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Dragons´ Lair

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Dokai

Circolo degli Antichi
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  1. Quoto appieno...anche il monaco e il combattimento senz'armi sono un ottima scelta di "stile". Ps: la spada dei ninja è la ninja-to
  2. Lo penso anche io, dopotutto la magia è magia,oltre l'immaginabile e altre menate simili xd. Scherzi io penso che in un gioco bisognerebbe cercare di mettere tutti sullo stesso livello in modo che tutti si divertano,dimmi te quanto si diverte un guerriero che ha accanto un mago che con fermare il tempo e altri 2-3 incantesimi finisce una battaglia,io sinceramente mi stuferei, e non vale dire "fatti un caster anche te" perchè a molti non piacciono proprio di natura e preferiscono le classiche botte. ovviamente questa è la mia opinione u.u
  3. Non lo nego infatti,ho detto sopra che molte volte anche io uso ninja. In ogni caso penso che parlando puramente di danno ladro/rodomonte e assassino è la combinazione migliore. Se poi serve un pg con + possibilità di sopravvivenza meglio 10k volte il ninja...poteri ki per schivare,diventare invisibile o etereo
  4. Anche questo è vero, premetto che io non penso che il ladro sia meglio,anzi molte volte uso appunto il il ninja. Però direi che l'invisibilità anche a livello 20 con una decente saggezza (mettiamo un 22 o 24 toh,anche se è molto di +) arrivi a usarla una qiundicina di volte all'incirca,e a livello alto, almeno dalle mie esperienze,i combattimenti sono + lunghi...e di +...quindi diciamo che hai un calo del danno inflitto sotto questo aspetto. Ci sono poi da contare i punti abilità, 2 punti abilità a livello in + sono comunque buoni e rendono il ladro ancora più versatile,inoltre il ladro è una migliore avanguardia grazie ai tiri riflessi aumentati contro trappole ed eludere ( che l'assassino prende a un livello troppo alto secondo me). Dalla sua il ninja ha l'uso dei veleni (che poi tanto si prende con l'assassino) e acrobazie/salti migliorati...che possono aiutare molto in mezzo alla battaglia. Direi alla fine che è una questione di gusti...o forse in molti non conoscono il ninja? (sarebbe mooolto strano o.o) Quoto per le stats
  5. Forse perchè il "furtivo del ninja" non si può fare fiancheggiando, ciò riduce di molto le possibilità di farlo in un combattimento, certo ci sono i poteri, man non sono infiniti, e per un pg basato sui danni da furtivo/attacco mortale direi che il ladro è sicuramente meglio.poi bhò
  6. aggiungo anche riguardo al pomlymorph...gli inc di 8 e 9 sono stati portati epici...e da epici ci possono stare penso io...dopotutto...se il pg è epico dovrà avere incantesimi forti e "epici" anche esteticamente, non i soliti dardi o fulminetti u.u
  7. DTM....i pm sono sicuramente un ottima soluzione, ma a parer mio oramai sarebbe meglio cercare di sistemare le lacune del sistema di krinn per rendere più ottimale quel sistema ^^. Al massimo apri un'altro topic con il tuo sistema a pm e lì discutiamo di quello OT: Sì gioco a wow... ^^
  8. Evito di quotare perchè verrebbe un post infinitooo. Comunque, mi pare siano venute fuori 2 ottime idee per migliorare il sistema. La prima è quella delle cd proposta da death, ottima oserei dire. La seconda è quella di krinn di "trattenere" l'incantesimo e poterlo castare dopo anche con azione di movimento.Con questo metodo si risolverebbe il problema degli incantesimi ad area, non completamente ma questo aumenta già le possibilità di lancio di un incantesimo ad area Dtm io farei un'altro test implementando queste due cose, e cercando di muovere i mostri in modo da non farli accanire sul mago ma di considerare i bersagli in equal misura..almeno a inizio combattimento, appena inizia la suddetta battaglia, i mostri mica sanno le classi dei pg... , secondo me molti problemi verrebbero risolti
  9. Intendevo riferito all'esempio di krinn del mago "nudo" e del guerriero "nudo", li si mettevano a confronto solo le potenzialità effettive...certo che il tutto va strutturato con la crestita del pg...altrimenti sarebbe da usare solo con campagne in cui si parte da livello alto
  10. Non mi pare qui si sia parlando del percorso complessivo di un personaggio, e a parer mio un guerriero a molte meno possibilità di sopravvivenza...ai primi livelli un mago sicuramente avrà difficoltà...ma appena prende un po' di incantesimi sopravvive benissimo da solo, il guerriero invece...ai primi livelli spacca tutti...saliamo di un po',cominciamo a trovare nemici con riduzione del danno....che usano spell sulla volontà ecc... In ogni caso penso che l'esempio di krinn sia solo per valutare la potenza effettiva dei due personaggi a quel livello...come ci arrivano non è determinante quando dobbiamo verificarne la potenza. E riducendo la lista a 5 incantesimi per livello non pensi che sia peggio?
