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Generare un ricco Background per l'avventura
Ultimamente, ho deciso di prendere spunto da avventure pubblicate da gente più qualificata o esperta di me. E sono rimasto stupefatto. Pagine intere con storie appassionanti che descrivono ciò che è accaduto prima dell'avventura. Non un semplice "uccidi il cattivo perchè è cattivo" oppure "saccheggia il dungeon perchè c'è un grosso tesoro". Ovviamente, per creare simili avventura bisogna avere alle spalle un'esperienza da lettore (o cinefilo di film decenti), una creatività e un'esperienza da DM. Come ho già detto, non sono un DM esperto ma penso di avere gli altri due requisiti. Penso che non sia possibile creare un'avventura dettagliata e ricca sin da subito. Secondo me, il DM deve avere moltissima fantasia e moltissimo tempo per riuscire in un'impresa del genere, probabilmente questo talento è riservato a pochi eletti che lo fanno di mestiere. Prima di tutto, chiediamoci: è davvero necessario un background ricco per l'avventura? Molto probabilmente, i giocatori che vorranno scoprire tutta la storia sono rari. La stragrande maggioranza di essi pensa solo al tesoro e al combattimento, sempre secondo la mia esperienza. Tuttavia, creare le motivazioni e le origini di un'avventura nel dungeon può servire al DM per soddisfazione personale, o per riproporre l'avventura ad un secondo gruppo di giocatori, che magari saranno più interessati alla parte narrativa che a quella combattiva. Come al solito, propongo di utilizzare un generatore casuale molto generico, da utilizzare unitamente agli altri miei generatori pubblicati sul blog (quello per generare missioni e quello per generare dungeon) per una maggiore varietà ed originalità. Queste sono solo idee molto generiche, elencate in maniera tale da permettere soprattutto a voi di creare. Forse alcune parole o frasi vi sembreranno senza senso, ma gente "strana" come me vede anche in una parola sola un potenziale creativo immenso. Chissà cosa potrebbe mai uscire... 1- guerra finita in parità 2- storia d'amore 3. guerra finita "male" (per i buoni) 4- guerra finita "male" (per i cattivi) 5. vittoria temporanea 6- parte di un piano più grande 7- cerimonia 8- morte di un mostro 9- morte di un eroe 10- razzie 11- utilizzo della magia 12- utilizzo di un grosso esercito 13- svolta inaspettata 14- oggetto magico (trovato/utilizzato) 15- tradimento 16- evocato un mostro (apposta/erroneamente) 17- un gruppo di avventurieri è intervenuto 18- convinto a cambiare idea 19- condotto alla follia 20- conversione di allineamento 21- trasformazione in altro tipo di creatura 22- formazione di un gruppo di eroi 23- esplorazione dungeon 24- anni di solitudine 25- attacco di un mostro 26- fondazione di un dungeon/castello 27- barricati sottoterra/in una fortezza 28- ritorno come non morto 29- minaccia 30- taglia sulla testa 31- civiltà scomparsa 32- trattato di pace 33- liberazione di un mostro prigioniero 34- sacrificio eroico 35- scegli a caso una classe/cdp 36- procurarsi un tomo magico 37- preparazione di esun attacco 38- chiuso in isolamento 39- torneo 40- assassinio 41- usurpatore 42- reputazione ben nota 44- luogo pericoloso 45- rivolta 46- conquista 47- ha superato molte difficoltà 48- visione/veggente 49- ottenute informazioni 50- attacco a sorpresa 51- appare un capo carismatico 52- molti anni fa 53- pochi anni fa 54- poco tempo fa 55- una prestigiosa scuola 56- una nave 57- attacco di un potente mostro 58- un mostro richiede tributi 59- attacco a un potente mostro 60- attacco a un gruppo di mostri 61- rifugio nel dungeon 62- invenzione pericolosa 63- furto 64- creazione d 1 mostro 65 esperimento riuscito/fallito 66- luogo sigillato 67- sacrifici rituali 68- imprevisto; tira ancora 69- alleanza tra mostri 70 un mostro sottomette altri mostri 71- assassinio 72 una famiglia 73 una tomba 74 un accampamento 75 un dungeon 76 un famiglio 77 vendetta 78 ribellione 79- evento iniziato/dungeon fondato da un ordine/classe/cdp 80- serial killer 81- alcol 82- veleno 83- tregua 84- predestinato 85- medico 86- mutazione 87- fuga
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Varie forme di medicina non magica
Un'ennesima ricerca inutile XD AYURVEDA sviluppato in India 5 millenni fa,Ayurveda è 1 forma complessa d medicina naturale. Ayurveda significa conoscenza della vita.Usa i principi di 3 metabolismi del corpo, o "dosha". La costituzione d un individuo è formata da Kapha,Pitta e Vata. Il trattamento si basa sulla costituzione del paziente, si cerca d restituire al corpo l'equilibrio dei 3 elementi. I trattamenti a cui il paziente viene sottoposto includono dieta,yoga e inalazioni d medicine CHAKRA questo metodo,presente nella medicina moderna, si basa sulla credenza che ogni cristallo vibri in armonia con le parti del corpo, e le onde della vibrazione possono ridare salute al paziente. La guarigione del chakra è semplicelmente posizionare una pietra a casa del paziente, fargliela portare in tasca,indossare attorno al corpo od in un gioiello, toccandolo quando c'è bisogno.Si basa sulla credenza che molte antiche culture,come Greci, Egizianie Babilonesi, usassero i cristalli x scacciare gli spiriti. ENERGIA questo sistema usa la forza vitale che non scorre solo nel paziente,ma anche attorno a lui.I praticanti diagnosticano malattia percependo l'interruzione della forza vitale o del campo d energia. Guarigioni d fede, preghiere,riti spirituali sono esempi dellapratica, come la disciplina psionica "psicometabolismo". OMEOPATIA si basa sul principio che le funzioni d corpo e spirito si basano sulla forza vitale.Interrompere la forza vitale con eventi interni od esterni causa malattia chiamata similimun. La forza vitale reagisce al similimun alterando le funzioni del corpo. Il trattamento x risolvere il conflitto ha lo stesso similimun delle condizioni del paziente. Il concetto è"cosa cura cosa". Un caso serio d malattia viene curato introducendo un piccolo campione diluito della stessa malattia. Il metodo "combatti il fuoco col fuoco" risale all'antica Grecia. NATUROPATIA somiglia alla pratica della medicina occidentale, ma questi guaritori trattano i pazienti solo con metodi puramente naturali,disdegnando chirurgia od altri farmaci.Viene chiamata "medicina del povero" x i suoi bassi costi e la facilità d reperibilità. A differenza dell'Ayurvedico o dei metodi orientali, la naturopatia non conta su concetti astatti come forza vitale, ma sull'anatomia convenzionale che conosciamo. Usa trattamenti botanici,a base della medicina odierna ORIENTALE La medicina cinese ha molte tecniche tra cui l'agopuntura e il qigong. L'agopuntura è l'applicazione di spilli in vari punti d pressione del corpo. Coppaggio è l'uso di un vetro scaldato o bambù ed applicarlo sull'epidermide x stimolare la circolazione. Moxibustione è mettere un'erba seccata vicino o in prossimità del corpo.Qigong è una profonda respirazione ed esercizio motorio, famoso per la sua presenza nelle arti marziali, come Tai Chi Chuan WESTERN l'equivalente medievale della medicina odierna. Amputazione, chirurgia invasiva, droghe alchemiche sono medicine create artificialmente combinando elementi, assieme alla conoscenza del contenuto d vitamine in 1 dieta e i minerali che influiscono sulla salute
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I Druidi
