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Benkalas

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Benkalas

  1. Partiamo dalla parte più facile la razza: Puoi fargli mantenere la stessa razza che ha in questo momento "ricostruendola" con le nuove regole per la creazione razze attualmente in playtest Per l'attacco poderoso effettivamente quello di PF è leggermente diverso Power Attack 3.5 Power Attack PF E sinceramente non so quanto valga la pena mantenere la vecchia versione visto il rapporto penalità/bonus più vantaggioso in PF
  2. Benkalas

    Bestiary 3

    Dopo Oni e Kami una nuova anteprima dal Bestiary 3; il primo degli Imperial Dragon: il Forest Dragon qui presentato in versione Young: Young Forest Dragon CR 10 XP 9,600 CE Large dragon (earth) Init +5; Senses dragon senses, tremorsense 60 ft.; Perception +15 DEFENSE AC 22, touch 10, flat-footed 21 (+1 Dex, +12 natural, –1 size) hp 126 (11d12+55) Fort +11, Ref +8, Will +8 Immune paralysis, poison, sleep OFFENSE Speed 40 ft., burrow 20 ft., climb 30 ft., fly 200 ft. (poor) Melee bite +17 (2d6+9), 2 claws +16 (1d8+6), gore +16 (1d8+9), tail slap +14 (1d8+9) Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with bite and gore) Special Attacks breath weapon (40-ft. cone, 6d6 piercing damage, DC 19) Spell-Like Abilities (CL 11th; concentration +12) At will—pass without trace Spells Known (CL 1st; concentration +12) 1st (4/day)—obscuring mist, shield 0 (at-will)—ghost sound, read magic, resistance, touch of fatigue STATISTICS Str 23, Dex 12, Con 18, Int 12, Wis 13, Cha 12 Base Atk +11; CMB +18; CMD 29 (33 vs. trip) Feats Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Skill Focus (Stealth), Toughness, Weapon Focus (bite) Skills Acrobatics +10 (+14 when jumping), Bluff +15, Climb +28, Fly –3, Intimidate +15, Knowledge (arcana, nature) +9, Perception +15, Stealth +17, Survival +10 Languages Common, Draconic SQ sound imitation, woodland stride Nel Bestiary 3 verranno presentate anche la versione Adult e Ancient di questo drago oltre alle tre versioni degli altri Imperial Dragon (sea dragons, sky dragons, sovereign dragons, and underworld dragons).
  3. Benkalas