  11. Sono d'accordo con larin, oltre ai 2 livelli negativi si dovrebbero ridurre anche le caratteristiche fisiche, infatti basti pensare che con 2 livelli negativi ad esempio gli cala soltanto il tiro per colpire...mentre la benda dovrebbe anche ridurre la potenza dei colpi così come la resistenza di chi la indossa. Usarla è si un suicidio...però fa figo
  12. Dedicata a un amico.... http://it.youtube.com/watch?v=eOqVSA5-nys
  13. Senza allungare troppo il discorso...quoto totalmente letbloodline sul fatto del playtest sfasato. Detto questo penso che le opinioni saranno sempre in contrasto...indi bisognerà attendere altri test fatti da altre persone per poter dare un giudizio finale,senza far diventare questo topic una guerra (dato che a parte dtm,let e anche se poco io, nessuno degli altri utenti sta dando la propria opinione).
  14. Da quello che dici sembra proprio il contrario, primo dal fatto che dici che il mago con le spell ad area non + più sicuro dei bersagli che si spostano in un round, anche pensando un attimo con un po' di logica...i nemici non stanno fermi mentre lanci una magia giustamente....e una magia ad area secondo me impiega sicuramente più tempo ad essere lanciata di una magia a singolo bersaglio...quindi non ci vedo nulla di strano.Secondo dal fatto che consideri il mago penalizzato da renderlo inutile...totalmente falso...ci saranno almeno 50 modi per dimostrarti che il mago non è comunque inutile anche se casta in 1 round completo. Dire poi che si depotenzia troppo il mago(e anche tutti gli altri incantatori ovviamente) mi sembra quasi una barzelletta...diamine! è quello che si sta cercando di fare se non si fosse capito. Inoltre considero le critiche date dai tuoi giocatori abbastanza inutli se posso dire ( questo non minimamente per dire che i tuoi giocatori o tu stesso non siano in grado di testare e giudicare ecc ecc) ma semplicemente considerando che i tuoi png/mostri/giocatori...come detto da te "si accanivano sul mago" appena lanciava una spell più lunga...e grazie allora che il tuo mago non ha fatto nulla >.> Se fai giocare delle persone abituate contro i vecchi incantatori e che pensino che dopo questi potenziamenti siano ancora fortissimi bella pappa, vedono un mago e approfittando che casta in più tempo lo linciano....il problema è che con questi potenziamenti l'incantatore non sarebbe più così potente....io ti direi,dopo le tue prove...fanne fare un'altra con gli stessi pg stessi mostri,dopo aver visto che l'incantatore non fa tutto sto che...penso che non sarà più il loro pincipale obbiettivo. Inoltre...si sono lamentati di dover comprare bacchette?!?!?.....mamma mia...siamo ai livelli degli stereotipi? chierico cura, guerriero prende botte, mago fa danni con palle di fuoco? Se si gioca così a D&D consiglio vivamente di comprarsi un videogioco...
  15. Ma depotenziando solamente alcune spell ( o anche molte) il problema persiste....seguendo un esempio che avevi fatto te (mi sembra) qualche post addietro, fermare il tempo....che si fa? eliminiamo l'incantesimo? basta questo per far vincere un mago fermare il tempo e zac! 1d4 round e avendo fortuna con incantesimi rapidi sei già morto. Depotenziare le spell non risolverà mai il problema...gli incantatori saranno sempre più forti.
  16. A parer mio meglio il ladro,considerando che vorresti fare un pg basato sui danni da furtivo va considerato che il "furtivo del ninja" non si applica ad esempio quando stai fiancheggiando,e questo riduce già le tue possibilità di fare un furtivo in combattimento. Un consiglio che avrei per i 4 livelli mancanti potrebbe essere il rodomonte(Perfetto Combattente). Otterresti 4 livelli con BaB alto, arma accurata gratuita, colpi intuitivi che ti permette di aggiungere l'int ai danni delle armi ( e si somma con un eventuale bonus di forza ) e un bonus +1 ai tiri salvezza sui riflessi.Potrebbe essere un ottima scelta.
