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  1. Per il momento mi sembra giusto farvi separare vista la differenza di vedute. Se e quando vorrete riunirvi possiamo sempre forzare le cose per farlo accadere.
  2. Frug abbassa lo sguardo e si allontana rientrando nel gruppo più numeroso. Buona fortuna Zurgug. Che gli antenati ti proteggano. Vi rimettete in cammino prendendo direzioni opposte. @Darakan continuerà a giocare in un altro topic. Angrboda, in testa come sempre, conduce il gruppo verso Est. Per la prima volta senza il supporto di Zurgug. Sopravvivenza Angrboda per Orientamento: Casella 1 Pianura CD 13-> 7+6= 13 successo Casella 2 Pianura rigogliosa CD 14-> 9+6= 15 successo Casella 3 Pianura CD 13-> 11+6= 17 successo Casella 4 Pianura rigogliosa CD 14-> 3+6= 9 fallimento Casella 4 Pianura rigogliosa CD 14-> 4+6= 9 fallimento avanza sulla casella sbagliata (verso nord) Casella 5 Palude CD 15-> 5+6= 11 fallimento Casella 5 Palude CD 15-> 6+6= 12 fallimento avanza sulla casella sbagliata (verso nord-ovest) [14 ore di viaggio, fine giornata] Angrboda per cibo e acqua: 16+6= 22 trova cibo per se e altri 6 Siete in 5, tutti possono sfamarsi con quello che trovate in viaggio e mettete anche da parte una razione per il giorno seguente. Angrboda ha ancora 1 razione da viaggio. Il gruppo ha ancora 4 razioni da viaggio dei cannibali e 1 normale. Finché attraversate le pianure la Ranger conduce in modo impeccabile ma quando il paesaggio inizia a tramutare in palude le cose si fanno più difficili. Le paludi sono già miserabili di loro ma Angrboda si perde spesso cercando di evitare sabbie mobili e acquitrini troppo difficili da attraversare. Le canne di bambù occultano i passaggi migliori alla vista. Avete acqua fangosa fino alle caviglie tutto il tempo. Anche oggi camminate fino ad esaurimento energie. E' già calata la notte da un po' quando trovate un lembo di terra erbosa abbastanza asciutta sulla quale riposare. Preparate i soliti turni di guardia. Ascoltare CD 18 Karandrak 16+1= 17 fallimento Ghorza 7+3= 10 fallimento Angrboda 20+4= 24 successo Angrboda Nel silenzio della notte senti provenire da Nord-Est il rumore dell'acqua che scorre, un fiume. Ma il vento trasporta anche il rumore di del legno che batte sul legno. Hai l'impressione che qualcuno stia eseguendo un lavoro di carpenteria. Giorno 4 dalla distruzione del villaggio. Vi risvegliate con le ossa doloranti per la troppa umidità che vi circonda ma abbastanza riposati per rimettervi in viaggio. Sopravvivenza Casella 1 Palude CD 15-> 16+6= 22 successo Angrboda sembra averci preso mano con queste paludi e la giornata inizia con il piedi giusto. Sfortunatamente il rumore che la ranger ha sentito nella notte viene proprio dalla direzione che dovete prendere voi. Avanti a voi c'è un fiume. Le due sponde sono separate da circa 15 metri e la corrente è molto forte. Attraversare a nuoto è fattibile ma anche molto rischioso. I meno atletici del gruppo potrebbero facilmente annegare e quindi cercate di capire meglio la situazione. Intorno il terreno è fangoso ed è faticoso anche solo avvicinarsi. Non vi scoraggiate troppo e fate lavorare le gambe. Inevitabilmente tutti scivolano almeno una volta mentre cercate un guado. Siete ricoperti di fango e con il fiato corto quando giungete ad un punto dove il fiume curva. Proprio lì la distanza tra le due sponde diventa maggiore ma la corrente è molto più lenta e l'acqua più bassa. L'attraversamento è molto più sicuro ma c'è un problema. La sponda opposta del fiume è piena di larghi pali di legno piantati ben saldi nel terreno. Alcuni vecchi e usurati dall'umidità, altri sembrano essere stati messi in posizione da pochissimo. Sui pali sono presenti varie incisioni in bassorilievo. Sono rappresentazioni di orchi che uccidono lucertoloidi. Mappa Come sempre siete nell'esagono con la stellina.
