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Dragons´ Lair

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skallo

Circolo degli Antichi
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  1. bastone della notte. o nightstick basta possederlo e ti garantisce 4 usi di scacciare in più al giorno. prezzo 7500 mo. sul ibris mortis. la parte metamagica e incantatrice del personaggio la fai tranquillamente tutta con i 5 livelli del gerofante. di più nonti serve. tutto il resto sprecalo per il pompaggio!! se lo fai epico, prenditi multiincantesimo come talento. puoi partire ogni round scagliando 2 o 3 fulminazzi rapidi da 20 d6 l'uno, oppure pomparti al massimo in un round come azione gratuita e partire in carica rasentando il migliaio di danni ad attacco completo. ogni round.
  2. per la questione degli scacciare puoi comprare le bacchette che te ne danno 4 l'una.. e così tagli la testa al toro ed eviti di sprecare talenti in scacciare extra. a me personalmente le evocazioni non piacciono per niente. preferisco scendere in mischia e fare uno sfacelo di danni, visto che con trasformazione assumi l'archetipo del mostro in cui ti trasformi (nel mio caso un animale) e ti puoi castare addosso avatar della natura e favore della natura. i talenti di metamagia veramente utili sono incantesimi rapidi, massimizzati e persistenti. gli altri sono più che altro per sfizio quindi se fossi in te eviterei di sprecare livelli cercando di acquisirne altri. se proprio delle evocazioni non puoi farne a meno puoi usare un talento per prendere metamagia divina- incantesimi rapidi e con qualche scacciare spari un evoca mostri IX come azione gratuita.
  3. incantesimi utili di liv 7 -giusta punizione (pag 100 imprese eroiche) -resurrezione -resistere agli incantesimi di massa (perfetto sacerdote) -cura ferite ecc ecc -rigenerazione -scudo inantato di azuth (pag 123 magia di faerun) -scintilla di vita (libris mortis) liv 8 -aura sacra -campo antimagia -immunità agli incantesimi superiore -interdizione alla morte di massa (libris mortis) -tempesta di fuoco -muro di dissolvi magie superiore (sottosuolo di faerun) ovviamente anche i cari e vecchi cura ferite.. questi sono i più utili per quanto riguarda la difensiva. anche se non ho guardato ancora sullo spell compendium. spero di esserti stato utile!
  4. ops. ho controllato. errore mio. il bonus alla des viene mantenuto sorry. ad ogni modo le condizioni in cui l'avversario perde il bonus di des sono: accecato, colto alla sprovvista, in lotta, immobilizzato, quando il difensore è indifeso, stordito, tremante.
  5. ti sbagli LudTW. solo il primo è furtivo. puoi fare attacchi furtivi/colpi improvvisi multipli solo quando all'avversario è negato costantemente il bonus di des, non quando è colto alla sprovvista. nel caso un avversario sia immobilizzato, o stia lottando o sia a terra prono ecc ecc.. in questi casi allora si che ogni attacco è furtivo.
  6. fa senza scegliere la variante di arcani rivelati. basta martial stalker dal complete scoundrel e per i prerequisiti nel suo caso è considerato un guerriero di 14°.
  7. mah come arma ci vedrei i kukri o una spada corta.. non vorrei dire stupidaggini ma per gli shuriken secondo me si somma la specializzazione. il ninja così strutturato lo vedo molto più forte nel combattimento a due armi.. magari ninja 13/swordsage1/guerriero6 col talento martial stalker per unire i livelli da ninja a quelli da guerriero per i prerequisiti dei talenti e il potere ki.
  8. perchè da quanto ho capito le componenti materiali le utilizzi comunque, non le puoi utilizzare se sono fuse nella nuova forma. quindi escludere materiali penso sia proprio necessario. anche perchè è prerequisito di IGNORARE COMPONENTI MATERIALI (epico). ricordo la componente per lanciare tsunami è un corallo rarissimo del valore di 5000 monete d'oro.. togliersi questo peso dalle scatole può risultare conveniente.