  17. Sono d'accordo con Let, i PM finiribbero per non depontenziare il mago. Inoltre DTM fai esempi di come un mago possa finire uno scontro in 1 round usando incantesimi di 8°-9°, Krinn ha appunto rimosso gli incantesimi di 8°-9° poichè troppo potenti (se non a livelli più alti);già questo rende meno potente un mago ma in ogni caso surclasserebbe comunque un qualsiasi picchiatore senza problemi, quindi l'aumento del tempo di cast. Come già stato detto non penso proprio sia una grossa penalità e come giustamente ha detto Krinn il fatto che il mago debba essere difeso porterebbe a un grosso incremento del gioco di squadra (senza combattimenti con mostri "forti" che finiscono in 1 round grazie al mago, vorrei vedere quanto si sono divertiti gli altri pg in quel frangente),ricordo inoltre che il guerriero...non è solo uno che deve lanciarsi a testa bassa,occupa il cosiddetto ruolo di "tank" (senza altri pg più specializzati o con cdp apposite) e il tank non si butta a capofitto nella mischia senza pensare e menando botte,il compito del tank è quello di tenere a freno i nemici facendo in modo che attacchino lui, permettendo quindi agli altri pg curatori,incantatori o quello che sia...di svolgere il loro ruolo in combattimento. E qui con il depotenziamento ideato da Krinn si "risolverebbero i problemi",gli incantatori non potrebbero finire incontri in 1 round,il mago(o incantatore che sia) non sarà più il primo bersaglio perchè non è più un delirio di potenza; e parlando di combattimenti ( facendo eccezione con nemici particolarmente intelligenti o con capacità speciali forti ecc ecc dato che il problema sembra si ponga solo ai primi livelli) perchè un mostro/nemico in mezzo alla battaglia perderebbe tempo a raggiungere un nemico lontano di x metri quando ha a portata di mano un guerriero con armatura spade e scudi che sembra più pericoloso di un uomo con una tunica e un bastone? Ripeto quindi che il problema a parer mio non persiste, rimane solo da testarlo
  18. Bhè lì sarà compito dei compagni del mago riuscire a tenere i nemici distanti e fargli castar magie (nei limiti del possibile per i pg picchiatori),e il mago stesso prima di lanciare un incantesimo dovrebbe assicurarsi di avere una buona copertura/difesa; Alla fine il mago dovrebbe dipendere dal resto del gruppo ( come è giusto che sia) senza poter stare tranquillo perchè fra volare,muri,scudi e tutto il resto può starsene tranquillo e non essere toccato.
  19. Innanzitutto approvo totalmente il bilanciamento di krinn. (chissà come mai xD) Mi sembra che il problema principale sorto sia il tempo di lancio aumentato...a parer mio non mi sembra nulla di male anzi...basti pensare che per lanciare un palla di fuoco o un fulmine (per restare negli esempi citati) secondo un po' di "senso" non ci vuole uno schiocco di dita...quindi 1 round completo mi sembra più che adatto. Contando poi che più avanti si avrà metamagia gratuita sui livelli più bassi ( cosa da non sottovalutare per nulla); quindi come già detto da krinn la scelta sarà un incantesimo di più alto livello rischiando,o un incantesimo di più basso livello avendo la certezza che andrà a segno. Riguardo le componenti...bhè a me sinceramente non sembra che ci sia questo gran problema, poi bhò. Questo sistema a parer mio (dopo averlo giustamente testato) potrebbe essere una ottima soluzione per "ridimensionare" i caster e rendere il livello di gioco + bilanciato tra picchiatori/incantatori...senza che i secondi surclassino i primi.
  20. A chi anche se circondato da tante persone si sente comunque solo. System Of a Down - Lonely Day Such a lonely day And it’s mine The most loneliest day of my life Such a lonely day Should be banned It’s a day that I can’t stand The most loneliest day of my life The most loneliest day of my life Such a lonely day Shouldn’t exist It’s a day that ill never miss Such a lonely day And it’s mine The most loneliest day of my life And if you go I wanna go with you And if you die I wanna die with you Take your hand and walk away The most loneliest day of my life The most loneliest day of my life The most loneliest day of my life Such a lonely day And it’s mine It’s a day im glad I survived Per chi vuole ascoltare: http://it.youtube.com/watch?v=l3wH7tYkyvM
  21. A chi si sente un po' triste e pensa che la vita non abbia più niente per lui. Metallica - Fade To Black Life, it seems, will fade away Drifting further every day Getting lost within myself Nothing matters, no one else I have lost the will to live Simply nothing more to give There is nothing more for me Need the end to set me free Things not what they used to be Missing one inside of me Deathly lost, this can't be real Cannot stand this hell I feel Emptiness is filling me To the point of agony Growing darkness taking dawn I was me, but now he's gone No one but me can save myself, but it's too late Now I can't think, think why I should even try Yesterday seems as though it never existed Death greets me warm, now I will just say goodbye. Per chi vuole ascoltare: http://it.youtube.com/watch?v=YzK_EVul6dQ
  22. Fatto voglia che il mio DM voglia fare proprio come te. xD esattamente come hai specificato te, lasciando le stesse capacità ma modificandone gli usi, freccia in fase, freccia infallibile ecc le vuole mettere con un n di usi al giorno pari al modificatore della caratteristica con cui si casta. Detto questo io penso che non sia poi una cosa sgravatissima...contando che calano dado vita e pf...voi che ne pensate??