    Scudo torre

    A meno che tu non prenda l'archetipo Tower Shields Specialist dall'Ultimate Combat
  4. Immaginate di avere uno stregone nato al solstizio d'estate o all'equinozio di primavera con un legame tale con la foresta da indurre la gente a pensare che essa sia per lui un terzo genitore quale bloodline potrebbe avere?!? La Verdant è limitativo visto che stiamo parlando di uno stregone nelle cui vene scorra la stessa forza primordiale che dona ad un druido i suoi poteri Stefen Sktyrsky ci viene in soccorso presentandoci dalle pagine di KQ 15 la sua Green Bloodline la Class Skill è Survival (what's else?!?) renewal (spell da articolo raddoppia la capacità di recupero di punti vita e danni alle caratteristiche durante una notte di riposo),lesser restoration,plant growth,reincarnate,animal growth,liveoak,animate plant,control plant , regenerate gli spell bonus e Craft Staff,Endurance,Great Fortitude,Self-Sufficient,Silent Spell Skill Focus [(Climb), Knowledge (Nature) o Survival) i Feat bonus. La Bloodline Arcana ci permette di castare spell di un dominio a scelta fra Animal,Forest,Harvest o Plant a condizione di essere in grado di lanciare spell di quel livello I poteri spaziano da un bonus a FOR o COS dato a tocco dell'Invigorating Touch alla capacità di parlare con gli animali come da spell omonima o di saltare di albero in albero per un numero limitato di volte al giorno;all'aura di 30 mentri del Nature's Mien che dona a se ed i propri alleati fast healing e un bonus ai TS contro le energie negative fino al potere ultimo delle bloodline che ci rende immune all'energia negativa ed ai suoi effetti ed ci rende impossibile morire di vecchiaia quando sarà l'ora della nostra morte semplicemente diventeremo delle quercie pronti a donare la nostra saggezza a quei druidi o stregoni in grado di parlare con le piante Ma Stefen non si ferma qui permettendo non solo ai Sorcerer di accedere alle energie primordiali tipiche dei druidi; nel suo articolo ci mostra dei Wizard che sono stati in grado di padroneggiare il potere delle foreste con l'intelletto invece che con la devozione o per talenti innati I Maghi della Scuola della Natura scelgono i loro incantesimi dalla lista di incantesimi del Druido (invece che in quella da Mago/Stregone) ,sostituendo il Silvano al Draconico come linguaggio bonus e non ha scuole proibite perdendo gli incantesimi bonus e la capacità di creare un Arcane Bond con un oggetto che non sia fatto di legno. I "nature mage" hanno un bonus del 50% alla durata dei loro spell di Conjuraction (Creation) che va in stack con Extended Spell(al 20° livello la durata di tali spell può cambiare in permanente ma un mago può avere un solo spell permanente attivo alla volta); sono in grado di lanciare delle spine da 1d6 +1 ogni due livelli da mago danni perforanti e conferire la qualità Bane contro animali,fey,bestie magiche piante e vermin Mr Styrsky chiude in bellezza presentandoci due nuovi domini: l'Harvest Domain e il Forest Domain (che IMHO avrebbe dovuto essere il primo fra i Terrain Domain) e tre nuove spell: oltre al già citato Renewal, Wall of Wood (la classica foresta a difesa del druido) e Green Shade (diventi invisibile per animali,fey,bestie magiche piante e vermin)
  5. Visto che il topic si chiama "Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder" ripetere ad ogni richiesta di un utente "perchè convertire quando puoi usare già la pappa pronta" come un mantra non serva a nulla Pathfinder è un gioco di ruolo che accomuna migliaia di giocatori ma questo non vuol dire che tutti quanti siano costretti ad avere la stessa visione del gioco e soprattutto non sta scritto da nessuna parte che la tua visione di Pathfinder sia quella corretta Sei un purista e non vuoi che si usi materiale 3.5 convertito in PF?!? buon per te,,,evita questo topic e permetti a chi si è affezzionato alla sua classe/razza/mostro/talento/spell od oggetto magico preferito e se lo vuole portare nella nuova edizione di farlo tranquillamente
  6. Scusa ma ha questo punto non ti conviene prenderti un livello da chierico giusto per avere quel channel energy che ti fa da prerequisito per Crusader Flurry e poi andare avanti di Monaco ?!?
  7. Benkalas

    [Classi] The Clockwork Adept

    Nella descrizione dice principalmente Wizard affermando che per Sorceres e Witch non sarebbe un cammino semplice da intraprendere per il numero ristretto di incantesimi il primo e per i misteri focalizzati sul famiglio la seconda. Concordo con il gusto totalmente diverso che personalmente gradisco di più del mercatino degli oggetti magici ambulanti visto in Eberron.
  8. Elementals,incorporeal undead and ooze
  9. Benkalas

    [Classi] The Clockwork Adept

    Sul 16° numero di Kobold Quarterly Jason Sonia ci presenta un Artefice che perde le sue infusioni e i suoi punti creazione per diventare una classe di meccanica di precisione Il punto focale della classe sono i Clockwork, un nuovo tipo di mostro presentato nello stesso numero, una sorta di forgiati ad orologeria (ricordano molto i droidi meccanici di Doctor Who)tanto da richiederne le appropriate skill di Craft (Clockwork) , con Skill Focus come talento, e Knowledge (Clockwork) rispettivamente a 10 e 5 gradi; la capacità di castare spell arcane di 5° livello, 10 gradi in Knowledge (Arcana) ed il talento Craft Construct completano i prerequisiti per entrare in CdP. L'abilità chiave del Clockwork Adept sono le Clockwork Insight 7 "intuizioni", di cui possiamo sceglierne 5, che agevolano l'adepto nella creazione dei suoi costrutti o nel rapporto con essi. Una delle abilità di classe dell'adepto che beneficiano dell'Insight è Command Clockworks che conferisce all'incantatore la possibilità di controllare un numero di oggetti animati,costrutti o clockworks pari al suo livello di personaggio (numero raddoppiato (così come il tempo per cui i soggetti sono assoggettati) dalla versione "Greater" ) Ma le Insight non sono gli unici modi che un Adepto ha per "manipolare" le sue creazioni con Artificer (Lesser e Greater) egli può infondere in un costrutto fino a due spell come per l'incantesimo da Chierico Imbue with Spell Ability ignorando i prerequisiti di Intelligenza e Saggezza e funziona con incantesimi di abjuration,divination o evocation, invece che abjuration,divination e conjuration(healing), arrivando a dare al bersaglio anche una RI pari a 12+livello d'incantatore del Clockwork Adept. Abilità di classe somma dell'Adepto è Ghost in the Machine che dona la capacità (dietro il sacrificio permanente di uno spell di 7° livello e di materiali per un valore di 300.000 GP) di creare un costrutto in grado di ricevere l'anima dell'incantatore quando morrà. Personalmento mi piace molto questa versione dell'Artefice più della sua controparte Eberroniana ; e vedrei bene giocarlo partendo da un mago con scuola elementale metallo peccato solo per quei due caster level che perde nel corso di 10 livelli di Cdp
  10. Benkalas