  3. Salutate gli umani. Marcus vi saluta con il suo solito sorriso tra il cordiale e il forzato. Alla prossima occasione e buona fortuna! I suoi mercenari invece non nascondono il sollievo a vedervi partire. Ora si respira meglio. Sentite un commento in lontananza. Poco dopo Zurgug si ferma per fare la sua proposta. Uno dei vostri guerrieri si sposta alle sue spalle e pianta la lancia a terra alla stessa maniera. Cane di un umano eh? Non voglio proprio diventare un cane. Forse era meglio morire al villaggio con gli altri che rischiare di diventare un cane. Questa è la nostra terra e io rimango. Frug si fa avanti e mette una mano sulla spalla di Zurgug. Lo guardia negli occhi con decisione. L'unione fa la forza Zurgug. Sei coraggioso ma se ci dividiamo saremo tutti più deboli. Sei proprio sicuro di voler tornare indietro? Il villaggio non c'è più. Cala il silenzio per un istante che sembra non finire mai.
  4. Il mago ti sorride forzatamente Sono già ben protetto così, grazie. Bene! Molto bene. A domani mattina e buon riposo! Il mago si ritira verso le tende. I mercenari invece rimangono a guardarvi e aspettano che vi siete allontanati per tirare un respiro di sollievo. Dovremo fare i turni di guardia questa notte. Ghorza individuazione del magico L'area è interamente ricoperta da un'aura magica che permea ogni cosa. Anche addosso al mago percepisci delle emanazioni. Probabilmente indossa oggetti magici ma non riesci a distinguerli. L'aura del cerchio di pietre è troppo invadente e ti confonde la percezione. Riposate senza intoppi e la mattina seguente Angrboda e Marcus si incontrano per scambiarsi informazioni. Il mago sembra molto interessato alla caverna dei vostri antenati e sicuramente andrà a darci un occhiata. Soddisfatto per le dritte ricevute vi rivela come raggiungere Argikaia. Sostanzialmente le pianure degli orchi e le terre degli umani sono tagliate da una catena montuosa. Passare dalle montagne richiede molto tempo e l'attraversamento non è molto semplice. Però c'è un agevole passo tra le montagne a nord del territorio delle mani insanguinate. Una volta arrivati lì basta seguire la strada che collega il forte di confine con la città. In alternativa le montagne si possono oltrepassare andando in direzione Sud-Ovest rispetto a dove siete ora ma non conosce la strada. Non è mai stato da quelle parti ma sa che c'è un passaggio simile. Se dal cerchio di pietre camminate verso Sud incontrate il mare. Se dal cerchio di pietre camminate verso Est ad un certo punto incontrerete un insediamento umano. E' un rifugio di contrabbandieri e pirati che però intrattengono spesso commerci con le tribù di orchi che hanno vicino. Non sa indicarvelo sulla mappa perché non c'è mai stato ma ne conosce l'esistenza. Strada per Argikaia Finito lo scambio di informazioni siete pronti per ripartire. Si tratta solo di decidere una destinazione. Qualunque strada prendete ci vorranno minimo due o tre giorni di cammino per arrivare a destinazione. Sempre che tutto vada bene.
  5. Aspetto anche il post di @Dardan per andare avanti.
  6. Marcus indica distrattamente il Nord. Mmmh, da quella parte. Solo ora si accorge che al fianco di Karandrak c'è uno zombie. Insolito e interessante. Il mago si passa nuovamente un la mano tra i capelli scompigliandoli di nuovo. Le informazioni hanno sempre un prezzo per cui vi propongo uno scambio. Risponderò approfonditamente alle vostre domande di geografia se sapete indicarmi qualche altro luogo interessante da esplorare. Dopotutto tra un paio di giorni dovrei aver finito con il cerchio di pietre.
