Vai al contenuto

skallo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    652
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di skallo

  1. skallo

    Il Druido (2)

    già questo lo sapevo. il master mi ha concesso di prenderli comunque, li considera come talenti che si attivano solo in particolari condizioni, come in questo caso. chiedi al master se ti può concedere una cosa simile.
  2. skallo

    Il Druido (2)

    carica del leone è un incantesimo di livello 3 da druido e te lo puoi fare persistente. ti servono -multidestrezza (se non sbaglio) -combattere con + armi, migliorato e superiore.
  3. skallo

    Il Druido (2)

    è un incantesimo da chierico. mi sono fatto creare un anello apposito. non ricordo il prezzo però. ma è costato tanto tanto. in alternativa ti puoi sempre trasformare in girallon, che di braccia ne ha 4 di base.
  4. skallo

    Il Druido (2)

    guarda, ci sono svariate strategie per fare tantissimi danni. la mia è quella di trasformarsi in gorilla leggendario (manuale dei mostri 2) con trasformazione. attivare un anello della benedizione del girallon per avere altre 4 braccia. mi equippo quindi con 3 bastoni ferrati (arma doppia). con i talenti combattere con più armi, migliorato e superiore (manuale dei mostri 3? o manuale dei livelli epici) arrivo a fare 3 attacchi per ogni braccio, (totale 18) mi persisto carica del leone (perfetto sacerdote, fai un attacco completo dopo una carica) e parto all'attacco. ti dico subito che la preparazione per la battaglia può richiedere qualche round. ma grazie al fatto che sono epico e ho 2 multiincantesimo (2 incantesimi rapidi extra al round) si riesce a fare tutto in pochissimo tempo. è molto importante l'utilizzo di incantesimi come spine e rovi (spell compendium o perfetto sacerdote) che su armi in legno portano su di 20 i danni di ogni arma. spesso nell'ottica di una battaglia parto già con 6 braccia e le armi in pugno prima di tirare l'iniziativa.. altrimenti è un po dispendioso in termini di tempo
  5. skallo

    Il Druido (2)

    e si capisce anche il motivo della difficile approvazione! si potrebbe eliminare dai manuali addirittura scacciare extra..
  6. skallo

    Il Druido (2)

    Libris mortis.. errore di battitura.. sorry
  7. skallo

    Il Druido (2)

    bastone della notte. o nightstick basta possederlo e ti garantisce 4 usi di scacciare in più al giorno. prezzo 7500 mo. sul ibris mortis. la parte metamagica e incantatrice del personaggio la fai tranquillamente tutta con i 5 livelli del gerofante. di più nonti serve. tutto il resto sprecalo per il pompaggio!! se lo fai epico, prenditi multiincantesimo come talento. puoi partire ogni round scagliando 2 o 3 fulminazzi rapidi da 20 d6 l'uno, oppure pomparti al massimo in un round come azione gratuita e partire in carica rasentando il migliaio di danni ad attacco completo. ogni round.
  8. skallo

    Il Druido (2)

    per la questione degli scacciare puoi comprare le bacchette che te ne danno 4 l'una.. e così tagli la testa al toro ed eviti di sprecare talenti in scacciare extra. a me personalmente le evocazioni non piacciono per niente. preferisco scendere in mischia e fare uno sfacelo di danni, visto che con trasformazione assumi l'archetipo del mostro in cui ti trasformi (nel mio caso un animale) e ti puoi castare addosso avatar della natura e favore della natura. i talenti di metamagia veramente utili sono incantesimi rapidi, massimizzati e persistenti. gli altri sono più che altro per sfizio quindi se fossi in te eviterei di sprecare livelli cercando di acquisirne altri. se proprio delle evocazioni non puoi farne a meno puoi usare un talento per prendere metamagia divina- incantesimi rapidi e con qualche scacciare spari un evoca mostri IX come azione gratuita.
  9. skallo

    Il Chierico (3)

    incantesimi utili di liv 7 -giusta punizione (pag 100 imprese eroiche) -resurrezione -resistere agli incantesimi di massa (perfetto sacerdote) -cura ferite ecc ecc -rigenerazione -scudo inantato di azuth (pag 123 magia di faerun) -scintilla di vita (libris mortis) liv 8 -aura sacra -campo antimagia -immunità agli incantesimi superiore -interdizione alla morte di massa (libris mortis) -tempesta di fuoco -muro di dissolvi magie superiore (sottosuolo di faerun) ovviamente anche i cari e vecchi cura ferite.. questi sono i più utili per quanto riguarda la difensiva. anche se non ho guardato ancora sullo spell compendium. spero di esserti stato utile!
  10. ops. ho controllato. errore mio. il bonus alla des viene mantenuto sorry. ad ogni modo le condizioni in cui l'avversario perde il bonus di des sono: accecato, colto alla sprovvista, in lotta, immobilizzato, quando il difensore è indifeso, stordito, tremante.
  11. ti sbagli LudTW. solo il primo è furtivo. puoi fare attacchi furtivi/colpi improvvisi multipli solo quando all'avversario è negato costantemente il bonus di des, non quando è colto alla sprovvista. nel caso un avversario sia immobilizzato, o stia lottando o sia a terra prono ecc ecc.. in questi casi allora si che ogni attacco è furtivo.
  12. fa senza scegliere la variante di arcani rivelati. basta martial stalker dal complete scoundrel e per i prerequisiti nel suo caso è considerato un guerriero di 14°.
  13. mah come arma ci vedrei i kukri o una spada corta.. non vorrei dire stupidaggini ma per gli shuriken secondo me si somma la specializzazione. il ninja così strutturato lo vedo molto più forte nel combattimento a due armi.. magari ninja 13/swordsage1/guerriero6 col talento martial stalker per unire i livelli da ninja a quelli da guerriero per i prerequisiti dei talenti e il potere ki.
  14. skallo

