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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di skallo

  1. skallo

    Il Druido (2)

    maestro delle forme? interessante, potrei cominciarlo al 22 con giò i talenti per diventare colossale.. accidenti che bell'idea!
  2. skallo

    Il Druido (2)

    salve a tutti. la nostra campagna sta proseguendo velocemente verso i livelli epici, il mio problema è che non ho la più pallida idea di come proseguire una volta raggiunto il 20. gioco un druido puro (per ora di 15°) i miei talenti attuali sono iniziativa migliorata attacco poderoso incantesimi rapidi incantesimi naturali multiattacco (concesso dal DM) combattere con più armi (concesso dal DM) combattere con più armi migliorato (come sopra) combattere con più armi superiore (come sopra) al 18° se proseguo da druido prenderei forma selvatica mastodontica al 21 e forma selvatica colossale al 22 come talento bonus. ma non mi convince molto come scelta, quali alternative ho? consigliatemi please..
  3. skallo

    Compagno animale

    perfetto! non potevate darmi chiarimenti migliori. ultima cosa, attacco naturale migliorato è selezionabile più volte?
  4. a questo punto preferirei umano, sono meglio il punto abilità eil talento in più. come talenti ti consigli iniziativa migliorata, schivare e mobilità, tanto per pararsi un po il C**o nei primi livelli.
  5. uhm un monaco furtivo? se hai a disposizione il perfetto avventuriero e il complete scoundrel potresti fare un ninja/monaco fino al 20 oppure buttarci dentro la cdp assassino focalizzandoti sul combattimento senz'armi. come razz ti consiglierei tiefling, si adatta molto meglio alla furtività e lascerei così le caratteristiche. io farei per ora ninja 3°, dal livello 6 poi sali come monaco. in questo modo fai danno da attacco immediato, hai la possibilitàdi diventare invisibile e sei molto acrobatico. in più sul complete scoundrel c'è il talento martial stalker che ti permette di unire i livelli da monaco a quelli di ninja per determinare danno senz'armi, bonus alla CA e potere ki. ho costruito un personaggio del genere e ti posso assicurare che è molto divertente da usare, ed è anche alquanto pericoloso e infame con i talenti e l'equip giusto.
  6. skallo

    Compagno animale

    quindi ho a disposizione 4 talenti o sbaglio? per quanto riguarda l'attacco quindi anche se l'attacco base sarebbe 10/5 in ogni caso con multiattacco attaccherebbe con 2 artigli e un morso?
  7. skallo

    Compagno animale

    ragazzi ho bisogno del vostro aiuto un altra volta! il mio compagno animale (orso nero) ha 14 DV bonus. come faccio a stabilire l'attacco base, il numero di attacchi (contando il multiattacco) e soprattutto il numero di talenti che ha a disposizione? per favore rispondetemi, stasera ho la sessione e devo metterlo a posto..
  8. skallo

    Il Chierico (3)

    metamagia divina + incantesimi persistenti e ti fai persistere roba grossa tipo giusto potere o potere divino.. man mano che sali te ne fai presistere di più. nel mentre picchi al posto del tank
  9. salve a tutti! un mio compagno di avventure è indeciso sulla prosecuzione dell'avanzamento del suo personaggio, e voleva sapere da voi esperti qual'è una classe che gli consenta di aumentare sia le doti in battaglia sia per quanto riguarda lo scopo della sua missione, cioè sovvertire le tirannie e liberare gli schiavi. per ora è al 15 livello ed è stato costruito così ladro4/guerriero6/sacro liberatore10. allineamento CB per quanto riguarda il background è un ex ladruncolo molto diplomatico e raggirevole che dopo la redenzione dai peccati ha deciso di intraprendere la nobile causa della liberazione degli schiavi e l'abolizione di istituzioni monarchiche ed ecclesiastiche dell'intero faerun. E' chiaro che la nostra campagna andrà ben oltre il 20 livello.. se è necessario vi scrivo abilità caratteristiche e talenti.
  10. skallo

    Il Chierico (3)

    scegliti una divinità in base al tuo allineamento e utilizza la sua arma prediletta. poi man mano che proseguirai con l'avventura inizierai a capire come costruire il personaggio in base ai tuoi gusti.
  11. vi sembrerà un'idiozia ma vi assicuro che non lo è. siccome il nostro gruppo (buono) sta aiutando un piccolo villaggio a raggiungere la grandezza economica, il nostro DM ha creato una piccola variante di creare acqua.. incant divino di liv 0 CREARE LETAME componenti V,S durata istantanea, tempo di lancio 1 round, effetto: crea 7,5litri +7,5 litri/liv di letame. si è rivelato molto utile per concimare i campi assieme a creare acqua e crescita vegetale.. è chiaro che qualcuno potrebbe trovarlo utile anche da lanciare sui propri nemici o compagni per deriderli.. ma questo sarebbe da malvagi;-)
  12. skallo