  7. Le guardie del mago borbottano qualcosa tra di loro. L'esploratore si avvicina a Marcus e si sussurrano qualcosa. Ascoltare CD 10 Karandrak 1+1= 2 fallito, non leggere lo spoiler Zurgug 10+4= 14 successo Ghorza 7+3= 10 successo Angrboda 19+4= 23 successo Sussurri E' pericoloso averli intorno. Meglio mandarli via. E come pensi di farlo? In questo posto non possiamo usare la forza. I mercenari sono inquieti, potrebbero fare qualche caz*ata. Non abbiamo molta scelta. Poi il mago alza una mano e l'esploratore fa un passo indietro. Veniamo da Argikaia. Risponde dato per scontato che sapete cosa significa. Vedendo la confusione sui vostri volti aggiunge. La strada più breve per venire qui passa per il loro territorio. Con un dono di grande valore mi sono ingraziato Mogak'man per avere un passaggio sicuro andata e ritorno. *Mogak'man è il capo tribù delle mani insanguinate. La parte finale del nome, 'man, significa semplicemente capo in orchesco. Marcus si passa una mano tra i capelli color carota. Sono selvaggi e un ciuffo rimane appeso verso l'alto. Tornando a noi... sospira Non possiamo accamparci vicini. Prima che vi mettete troppo comodi devo chiedervi di spostarvi un po' più in là. Dopotutto il terreno sacro si estende per un raggio di esattamente 472 metri dal centro del monumento. L'ho misurato i giorni scorsi. Dice con un pizzico di orgoglio nel tono della voce.
  8. Ho aggiornato la sezione con tutte le schede aggiungendo anche i PE appena guadagnati.
  9. Vi avvicinate allo scoperto. Quando siete a pochi passi dalle tende le risate si fermano all'improvviso e da dietro le tende sbucano fuori cinque uomini. Tre di loro indossano una lunga spada ricurva a tracolla e portano istintivamente la mano sull'elsa dell'arma. Gli altri due sembrano molto più rilassati. Uno è vestito da esploratore e ha un arco lungo, l'altro è disarmato e indossa una semplice tunica color rosso bordeaux con rifiniture in oro. E' proprio quest'ultimo a parlare. Calma ragazzi, sono orchi. Conoscono sicuramente la maledizione che permea questo luogo magico. Ok capo, ma è sempre meglio non fidarsi. Commenta a bassa voce uno dei guerrieri. Il ragazzo con la tunica fa un cenno con la mano come a scacciare quelle parole. Si avvicina di qualche passo e vi rivolge un inchino. Sir Marcus Sphrantes, Mago e ricercatore. Sicuramente avrete già sentito il mio nome. Frug scuote la testa in senso di diniego. Non sono mani insanguinate allora. Commenta a bassa voce l'esploratore che sembra irrigidirsi. Bhe devo ammettere che non sono ancora famoso come vorrei ma un giorno tutti conosceranno il mio nome. Sono qui per studiare la maledizione del cerchio di pietre e loro sono le mie guardie. Cosa vi porta qui in questa deliziosa serata? Il giovane vi sorride a trentadue denti.