  23. Non sono sicuro sia la sezione giusta ( o forse sì?) Allora...scrivo perchè vorrei chiedere a voi un parere su una cosa. Un giocatore vuole farsi un pg che diventerà arciere arcano...no problema..solo che il nostro DM dice che la classe è troppo scarsa rispetto al livello a cui vuole farci giocare...e che gli sarebbe inutile...allora lui ( il DM ) vuole revisionarla e potenziarla per renderla adatta. Per adesso non ho qui il lavoro del DM e intanto volevo chiedere a voi opinioni su questa cosa. Sensata?Giusta? E voi come sistemereste/potenziereste questa classe per renderla più competitiva? Il progetto del mio DM è quello di aggiungere dei livelli di incantatore e di mettere più usi delle capacità speciali da arciere arcano ( dice che una freccia in fase o infallibile 1 volta al giorno sia abbastanza scarsa come cosa), magari riducendo il BaB. A breve avrò le modifiche che il mio DM vuole applicare...per ora aspetto le vostre opinioni o consigli che proporrò al mio master. ^^
  24. Prima di tutto grazie a tutti per i consigli ^^ Per prima cosa vi informo che l'altro personaggio sarà un ""cecchino"", ovvero un sicario. Partendo dal ranger urbano...devo dire che non mi ispira più di molto, al contrario invece il beguiller potrebbe andare bene...gli incatesimi di illusione e ammaliamento potrebbero essere molto utili anche al mio compagno per svolgere i suoi "lavoretti". L'idea di uno "zorro" non mi attira più di tanto,contando anche che il rodomonte lo vedo più come un combattente raffinato e non è propriamente quello che vorrei,preferirei un personaggio che gioca un po' sporco per cavarsela Bene,arrivato a questo punto penso che le idee principali siano, Ladro (futuro combattente di strada), il beguiller, il monaco/maestro stile ubriaco. Partendo da questi 3 pg, qualche consiglio su talenti che mi permettano di caratterizzare il personaggio? (evitando i talenti ovvi per il combattimento, come ad esempio arma accurata per un ladro).Magari qualche consiglio anche su degli incatesimi utili ( mai usato illusioni o ammaliamenti) e ovviamente su varie cpd che magari si potrebbero aggiungere.
  25. Salve a tutti, A breve dovrò cominciare una nuova avventura che sarà ambientata per la maggior parte del tempo in città. Ora,non avendo mai giocato campagne di questo tipo mi trovo un po' spiazzato ma avevo delle idee in mente. Essendo solamente in 2 giocatori le situazioni non saranno tutte rose e fiori, per cui avevo pensato di fare un pg sicuramente agile, intelligente, furbo, pronto a sfruttare al massimo l'ambiente cittadino, i vicoli, i tetti ecc per mettersi al sicuro... In egual maniera vorrei che il mio personaggio non se la cavasse sempre scappando...quindi alti gradi di abilità sociali, carisma e perchè no...anche che se la cavi in combattimento La mia prima idea era di fare il ladro, furtività, agilità, versatilità, insomma tutto quello che mi serve pensando già al futuro del pg avevo pensato come classe di prestigio il guerriero di strada ( perfetto avventuriero), che offre un buon bonus di iniziativa (penso che sia utile per assicurarsi una fuga rapida, o una posizione vantaggiosa in caso di combattimento). Questo pg mi piacerebbe sicuramente ma prima vorrei avere magari più idee da poter confrontare per vedere quella che più mi ispirerà al momento,quindi volevo chiedere a voi, se magari avevate qualche idea di un pg che si potrebbe associare a una campagna del genere. Premetto che mi piace giocare qualsiasi tipo di pg tranne quelli basati sulla forza pura ( cosa che penso inutile in un'avventura del genere ).Quindi chiedo a voi, qualche idea? P.S. Mi era balenata in testa anche l'idea di un monaco/maestro dello stile dell'ubriaco dedito ad assaltare taverne per rubare alcolici,dopotutto...sarebbe divertente :-p

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