Questa pagina è frutto di ricerche varie in forum e libri dedicati ai Druidi. L’ORGANIZZAZIONE DRUIDICA I Druidi sono divisi in “rami”, a seconda della zona da loro protetta (montagne, boschi, zone artiche, deserti, paludi…). I Druidi delle foreste o delle pianure godono di maggiore considerazione ed importanza rispetto gli altri Druidi, poiché le zone da loro protette sono più soggette alle minacce da parte degli umanoidi civilizzati. Il compito dei Druidi è quello di difendere l’ambiente a loro affidato, le creature che vivono in esso e l’equilibrio. Questo non significa che il Druido deve impedire che piante ed animali vengano uccisi per la sopravvivenza. Se un lupo uccide la propria preda il Druido non ha nulla da ridire. I veri nemici dell’ambiente infatti sono le razze più intelligenti. I Druidi si battono affinché nessuno rovini la Natura od uccida senza motivo. I cacciatori che tendono trappole e catturano animali per nutrire se stessi e la propria famiglia non vengono attaccati dai Druidi, ma potrebbero fare amicizia con loro e trarne vantaggi. I Druidi possono anche agire da guardiacaccia, segnalando ai cacciatori quali specie di animali ed in quali zone è proibito cacciare. I Druidi accettano anche che la foresta da loro protetta venga parzialmente abbattuta per coltivare o costruire case. Ma se la sua foresta viene abbattuta per scopo di lucro e non per sopravvivere (coltivazione di droghe per esempio) il Druido non è affatto d’accordo. I Druidi non accettano mai l’abbattimento di zone boschive in cui vivono specie in pericolo od in cui vi siano zone sacre. Grazie alla loro capacità di parlare con gli animali, i Druidi possono avere molti amici di questo tipo, nonché spie insospettabili (ma essi ricorrono anche ad umanoidi selvaggi od amici fidati). Alcuni Druidi vivono all’interno di piccole comunità, fornendo aiuto tramite i propri poteri. Un Druido che abita presso una comunità rurale può fare da guida, guaritore, educatore per i bambini. Egli potrebbe insegnare loro a rispettare la Natura secondo i dettami Druidici. I Druidi si riuniscono ad ogni stagione, durante questa riunione ci si scambiano informazioni importanti, pettegolezzi, si celebrano matrimoni, rituali della sfida ed iniziazioni di apprendisti. Infatti, ogni Druido ha il dovere di trovare un promettente Druido, portarlo con sé come allievo per poi sottoporlo ad una prova. Il più promettente viene promosso a Druido iniziato dal Grande Druido. I ranghi dei Druidi sono: Druido, Arcidruido, Grande Druido, Grande Druido del mondo. In una cerchia druidica vi è un consiglio Druidico formato da alcuni Druidi, 3 arcidruidi (col compito di nominare i nuovi Druidi) ed un solo Grande Druido. Il Grande Druido governa su una zona molto vasta, chiamata dai Druidi “dominio”. Egli si circonda di servitori, i quali godono di una posizione privilegiata, ma devono assumersi grandi responsabilità. Sono loro infatti a dover comunicare a tutti i Druidi del Dominio il luogo e la data in cui si svolgono i raduni (decisi dal Grande Druido). Ogni carica è acquisibile da chiunque, basta una sfida. Se un Druido semplice desidera entrare a far parte dei ranghi superiori deve sfidare e battere in combattimento un proprio superiore. Il combattimento può essere fatto a mani nude, in forma animale, armati, solo con incantesimi od altro. Esiste un regolamento dettagliato per queste sfide. La consapevolezza di rischiare sempre di perdere la propria posizione è causa di grande agitazione per gli Arcidruidi ed i Grandi Druidi. Tuttavia, è sempre possibile che un rango superiore ottenga una certa popolarità e non venga sfidato da nessuno. Il “rituale della sfida” è necessario per fare in modo che solo i Druidi migliori comandino sugli altri, come succede anche tra i branchi di animali. Il Grande Druido del Mondo è un unico Druido che governa tutti i Druidi del mondo. Scomunicare un Druido: a volte i Druidi vengono “scomunicati” dal Grande Druido, a causa di un comportamento scorretto (per esempio, un Druido che massacra una città responsabile dell’abbattimento di un bosco sacro). In questi casi, il Grande Druido deve proporre al consiglio l’idea di scomunicare questo Druido, poi una votazione tra gli alti ranghi decide se bisogna effettivamente scomunicarlo oppure no. Si può anche decidere di scomunicare un’intera cerchia, un villaggio od un ramo di Druidi. Se la decisione viene approvata, il prossimo Consiglio Druidico comunicherà questa decisione ed il motivo. Il Druido scomunicato ha diritto di replicare per giustificarsi. Se si decide di scomunicare una città, questa città non potrà più contare sull’aiuto ed il sostegno dei Druidi fin quando la punizione non sarà finita (in altri casi, la città non dà molta importanza alla punizione). La punizione di solito dura 10 estati, durante questo periodo nessuno parla con il Druido punito (o col villaggio) e nessuno si associa con lui. RAPPORTI TRA CERCHIE La cerchia, come mi auguro abbiate capito, è un’organizzazione di Druidi sparsi su un territorio chiamato “dominio”, che è grande quanto la metà del continente europeo (i Druidi hanno una geografia tutta loro, che non si cura dei confini tracciati dal popolo civilizzato o delle differenze di cultura). In questo territorio, la cerchia agisce proteggendo l’ambiente dalle minacce. Le cerchie di diversi domini comunicano (poco frequentemente) tra loro tramite ambasciatori ed emissari del Grande Druido. Un ambasciatore viene sempre accolto cordialmente da altre cerchie, poiché è a conoscenza di notizie e fatti che le altre cerchie ignorano. Una cerchia preferisce risolvere i problemi del proprio dominio senza chiedere aiuto agli altri. Quando però è inevitabile, gli ambasciatori richiedono rinforzi presso altre cerchie. L’aiuto non viene concesso se la cerchia alla quale viene chiesto aiuto non è in grado di fornire aiuti. LA LINGUA La lingua Druidica è segreta e nessun non Druido può impararla. Esso è utilizzato per comunicare informazioni importanti evitando ascoltatori indiscreti, parole d’ordine o consigli ai viaggiatori Druidi. Il loro vocabolario non è completo, poiché contiene solo parole riguardanti la Natura (nomi di animali e piante), parole riguardanti le armi utilizzate dai Druidi (sciabola, randello…), parole che parlano di concetti fondamentali (vita, morte, giustizia, furto, guerra…). Essi hanno parole molto brevi anche per dire frasi lunghissime. Quando 2 Druidi parlano tra loro nella lingua segreta danno l’impressione di avere una grande fretta. Le loro rune possono essere sparse per una foresta per dare consigli ai viaggiatori Druidici (e possono dire cose come “trappola”, “cammino sicuro”…) COME INTERPRETARE IL DRUIDO IN GDR Se sei un Druido dovresti pensare innanzitutto al bisogno primario. Come già detto, il Druido non impedisce la caccia, né agli animali né agli umanoidi. Egli però non può permettere che una creatura prenda dalla Natura più di quanto sia necessario. Il Druido può quindi non essere in cattivi rapporti con creature malvagie, se queste sono rispettose dell’ambiente. Quando un Druido deve fermare una creatura od un gruppo di creature (a volte anche un esercito) con intenzioni nocive ed ingiuste verso l’ambiente (abbattimento di intere foreste, bonifica di paludi, estrazione di minerali scavando nelle montagne…) il Druido reagisce in base al proprio carattere. Tuttavia, la maggior parte dei Druidi preferisce iniziare con la diplomazia. Se la guerra è l’unica soluzione, il Druido può contare su molti alleati animali. L’allineamento “neutrale” del Druido va interpretato non commettendo atti malvagi ed atti buoni in successione, bensì facendo sempre la cosa più giusta per il proprio giudizio (nel rispetto della Natura). Un Druido potrebbe affrontare un drago malvagio assieme al suo amico Paladino e ad un chierico legale buono, ma avere idee diverse da loro. Mentre il Paladino ed il chierico affrontano il drago malvagio per liberare il mondo dalla sua presenza malefica, il Druido lo fa per aiutare i suoi amici. Se i compagni del Druido decidono di uccidere un drago malvagio, ma in pericolo di estinzione, il Druido deve darsi da fare per trovare una soluzione pacifica oppure anteporre il dovere all’amicizia, combattendo a malincuore contro i propri amici. LA FILOSOFIA E LE CREDENZE DRUIDICHE A seconda della campagna del DM, i Druidi potrebbero avere varie credenze sulle divinità. Alcuni ritengono che le divinità non esistano, e che esista solo la Natura. Per questi Druidi i chierici non attingono i poteri da vere divinità, bensì dalla Natura stessa. Altri Druidi possono attribuire la Natura ad una divinità (e di conseguenza adorano la divinità). Altri dicono che la Natura è una forza superiore persino agli dèi stessi. Altri ancora dicono che essa è una forza alla pari con la Magia. Altri potrebbero pensare che gli dèi minacciano la Natura poiché non sottostanno alle sue leggi. Tutti i Druidi credono nella reincarnazione. MENTALITA’ DRUIDICA Il Druido è di allineamento neutrale, ma può agire in una vasta gamma di modi diversi, a seconda del suo carattere. Alcuni Druidi uccidono a vista i nemici della Natura, altri preferiscono la diplomazia. Alcuni credono nell’inviolabilità delle vite naturali, e pertanto non uccidono animali e piante neppure per mangiare (nutrendosi invece di cibi che non richiedono l’uccisione di creature, come frutta, latte, uova…). Alcuni potrebbero essere scaltri consiglieri di potenti sovrani, soggiogandolo per fare in modo che le sue leggi proteggano l’ambiente (convincendolo per esempio a trasformare una foresta in una riserva naturale). Alcuni Druidi sono gravati dal peso di un fallimento ed a causa di