  10. Dopo avervi ascoltato l'orco nervoso si calma Begh ha sempre avuto la vescica debole. Quante volte gli ho detto che doveva imparare a tenersela. Zak ringrazia Karandrak con un gesto del capo e un grugnito di apprezzamento. Occhiotorto si prende la testa con entrambe le mani per tenerla dritta mentre i muscoli del collo si rimarginano. Frug e gli altri fanno una faccia disgustata e vi guardano strano. Uno di loro vi mette in mano le razioni trovate sui corpi dei nemici. Sono porzioni di carne essiccata di dubbia provenienza. Allora queste vi piaceranno. Ora che è tornata la pace tutti riconoscono la necessità di muoversi in fretta. Iniziate a prendere le vostre cose e saccheggiare i cadaveri. Guadagnate 220 PE a testa Bottino -Lancia x4 -Pugnale x3 -Otre con liquore orchesco x2 -Otre con acqua x3 -Abiti tribali x3 -Borsa da cintura x3 -4 razioni da viaggio di carne (probabilmente di orco) essiccata -Acciarino e pietra focaia x2 Nel giro di un quarto d'ora siete pronti per rimettervi in viaggio. Nel mentre Ghorza e Karandrak hanno dislocato le braccia di uno degli orchi tagliando poi quello che rimane a tenerle legate al tronco del cadavere. Non hanno strumenti e tempo per fare un lavoro migliore e i loro palati raffinati dovranno accontentarsi. La carne è sufficiente per sfamarli nell'arco di tutta la giornata che sta per iniziare. Come il giorno precedente Angrbroda si mette alla guida del gruppo e Zurgug aiuta con la raccolta di razioni. Tiri Sopravvivenza Angrboda per Orientamento. Casella 1 Foresta CD 15-> 7+6= 13 fallimento Casella 1 Foresta CD 15-> 3+6= 9 fallimento avanza sulla casella sbagliata (verso nord) Casella 2 Foresta fitta CD 17-> 18+6= 24 successo Casella 3 Foresta CD 15-> 6+6= 12 fallimento Casella 3 Foresta CD 15-> 4+6= 10 fallimento avanza sulla casella sbagliata (verso nord-est) Casella 4 Pianura rigogliosa CD 14-> 6+6= 12 fallimento Casella 4 Pianura rigogliosa CD 14-> 12+6= 18 successo Casella 5 Pianura CD 13-> 8+6= 14 successo Angrboda per cibo e acqua: 8+6= 14 trova cibo per se e altri 2 Zurgug per cibo e acqua 13+4= 17 trova cibo per se e altri 3 Tutto il gruppo è sazio per oggi. Zurgug ha 9 razioni Angrboda ha 1 razione Il gruppo ha 4 razioni dei cannibali e due braccia orchesche. Mappa Gli esagoni ombreggiati non sono stati mai esplorati ma ne conoscete il terreno base. Angrboda continua a perdersi. E' evidente che oggi non riesce a concentrarsi sulla navigazione. In compenso tra una deviazione e un giro in tondo trovate acqua e cibo in abbondanza per la giornata. Durante una pausa mangiate bacche succulente, frutta selvatica e una lepre arrostita catturata da Zurgug. Le continue deviazioni però vi fanno perdere molto più tempo del previsto. Vi siete messi in marcia che ancora non era l'alba e giungete al cerchio di pietre dopo il tramonto. Vi fanno male le gambe e avete i piedi gonfi ma la giornata non è ancora finita. Siete tutti affaticati. -2 Forza e Destrezza, no corsa o carica Il cerchio di pietre era qui da molto prima che arrivassero gli orchi. Nessuno sa per quale motivo se viene versato sangue in questa zona si viene colpiti automaticamente da una maledizione. Per questo motivo i capi tribù usano questo luogo per discutere accordi senza il pericolo di venire assassinati. Ogni anno al solstizio d'estate c'è una grande festa con musica e alcol dove i giovani orchi cercano compagne provenienti da altre tribù. Tolte queste occasioni speciali il luogo è disabitato, o almeno dovrebbe esserlo. Di fianco ai megaliti sono posizionate 3 tende di varie misure e la cosa più strana è che sono fatte di tessuto piuttosto che di pelli come usa la vostra gente. Il centro dell'accampamento improvvisato è illuminato da un fuoco e il vento trasporta voci e risate. Grazie al favore delle tenebre sembra che nessuno vi abbia ancora visto.
