meditazione (apparente). Se i pg si avvicinano sciame di serpenti escono dalle vesti. Sono velenosi (da definire). Se cercano di uscire, sciame di serpenti bloccano il corridoio da cui sono giunti. L'ammaliatore in realtà è morto e devono trovare il modo di uscire. Vorrei anche prevedere eventuali azioni "elusive" che i PG potrebbero adottare. Ad esempio: non si possono usare "bombe" contro i serpenti perché potrebbero far crollare la caverna.
  21. Trovate quello che sono riuscito a postare qui. Non riesco a postare altro perché mi dice che ho un limite nel numero delle immagini che posso inserire....
  22. Come da topic qui, vi posto l'avventura. Grazie in anticipo a tutti coloro che collaboreranno. ______________________________ Pirati, rospidi e gladiatori Avventura del set Mosaico. Ambientazione Eberron. D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7. Background avventura (da completare) Descrizione dei Principati di Lhazaar e del Droaam con Informazioni storiche. Descrizione dell’organizzazione Marchio Nero. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto: gli avventurieri iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che affiderà loro una serie di missioni. Il nano, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà che fa parte della Schiera Sanguinaria, ciurma di Dobelair “Veste Rossa”, un potente comandante pirata. Zantumal offrirà una lauta ricompensa se riusciranno a recuperare di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle navi della Schiera Sanguinaria. Inoltre, per volontà di Dobelair in persona, promette un’ulteriore ricompensa se riusciranno a riportare indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. I giocatori si trasferiranno sull’isola di Sperone di Pietra, e faranno incursione nel covo del Marchio Nero. Secondo atto: Dopo compiuto la missione di recupero, durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Superate queste difficoltà gli avventurieri raggiungeranno Skairn. Dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal, a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno, diverse settimane dopo, a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il certificato di proprietà del nuovo padrone, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien per salire a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano fosse tornata nelle mani di Veste Rossa. Conclusione Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini. Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per riguadagnare la liberta? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera? Chi è il misterioso nobile aundariano? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico! - - - Aggiornato - - - Avanzamento esperienza L’avventura è stata concepita per consentire un avanzamento pianificabile dei personaggi, soprattutto per consentire ad ogni DM di inserirla con la massima semplicità nella propria campagna, rivedendone contenuti, espandendo o cambiando gli eventi. Si precisa che nella progressione non sono inclusi gli incontri casuali e si presume un gruppo di 4 giocatori. In caso di un numero inferiore o superiore di giocatori, consigliamo di modificare gli incontri. Per I atto: Al servizio di Veste Rossa, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): A1: Vediamo cosa sapete fare A2: Vivo o morto? A3: La Mappa del Codardo A4: All'arrembaggio! * A5: La scogliera di Sperone di Pietra A6: Il covo del Marchio Nero Per II atto: Rovine di Fango, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): B1: In viaggio verso Skairn B2: Agguato sulla costa B3: Rovine di fango B4: Arrivo a Skairn B5: Tradimento! B6: Lotta impari Per III atto: Benvenuti a Murogrigio! , si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): C1: Carne da macello C2: L’arena Ushemoi C3: Delegazione in visita C4: La sfida degli Ushemoi C5: Verso Brezzacontea C6: Il covo dei forgiati - - - Aggiornato - - - Porto Soglia È una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli ed è l’avamposto da cui il Principe Kolberlcon comanda la sua flotta. Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui chiunque sia alleato ai Draghi Marini del Principe Ryger è considerato un nemico. Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolbericon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati! Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un tiefling sanguinario che sta facendo rapida carriera piratesca. Veste Rossa, sempre a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, è a capo di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte. PNG di rilievo Zantumal d’Kundarak Nano della nobile casata dei Zantumal d’Kundarak è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei principati. È estremamente intelligente e tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto. A1 L’ingaggio Gli eroi, come nella più classica tradizione, potendo disporre di pochissime risorse finanziare, alloggiano presso una locanda nella Quadra della Pesca, a ovest della città che è anche la zona più povera di Porto Soglia. Desiderosi di avventura e alla ricerca di ingaggi, gli eroi decidono di dirigersi verso la locanda della Sciabola Spezzata, nella Quadra dei Mercanti, il quartiere più vicino al porto, con la speranza che nella notte possano incontrare qualcuno che possa offrir loro un lavoro più remunerativo di quello attuale. Giunti a ridosso della Quadra dei Mercanti, sentono delle urla e il clangore delle armi. 5 contro 1! Mappa A1.1 – Mappa dello scontro utilizzabile dai giocatori come campo di battaglia. Individuare liberamente nella mappa qui sopra il punto di partenza in cui si trovano gli eroi. Ad almeno 6 quadretti di distanza posizionare il gruppo intento nello scontro: 2 umani canaglia, 2 umani tirapiedi e 1 umano bandito (MdM 255), Zantumal (vedi capitolo PNG di rilievo) con 2 umani canaglia (feriti gravemente). Se i giocatori non intervengono per soccorrere il nano, entro 2 turni il gruppo *si sposterà verso i giocatori fino a coinvolgerli nello scontro. Ad inizio scontro gli umani canaglia che supportavano Zantumal muoiono. Al termine dello scontro Zantumal ringrazia gli eroi e li invita a bere alla Sciabola Spezzata. Gestire le domande dei giocatori sui motivi dello scontro, considerando che queste sono le informazioni che si possono far trapelare: • Zantumal è un uomo che ha tanti amici ed altrettanti nemici; • Sta cercando persone fidate per gestire alcuni “lavoretti”; • Coloro che lo volevano morto gli hanno rubato un oggetto che intende recuperare; • È al servizio del Pirata noto come Veste Rossa; • Varie? (SUGGERIMENTI PLS!!!) Zantumal affida loro il recupero della statuetta sacra della Furia, che il suo signore aveva recuperato durante una scorreria da un antico tempio e che alcuni cultisti hanno di recente trafugato dal suo tempio. Il recupero di questo oggetto porterà come ricompensa l’entrata nella Schiera Sanguinaria (+2 in Diplomazia a Porto Soglia) e a circa ??? (SUGGERIMENTI PLS!!!)*in buoni di credito presso la Banca Kundarak. Il tempio della Furia, essendo una divinità malvagia, è nascosto in una grotta in un promontorio a circa 6 chilometri a nord della città. - - - Aggiornato - - - Il tempio dei Cultisti della Furia A nord di Porto Soglia, dietro un aspro crinale, nascosto tra gli anfratti e il mare, l’entrata di una grotta cela il tempio dei Cultisti della Furia. La Furia è la divinità neutrale malvagia che simboleggia la passione spinta fino alla follia. È adorata da coloro le cui vite sono sute consumate dalla passione. Gli adoratori di questa divinità normalmente prediligono il combattimento cruento, anche se a volte adottano tattiche e strategie abbastanza sottili. I sacerdoti della Furia, sono estremamente violenti e quasi sempre lottano fino alla morte. Alcune comunità di dragonidi adorano questo culto e sono solite sottomettere anche gruppi di coboldi al fine di sfruttarli come servi e guardiani. Il tempio dei Cultisti della Furia è a ridosso del mare, in una zona poco frequentata dai viandanti. Anticamente il tempio era un grande edificio a due piani, ma è stato distrutto alcuni secoli fa ad opera di una gruppo di avventurieri guidati da un Paladino del Sangue di Vol. Il marmo, il basalto e tutto il ricco materiale da costruzione di cui era costituito il tempio è stato completamente rimosso e utilizzato dalla setta del Sangue di Vol per edificare un tempio a Porto Soglia. Dell’antico edificio sono rimaste solo le rovine delle cripte, utilizzate dai sacerdoti come luogo di culto clandestino. Illuminazione assente nei corridoi. Solo la stanza del Cultista è illuminata da 4 torce appese alla parete. Mappa A1.2 – Questa *è la mappa delle rovine del tempio, utilizzabile come campo da battaglia dai giocatori. Mappa A1.2b – Mappa delle rovine del tempio, per il Dungeon Master, con la disposizione dei mostri.
  23. Innanzitutto GRAZIE!!! Per quanto riguarda il dragonide, è solo il mini-boss di un piccolo dungeon (4 stanze) inserito in una chain-quest. Non credo servano grandi cose. Statistiche e tattiche sono più che sufficienti. Questo è solo un piccolo incontro in un'avventura che va dal 1° livello al 8° livello. Se volete apro un topic (che avevo già in discussione su un altra community) postando il materiale relativo all'avventura e che finora ho prodotto. Non avendo più tempo per giocare mi diverto solo a scrivere avventure che poi dono volentieri alla community.
  24. senhull

    Quori 4E?

    Non sono individui unici, sono mostri extraplanari. Non sono stati convertiti ufficialmente mi par di capire. Peccato.
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