questo sono molto aggressivi o molto malinconici. I Druidi misantropi preferiscono la compagnia degli animali e non parlano molto con gli altri esponenti della loro specie. MULTICLASSE I maghi/druidi possono essere maghi che hanno deciso di dedicarsi al Druidismo per attingere ai veri segreti dell’universo. Tuttavia la magia arcana non è considerata bene accetta dai Druidi, i quali non ne concedono l’utilizzo durante le sfide rituali. I ladri/druidi hanno spesso una storia burrascosa, che li ha costretti a vivere nelle terre selvagge diventando Druidi (magari perché hanno ricevuto aiuto da parte di un Druido). Pertanto, i Druidi potrebbero avere alcuni pregiudizi verso questo personaggio. I Druidi/guerrieri sono Druidi che hanno fallito nel proprio compito e si sono addestrati intensivamente nelle arti del combattimento per non ripetere l’errore. I Druidi/bardi sono i migliori compositori di cantici per la Natura. RAZZE I Druidi sono spesso elfi. A volte sono umani che vivono nei boschi. I Nani divengono di rado Druidi di montagna, poiché se lo facessero dovrebbero litigare con i propri simili (i quali scavano nelle montagne, rovinandole, per cercare i minerali). I Druidi di palude sono spesso lucertoloidi. Anche le creature del bosco (satiri, driadi) possono essere accolti tra i Druidi. CERIMONIE Le preghiere Druidiche celebrano la Natura nella sua potenza e bellezza. Alcuni Druidi celebrano solo un aspetto della Natura, oppure creano nuovi canti per essa. Spesso le cerimonie Druidiche includono danze selvagge e violente, come la forza della Natura. I Druidi hanno dei giorni sacri, esattamente come i chierici. Alcune feste sono quelle della luna piena o del solstizio (quest’ultima è celebrata durante le riunioni Druidiche). I rituali possono anche richiedere giorni interi. Le comunità guidate da un Druido potrebbero celebrare un festival, ossia una festa Druidica che coinvolge l’intera città. In queste occasioni il Druido benedice l’intera città. A volte i Druidi svolgono cerimonie per dare pace alle anime degli alberi che stanno per essere abbattuti. I Druidi che guidano una comunità rurale svolgono un rituale che serve a far passare i giovani all’età adulta. Esso può essere una prova di coraggio, di dolore, oppure di sopravvivenza (lascia il giovane da solo nella foresta, aspettando che ritrovi la strada da solo). Il matrimonio è frequente tra i Druidi, i quali hanno spesso figli. Spesso i matrimoni sono decisi (o impediti) dalla cerchia stessa, che si assicura che il coniuge del Druido/a sia un altro Druido/a, Driade, Ranger od altri individui ben visti dalla cerchia. BOSCHI SACRI I boschi sacri sono luoghi in cui i Druidi pregano, meditano e trovano pace. Essi hanno grande importanza per i Druidi, i quali li difendono ad ogni costo. I boschi sacri vengono utilizzati dai Druidi da migliaia di anni. Per erigerli si sceglie un luogo particolare ed importante, come una zona piena di alberi secolari. I santuari non sono necessariamente nel bosco, i Druidi possono rendere sacri luoghi come un’oasi nel deserto. All’interno del bosco sacro è proibito uccidere e mancare di rispetto alla Natura. Solo Druidi ed animali riescono ad accedere al bosco sacro, per tutti gli altri esso è celato da ostacoli naturali, creature potenti e fidate od illusioni ALTRE INFO SUI VERI DRUIDI la storia druidica ha radici perdute nel tempo. Mancano i loro insegnamenti scritti, e quelli che si sono salvati sono stati obliterati dai romani, quindi la precisione storica è poca. Alcuni insegnamenti druidici sopravvissero in college bardici in Irlanda, Scozia e Gallia, e nei manoscritti, nelle storie e nel folclore medievali. I Druidi erano, tra le tribù barbare, una casta di intellettuali e sacerdoti, agivano come custodi della loro eredità spirituale e culturale. Facevano i loro riti in boschi sacri od in altari urbani. Ritenevano sacro il mondo naturale e veneravano alcune piante, animali e corsi d'acqua. Gli storici collocano i Druidi nell'era celtica del ferro, dallì800 al 200 A.C. Molti aspetti religiosi celtici derivano da tempi molto anteriori. I Druidi erano la classe di professionisti della società celtica, agendo come sacerdoti, insegnanti, ambasciatori, astrologi, filosofi, musicisti, teologici, scienziati, poeti e giudici. Molti leader druidi erano maschi, ma le donne erano pari agli uomini. L'uso di bardi viaggiatori favoriva la comunicazione inter tribale tra druidi. Dopo la caduta dell'impero romano, la chiesa cattolica iniziò a uccidere o convertire i druidi. I druidi erano i responsabili dei rituali religiosi pubblici, nei quali i vari sacerdoti cantavano, suonavano, pregavano, offrivano divinazioni e facevano sacrifici. I membri superiori assicuravano l'esattezza del rituale. I superiori controllavano con cura i rituali, ogni minimo errore poteva mettere in pericolo la tribù. La quercia ed il vischio eran sacri per i druidi. La quercia era coinvolta in molti riti, ed il vischio era "il guaritore di ogni malattia". Credevano nella reincarnazione, nell'immortalità dell'anima, nella santità di alcuni alberi, nella magia, negli dèi e negli antenati. Le virtù celtiche di onore, lealtà, ospitalità, onestà, giustizia e coraggio stabilirono il codice morale dei Druidi. I loro 2 simboli + antichi, immutati dopo le conquiste nemiche, erano l'awen ed il triskele. L'awen è simbolo di ispirazione divina, che tutti i druidi ricevono e trasmettono. Il simbolo richiama il fascino del druido per il numero 3, la parola significa "ispirazione" in gallico. I 3 bracci del Triskele significano sole, dopovita e reincarnazione
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Svolgimento di un torneo cavalleresco, step-by-step
*alcuni "messi" del signore vanno di castello in castello a recare i cartelli di invito. Essi elencano la data ed il luogo della competizione, nonchè il premio in palio *i cavalieri compiono viaggi anche di settimane per poter partecipare. L'arrivo del partecipante viene annunciato dai banditori, che suonano le trombe e gridano il nome del contendente. I cavalieri attendono l'inizio della gara nel vicino castello o in padiglioni eretti in campagna. Ognuno tenta di superare gli altri con la magnificenza delle proprie tende ornate. I più ricchi hanno un seguito di scudieri, paggi e servi. *chi intende partecipare deve comparire dinnanzi ai giudici e dimostrare la propria abilità. Egli deve dimostrare anche di essere un nobile, altrimenti non verrà ammesso. Infine, deve appendere alla propria lancia uno scudo recante il suo stemma, al fine di farsi riconoscere da tutti. *il cavaliere mantiene segreto il nome, solo i giudici (che leggono uno stemma nascosto sotto il drappo) capiscono chi sia. se un cavaliere tocca con la propria lancia lo scudo di un altro cavaliere, significa che intende sfidarlo a singolar tenzone. *dietro ad uno steccato vi sono gli spettatori, mentre i giocolieri ed i venditori di cibo accumulano denaro. Nei recinti vi sono araldi, suonatori di tromba e venditori di armi. I menestrelli osservano i cavalieri ed ascoltano il racconto delle loro imprese, preparando le storie che andranno a cantare durante i loro viaggi *i vecchi cavalieri e le dame alloggiano in parchi appositi *vi è un palco anche per i giudici di campo. Essi controllano che le armi dei contendenti siano inoffensive. *i paggi suonano le trombe ed i tamburi rullano. La festa inizia, finirà al tramonto. *i due cavalieri si affrontano correndo l'uno contro l'altro. Vince colui che rovescia dal cavallo l'avversario. *un'altra gara (la "giostra con l'anello") consiste nel correre al galoppo verso un anello appeso: il cavaliere deve infilare in esso la propria lancia. *nella gara chiamata "quintana", il cavaliere deve colpire un pupazzo girevole ed armato. Se, dopo aver colpito il pupazzo, il cavaliere non si scansa in tempo, riceverà un colpo alla schiena da parte del bersaglio * nel "passo d'arme" un cavaliere sbarra l'ingresso ad un ponte. Lo sfidante deve tentare di battere questo cavaliere in duello per poter passare sul ponte. Il cavaliere che dichiara di voler sbarrare l'ingresso deposita il proprio scudo a terra, lo sfidante deve dichiarare la propria sfida colpendo questo scudo. * il vincitore si reca al palco delle dame, dove riceverà il premio. Questo premio è di solito di valore modesto: una corona, un ricamo od una borsa. Di rado il premio consiste in armature, cavalli o gemme. Nel pranzo che segue le gare, il vincitore siede in un posto d'onore e viene servito dalle dame.