  11. Angrboda Le vostre lance si incrociano ma riesci comunque ad entrare nella guardia dell'avversario. Gli perfori il basso ventre e ritrai l'arma mentre l'orco urla furiosamente. La ferita è profonda ma non mortale. Sono troppi. Andiamo! Dice all'ultimo compagno che gli è rimasto prima di correre via. Lo perdi di vista tra gli alberi. Karandrak Per staccarsi Occhiotorto di dosso l'orco gli da un manrovescio che quasi gli stacca la testa ancora retta a fatica da quell'ultimo pezzo di carne che un tempo era un collo. Proprio in questo momento una voce che non conosci urla dalla distanza Sono troppi. Andiamo! e il tuo nemico se la da subito a gambe. Occhiotorto ne approfitta per ferirlo di nuovo con la lancia. Questa volta su una natica. Ma la ferita è superficiale e l'orco impreca senza smettere di correre. Tutti I nemici spariscono tra le piante. Frug appoggia una mano sulla spalla di Angrboda. G-grazie per avermi difeso. Poi corre a controllare l'orco con la gola tagliata nel sonno. Gli tasta il polso e controlla la ferita. Troppo tardi, non posso fare nulla per lui. Poi si avvicina al cadavere di uno delle ossa nere e lo esamina. Sono lontani dalla loro zona ma hanno la nostra età. Probabilmente stavano affrontando "la prova della carne". Nel mentre è tornato anche Karandrak. Uno dei vostri compagni gli punta un dito al petto. Cosa stavate combinando durante la guardia? Perché non eravate qui? E' rosso in volto. E dov'è Begh? (l'altro orco di guardia) Si avvicina anche Frug. Non scaldiamoci, sono sicuro che c'è una buona spiegazione per l'accaduto. La prova della carne: Un rito di passaggio al quale devono sottoporsi tutti gli orchi della tribù delle ossa nere. Vanno a caccia di orchi o altre razze senzienti per dimostrare di poter provvedere alla prosperità del loro insediamento. Devono portare a casa carne sufficiente per un piccolo banchetto cerimoniale nel quale vengono accettati tra gli adulti. Due nemici sono stati uccisi e altri due sono fuggiti feriti. Avete anche perso un alleato ucciso nel sonno e la seconda sentinella è dispersa. Occhiotorto 9 ferite - Alleato ancora senza nome 9 ferite Azioni Angrboda attacca U14 con lancia 10+5= 15 colpito 1d8(4)+1= 5 danni Nemico U14 Ritirata. Nemico I11 Ritirata subisce AdO con la lancia lunga da parte di Occhiotorto 10+3= 13 colpito 1d8(2)+1= 3 danni (8 ferite totali)
  12. Karandrak Il raggio gelido che esce dalla tua mano viene direzionato troppo in alto e impatta tra le fronde di una pianta. Foglie gelide cadono su Occhiotorto mentre si slancia in avanti per mordere il braccio dell'orco. I due sono avvinghiati nella lotta mentre ti allontani. Zurgug Due rapidi affondi di lancia. I tuoi colpi precisi e potenti non lasciano alcuno scampo all'orco che stai fronteggiando. Lo colpisci prima al cuore e poi alla gola. E' già morto prima ancora di cadere a terra. Azioni Karandrak Ray of frost vs I11 (copertura leggera) 4+1-4 lancio in mischia= 1 mancato Occhiotorto morso vs I11 13+3= 16 colpito 1d6(4)+1= 5 danni Inizio round 2 Zurgug Lancia vs Y10 7+6= 13 colpito 16+6= 24 colpito matematicamente morto Round 2 Zurgug (Rosso) Frenzy 2/8 Angrboda (Verde) <- tuo turno Nemici (Nero) Ferocity 1/6 Ghorza (Giallo) Alleati (Blu) Ferocity 1/6 - Frug (Blu scuro) Karandrak (Viola) - Occhiotorto (Rosa) 9/29 danni Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
  13. Ho modificato il mio ultimo post correggendo entrambi gli errori e visto che c'ero ho anche calcolato l'azione di @Dardan e dei vostri alleati. Dal momento che questi orchi attaccheranno sempre il nemico più vicino i bersagli dei loro attacchi sono cambiati leggermente dopo la correzione del movimento di @Darakan.