    Bestiary 3

    Bhè ovviamente ^^
  11. Questo è un altro discorso...il fatto che tu possa tranquillamente giocare solo con il materiale PFRPG non vuol dire che "non va proprio fatto" o che comporti una "mole di lavoro" o peggio che "non ha senso farlo" E come dire perchè un master dovrebbe sbattersi a fare una campagna o un ambientazione sua con la mole di materiale PFRPG che la Paizo ha prodotto
  12. Irrilicht perdonami ma questa volta hai detto una castronata Parola di Monte Cook (pagina 5 del Core)
  13. Benkalas

    Bestiary 3

    La Paizo ci conferma la presenza di un nuovo sottotipo di creatura all'interno del Bestiary 3 presentato per la prima volta sull' Adventure Path #52: Forest of Spirits (Jade Regent 4 of 6): I Kami, esterni nativi solitamente (ma non sempre; Kamigawa docet) benevoli che esistono per proteggere ciò che davvero non può proteggere se stesso dal progresso dell'umanità e della civiltà. Molti sono i Kami che verranno introdotti con un CR che varierà da 2 al 20 e saranno tutti accumunati dalle seguenti caratteristiche Immune to bleed, mind-affecting effects, petrification, and polymorph effects. Resist acid 10, electricity 10, fire 10 Although they are native outsiders, kami do not eat, drink, or breathe. Telepathy. Fast Healing (Ex) As long as a kami is within 120 feet of its ward, it gains fast healing. The amount of fast healing it gains depends on the type of kami. Merge with Ward (Su) As a standard action, a kami can merge its body and mind with its ward. When merged, the kami can observe the surrounding region with its senses as if it were using its own body, as well as via any senses its ward might have. It has no control over its ward, nor can it communicate or otherwise take any action other than to emerge from its ward as a standard action. A kami must be adjacent to its ward to merge with or emerge from it. If its ward is a creature, plant, or object, the kami can emerge mounted on the creature provided the kami’s body is at least one size category smaller than the creature. If its ward is a location, the kami may emerge at any point within that location. Ward (Su) A kami has a specific ward—a creature with an Intelligence score of 2 or lower (usually an animal or vermin), a plant (not a plant creature), an object, or a location. The type of ward is listed in parentheses in the kami’s stat block. Several of a kami’s abilities function only when it is either merged with its ward or within 120 feet of it. If a kami’s ward is portable and travels with the kami to another plane, the kami does not gain the extraplanar subtype on that other plane as long as its ward remains within 120 feet. If a ward is destroyed while a kami is merged with it, the kami dies (no save). If a ward is destroyed while a kami is not merged with it, the kami loses its merge with ward ability and its fast healing, and becomes permanently sickened. James Jacobs ce ne mostra due che ritroveremo poi nel Bestiary 3 e nell'AP lo Shikigami e lo Zuishin Shikigami CR 2 XP 600 LN Tiny outsider (kami, native) Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11 DEFENSE AC 15, touch 13, flat-footed 14 (+1 Dex, +2 natural, +2 size) hp 19 (3d10+3); fast healing 2 Fort +4, Ref +2, Will +8 DR 5/cold iron; Immune bleed, mind-affecting effects, petrification, polymorph; Resist acid 10, electricity 10, fire 10 OFFENSE Speed 30 ft. Melee improvised weapon +4 (1d4+2/x3) Ranged improvised weapon +6 (1d3+2/x3) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +8) At will—invisibility (self only), statue (self only) 3/day—hide