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Curiosità sul vero medioevo
Perchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche. Curiosità sul medioevo - CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promiscui, ma poi si iniziò a separare fanti e cavalieri. I soldati ricevevano anche assistenza religiosa. - COMMERCIO: i commerci inizialmente furono scarsi, di rado si commerciava tra 2 nazioni. In seguito però la concorrenza aumentò. Nei Comuni vi erano uffici detti "annona", che accumulavano delle scorte di cibo durante i periodi di abbondanza per distribuirli in caso di carestia. Nelle città vi era un mercato quotidiano per le esigenze principali del popolo, mentre un commercio settimanale forniva anche i beni secondari. - DIPLOMAZIA: nel Medioevo si inizia la diplomazia tra nazioni. Gli ambasciatori si stabiliscono presso i re stranieri. L'idea venne dalla Chiesa. Gli ambasciatori venivano inviati presso i capi di stato stranieri, accompagnati da una lettera in cui si spiegava: scopo della missione, presentazione dell'ambasciatore, esortazione a fidarsi dell'ambasciatore - DOLCI: i monaci medievali producevano dolci a base di miele. Essi inoltre allevavano le api e fabbricavano candele. Alcuni artigiani fecero delle botteghe in cui vendevano questi prodotti. I fabbricanti di candele e quelli di dolci erano riuniti in un'unica corporazione. Gli Arabi introdussero droghe ed essenze da aggiungere ai dolci (acqua di rose, pistacchi, pinoli, essenza di muschio). Nelle corti, abili pasticcieri inventavano ricette sempre nuove per mantenersi il favore del sovrano. Per strabiliare la gente, questi pasticceri facevano dolci giganti durante le feste. Alcuni paesi però decisero di limitare gli sprechi tramite leggi contro le torte troppo grandi. I medievali non avevano ancora il gelato, tuttavia ecco un'ulteriore curiosità: gli aztechi lo avevano già scoperto, utilizzavano neve e sciroppo. - CAVALIERI: i cavalieri difendevano i deboli e gli oppressi. Ricevevano educazione militare. Dai 7 ai 21 anni erano addestrati presso i feudatari. I cappellani di corte li istruivano alla lealtà ed alla generosità. All'età di 21 anni venivano nominati cavalieri. Essendo uomini d'arme, i cavalieri erano poco colti. A causa della legge del maggiorasco, i sovrani lasciavano il dominio solo al primo figlio maschio, per non far perdere potere al feudo (legge del maggiorasco). I figli minori (cadetti) non desideravano lavorare come servitori per il fratello maggiore, preferivano viaggiare in cerca di avventure o fare i soldati per qualche Signore. Inizialmente, i cadetti non rispettavano la legge e compivano delitti e rapine. La Chiesa li convinse ad impiegare il loro coraggio per fare del bene. A 10 anni il cadetto lasciava il castello paterno per andare a servire un feudatario. Qui incontra altri cadetti. I cadetti + giovani sono detti paggi, quelli anziani sono scudieri. Essi apprendono le leggi cavalleresche e vengono addestrati per cavarsela sempre. Imparano a cavalcare, lottare, cacciare, usare ogni arma, nuotare. Dovendo viaggiare molto, alcuni imparavano a suonare il liuto per essere di buona compagnia. A 21 anni, lo scudiero diveniva cavaliere. Il giorno prima della cerimonia, il cavaliere faceva un bagno purificatore, poi indossava una tuta bianca e vermiglia per simboleggiare la purezza ed il sangue che verserà per la Chiesa. Poi, il futuro cavaliere digiunerà fino al momento della cerimonia. Nella chiesetta del castello, l'aspirante cavaliere trascorre la notte in preghiera in compagnia dei padrini. Al mattino, egli si confessa ed ascolta la messa. In chiesa giungono paggi, dame, ciambellani, servi e contadini, a volte anche il vescovo. Il giovane si avvicina all'altare con la spada appesa al collo. Essa viene benedetta dal sacerdote. Il giovane si inginocchia mentre il sacerdote lo informa che se egli desidera divenire cavaliere per arricchirsi non ne è degno. Il cavaliere pronuncia il suo giuramento, poi indossa la sua divisa. Si inginocchia nuovamente, mentre il suo signore gli dà 3 colpi di piatto sulla guancia (con la spada, ovviamente). Un cavallo viene portato presso il cavaliere, il quale si mette l'elmo e lascia la Chiesa al galoppo - FARMACIA: nel Medioevo, gli Arabi introdussero nuove medicine, come manna, senna e tamarindo. Essi possedevano molte cognizioni farmaceutiche e ci insegnarono a fabbricare pillole e sciroppi dolcificati con zucchero e miele. La farmacia venne esercitata nei conventi, ma poi divenne materia universitaria. Apparvero poi le prime farmacie. Inizialmente, queste farmacie erano arredate con pochi vasi e suppellettili, ma in seguito iniziarono ad abbellirsi con ricchi scaffali ed eleganti vasetti. - POSTA: la posta era un servizio riservato ai capi di stato. Si fece poi un servizio basato sui colombi viaggiatori - GALATEO: il costume di salutarsi togliendosi il cappello risale alla cavalleria. I cavalieri erano sempre coperti da armature e dal volto celato con un elmo. Per salutarsi e riconoscersi a vicenda, dovevano quindi togliersi l'elmo od almeno alzarsi la visiera. - GEOGRAFIA: le cognizioni geografiche del passato vennero dimenticate durante il Medioevo. Questo perchè mancavano le relazioni tra le varie parti del mondo. Non vi era un solo centro in cui studiare e raccogliere informazioni. La scienza era studiata solo nei conventi. Si credeva che la terra fosse piatta, e piatti erano quindi i mappamondi dell'epoca. Molte parti del mondo erano sconosciute, quindi se un cartografo non sapeva cosa disegnare in una certa zona, egli riempiva lo spazio vuoto con immagini di santi o di monumenti. Le crociate ed i viaggi successivi allargarono le conoscenze. Nacquero poi le carte nautiche, che indicavano la posizione dei porti. - INGEGNERIA: nasce proprio nel Medioevo. Le conoscenze meccaniche erano applicate alla fabbricazione di armi. Gli ingegneri erano obbligati dai militari a mantenere segrete le proprie conoscenze, in modo che il nemico non le scoprisse. Tali segreti venivano tramandati di padre in figlio. Il costo e la rarità dei manoscritti tecnici impedirono la diffusione delle informazioni. - MUSICA: i medievali non avevano ancora appreso come fissare con precisione le note sul rigo. Nei loro spartiti si mostrava con approssimazione i punti in cui la voce si alzava od abbassava - LA POLENTA: era la pietanza + consumata nel medioevo. Essa non era fatta col mais (questo infatti si trovava ancora nella sconosciuta America), bensì con il miglio. Per fare la polenta si facevano fermentare i cereali, quindi si scoprì anche la birra - PITTURA: la pittura era sempre ornamentale, con temi quasi sempre religiosi. Vi erano solo affreschi ed in seguito miniature - LA PUBBLICITà: era affidata a strilloni a pagamento - URBANISTICA: le città erano orientate sulla difesa. Vi erano spesso guerre ed invasioni barbare, quindi le città erano cinte da mura, avevano case basse ed addossate. - BOTANICA: essa viene trascurata come le altre scienze. Alcuni continuarono però a studiare le piante curatrici pù utili. Per ricordarsi più facilmente i consigli medici, li scrivevano in versi come le poesie. - ARMATURE: le armature medievali portavano un marchio, il quale simboleggiava che la corazza era uscita indenne da un colpo di balestra. Le armature da giostra erano + pesanti di quelle da battaglia. - LA CASA: i mobili medievali imitavano l'esterno dell'edificio. Gli armadi somigliavano alle facciate della casa, sormontata da un frontone a spioventi. Le decorazioni interne erano costituite da lievi trine, rosoni e archi acuti. Il mobile principale della casa era il cassone, in cui si riponevano cibo e vestiti. Ne conserviamo ancora molti riccamente intarsiati. Le case medievali italiane erano prevalentemente di pietra e mattoni. Erano massicce, adatte alla difesa. Le porte erano quindi strette e le finestre erano piccole e protette da inferriate. Le famiglie nobili si facevano costruire castelli fortificati. L'interno di una casa modesta era costituito da una lunga stanza rettangolare (con la funzione di soggiorno), fiancheggiata da un corridoio con una scaletta (spesso a chiocciola) che porta ai piani superiori. - LAVORATORI DEL LEGNO: nel medioevo erano il segatore, il falegname, il tornitore (lavorava ad una macchina chiamata tornio), l'ebanista (lavorava l'ebano ed altri legnami pregiati), l'intagliatore (incideva il legno in modo da formare figure in rilievo), l'intarsiatore (incastonava legname pregiato di vari colori all'interno dei rilievi incisi su una superficie, formando immagini). Il legno veniva usato spesso, con corteccia e foglie si facevano decotti, tinture, medicinali e fibre. - APICOLTURA: in estate si catturavano sciami selvatici per metterli nell'arnia. A fine estate, le api venivano uccise tramite la bruciatura di zolfo, i favi dell'alveare venivano tagliati e si filtrava il miele per separarlo dalla cera. In autunno, gli alveari destinati a superare l'inverno venivano alimentati. Non si sapeva nulla riguardo alla vita interna dell'alveare. Si ignorava il sesso della regina, delle operaie, dei fuchi, non si sapeva che le api producono la cera con la quale si costruiscono i favi, non si sapeva che le api favoriscono la fecondazione dei fiori. Le arnie difendevano le api dal freddo, dalla pioggia e dal vento. Vi erano piccole porte d'ingresso che potevano essere facilmente difese dalle api, mentre un'apertura secondaria permetteva di estrarre il miele. I contenitori utilizzati per le api erano panieri di vimini di paglia, corteccia, oppure erano di argilla o