  14. Correggo anche questo!
  15. Errore mio, come rientro a casa correggo.
  16. Mi dispiace per il contrattempo. Maledetto lavoro è sempre colpa sua. 😅 Se vuoi puoi lasciarmi direttive su come gestire il combattimento e posso muovere io il tuo PG fino al tuo ritorno. Altrimenti ti aspettiamo. Per quello che riguarda il dubbio espresso nel post per sicurezza ho controllato il manuale. Alzarsi è un azione di movimento ma non preclude il passetto. Quello viene bloccato solo se ci si sposta in altro modo. Ora potete scrivere tutti liberamente poi le azioni le eseguo in ordine di iniziativa.
  17. Zurgug e Angrboda sono i più veloci a reagire. Scattano subito in piedi pronti a difendere gli altri che si stanno ancora alzando. La ranger respinge con facilità un affondo di lancia un po' impacciato. Il barbaro invece non è abbastanza veloce da parare l'attacco ma la sua pelle è così dura che la lancia non riesce nemmeno a scalfirla. Ghorza reagisce lanciandosi contro il nemico più vicino. Prima un pugno alle costole che rimbomba con un sonoro crack e poi gli morde la base del collo staccando un bel pezzo di carne. Fortuna che i cannibali erano loro. Il giovane membro delle ossa nere urla una bestemmia e guarda la donna con gli occhi carichi di rabbia. Ora ti assaggio io, stron*a! Uno dei vostri compagni trafigge al cuore uno dei tagliagole nemici. Un altro invece viene ferito gravemente ed indietreggia al sicuro. Frug gli si avvicina subito per curargli le ferite con un incantesimo. La ferita non si chiude del tutto ma smette di sanguinare e il pericolo di vita è stato scongiurato. Karandrak @Theraimbownerd L'orco ti segue a lancia spianata ma si ritrova d'avanti Occhiotorto e la sua lancia. Senza starci tanto a pensare schiva l'attacco e lo infilza alla gola con tutta la forza. Gli buca il collo da parte a parte e per liberare l'asta della lancia lo squarcia a metà. Ora la testa di Occhiotorto penzola di lato appoggiata in modo innaturale sulla sua spalla sinistra. Non una goccia di sangue esce dalle carni dello zombie e l'orco nemico non sembra affatto soddisfatto. La sua attenzione è di nuovo su di te. Azioni Nemico N11 va in ferocity e carica in I11 vs Occhiotorto -Provoca AdO lancia lunga vs Nemico I11 4+3= 7 mancato -Lancia con poderoso di 1 - 19+7+2carica-1poderoso= 27 colpito 1d8(3)+9+2pod-5RD= 9 danni Nemico S15 va in ferocity e fa movimento in U14 poi attacca vs Angrboda Lancia con poderoso di 1 - 3+7-1pod= 9 mancato Nemico X9 va in ferocity e attacca vs Alleato W10 Lancia con poderoso di 1 - 7+7+4prono-1pod= 17 colpito 1d8(2)+9+2pod= 13 danni Nemico Y10 va in ferocity e attacca vs Zurgug Lancia con poderoso di 1 - 10+7-1pod= 16 mancato Ghorza movimento per alzarsi, passetto e attacco guanto 15+3= 18 colpito 1d4(4)+3= 7 danni - morso 16-2= 14 colpito 1d6(2)+1= 3 danni Alleato V10 si alza, passetto ferocity e attacca con lancia con poderoso di 1 vs Nemico X9 7+7-1pod= 13 colpito 1d8(3)+9+2pod= 14 danni, ucciso Alleato W10 si alza e movimento in W13 Frug si alza e usa cura ferite leggere su alleato in W13 1d8+1= 4 danni curati Round 1 Zurgug (Rosso) Frenzy 1/8 Angrboda (Verde) Nemici (Nero) Ferocity 1/6 Ghorza (Giallo) Alleati (Blu) Ferocity 1/6 - Frug (Blu scuro) Karandrak (Viola) - Occhiotorto (Rosa) 9/29 danni <- tuo turno, postate tutti Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
  18. @Dardan scusa ho dimenticato di dire che per ora muovono solo i PG che fanno azioni prima dei nemici. Poi calcolo il round fino ai nemici e poi vi faccio postare sempre tutti insieme e metto le azioni in ordine di iniziativa finendo però sempre con i nemici. In un certo senso dopo il primo round i nemici muovono sempre per ultimi anche se significa avere mezzo gruppo in un round e mezzo in quello successivo. Trovo questo sistema più veloce e ordinato per la gestione delle azioni sul forum.