    Il Druido (2)

    perchè da quanto ho capito le componenti materiali le utilizzi comunque, non le puoi utilizzare se sono fuse nella nuova forma. quindi escludere materiali penso sia proprio necessario. anche perchè è prerequisito di IGNORARE COMPONENTI MATERIALI (epico). ricordo la componente per lanciare tsunami è un corallo rarissimo del valore di 5000 monete d'oro.. togliersi questo peso dalle scatole può risultare conveniente.
  15. non dimenticare che se sei stregone puoi utilizzare bite of the weretiger e affini come un druido!!
  16. skallo

    Il Druido (2)

    non è di certo infame come un mago, che ha a disposizione 10000 talenti per le magie, però se lo lasci puro prendi anche incantesimi naturali, visto che con questo talento hai la possibilità di essere anche da mischia senza toglier nulla all'aspetto magico. poi come altri talenti puoi prendere incantesimi raddoppiati, incantesimi estesi incantesimi persistenti (per avere i pompaggi migliori per 24 ore) incantesimi ripetuti. puoi scoprire benissimo da solo che i più "danneggiosi" sono di livello 3/4, come ad esempio arco di fulmini oppurehypotermia (dallo spell compendium) e a questi puoi applicare più di un talento alla volta. magari crea il pg con uno o 2 difetti da arcani rivelati per prendere un paio di talenti sopraelencati. ah dimenticavo la build. umano, 2 difetti (quello da -1 alla CA e -1 agli attacchi a distanza) caratteristiche SAG->COS->INT->DES->CAR->FOR incremente sempre e solo la saggezza. talenti: liv 1 -escludere materiali -iniziativa migliorata -incantesimi ripetuti -incantesimi estesi liv 3 -incantesimi potenziat liv 6 -incantesimi naturali liv 9 -incantesimi rapidi liv12 -incantesimi massimizzati liv 15 -incantesimi persistenti liv 18 -incantesimi lontani (puoi fare incantesimi a contatto come dito della morte a 9m di distanza.
  17. skallo

    Il Druido (2)

    ecco, questo può essere un problema, se giochi in 3.5 non lo potresti fare. a noi è andata bene perchè il nostro master ha fuso un pò le edizioni e ci permette di comprare oggetti e usare classi della 3.0 (leggermente modificate)
  18. secondo me è meglio barbaro 2 guerriero 4 berserker 4. sempre umano. come talenti: brb 1 -attacco poderoso -ira intimidatoria brb2 grr1 -ira distruttiva -incalzare grr2 -arma focalizzata (ascia bipenne) grr3 grr4 -critico migliorato (ascia bipenne) -attacco in salto e poi su da berserker furioso. al 9° consiglio arma specializzata (ascia bipenne) o ira extra. al 12° critico poderoso prova a sommare tutti i moltiplicatori dei danni derivanti da questi talenti e rimarrai sbalordito dall'ammontare di danni che riesci a fare in un sol colpo!
  19. quindi non lasciare a zero la saggezza se vuoi controllarti un minimo. compra un oggetto sag+6 e un mantello della resistenza +5, almeno arrivi ad avere 10 in volontà e puoi superare al 50% il tiro salvezza per uscire dalla furia.
  20. skallo

    Il Druido (2)

    è perfettamente identico, solo che cambia per quanto riguarda quell'abilità. se giochi nei forgotten realms puoi usare quello.
  21. skallo

    Il Druido (2)

    pag 49 "forgotten realms" ambientazione. si chiama potenza degli incantesimi +2
  22. korhil secondo me sono più utili quelli del druido.. soprattutto per la versatilità del personaggio, se fai il chierico e scegli una strada da seguire (tipo farlo incantatore o picchiatore) la segui fino alla fine, invece col druido puoi ottenere risultati quasi eccellenti e senza troppo sforzo in entrambe le direzioni. basta guardare alcune cdp come il planar shepherd (si scrive così?). basta avere un paio di talenti come incantesimi naturali, incantesimi rapidi, forma selvatica veloce e multiattacco per pomparti, sparare fulminazzi o altre magie di attacco, trasformarti e picchiare sprecando pochissimi round.
  23. skallo

    Il Druido (2)

    veramente in int avrei 22.. grazie ad un 17 di base e un tomo del chiaro pensiero +5...
  24. skallo

    Il Druido (2)

    klunk. i 15 gradi in conoscenze non li ho messi in un livello. da background il mio è un personaggio curioso e che si è sempre interessato alle religioni, conoscenze locali, storielle ecc ecc. tutto a scopo informtivo e niente più. gia con i gradi abilita di classe incrociata ero a 9, quando ho biclassato col chierico ho messo i rimanenti. (sempre su concessione del master)
  25. skallo

    Il Druido (2)

    si trova sul perfetto arcanista! buona analisi!
×
×
  • Crea nuovo...