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Dragons´ Lair

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il signore oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. mi dispiace, tutti i trickster sono da 3 livelli
  2. @blackstorm: non è che non ci capisco, è che non conosco l' incantesimo e non so in che manuale si trovi. il warchant è fatto apposta per buffare se stesso e i suoi alleati, rendendo inutile l' utilizzo di orecchio verde e requiem
  3. ero in cerca di materiale su magic, il sito mi ha portato al sito ed ho piacevolmente scoperto che parlava anche di D&D.
  4. si notano le aure, quindi sai che devi stare antento. @blackstorm: per visione, non ho mica detto che si usa in combattimento
  5. uno dovrebbe gia sapere che si utilizza visione del magico per sapere cosa c' è dietro alle porte, se ci sono trappole magiche et similia
  6. @black storm ho sbagliato a scrivere, errore mio, correggo maestria in combattimento migliorata si trova sul perfetto combattente, requisiti: intelligenza 13, bab +6, maestria in combattimento so che non esiste un solo modo, io mi riferivo alla build che ho postato sul libro delle imprese eroiche esiste una capacità per armature e scudi che diminuisce le possiblità di fallimento. metamagic song+ incantesimi intensificati lo avevo interpretato male. orecchio verde e requiem sono inutili: noi ci buffiamo e facciamo lo stesso con i nostri alleati. puppetter: spell compendium... visione del magico: certo che capisci poco e niente, si utilizza per vedere se ci sono trappole magiche od altro. tactical precision: non lo conosco...
  7. capricorno: bariuraur (o come si scrive) con 1 livello da barbari con variante leon' s totem ariete: spezzare migliorato, non mi vengono razze o classi possibili
  8. non ho giocato molto alle yughi, ma posso dire che non si può giocare dalla mano, come parte di catene o nel turno dell' avversario devono essere coperte sul terreno
  9. per essere più fedeli possibili, per il saggitario un centauro ranger, per il toro sparo minotauro barbaro. per farli passare basta che li fai prima umano e dopo per una mutazione diventano i mostri
  10. ecco la mia prima guida, spero che vi piaccia inizio Spoiler: tutto nasce da questo ruoli che può coprire Spoiler: tank: la cosa che fa meglio, si autobuffa ed ha bab alto, di danni non ne farà troppi, ma è dura prenderlo, la ca è sempre alta grazie a maestria o maestria migliorata, se prendiamo attacco poderoso possiamo fare il damage dealer supporto: ha le capacità giuste per ricoprire il ruolo, grazie alla musica e agli incantesimi possiamo svolgere benissimo il nostro lavoro. volto del gruppo: ha abbastanza abilità sociali per ricoprire egregiamente il ruolo, visto che il carisma è una delle caratteristiche più importanti. requisiti Spoiler: bab: +4 abilità: intrattenere (canto) o intrattenere (oratoria) 6 gradi talenti: arma focalizzata, maestria in combattimento speciale: deve essere in grado di utilizzare la capacità di musica bardica ispirare coraggio. purtroppo non esiste un metodo per l' entrata accellerata, il bab +4 ed ispirare coraggio si ottengono dal 5° o dal 6°. capacità di classe Spoiler: abilità 4+int, non otteniamo alcuna competenza in armi ed armature (dovremo farlo per conto nostro). dv d8, bab pieno, tempra alta, riflessi e volontà bassi. 1° ispirare robustezza: con 9 o più gradi in intrattenere (oratoria) o intrattenere (canto) facciamo ottenere agli alleati che ci sentono (anche noi stessi) +2 pf temporanei per livello da musico di guerra, al 6° conferiamo anche il talento duro a morire. la capacità dura un numero di round pari al tempo in cui l' alleato sente cantare il musico di guerra+ 5 round sonata del musico di guerra: i livelli da bardo e musico di guerra si sommano per determinare gli usi giornalieri della musica bardica e della sonata del musico di guerra. 