    Il Druido (2)

    anche io al primo livello ho scelto attacco poderoso, ma è stata una scelta abbastanza inutile. quando hai la possibilità di lanciarti addosso incantetsimi come bite of the weretiger o bite of the werebear te lo danno come talento bonus per tutta la durata dell'incantesimo. quindi te lo sconsiglio fortemente, sono molto meglio iniziativa migliorata oppure escludere materiali. provo a buttarti giù una lista dei talenti che potresti prendere durante tutta la build del personaggio: 1° iniziativa migliorata 3° escludere materiali 6° incantesimi naturali 9° incantesimi rapidi 12° multidestrezza (se il master te lo concede) 15° combattere con più armi (su concessione del master) 18° combattere con più armi migliorato (sempre su concessione del master) ora ti propongo una strategia che io ritengo molto valida: al 13° livello ti trasformi in gorilla leggendario, mentre dall'ottavo in gorilla. potresti procurarti un amuleto/anello che ti permetta di usare l'incantesimo benedizione de girallon così ti crescono piu braccia, le equipaggi con randelli o bastoni ferrati, lanci incantesimi come rovi e spine (+20 ai danni). nel frattempo ti potenzi con incantesimi rapidi e poi ti butti in mischia bastonando a destra e a manca, vedrai i nemici morire uno dopo l'altro in pochissimo tempo. se la cosa ti interessa te la posso scrivere nei dettagli...
  13. skallo

    Il Druido (2)

    no no sono in 3.5! solo che il nostro DM ci permette di utilizzare alcuni oggetti o mostri della 3.0. come ad esempio l'arciere del gruppo utilizza un arco del giuramento versione 3.0
  14. skallo

    Il Druido (2)

    hmm! bellino quell'amuleto! comunque non ho intenzione di cambiare l'armatura di pelle di rinoceronte, la utilizzo per raddoppiare il danno da carica e fare un vagone di danni.
  15. skallo

    Il Druido (2)

    salve a tutti! il mio pg druido ha bisogno di un equipaggiamento tosto, e ho a disposizione i seguenti slot: piedi, bracciali, amuleto e mantello. il problema è che non so cosa fargli indossare per quanto riguarda gli altri slot sono occupati in questo modo: -testa: fascia (quella che da for, sag e cos +6) -corpo: pelle di rinoceronte + vesti del druido -guanti: destrezza +4 -anelli: rigenerazione e protezione +2 li ho equipaggiati tutti con le wild clasp quindi li posso utilizzare anche in forma selvatica. e ho intenzione di farlo anche con gli altri oggetti. i soldi non sono un problema, ho a disposizione circa 90000 mo e ho ancora parecchi oggetti da vendere per un valore di circa 100000 mo.. aspetto i vostri consigli sempre utili!
  16. skallo

    Il Druido (2)

    se non sbaglio nella 3.0 magie che hanno come bersaglio gli animali possono essere lanciate sul druido stesso in forma selvatica, quindi ti consiglio incantesimi naturali e poi aspetta di avere incantesimi come avatar della natura da lanciarti addosso, diventi un autentico carro armato..
  17. io mi focalizzzerei sul colpire dalla lunga distanza con tanti tanti talenti TIRO LONTANO..
  18. ottimo modo per vedere la vera abilità del giocatore! quando non puoi contare su caratteristiche esagerate ti tocca usare la testa per fare le cose!
  19. esattamente kyran. dobbiamo infatti ringraziare la benevolenza del nostro DM.
  20. il nostro DM una volta ci ha fatto incontrare un balor, eravamo tutti attorno al 6°livello. ha fatto evocare al balor una dozzina di tanar'ri al primo round. soluzione? FUGA senza pensare che avrebbe potuto evocare un altro balor... se il vostro DM avesse voluto fare il cattivo, sareste morti ancora prima di arrivargli nelle vicinanze! un mostro con GS 20 se utilizzato bene è difficile da battere con un gruppo di pg al 15° livello, figuriamoci poi con un gruppo di 12°
  21. quoto in pienissimo krinn. io utilizzo un druido di 12 livello e ti posso assicurare che non ho mai trovato un pg così divertente da interpretare. anche in combattimento è una vera bestia. stessa cosa vale per il chierico. PS. se decidi di utilizzare uno di questi 2 personaggi procurati lo spell compendium e il magic item compendium, ci sono cose estremamente interessanti!
  22. skallo