terracotta (a seconda dell'arretratezza della zona). Alcune arnie avevano una protezione rinforzata con un impasto di sterco di bovino e fango. Le arnie sono spesso piccole, per incoraggiare le api a riempire i contenitori vuoti. - AGRICOLTURA: il pane era l'alimento principale dei contadini. Si utilizzavano mulini a vento e ad acqua per una molteplicità di scopi (apparecchi per trattare e tingere le stoffe, i magli, i mantici e per macinare). I contadini utilizzavano la tecnica del maggese, ossia lasciavano "a riposo" il terreno per una stagione (senza coltivarci sopra). Questa tecnica permetteva al terreno di accogliere le colture della stagione seguente. Una tecnica conosciuta ma poco usata era quella di "marnare" i terreni. Sulla terra da coltivare veniva applicata una certa quantità di terra calcarea, la quale avrebbe reso il suolo più produttivo per alcuni anni, ma assai meno produttivo in seguito. La marnatura venne utilizzata poco affinchè i padri non si arricchissero ai danni dei figli. - RICERCHE: le ricerche sulla Natura viene fatta in segreto per non contrariare la Chiesa. Gli alchimisti dell'epoca ricercavano la formula della pietra filosofale, in grado di trasformare il metallo in oro. - LE TENDE MEDIEVALI: le tende medievali, oltre che per impiego militare, venivano usate per la caccia, nei tornei, nei viaggi di principi e di signori. Le tende medievali erano molto grandi, decorate, arredate ed arricchite con suppellettili preziose. - CASERMA: i soldati medievali trovavano alloggio in accampamenti presso il castello del loro signore. Il castello veniva diviso in 2 zone: una era destinata al signore ed una alla milizia. Vi erano anche scuderie per i cavalli. Nella zona riservata ai soldati vi era un ampio cortile, in modo che i soldati potessero esercitarsi nell'uso delle armi. Quando si formavano i grandi stati, il signore necessitava di truppe permanentemente a portata di mano, quindi progettava grandi edifici destinati a soddisfare ogni esigenza dei militari. Queste furono le prime caserme. Inizialmente fanteria e cavalieri alloggiavano assieme, ma in seguito furono fatte caserme differenziate per le 2 categorie. I militari mangiano il rancio seduti qua e là per il cortile Si consumano carne e vino. - IL GERGO MILITARE: camerata (stanza in cui dormono i soldati), refettorio (la sala in cui mangiano i soldati), corpo di guardia (stanza in cui i soldati montano la guardia, il nome indica anche i soldati che fanno la guardia), garitta (torretta di legno o cemento in cui si ripara la sentinella), sentinella (soldato di guardia), piantone (soldato che si mette fisso in un luogo della caserma per vigilare), picchetto (gruppo di soldati che fanno la guardia alla caserma), fureria (ufficio del comandante di una compagnia), rancio (il pasto dei soldati), libera uscita (quando i soldati possono uscire dalla caserma), ritirata (il rientro in caserma). - I LAVORATORI DELLE SCARPE: conciatore (concia le pelli), il tintore (tinge le pelli), il formaio (dà una forma alla tomaia), l'orlatore (chi cuce le parti di pelle che compongono la tomaia), il fibbiaio (fabbrica e applica le fibbie), il calzolaio (ripara e vende calzature), il ciabattino (ripara le calzature), lo scarparo (venditore ambulante di scarpe), il lustrascarpe (lucida le scarpe). ALTRO - ogni nobile che avesse ricevuto un feudo possedeva una propria bandiera - la produzione del vino era molto diffusa. A causa dei dazi eccessivi, esso non veniva commerciato spesso da una nazione ad un'altra. - in scultura erano diffusi i bassorilievi, mentre le statue non venivano fatte. Questi bassorilievi venivano utilizzati per decorare altari e pulpiti - la tessitura era poco diffusa, ricominciò a fiorire dopo l'anno 1000 - le città medievali erano basate sulla difesa: a quei tempi vi erano infatti molte guerre ed invasioni barbariche. Alte mura circondavano le città, mentre le case dei cittadini erano basse e compatte. Nell'era dei comuni, le città perdono questa caratteristica - durante il medioevo si trascura la zoologia, ma si elaborano diverse teorie fantasiose come la nascita delle anatre da un albero - l'arazzo medievale aveva sia funzione decorativa sia funzione di riscaldamento. Infatti, i castelli medievali erano fatti di pietra e pertanto erano freddi durante l'inverno. L'arazzo riscaldava le stanze. - nel Medioevo esisteva il calcio, ma aveva regole violente, per questo fu poi abrogato - vi erano 2 corporazioni di artigiani che lavoravano nel campo della lana: una comprendeva coloro che lavorano il materiale grezzo ed una comprendeva coloro che trasformavano la lana lavorata in abiti od altro.
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La giungla
In una mia ambientazione, ho voluto sostituire le normali foreste con giungle. Per farlo, ho dovuto documentarmi sulle giungle, le loro peculiarità, ciò che le distingue dalle foreste "normali". Ecco un elenco di tratti che distinguono la giungla da una normale foresta. Eccovi, come al solito, il caotico frutto delle mie superficiali ricerche. - la prima cosa da ricordare sulla giungla, è che qui si trovano 1/4 (o forse di più, non ricordo) delle speci viventi del pianeta. Ci sono migliaia di speci animali e vegetali, specialmente insetti. Per rendere bene questa idea, date fondo al manuale dei mostri, sotto la voce "parassiti" e "animali", magari cambiate leggermente statistiche e talenti per avere nemici sempre diversi. Inoltre, il morso degli insetti trasmette malattie. Gli insetti ricoprono un ruolo importante nell'ecologia, quindi i druidi (nel gruppo e fuori dal gruppo) non permetteranno che se ne uccidano troppi. - la temperatura nella giungla è tra i 25 e i 35°. La pioggia cade anche per giorni di seguito. Attenzione ai tifoni tropicali. Giorno e notte hanno uguale durata. - la giungla è la più grande farmacia del mondo. Se i PG cercano una cura per qualcuno, cercano stimolanti, tranquillanti, contraccettivi, piante culinarie, oppure vogliono darsi allo spaccio, la giungla fornisce piante per ogni occasione. Ricordo una puntata di wild boys in cui, masticando una pianta, iniziavano a sbavare in modo incontrollato. Ed un'altra pianta scatenava un prurito assurdo, molto peggio delle ortiche. Le possibilità sono molte. - l'agricoltura non è l'attività ideale da svolgere nella giungla. Il suolo non è molto fertile, o perlomeno non lo è lo strato superficiale. Lo è solo per pochi anni. Dopodichè, rimane sabbia, e nulla può più crescere su di essa. E' costantemente concimato dalle foglie cadute degli alberi, che ricoprono il terreno della giungla, ma senza alberi niente humus. Gli insetti si cibano avidamente dell'humus nel terreno, impedendo che se ne formi molto. Inoltre, il suolo sottostante è rosso (per la presenza di ferro) e duro. Gli abitanti locali preferiscono caccia e raccolta. Sono un'eccezione alcuni altopiani dal clima fresco e umido. - dalle pietre calcaree nella giungla fuoriescono gas naturali - Le piante nella giungla competono per la luce solare, che è poca poichè filtrata da numerose foglie sulla cima degli alberi. Per questo, nella giungla possiamo vedere piante che si addossano ad altre piante per sopravvivere. Gli alberi sono alti anche 40 metri. Le foglie cercano di raccogliere tutta l'acqua possibile. Le radici delle piante non sono molto profonde, quindi durante una tempesta gli alberi potrebbero cadere addosso a qualcuno. Fortunatamente, non molti di essi. Le piante della giungla, per difendersi, hanno spesso tronchi con spine o peli urticanti, sviluppano inoltre frutti spinosi o velenosi. Ci sono anche piante con tronchi spugnosi o nodosi. Molte piante hanno fiori piccoli, alcune hanno fiori vistosi. Ogni cavità arborea è piena di vita, tra larve, girini e insetti. Negli stagni della giungla si trova la pistia, la cosiddetta "lattuga d'acqua", ricercata come pianta ornamentale. Ci sono anche canne da zucchero selvatiche. Si possono trovare noci con la buccia acida, nutrienti ma corrosive per lo stomaco. La liana ajo, se pestata, fa perdere l'orientamento. - Muffe e funghi possono ricoprire tutto, anche la pelle. Se un PG si bagna, probabilmente l'umidità della giungla non gli permetterà di asciugarsi, favorendo la formazione di muffa, che penalizza il carisma (questa però è solo un'idea mia) - non ci sono strade nè sentieri nella giungla, quindi è facile perdersi. - mai bere acqua senza prima bollirla. E' piena di parassiti e potrebbe causare malattie, la meno grave è la diarrea. Piuttosto, bere l'acqua condensata nelle foglie degli alberi, anche se è piena di larve e insetti morti. Le mangrovie rilasciano nutrimento nell'acqua, attirando molti pesci. Se si pesca, serve molto sale per conservare il pesce. - Il suolo della giungla è ricoperto di rane velenose, scorpioni, serpenti, che potrebbero rappresentare un pericolo per i PG, specialmente se hanno i piedi nudi. Durante la notte, uno scorpione potrebbe infilarsi nelle scarpe di un PG in cerca di calore. - I villaggi nella giungla sono tagliati fuori dalla civiltà perchè i fiumi sono pieni di cascate. Il miele è una risorsa preziosa. Ho visto un documentario dove un indigeno si arrampicava su un albero di 40 metri e si beccava parecchie punture per procurare questo “dessert” alla sua famiglia - Ci sono diversi tipi di acqua nella giungla. A volte il fiume è nero e brucia gli occhi. Altre volte è verdeazzurro di acqua pura. Non ricordo dove ho letto dell'acqua nera, ma anche li era spiegato male XD Per ora è tutto, accetto correzioni, opinioni, critiche costruttive, e modificherò di conseguenza l'articolo.