  19. Puoi inventare tranquillamente.
  20. In quel momento era sveglio solo Karadrak. Puoi riscriverlo con le nuove azioni ora che è scattato l'allarme. Dal momento stesso in cui ha urlato ho iniziato a gestire tutto con il round di iniziativa.
  21. Karandrak Non fai in tempo a correre via. Appena urli senti dei passi pesanti avvicinarsi a velocità incredibile. L'istinto ti porta a voltarti subito per affrontare la minaccia. La prima cosa che vedi è la punta di una lancia diretta alla tua gola. Alzi il braccio di scatto le la defletti con il pugnale. Una parata molto fortunata. Solo ora metti a fuoco il tuo nemico. E' un orco più o meno della tua stessa età. Il suo volto è pitturato di nero con la cenere e i suoi denti sono insolitamente aguzzi. Come se fossero stati affilati di proposito. Non c'è dubbio, sei di fronte ad un giovane guerriero delle ossa nere. Anticipi il suo prossimo attacco dandotela a gambe. Occhiotorto si avvicina lentamente ma per fortuna lo raggiungi comunque. Il nemico ti urla Vieni qui bocconcino! e si prepara ad una nuova carica. Tutti Un urlo vi sveglia all'improvviso. Siete confusi ma capite ATTACCO ed è la voce di Karandrak. Aprite gli occhi e scattate in avanti seduti sui vostri giacigli improvvisati. C'è del movimento vicino a voi. Due orchi che hanno più o meno la vostra stessa età sono piegati su uno dei vostri compagni. Gli hanno appena tagliato la gola nel sonno. Vedendovi svegli scattano a raccogliere da terra le loro lance. I loro volti sono pitturati di nero con la cenere e sorridono in modo sadico. I loro denti sono insolitamente aguzzi. Come se fossero stati affilati di proposito. Non c'è dubbio, questi giovani guerrieri appartengono alle ossa nere. Iniziativa Karandrak 6+1= 7 Zurgug 19+2= 21 sorpreso Ghorza 9+1= 10 sorpreso Angrboda 13+4= 17 sorpreso Alleati 8+1= 9 sorpreso Nemici 15+1= 16 Azioni Tutti presi di sorpresa tranne Karandrak e il nemico vicino a lui. Round sorpresa Nemico N11 carica con lancia vs Karandrak 3+5+2(carica)= 10 mancato Karandrak movimento provoca AdO da parte di Nemico N11 lancia 5+5= 10 mancato Occhiotorto movimento Round 1 Zurgug (Rosso) prono <- tuo turno Angrboda (Verde) prono <- tuo turno Nemici (Nero) Ghorza (Giallo) prono Alleati (Blu) prono - Frug (Blu scuro) prono Karandrak (Viola) - Occhiotorto (Rosa) Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
  22. @Theraimbownerd Karandrak Ascoltare 17+1= 18 vs CD ?? Osservare 3+1= 4 vs CD ?? Ochiotorto si infila tra le piante e sembra non incontrare alcun ostacolo sul suo cammino. Dopo un po' inizi a seguirlo con cautela. Ti allontani dai tuoi compagni di una decina di metri quando noti a terra una lancia abbandonata. La osservi meglio, è l'arma del tuo compagno. Solo ora ti accorgi che proprio lì di fronte il tronco di una pianta è schizzato di sangue e materia celebrale. Istintivamente ti blocchi sul posto e senti alle tue spalle altri passi bloccarsi sul posto proprio come i tuoi. Chiunque ti stia seguendo è a circa 6 metri da te.