    PG invincibili

    oppure come hanno detto in precedenza introduci dei personaggi non giocanti, anche uno solo dovrebbe essere sufficiente, ad esempio un chierico di livello 10 che può fare da intermedio tra picchiatore e incantatore oppure un ranger che combatte con 2 armi.. vedrai che le sfide saranno sicuramente più interessantie neanche sbilanciate, 3 pg con grado di sfida 10 sopportano tranquillamente un avversario con grado di sfida 10 o un paio di 8. ti faccio un esempio, a mio parere in 3 riuscirebbero tranquillamente a battere un drago bianco adulto (GS9) oppure anche un quartetto di girallon (GS5) per mostri con grado di sfida leggermente più alto del loro farebbero un po fatica e riporterebbero sicuramente qualche ferita, ma senza rischio non c'è nemmeno soddisfazione.. piazzagli 2 orsi crudeli e vedrai che si divertiranno anche loro..
  23. skallo

    Il Ranger

    ah si? e i gli ultimi 2 che hai detto dove li trovo? ah si li ho trovati sul complete scoundrel! azz... non avevo fatto caso a questi 2 talenti! si in effetti è una build decisamente migliore!! si vede la mia inesperienza.. ti ringrazio tantissimo wazabo x i tuoi consigli!! penso che farò questa build e non l'altra
  24. skallo

    Il Ranger

    forse hai letto il post quando era incompleto, mi son sbagliato e ho schiacciato il pulsante inserisci la discussione.. comunque basta lanciare tiro del cecchino e fare un attacco furivo a distanza seguito da 4 o 5 frecce con tiro rapido e multiplo..
  25. skallo

    Il Ranger

    salve a tutti!! da un po di giorni a questa parte mi è venuta in mente una possibile build per un personaggio in grado di fare malissimo da distanze esagerate. ora provo a buttare giù una build. per favore correggetemi se sbaglio qualcosa. RAZZA: elfo CLASSE ladro3/ranger7/darkwood stalker10 (complete warrior) CARATTERISTICHE (col sistema dei 32 punti) FOR 14 (+2) DES 18+2(elfo)+5(aumenti di caratteristiche)=25 (+7) COS 10 (12-2 elfo) SAG 14 (+2) INT 12 (+1) CAR 10 bab T R V talenti capacità 1 ladro 0 0 2 0 schivare attacco furtivo +1 scoprire trappole 2 ranger 1 2 2 0 seguire tracce empatia selvatica 1 nemico prescelto 3 ranger 2 3 2 0 tiro rapido tiro ravvicinato 4 ranger 3 3 3 1 resistenza fisica 5 ranger 4 4 3 1 compagno animale 6 ranger 5 4 3 1 iniziativa migliorata 2 nemico prescelto 7 ranger 6/1 5 4 2 tiro multiplo 8 ranger 7/2 5 4 2 andatura nel bosco 9 ladro 8/3 5 5 2 eludere tiro lontano 10 ladro 9/4 6 5 3 attacco furtivo + 2d6 percepire trappole +1 11 dws 10/5 8 7 3 ancient foe +2 12 dws 11/6/1 9 8 3 tiro lontano schivare prodigioso 13 dws 12/7/2 9 8 4 attacco furtivo +3d6 14 dws 13/8/3 10 9 4 ancient foe +4 scurovisione 9 m 15 dws 14/9/4 10 9 4 tiro lontano schivare prodigioso migliorato 16 dws 15/10/5 11 10 5 attacco furtivo+4d6 17 dws 16/11/6/1 11 10 5 ancient foe +6 scurovisione 18 m 18 dws 17/12/7/2 12 11 5 tiro lontano schivare critico 19 dws 18/13/8/3 12 11 6 attacco furtivo +5d6 20 dws 19/14/9/4 13 12 6 ancient foe +8 attacco mortale i 7 livelli da ranger ci danno 2 incantesimi di livello 1. vi consiglio di prendere tiro del cecchino e occhi di falco. con occhi di falco ho un incremento di gittata di 3 volte se non sbaglio (correggetemi se c'è qualke str@z#ta) con tiro del cecchino viene annullata la penalità di distanza nei furtivi, quindi si possono fare da lontanissimo senza subire penalità. oppure si può scegliere di prendere qualche -2 al txc e incrementare ancora la gittata dell'arma.. ci sono 2 nemici prescelti contro i quali si ha rispettivamente +10 e +12 e il vantaggio di poter fare attacchi mortali. sul campo di battaglia questo pg tende a rimanere molto distante alla mischia in modo da essere fuori tiro dagli avversare e poter nascondersi senza essere notato. ditemi che ne pensate! scusate se nn si capisce granchè dalla lista ma nn riesco a metterla a posto
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