  9. non dimenticare che se sei stregone puoi utilizzare bite of the weretiger e affini come un druido!!
  10. non è di certo infame come un mago, che ha a disposizione 10000 talenti per le magie, però se lo lasci puro prendi anche incantesimi naturali, visto che con questo talento hai la possibilità di essere anche da mischia senza toglier nulla all'aspetto magico. poi come altri talenti puoi prendere incantesimi raddoppiati, incantesimi estesi incantesimi persistenti (per avere i pompaggi migliori per 24 ore) incantesimi ripetuti. puoi scoprire benissimo da solo che i più "danneggiosi" sono di livello 3/4, come ad esempio arco di fulmini oppurehypotermia (dallo spell compendium) e a questi puoi applicare più di un talento alla volta. magari crea il pg con uno o 2 difetti da arcani rivelati per prendere un paio di talenti sopraelencati. ah dimenticavo la build. umano, 2 difetti (quello da -1 alla CA e -1 agli attacchi a distanza) caratteristiche SAG->COS->INT->DES->CAR->FOR incremente sempre e solo la saggezza. talenti: liv 1 -escludere materiali -iniziativa migliorata -incantesimi ripetuti -incantesimi estesi liv 3 -incantesimi potenziat liv 6 -incantesimi naturali liv 9 -incantesimi rapidi liv12 -incantesimi massimizzati liv 15 -incantesimi persistenti liv 18 -incantesimi lontani (puoi fare incantesimi a contatto come dito della morte a 9m di distanza.
  11. ecco, questo può essere un problema, se giochi in 3.5 non lo potresti fare. a noi è andata bene perchè il nostro master ha fuso un pò le edizioni e ci permette di comprare oggetti e usare classi della 3.0 (leggermente modificate)
  12. secondo me è meglio barbaro 2 guerriero 4 berserker 4. sempre umano. come talenti: brb 1 -attacco poderoso -ira intimidatoria brb2 grr1 -ira distruttiva -incalzare grr2 -arma focalizzata (ascia bipenne) grr3 grr4 -critico migliorato (ascia bipenne) -attacco in salto e poi su da berserker furioso. al 9° consiglio arma specializzata (ascia bipenne) o ira extra. al 12° critico poderoso prova a sommare tutti i moltiplicatori dei danni derivanti da questi talenti e rimarrai sbalordito dall'ammontare di danni che riesci a fare in un sol colpo!
  13. quindi non lasciare a zero la saggezza se vuoi controllarti un minimo. compra un oggetto sag+6 e un mantello della resistenza +5, almeno arrivi ad avere 10 in volontà e puoi superare al 50% il tiro salvezza per uscire dalla furia.
  14. è perfettamente identico, solo che cambia per quanto riguarda quell'abilità. se giochi nei forgotten realms puoi usare quello.
  15. pag 49 "forgotten realms" ambientazione. si chiama potenza degli incantesimi +2
  16. korhil secondo me sono più utili quelli del druido.. soprattutto per la versatilità del personaggio, se fai il chierico e scegli una strada da seguire (tipo farlo incantatore o picchiatore) la segui fino alla fine, invece col druido puoi ottenere risultati quasi eccellenti e senza troppo sforzo in entrambe le direzioni. basta guardare alcune cdp come il planar shepherd (si scrive così?). basta avere un paio di talenti come incantesimi naturali, incantesimi rapidi, forma selvatica veloce e multiattacco per pomparti, sparare fulminazzi o altre magie di attacco, trasformarti e picchiare sprecando pochissimi round.
  17. veramente in int avrei 22.. grazie ad un 17 di base e un tomo del chiaro pensiero +5...
  18. klunk. i 15 gradi in conoscenze non li ho messi in un livello. da background il mio è un personaggio curioso e che si è sempre interessato alle religioni, conoscenze locali, storielle ecc ecc. tutto a scopo informtivo e niente più. gia con i gradi abilita di classe incrociata ero a 9, quando ho biclassato col chierico ho messo i rimanenti. (sempre su concessione del master)
  19. si trova sul perfetto arcanista! buona analisi!