3° ispirare temerarietà: uno dei suoi entro 18 metri che ci sente (o noi stessi) può scalare dalla propria ca un numero pari o inferiore al proprio bab ed aggiungerlo ai propri tiri per colpire come bonus morale. nella propria azione, prima del tiro per colpire deve scegliere di quanto scalare la propria ca. 5° combinare canzoni: possiamo combinare 2 musiche bardiche o sonate del musico di guerra, valgono le normali regole dei bonus cumulativi 7° ispirare timore revenziale: possiamo ispirare disagio, paura o terrore nei nemici entro 18 metri. il tiro salvezza sulla tempra è 10+ livello di classe di musico di guerra+ il modificatore di car. l' effetto dura per tutto il tempo in cui il nemico sente il musico di guerra+ 1 round. differenza di dv effetto +10 o più il nemico è paralizzato dalla paura da +1 a +9 il nemico è in preda al panico da 0 a -5 il nemico è spaventato da -6 o meno il nemico è scosso 8° grido cantato: +4 alla forza per 1 round per livello di classe del musico di guerra. 10° ispirare legione: l' abilità più forte del musico di guerra, tutti gli alleati entro 18 metri, che sono in grado di ascoltare il musico di guerra ottengono il bab maggiore tra gli alleati influenzati talenti Spoiler: maestria: fisso, richiesto dal musico di guerra arma focalizzata: fisso, è un requisito per il musico, consiglio stocco o spada lunga, in modo da usare lo scudo. incantesimi camuffati: mentre utilizziamo le nostre capacità musicali possiamo castare incantesimi metamagic song: utilizziamo talenti di metamagia sui nostri incantesimi, sicuramente incantesimi estesi su invisibilità oppure incantesimi intensificati su puppetter (dobbiamo essere sicuri che faccia effetto) (avete mica detto shikamaru ? ) schivare: esisterà di meglio, ma un +1 alla ca non fa mai male, soprattutto ai livelli bassi maestria migliorata: possiamo aggiungere un qualsiasi numero alla ca, nei momenti in cui dobbiamo solo buffare possiamo levare tutto il bab. incantesimi estesi: sempre utile, con invisibilità raggiunge l' apice delle nostre possibilità incantesimi intensificati: si riesce sempre a trovare l' utilità di questo talento requiem ed orecchio verde sono da evitare. arma specializzata: danni extra... abilità focalizzata (intrattenere): i bonus non sono mai abbastanza, poi la prova di intrattenere è la cd per il tiro per accorgersi che stiamo castando con incantesimi camuffati incantesimi focalizzati (illusione): alza le cd, e a noi serve che gli incantesimi abbiano effetto quando li utilizziamo incantesimi lirici: possibilità di castare aumentate critico migliorato (stocco) caratteristiche (messe in ordine di importanza) Spoiler: carisma: il nostro punto forte, deve essere alto per avere più incantesimi a disposizione (ricordo che tra gli incantesimi da bardo ci sono alcuni curare) e, se si prende la cdp dell' arcane duellist, per aumentare la ca. costituzione: dobbiamo andare in mischia, ma i dv non sono con noi, deve essere alta per farci sopravvivere più a lungo (che scoperta, è meglio dell' acqua calda ) forza: dobbiamo infliggere danno e la forza ci aiuta anche nei tiri per colpire. destrezza: CA CA CA CA CA CA... iniziativainiziativainiziativainiziativa intelligenza: almeno a 13, visto che è un requisito per maestria in combattimento saggezza: non ci serve a niente incantesimi Spoiler: puppetter: è come il pane, ci salva da brutte situazioni, cerchiamo di prendere il controllo del più forte degli avversari oppure del maghetto e lo gettiamo in mezzo alla mischia invisibilità: nei momenti di esplorazione oppure in combattimento. Gianni, invibilità è il profumo della vita vari cura: se prendiamo troppe batoste possiamo tornare belli arzilli ventriloquio: uno degli incantesimi più divertenti, anche se si accorgono che il suono è illusorio non possono scoprire dove siamo se abbiamo invibilità castata addosso individuazione del magico: ci serve sapere che ci arriverà addosso, almeno cosa può arrivare frastornare: è utile ai livelli bassi, ma dopo diventa inutile ninna nanna: fanno più fatica a riconoscere quando castiamo con incantesimi camuffati mano magica: la versione minore di telecinesi caduta morbida: fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii... booooom. un classico andamento dei cartoni della loney toons, a noi non succederà. camuffare se stesso: non sempre vogliamo essere riconosciuti identificare: non ci spendo parole alterare se stesso, versione maggiore di camuffare se stesso unto: cadranno... a macchia d' olio individuazione dei pensieri localizza oggetto eroismo velocità dissolvi magie puppetter disperazione opprimente lentezza loquacità (rimpiazziamo l' oggetto magico ) distorsione vedere invisibilità build ottimale Spoiler: bardo4 guerriero1 musico da guerra10 arcane duellist2 bardo3 1 maestria in combattimento, umano: mobilità, difetto: iniziativa migliorata 