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Generatore casuale di città/regni
Ecco un altro generatore casuale. Sulla falsariga di quello del dungeon (da me appena pubblicato), questo generatore vi darà idee su background e tratti particolari che potrebbe avere la vostra città fantasy, alcuni tratti si applicano piuttosto ad un regno intero. Molte idee le ho prese da vere città all'epoca medievale. Grazie Wikipedia. 1 - la città era sede di manifattura di qualcosa 2 - la città fu saccheggiata dai barbari 3- la città divenne militare 4 - la città si è espansa 5- la città fu assediata 6- la città fu ceduta 7- una residenza di un lord fu costruita nelle vicinanze 8- un lord o uomo d chiesa fu ucciso qui 9- si celebrò un matrimonio tra lord in questa città 10- la città fu distrutta 11- la città prese parte a un conflitto 12- la città rinunciò a prendere parte a un conflitto 13- in città c fu una ribellione 14- la città venne fortificata 15- assedio alla città 16- la città fu fondata su un insediamento preesistente 17- il territorio su cui è stata costruita la città è stato bonificato 18- crescita demografica ed economica della città 19- sale un lord al comando della città 20- combattè contro le città confinanti 21- cadde in mano a un altro lord 22- vennero ricostruite le mura cittadine 23- si unì ad un'altra città 24- immigrazioni in città 25- conquistata 26- intrigo a corte 27- il popolo è diventato scontento del sovrano 28- la città è un centro economico importante 29- la città si basa sulla caccia 30- la città si basa sull'arte 31- la città si basa sull'agricoltura 32- la città si basa sul turismo 33-la città commercia con i barbari 34-la città esporta molto 35- la città alleva bestiame 36- la città è facilmente attaccabile 37- la città è fortificata 38- la città è sul fiume 39- la città è sul lago 40- la città è su un monte 41- la città è tra le foreste 42- la città produce molto 43- la città è militarizzata 44- la città è un centro diplomatico 45- la città contiene artigiani 46- la città contiene molti medici/farmacie 47- la città è piena di ingegneri 48- la città si basa/contiene musicisti 49- città botanica 50- città del legno 51- città dell'apicoltura e dei dolci 52- città d ricercatori e alchimisti 53- città che ospita tornei 54- città fatta di un materiale 55- città di maghi/altre classi 56- città con molti giardini 57- città con molte strade 58- città con fogne 59- città in cui prevale una classe 60- città con leggi severe 61- città con poche leggi 62- città con fortezza d una classe o gilda d una classe 63- la proibizione d 1 culto causò 1 rivolta 64-torture per gli evasori 65- colonia che importava un prodotto e lo rivendeva 66-indipendenza a seguito di confisca di beni alla colonia 67-città conquistata dopo 9 mesi d assedio 68- ricca necropoli dissotterrata 69- governata da una contessa guerriera 70- sorveglia i confini del regno contro i barbari 71- contiene la cappella d sepoltura del re 72- città distrutta da un incantesimo 73- una specie d Stonehenge, con una città attorno. Ha 9000 anni 74- in città considerano i cavalli come compagni d caccia e battaglia, non li mangiano 75- una gilda ha assorbito gilde minori 76- ha dato inizio all'età del ferro grazie ad un meteorite caduto nei paraggi (e contenente ferro) 77- in città si pensa che la virilità sia nella cultura, non nel sesso 78- megalopoli su più piani, con giardini per soddisfare le necessità 79- gli abitanti erano forti guerrieri ma si convertirono in banchieri,commercianti, contadini, artigiani 80- in città qualcosa è stato restaurato 81- inizialmente, i coloni vennero massacrati dagli abitanti locali 82- il re punì la ribellione radendo al suolo la città 83- in città accadde una tragedia e la colpa fu data agli dei 84- la città è tra le prime che iniziarono a spiegare razionalmente le malattie 85- zona con molti uragani/terremoti 86- la zona era ricoperta dal mare 87- la città pullula di insetti 88- c'è nei paraggi una montagna sacra (O altro luogo naturale sacro) 89- la città ha una rete d gallerie sotterranee 90- la città ha torri e bastioni naturali in arenaria 91- città che fu sommersa 92- città fondata dai nomadi 93- città con mercenari economici 94- ci sono mura e giardini pensili 95- qui furono assoldati 10 mila mercenari per prendere la corona 96- si mummificano gli animali da compagnia 97- in città/in un luogo naturale nei paraggi fu celebrata la prima messa di un dio 98- proibizionismo dell'alcol 99- caccia alle streghe 100- molti in città frodano per sopravvivere 101- il museo cittadino acquistò una collezione incompleta di antichità 102- in città si trova un libro sacro, antichissimo ma ben conservato 103- in città c'è un tempio ornato da strumenti musicali 104- in città c'è un tempio molto ornato 105- danno 30 giorni di tempo per riparare un torto prima di fare guerra 106- in città è stato celebrato un matrimonio di convenienza 107- un nobile chiese perdono al sacerdote 108- la chiesa è sospettosa verso i giullari, considera il riso come “opera del diavolo”. Ciononostante, i sacerdoti li ammirano alle feste 109- i confini vengono rafforzati contro i barbari 110- l'harem locale è dedicato al benessere del sovrano. In esso ci sono anche concubine, mogli e figlie del sovrano 111- il governante è anche un sacerdote 112- una setta di assassini elimina i rivali indipendentemente dalla loro religione 113- gli eroi locali vengono rappresentati con la testa di animale 114- un re regalò un oggetto magico ad un altro re 115- le donne vengono seppellite con oggetti preziosi 116- si teme il ritorno dei morti, si spezzano le loro armi prima della sepoltura 117- un abitante locale passò 30 anni a viaggiare per il mondo 118- leggi contro il malocchio 119- lavorano l'oro. Inizialmente lo estraevano, poi lo importarono 120- si impongono divise per mantenere disciplinate le truppe 121- la città è conformata strategicamente per la guerra
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Generatore casuale di tratti per dungeon
Questo generatore si occuperà di darvi idee sulla natura e sul background di un dungeon. Enjoy! 1- il dungeon era/è un luogo culturale o politico o economico importante 2- il dungeon era un luogo di culto 3- il dungeon era/è un luogo d lavoro 4- i mostri hanno invaso il dungeon e ucciso gli occupanti 5- il dungeon è stato convertito ad altro uso 6- il dungeon è stato invaso dall'acqua o altra catastrofe naturale 7- nel dungeon ci si allenava 8- nel dungeon si evocavano/evocano creature 9- nel dungeon si creavano/modificavano creature/lo si fa ancora 10- nel dungeon ci sono delle leggi 11- il dungeon è/era una fortificazione difensiva 12- ci sono dei cancelli/portali 13- Il dungeon è dedicato a una classe 14- il dungeon ha come tema un incantesimo 15 – il dungeon ha come tema un mostro 16- tema d un oggetto 17-avvolto nel mistero 18- nessuno ci va 19- molti ci vanno e muoiono 20- si trova sul fiume 21- si trova sulla montagna 22- si trova sul lago 23- si trova sul vulcano 24- si trova nel sottosuolo 25- non ha finestre 26- pieno d finestre 27- è stato invaso in assenza del padrone 28- sono girate voci strane sul dungeon 29- chi si avvicina al dungeon scompare 30- si rapiscono persone, che vengono portate nel dungeon 31- abitato da fantasmi 32- abitato da un mostro specifico singolo e potente 33- il dungeon imprigiona una creatura o oggetto magico 34- era sede di una gilda 35- il dungeon è un luogo d riunione 36- il dungeon propone delle prove 37- gli abitanti si preparano a un'invasione 38- il dungeon è un covo di saccheggiatori 39- il dungeon è un luogo da attraversare per andare altrove 40 - era sede di manifattura di qualcosa 41 - fu saccheggiato dai barbari 43- si è espanso 44- fu assediato 45- era una città che fu