from animals, purify food and drink 1/week—commune with nature (CL 12th) STATISTIC Str 8, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 17, Cha 14 Base Atk +3; CMB +2; CMD 11 Feats Alertness, Catch Off-GuardB, Iron Will, Throw AnythingB Skills Heal +9, Knowledge (nature) +6, Perception +11, Sense Motive +11, Stealth +15, Survival +9 Languages Common SQ improvised weapon mastery, merge with ward, ward (minor works of civilization) ECOLOGY Environment any Organization solitary, pair, or gang (3–8) Treasure standard SPECIAL ABILITIES Improvised Weapon Mastery (Ex) A shikigami gains Catch Off-Guard and Throw Anything as bonus feats, and adds its Charisma modifier instead of its Strength modifier to damage done with any improvised weapon, as attacks it makes with such weapons seem supernaturally lucky in landing damaging blows. Although a shikigami is Tiny, it never provokes attacks of opportunity when it attacks an adjacent foe with a melee weapon. If a shikigami critically hits an opponent with an improvised weapon, it deals x3 damage. Zuishin CR 10 XP 9,600 LG Medium outsider (kami, native) Init +9; Senses darkvision 60 ft., detect evil, see invisibility; Perception +20 DEFENSE AC 23, touch 13, flat-footed 20 (+6 armor, +3 Dex, +4 natural) hp 123 (13d10+52); fast healing 5 Fort +8, Ref +13, Will +14 DR 10/cold iron; Immune bleed, mind-affecting effects, petrification, polymorph; Resist acid 10, electricity 10, fire 10; SR 21 OFFENSE Speed fly 30 ft. (perfect, 40 ft. without armor) Melee +1 holy halberd +18/+13/+8 (1d10+7/x3) Ranged +1 holy composite longbow +20/+15/+10 (1d8+5/x3) Special Attacks healing arrow, holy weapons Spell-Like Abilities (CL 13th; concentration +18) Constant—detect evil, see invisibility At will—cure light wounds, dimension door 3/day—alarm, breath of life, dispel magic, neutralize poison, remove curse, remove disease, restoration 1/day—dispel evil (DC 20), heal, true seeing STATISTIC Str 18, Dex 21, Con 18, Int 11, Wis 18, Cha 21 Base Atk +13; CMB +17; CMD 34 (can’t be tripped) Feats Improved Initiative, Improved Precise Shot, Iron Will, Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longbow) Skills Fly +10, Heal +20, Intimidate +18, Knowledge (nature) +16, Perception +20, Sense Motive +20, Stealth +18 Languages Common; telepathy 100 ft. SQ merge with ward, ward (gate, doorway, or shrine) ECOLOGY Environment any Organization solitary, pair, or warband (3–8) Treasure double (+1 composite longbow [+4 Str], +1 halberd, masterwork breastplate, other treasure) SPECIAL ABILITIES Healing Arrow (Su) As a swift action, a zuishin can infuse an arrow it fires to carry any of the following effects: breath of life, cure light wounds, heal, neutralize poison, remove curse, remove disease, or restoration. Using one of these effects consumes a use of the same spell-like ability. The zuishin must make a touch attack to deliver the effect to the target—the target takes no damage from the arrow. Holy Weapons (Su) Any weapon wielded by a zuishin is treated as if it had the holy special ability. A zuishin creates arrows out of nothing as part of its attacks with any bow it wields.
  14. Non entro nel merito di Nephandum che non ho mai letto ma di solito l'adattamento da 3.5 a PF rientra come carico di lavoro nella normale amministrazione di un master che si prepari da sè le sessioni di una campagna. Tornando alla domanda di Pazuzu ti consiglio di guardare prima il Rule of Fear ed l'Adventure Path Carrion Crown e vedere se c'è qualcosa che ti possa essere utile ed al limite convertire il resto
  15. Benkalas