3 schivare 5: guerriero: arma focalizzata (stocco) 6 incantesimi lirici 9 maestria in combattimento migliorata 12 abilità focalizzata (intrattenere) 15 incantesimi intensificati 18 incantesimi camuffati difetto: mano tremula (-2 ai tpc a distanza) trucchi ed accorgimenti da utilizzare Spoiler: -utilizzare maestria migliorata al massimo del bab in situazioni in cui dobbiamo soltanto buffare, in modo da renderci imprendibili - comprare il prima possibile un anello di invisibilità - bacchetta di cura ferite moderate sempre a portata di mano - incantesimi lirici è SEMPRE da tenere in considerazione, se finiamo gli incantesimi con lui possiamo castare il curare che ci salva la pelle (o la ghirba, come dico a volte) qui la parte interessante: grazie a combinare canzoni possiamo: 1) ispirare timore riverenziale+ grido cantato/ispirare legione/ispirare robustezza per potenziarci e diminuire l' efficacia dei nemici 2) ispirare coraggio+ grido cantato 3 ispirare robustezza+ grido cantato 4) (ora è possibile) suggestione+ affascinare incantesimi 5) invisibilità+ ventriloquio 6) puppetter+ incantesimi camuffati, l' avversario bersaglio si mette a scimmiottare l' incantatore, senza che lui abbia apparentemente fatto niente. 7)ispirare timore riverenzie+ disperazione opprimente, gli avversari diventano incredibilmente emo dalla depressione ed incominciano a tremare come delle foglie davanti all' ennesimo topo, ratto o pantegana crudele a 3 teste
  11. per pestilenza anche un chierico di talona (o come diavolo si chiama la cdp) ci starebbe. la morte la avevo fatta una volta umano viandante d' ombra guerriero 5 mietitore oscuro 10 maestro delle ombre del teflamm 5 per carestia ci sta bene, come hanno gia detto, un goul con il dominio della fame
  12. maestria migliorata in che manuale è più?
  13. nel libro c' è scritto musica bardica o sonata del musico di guerra. quella o mi sembra strana, ci capisco poco
  14. sembra strano, visto che sono 2 capacità separate
  15. i livelli si sommano per sapere quante musiche e sonate fai al giorno
  16. è possibilie farlo anche su se stesso, tutto le capacità del musico di guerra funzionano anche su te stesso. poi è divertente fargli arrivare la voce dietro, poi quando si gira non vede niente...
  17. adesso so come far diventare il bardo un' arcimago (cosa stranissima). bardo10 accordo sublime5 arcimago5 per ora non ci ho ragionato tanto, ma è possibile fare dei bei trick grazie alle caèpacità dell' arcimago. bardo4 guerriero1 musico da guerra 10 arcane duellant 2 bardo 3 bab +17 musica bardica 17 volte al giorno* sonata del musico da guerra 17 volte al giorno* carisma alla ca la tattica principale sta nel castare ventriloquo e subito dopo attivare l' anello dell' invisibilità, così mentre utilizziamo le sonate del musico (ci permette di usare 2 musiche contemporameamente), non possono capire la nostra posizione. * i livelli da musico e da bardo si sommano per sapere quante volte al giorno possiamo usare le sonate del musica da guerra e la musica bardica. vari trucchetti utilizzabili: ispirare temerarietà+ attacco poderoso= il poderoso sottrae alla ca (se i nemici non ci vedono non ci serve a molto). ispirare legione: se il bab del cattivone di turno è superiore al nostro possiamo utilizzare il suo grazie ad ispirare rebustezza possiamo avere una cura temporanea purtroppo con il grido cantato non si può fare più di tanto (ma un +4 alla forza non fa mai male)
  18. fa la stessa cosa. è possibile farlo anche con bardo 10 accordo sublime 5 arcimago 5 si casta di 9° e con la capacità curiamo a distanza
  19. esistono 2 modi per arrotondare... le magie di livello 0 non dovrebbero dare cariche.
  20. non ho capito bene, masteri ed utilizzi un pg
  21. in teoria, ma non potendo consumare mezza carica si può anche non consumarne
  22. normalmente vengono contati come mezzo livello, ma non si può consumare mezza carica, quindi non se ne consumano
  23. bug di gioco: verga dell' assorbimento la verga dice che per castare un incantesimo senza levarti lo slot o l' incantesimo preparato devi devi consumare 1 carica per livello dalla verga. se utilizzi incantesimi di livello 0 non consumi cariche (0*1=0), così hai a disposizione infiniti incantesimi di livello 0
  24. nin è una bugia, è divertente, ma provvederò a levarlo

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