ceduta 46- qualcosa fu costruito nelle vicinanze 47- un lord o uomo di chiesa fu ucciso qui 48- si celebrò un rituale 49- fu distrutto 50- venne fortificato 51- fu fondato su un dungeon preesistente 52- il territorio su cui è stato costruito è stato bonificato 53- cadde in mano a un altro occupante 54- venne ricostruito/restaurato 55- si unì ad un altro dungeon 56- immigrazioni in dungeon 57- il dungeon ha origini naturali 58- il dungeon è un giardino naturale 59- il dungeon è un luogo protetto 57- il dungeon è una catacomba 58- l'area è stata impoverita dallo sfruttamento/rovinata dall'uomo 59- il dungeon è un luogo di infetti 60- gli abitanti del dungeon vogliono privacy 61- il dungeon è il rifugio di un rinnegato 62- nel dungeon hanno corrotto innocenti/redento malvagi 63- il dungeon è un luogo di ritrovo 64- il dungeon è sede di una creatura che cerca vendetta 65- gli abitanti del dungeon sono fuggiti da esso 66- un esercito ha tentato d espugnare il dungeon 67- gli abitanti del dungeon chiedono tributi 68- il dungeon muta le creature che ci abitano 69- morte per avvelenamento nel dungeon 70- guerre/razzie/saccheggio 71- terremoto/eruzione/uragano/disastro naturale 72- dei mostri richiedono tributi 73-invasore/rinnegato scacciato
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Generatore casuale di missioni per PG
Per i master che proprio non hanno idee, o che hanno bisogno di un piccolo aiuto per iniziare a creare, ecco l'ennesimo generatore casuale di missioni. Creato da me, ma molto simile ad altri 3000 che sono sul Web XD SCOPO MISSIONE 1 uccidere qualcuno/un mostro 2 proteggere/scortare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 3 trovare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 4 recuperare una persona/oggetto 5 salvare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 6 risolvere un enigma 7 lanciare un incantesimo/usare un talento/capacità 8 distruggere un oggetto/edificio 9 rubare o rapire una persona/mostro/oggetto 10 sabotaggio 11 trovare una soluzione pacifica 12 altro OGGETTO RILEVANTE NELLA MISSIONE 1 mostro 2 animale 3 persona 4 edificio 5 oggetto magico 6 luogo 7 oggetto comune 8 oggetto sacro 9 documenti 10 un bene costoso 11 altro COME AVERE LA MISSIONE 1 scontro con PNG 2 caso 3 magia 4 arruolamento/assoldamento 5 informazione ricevuta 6 altro TEMA/INIZIO 1 assassinio 2 caccia 3 fiducia 4 costruzione 5 esplorazione 6 falsità 7 follia 8 fuga 9 furto 10 gerarchia 11 giustizia 12 guerra 13 pestilenza 14 popolo scontento 15 potere politico 16 prigionieri 17 proprietà terriera 18 recupero 19 sogno PG 1 sono attivi nella vicenda/favoriscono/lieto fine 2 sono passivi nella vicenda/ostacolano/fine tragica MOSTRI/NEMICI CHE OSTACOLANO I PG 1 mostri con poco intelletto o animali feroci 2 mostri forti ma poco intelligenti 3 mostri deboli ma intelligenti con servi forti ma stupidi 4 mostri forti e astuti 5 mostri deboli ma numerosi 6 boss unico IMPREVISTI 1 tradimento da parte d 1 png della trama 2 cambio dei piani 3 morte d 1 PNG 4 minacce 5 sospetto 6 nuovo incarico 7 perdita della memoria 8- fallimento automatico della missione 9 sogno rivelatore/magia rivelatrice 10 incidente 11 truffa 12 povertà 13 carestia 14 falsa missione LUOGHI MISSIONE 1 arena 2 bottega 3 castello 4 caverna 5 cimitero 6 tomba 7 foresta 8 giostra 9 lago 10 tempio 11 mercato 12 miniera 13 negozio 14 piazza 15 rovine 16 segrete 17 strada 18 su un mezzo d trasporto 19 torre 20 villaggio/città 21 altri piani
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Generatore casuale di PNG
Avete presente la tabella del manuale del DM 3.5? Aveva 100 tratti casuali da assegnare ad un PNG per renderlo particolare. Io ne ho creata una molto più lunga con tutto quello che mi veniva in mente. E' da un po' che non la aggiorno, ma per ora è abbastanza completa, la metterò qui 1 ama / odia animali 2 odia un animale domestico 3 sa parlare in pubblico 4 pauroso 5 ironico 6 sarcastico 7 sadico 8 dice spesso bugie 9 onesto 10 imbroglione 11 bravo coi calcoli 12 ottima mira 13 educato 14 vede i fantasmi 15 prevede il futuro 16 galante 17 beve molto 18 astemio 21 rozzo 22 molto intelligente 23 poco sveglio 24 conosce molte lingue 25 sparla 26 parla male il Comune 27 rissoso 28 pacifico 29 gentile 30 forte 31 conosce molte erbe medicinali 32 odia una razza 33 arrogante 34 maschilista/femminista 35 maniaco delle pulizie 36 bravo a forgiare 37 pedante 38 fa bene un lavoro specializzato 39 buon insegnante 40 conosce la geografia 41 conosce la storia 42 conosce le leggende 43 dice molti proverbi 44 ha viaggiato in un altro piano 45 ama la musica 46 adora/odia bambini 47 cannibale 48 sportivo 49 colleziona oggetti 50 autoritario 51 schizzinoso 52 sputa qnd parla 53 mangia poco 54 mangia molto 55 fuma 56 sta per sposarsi 57 sposato 58 single 59 ha figli 60 viene da 1 tribù selvaggia 61 odia una classe 62 ottimo osservatore 63 udito fino 64 sempre calmo 65 si agita facilmente 66 miope 67 ama cantare 68 ama ascoltare racconti 69 curioso 70 si annoia facilmente 71 viaggia poco 72 viaggia spesso 73 disordinato 74 ordinato 75 appartiene auna setta segreta 76 pazzo 77 cerca vendetta 78 parente d qualcuno importante 79 bravo in molte cose 80 pigro 81 insegna a usare le armi/forgiare le armi 82 ha oggetti magici preziosi 83 indossa qualcosa d perso da un PG precedentemente 84 fa spesso battute 85 suona uno strumento musicale 86 scrive racconti/poesie 87 legge molto 88 conosce i PG d fama 89 conosce i PG 90 ha un animale domestico 91 è un drago in forma umana 92 odia i genitori 93 è d una razza/classe insolita 94 cavaliere caduto in rovina 95 mercante impoverito 96 è stato derubato 97 ricco andato in fallimento 98 ha un figlio/figlia chenon puo vedere 99 ruba 100 bravo a improvvisare 101 passato da galeotto 102 ha una malattia incurabile 103 cerca mercenari 104 si contraddice spesso (ha 1 segreto, forse) 105 spia in incognito 106 guardia in borghese 107 principe vestito da povero 108 fabbrica giocattoli 109 pessimista e rude nei modi 110 bravissimo con l'arco 111 ama l'arte 112 conosce l'alchimia 113 conosce l'erboristeria 114 ha 10 figli 115 povero e affamato 116 ama le belle donne 117 prostituta/gigolò 118 si droga 119 alito pesante 120 mangia carne cruda 121 sembra un abitante del deserto 122 conosce molti in città 123 stupido del villaggio 124 muscoloso 125 vandalo e incivile 126 veste solo d un colore 127 sguardo perso 128 vuoleconvertire tutti alla sua religione 129 coraggioso 130 morto e risorto molte volte 131 ha 4 carrozze 132 vede male da vicino 133 problemi coi ladri 134 conosce bene la legge 135 rivela info utili a pagamento 136 scavezzacollo 137 r moscia 138 porta abiti sporchi e corti 139 veste esotico 140 omosessuale 141 lancia 2 magie d livello 2 142 ha livelli in un'altra classe 143 esigente e meticoloso 144 colleziona menù 145 conosce metalli preziosi 146 riflessi rapidi 147 confonde i nomi 148 regala gioielli alle donne 149 parla agli animali 150 debole ma colto 151 tutto x lui ha un secondo fine 152 indovina il tempo che farà domani 153 ama le torte 154 diabetico 155 conosce molti animali 156 conosce molte piante 157 onesto e sincero, aiuta chi può 158 odia il re/regina/sindaco 159 litiga spesso con le guardie 160 vuole sempre trattare coi prezzi 161 conosce il valore degli oggetti 162 autosufficiente 163 xde spesso le cose 164 conosce le tradizioni locali 165 conosce le leggende locali 166 scommette spesso 167 prodigo di consigli 168 molto ricco 169 beve sangue di animali 170 lancia maledizioni 171 borse sotto gli occhi 172 perfido e avaro 173 sguardo duro, prepotente 174 calvo 175 innamorato d 1 pg/png 176 imaturo 177 ben vestito e educato 178 fa molti genti scaramantici 179 veloce a fare 1 lavoro 180 ottimo cuoco 181 