    [Avventure] Pathfinder Cronache

    Guardando le prime pagine ho visto che hai ancora le scan delle tabelle direttamente dal "Pathfinder GdR Manuale di Gioco" ti conviente sostituirle con quelle della PRD Ci sono ancora le scan delle classi che possono essere sostituite con le relative info da PRD; sul sito Paizo ci sono poi le immagini delle classi riutilizzabili gratuitamente
  16. Esiste un archetipo da Chierico chiamato Crusader (ovviamente non ha nulla a che vedere con il ToB) Prende un talento bonus al primo ed ogni 5 livelli successivi a scelta fra Heavy Armor Proficiency, Improved Shield Bash, Martial Weapon Proficiency, Saving Shield, Shield Focus, Tower Shield Proficiency, and Weapon Focus*. (dal 10°)Exotic Weapon Proficiency, Greater Shield Focus, Greater Weapon Focus*, Improved Critical*, Shield Slam, Shield Specialization, and Weapon Specialization*. (Al 20°)Greater Shield Specialization and Greater Weapon Specialization* E può castare un singolo incantesimo a tocco harmless su un numero di creature pari a metà del suo livello da Chierico (dall'8° livello) Detto questo io il Crusader del ToB lo convertirei come Alternate Classes del Magus magari sostituendo alle Magus Arcana le Manovre
  17. Sempre a complicarti la vita tu In Pathfinder esiste una sottoscuola degli incantesimi di Conjuration chiamata appunto Creation e credo che sia su quello che dobbiamo puntare. Potremmo provare a chiedere al nostro amico Wizard specializzato in quella sottoscuola una mano e vedere se ti può interessare come punto di partenza Per gli spell mi ci metto sotto e vedo di farti una lista di quelli papabili; se questa parte ti ispira poi partiamo ad integrare con la parte legaldestino
  18. Una domanda puoi darmi i 12 (?!?) segni del tuo zodiaco (anche per MP se non vuoi renderli pubblici)?!? Mi aiuterebbe non poco con il lavoro...
  19. Benkalas

    All Hallows' Eve

    Quella del d6 è un errore in originale credo che sia "per ogni turno che viene masticata"" (in fondo taffy dovrebbe essere una sorta di caramella mou la vedo dura sputa e rimangia (più che altro che schifo) Banale errore di traduzione mia il testo originale recita crude face painted on the front ed io ho tradotto letteralmente fixato
  20. Benkalas