  20. persistere equivale a dire poter essere sotto l'effetto dell'incantesimo per 24 ore di fila. ed è proprio quello che fa incantesimi persistenti! per un giorno intero sei immune agli elementi, agli effetti di morte, fai attacchi completi dopo la carica ecc ecc.. dipende da cosa vuoi fare tu, se qualcosa di sparato in attacco oppure no. la stessa cosa la puoi fare benissimo facendo chierico 1/monaco1/druido/gerofante con il voto di povertà ma c'è una piccola postilla, per il voto di poverta se non sbaglio devi essere L/B e il druido deve essere neutrale almeno in qualcosa.. non ne son sicuro però..
  21. metamagia divina è sul perfetto arcanista. ti permette di abbinare questo talento a un qualsiasi talento di metamagia che possiedi, e ti permette di utilizzare utilizzi di scacciare i non morti al giorno al posto di pagare il costo in slot dell'incantesimo. anche il monaco è una buona scelta, ma penso che persistere l'incantesimo trasformazione sia di gran lunga più sgravo, se pensi che puoi trasformarti in qualsiasi cosa con dadi vita pari al doppio del tuo livello. e poi il trasferimento di forma selvatica lo puoi fare comunque..
  22. il mio druido l'ho biclassato col chierico a livello 19 e al 20 è entrato nella cdp. fidati ne vale la pena! soprattutto perchè ti da la possibilità di prendere ad ogni livello un talento di metamagia, e col livello da chierico ti da accesso al talento METAMAGIA DIVINA.. affiancalo ad incantesimi persistenti poi.. wow! anzi, ora ti mostro un esempio degli incantesimi che rendo persistenti. innanzitutto è necessario un carisma abbastanza elevato, e anche le bacchette che ti danno tot scacciare al giorno. allora, senza divine metamagic persisto: -Carica del leone -sinfonia dei pugnali incantati con divine metamagic (e tante bacchette) -owl's insight (aggiungi 1/2 del tuo livello alla saggezza) -bite of the werebear -trasformazione -interdizione alla morte -invulnerabilità agli elementi
  23. accidenti.. è veramente interessante! sicuramente hai di che divertirti a ruolare un pg del genere! però ricorda.. la destrezza non è mai troppa!
  24. per un pg di 20 arriveresti ad avere un txc di circa 20-25 nel più alto.. è un po bassino.. compra il tomo della des +5 e butta gli incrementi in destrezza altrimenti i mostri epici non li colpisci quasi mai. fa in modo di avere taaanti soldi per fare dei kukri +5 oltre gli altri potenziamenti. questo pg è simile a un pg che c'è nel mio gruppo, e con un txc circa simile, e devo dire che fa molta fatica a colpire e danneggiare in modo efficace.. se giocassi un personaggio simile fino a livello 30-35 punterei sul colpo mortale, e all'aumento della CD. anche se effettivamente questa è una delle build migliori per un assassino e mi piace davvero un sacco! proseguendolo bene oltre il 20 può diventare una versione moooolto più pericolosa del tetro assassino.
  25. fai rodomonte 3/ladro2/avenger 10/lama invisibile 5, ci guadagni arma accurata e colpo intuitivo (int ai danni) gratis. ruba, uccidi ma cerca di procurarti più soldi che riesci. comprati i tomi della des +5 e dell'int+5. equipaggia gli oggetti int+6 e des+6. il resto buttalo sulla furrtività. stivali elfici, manto elfico, anello dell'invisibilità, cappello del cammuffamento.. usa il pugnale dell'assassino pompa al massimo le capacità acrobatiche e furtive. e fa il doppiogiochista più che puoi. ah dimenticavo.. pompa la cd del colpo mortale. e iniziativa migliorata è troppo utile.

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