spaccia 182 starnutisce sempre 183 pens d saper volare 184 crede d essere d 1 altra razza 185 guerriero dilettante 186 conosce trucchi delle carte 187 intrattiene con spettacolini 188 recita bene 189 bello e scapolo 190 si scaccola in pubblico 191 allergico a animali con pelliccia 192 conosce la filosofia 193 ha paura dei cani 194 ottimo ballerino 195 conosce le rocce 196 apatico e svogliato 197 bravo d pugnale 198 distratto 199 ripete sempre quello che ha gia detto 200 noioso 201 sempre allegro 202 sempre triste 203 schizofrenico 204 altezzoso e benvestito 205 ama vestirsi in modi strani 206 partecipa sempre alle feste locali 207 non si rade mai 208 si lava poco 209 ha paura dell'acqua 210 odia la luce forte 211 passa troppo tempo a lavorarer 212 ha paura del buio 213 fa molte domande, curioso 214 ha perso un caro 215 assetato d conoscenza 216 stermina un tipo d mostri 217 promettente nel suo campo 218 esperto del luogo 219 ha una nave 220 fanatico della sua religione 221 bigotto 222 intollerante 223 nomade 224 artista 225 sognatore 226 sta risalendo una gerarchia 227 ha vissuto lontano per studiare/lavorare 228 beffardo 229 cordiale 230 non ha paura di morire 231 bifolco 232 ha paura dei bifolchi/nn li rispetta 233 prossimo alla morte
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Introduzione
1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura
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Oste, abbiamo fame!
Bello questo articolo. Solitamente le mie descrizioni dei pasti sono più povere. Prendo spunto
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creare intrighi
vorrei qualche consiglio su come creare degli intrighi di corte (o intrighi in generale) interessanti... di solito io gioco partite semplici, non sono abituato a fare una trama complicata, ma ultimamente penso di averne bisogno sia per le partite via forum sia per partite live Qualcosa già so... magari un nobile cerca di assassinarne un altro o screditarlo davanti al re... ma ho difficoltà ad ideare un movente, od un metodo diverso dall'assassinio. Come fanno i nobili a screditare gli altri a corte o all'interno di una gerarchia religiosa? Od una società drow? A cercare d salire d grado in modo poco pulito ma legale? Consigliatemi magari anche qualche lettura a riguardo, qualche articolo che parli di intrighi o un libro. Il trono d spade è un esempio, ma è troppo complicato per un cervellino come il mio XD Magari da qualche parte c'è una tabella con il d100 da tirare, come quella sul manuale del DM?
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programma per "barare" a Baldur's gate 2
ricordo di aver trovato una volta un programma che permetteva di modificare ritratto, classe e razza e livello dei personaggi di baldur's gate 2, sapete ricordarmi come si chiamava?
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lo chiedo (forse) per la terza volta: geneatore mappe fantasy
avevo chiesto in passato su questo forum se ci fosse un programma che genera la mappa di un mondo od un continente fantasy. Mi è stato consigliato un ottimo programma che ti forniva un mondo intero, nel quale potevi scegliere anche la quantità di precipitazioni e i milioni di anni da far passare (in modo che le montagne erodessero, i fiumi si formassero e così via). Non me ne serve per forza uno dettagliatissimo, ma sapete indicarmi il nome di un programma che mi disegni da solo una buona mappa fantasy per il mio continente? SI chiamava geo qualcosa il programma che ho provato io (o così credo)
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un buon gioco fantasy per Natale?
Eccetto Dungeoneer e Munchkin, avete qualche buon gioco fantasy da consigliarmi? Vorrei stare sui 20 euro o meno, e possibilmente il gioco deve essere in vendita su ebay
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ebook reader: conviene?
quindi un ebook con i segnalibri sul manuale del master è più veloce da consultare rispetto al manuale di carta? Anche se quello di carta ha dei segnalibri a sua volta?
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Dubbi del Neofita (5)
ho ancora molti dubbi... se non volessi che il mio bardo usasse suggestione, con che privilegio di classe alternativo posso sostituirla? Se no mi basterebbe un elenco di possibili cose che posso far fare.. ad esempio "obbligare a scappare" o "obbligare a colpirsi" o "obbligare a star ferma" e cose così... ovviamente con una possibile spiegazione, del tipo "scappa, quel nemico è troppo potente per te" oppure "datti uno schiaffo, hai un insetto in faccia" oppure "stai fermo, c'è un cobra velenoso"... mi basterebbero 10-15 possibili azioni, anche perchè se poi dovrò fare il master sarò io ad avere a che fare con PG dotati di questo incantesimo e preferirei dare dei limiti chiari Posso convincere un nemico a camminare piano perchè il terreno è impervio? posso convincerlo a lasciare andare l'arma come in "comando"? Poi ci sarebbero gli utilizzi fuori dal combattimento, che sono un capitolo a parte, anche di quelli vorrei qualche esempio... non c'è un articolo a riguardo sul sito?
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ebook reader: conviene?
Ciao ragazzi pensavo di comprarmi un ebook reader, ma non so se convenga o sia uno spreco di soldi. Forse leggere le cose su un palmare elettronico stanca la vista, come leggerlo al computer, oppure potrebbe tornarmi utile per cose come sfogliare velocemente un manuale di D&D (ammesso che sia scaricabile a pagamento la versione elettronica dei manuali). I libri elettronici costano meno? L'ebook reader è veloce da consultare, al punto da non rallentare troppo una partita? E si possono trovare anche ebook gratuiti? Altra domanda: uno smartphone legge i pdf? Che al limite compro quello... ma se l'ebook reader ha piu funzioni per i libri prendo quello
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La vostra scuola di magia preferita
necromanzia senza dubbio... in Diablo 2 giocavo druido e necromante. Mi piace evocare le creature non morte e indebolire i nemici con i danni alle caratteristiche
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Dubbi del Neofita (5)
devo fare il bardo, e dato che non ho mai capito bene cosa puo fare o non puo fare l'incantesimo suggestione, vorrei che mi faceste un buon numero di esempi di uso di questo incantesimo (ad esempio, desiderio è spiegato molto bene, coi suoi utilizzi e tutto)
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cerco materiale fantascientifico per una missione
e cose come computer eccetera sono regolamentate?
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cerco materiale fantascientifico per una missione
quel manuale che mi hai linkato però non mi sembra molto adatto... ha quella "difficoltà di acquisto" che non so cosa significa...e anche altri parametri non li capisco
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cerco materiale fantascientifico per una missione
devo creare una missione fantascientifica per i PG. Pensavo di inserire le armi laser e le granate della guida del master. I PG esploreranno un dungeon infestato da ragni giganti, quindi mi servirebbe anche sapere la durezza, i pf e altre proprietà (come l'infiammabilità) delle ragnatele che infesteranno i muri. Su quale manuale le trovo?
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Dubbi del Neofita (5)
ne avrei un'altra... i bonus razziali si mantengono cambiando forma? Pensavo di no, poi però ho pensato allo gnomo che riceve +1 razziale al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi e +4 razziale alla CA contro giganti...questi bonus fan parte di un addestramento e non di qualità fisiche della razza... almeno a livello di concetto sono diversi, possono essere mantenuti se lo gnomo si trasforma?