  23. Frug commenta sovrappensiero. Dun Gun è partito più di un anno fa. Chissà cosa starà facendo ora... Dopo aver discusso brevemente sulla direzione da prendere vi mettete in cammino. Angrboda ha il miglior senso dell'orientamento e la fiducia di gran parte degli esulti e quindi si mette alla guida del gruppo. Zurgug la aiuta con la ricerca di cibo e acqua durante il percorso. Tiri Sopravvivenza Angrboda per Orientamento. Casella 1 Foresta fitta CD 17-> 15+6= 21 successo Casella 2 Foresta fitta CD 17 -> 17+6= 23 successo Angrboda per cibo e acqua: 3+6= 9 fallimento Zurgug per cibo e acqua 5+4= 9 fallimento Angrboda sa muoversi proprio bene in queste foreste e riesce a condurvi sempre per la via più facile e breve senza perdere l'orientamento. Nonostante questo il terreno rimane difficile e si deve concentrare così tanto nella navigazione da perdere ogni occasione di fare provviste. Zurgug non se la cava molto meglio. Trova tracce del passaggio di lepri e arriva a tanto così da catturarne una a mani nude. I riflessi dell'animale però gli permettono di schivarlo e fuggire nella vegetazione. Continuate a camminare anche dopo il tramonto, tanto ci vedete abbastanza bene anche al buio, ma siete costretti a fermarvi per la stanchezza prima di uscire dal bosco. Qui la vegetazione è molto meno fitta ma trovate un posticino che vi sembra abbastanza nascosto e vi fermate lì a mangiare. Tutti i vostri compagni avevano portato qualcosa da stuzzicare durante la giornata di appostamento. Pane duro, formaggio, un po' d'acqua, qualcuno si concede anche il lusso di un pezzo di carne essiccata. Non proprio un pasto degno ma comunque sufficiente per un giovane orco senza tante pretese. Zurgug e Angrboda -1 razione da viaggio. Ghorza e Karadrak sono gli unici a rimanere a bocca asciutta. Quella mattina sono partita da casa sprovvisti per quello che sarebbe successo da lì a poche ore. Solo Zurgug e Angrboda hanno ancora qualcosa in più da poter condividere. Finito il pasto formate delle coppie e sorteggiate i turni di guardia. 1 - Zurgug e giovane orco 1 2 - Ghorza e giovane orco 2 3 - Angrboda e Frug 4 - Karandrak e giovane orco 3 Giovane orco 4 è il più fortunato con i bastoncini e può riposare tutta la notte. 1d4 = 4 Guardia di Karandrak e giovane orco 3 @Theraimbownerd E' l'ultimo turno di guardia. Il cielo inizia già a schiarire un po' e tra non molto sarà mattina. Ascoltare 12+1= 13 vs CD ?? e Cercare 6+3= 9 vs CD ?? Sei seduto circondato dai tuoi compagni addormentati. Stai scrutando il fondo della foresta in cerca di movimento ma sembra tutto molto tranquillo. Forse anche troppo, chi lo sa. Il giovane guerriero che divide con te la guardia si alza di scatto e si sgranchisce le gambe. Faccio due passi e una pisciata. Si allontana fino a sparire dietro ad una pianta. Ascoltare 6+1= 7 vs CD ?? Passano i minuti ma ancora non è tornato. La timidezza nell'espletare i propri bisogni non appartiene alla vostra gente ma forse lui potrebbe essere un eccezione. Passano altri minuti. Ancora nessuna traccia del tuo compagno e la foresta continua ad essere estremamente silenziosa. Mappa
  24. Aspetto che vi accordate sulla direzione da prendere a breve termine.
  25. Ottima idea, nel fine settimana aggiungo tutto.

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