    All Hallows' Eve

    E' ancora quel periodo dell'anno,e se siete un pò come me è tempo di preparare un inquetante e spaventosa partita di Halloween per i vostri giocatori. Quest'anno qui al team di progettazione abbiamo pensato che avreste gradito qualche tricks and treats da portare al tavolo da gioco. Troverete anche che molte di questi mostri presentano altre versioni nella stessa pagina, come lo stormo di pipistrelli nella stessa pagina con la il pipistrello mannaro, fornendovi ancora più opzioni da utilizzare nel gioco. Naturalmente, nessun gioco di Halloween sarebbe completo senza un trucco per combinare scherzi del genere. Disguise Masks Aura faint illusion; CL 5th Slot none; Price 400 gp; Weight 1/2 lb. DESCRIPTION Sembra essere poco più che una maschera di carta velina con una faccia approssivamente dipinta sopra, questo semplice oggetto magico modifica l'aspetto di chi lo indossa per 1 ora, come se fosse sotto l'effetto di disguise self. L'aspetto di chi lo indossa è casuale, e sempre troppo esagerata e un po 'stravagante (garantendo solo un bonus di +5 sul abilità Disguise controlli invece dei soliti 10). Dopo 1 ora,chi porta la maschera ritorna alla normalità e la maschera si sgretola. Per determinare l'aspetto di chi la indossa, si tiri un d8 e controlli la seguente tabella. Appearance 1 Dwarf 2 Elf 3 Gnome 4 Goblin 5 Orc 6 Skeleton 7 Werewolf 8 Zombie CONSTRUCTION Requirements Craft Wondrous Item, disguise self; Cost 200 gp Exciting Taffy Aura faint transmutation; CL 5th Slot none; Price 500 gp; Weight — DESCRIPTION Questa taffy zuccherina è disponibile in una vasta gamma di sapori di frutta. Aprire il taffy e masticare è un'azione di movimento per il primo turno, e un'azione rapida in ogni giro dopo. Coloro che mangiano questa taffy si comportano come se sotto l'effetto di haste per tutto il tempo che lo masticano, fino a 5 turni. Ogni round dopo il primo, però, devono fare un tiro salvezza sulla Tempra CD 15 o perdere gli effetti di haste e diventando invece sickened per 1 ora. La CD di questo tiro salvezza aumenta di 1 ogni turno che il taffy è stata masticata nelle ultime 24 ore (dopo il primo turno). CONSTRUCTION Requirements Craft Wondrous Item, haste; Cost 250 gp Speriamo che queste regole divertimento accendano la vostra immaginazione in questo fine settimana di vacanza. Articolo by Jason Bulmahn Traduzione Benjamin Kalas
  21. No per DM intendo Dragon Magazine occhio che però è 3.5 (quindi magari hai un pò di lavoro da farci tu) ed è per questo che non troverai nulla nella SRD Se ti serve una mano per adattare qualcosa a PF chiedi pure ^^
  22. Non tutto il materiale di ambientazione è uscito come PFRPG Pathfinder prima era una linea editoriale della Paizo che creava materiale per la 3.5. poi in seguito all'uscita della 4.0 e della nuova politica Wizard; la Paizo ha deciso di creare un GdR autonomo Note a parte Pathfinder Player Companion non è una collana chiusa Faith of Corruption è l'ultimo uscito e sono già programmati Dragon Empires Primer (l'Avventure Orientali di Pathfinder) e Pirates of the Inner Sea Tornando in tema oroscopo; ho trovato il numero (340) del DM di cui parlavo 12 segni zodiacali Beholder Arpia Ettin Driade Uccello Stigeo Viverna Drago Unicorno Idra Chimera Kraken Basilisco Ogni segno ha tre caratteristiche: Optimal Career,Lucky Action,Birthstone e ci sono tre talenti per poter sfruttare ciascuna caratteristica Startouche,Starborn e Starblessed Ad esempio il segno dell'arpia ha: Optimal Career: Nato con una voce che farebbe commuovere gli angeli guadagni un +2 a Perform(sing) e Perform (oratory) Lucky Action:Il più disinvolto e persuasivo di tutti i segni prendi un +2 ai tiri di Bluff Ora volendolo legare più al territorio ed utilizzarlo come tratto io escluderei l'ipotesi di farlo solo in un x periodo dell'anno ma in un determinato luogo (tipo se tratto fosse legato al Chunt lo farei legato alla giungla) od solo facendo un determinato tipo di azione
  23. Quella che ti ho presentato è la lista dei manuali usciti per PFRPG sotto la collana Pathfinder Player Companion. All'appello mancano questi sourcebook Second Darkness Elves of Golarion Osirion, Land of Pharaohs Legacy of Fire Player's Guide Taldor, Echoes of Glory Ma sono usciti prima dell'uscita del Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook quindi seguono il regolamento di 3.5 e non quello di Path (in elfi di golarion c'è un PNG elfico con la classe del'arcimago per dirtene una) Per la seconda domanda rileggo bene quello che hai scritto e ti rispondo ^^ Secondo me è inutile stare a creare un tipo totalmente nuovo di tratto ma li creerei come sottotipo di tratti religiosi (alla fine o male rispecchiano cmq un influsso divino) C'era un articolo di Dragon Magazine che descriveva lo zodiaco di D&D& potresti prendere spunto da quello (anche se lì era 3 talenti a dare il "beneficio" delle stelle se lo ritrovo ti dicono come lo gestiscono lì
  24. L'Advance Player Guide fa riferimento ai Pathfinder Player Companion Qadira, Gateway to the East Cheliax, Empire of Devils Dwarves of Golarion Andoran, Spirit of Liberty Adventurer's Armory Gnomes of Golarion Sargava, The Lost Colony Orcs of Golarion Inner Sea Primer Halflings of Golarion Faiths of Purity Humans of Golarion Faiths of Balance Goblins of Golarion Faiths of Corruption
  25. Perchè scegliere quando poi avere tutti e due?!? Se come Dominio prendi uno dei domini animali ottieni un animale (ok è un famiglio e non un compagno animale) Come impostazione di base è più spellcaster se vuoi puntarla sulla forma selvatica con dominio animale ti conviene giocartela con la variante Shaman dell'animale del tuo dominio (i.e. Eagle)
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