Tutti i contenuti pubblicati da Ghon
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Avventura horror:aiuto
Ti consiglio vivamente di procurarti i manuali: Eroi dell'Orrore, Liber Mortis ed il Libro delle Fosche Tenebre (poi ce ne sono altri, ma questi dovrebbero bastare). In questi manuali ci sono diversi spunti per rendere le proprie campagne horror: introducendo nuove trappole/veleni ecc assieme a nuovi mostri studiati proprio per queste campagne Tornando alla tua campagna il Lich è decisamente troppo per un grupo di 4°. Invece della villa con il Lich opterei all'idea che l'isola sia una vecchia necropoli, dove sono stati deposti i corpi di migliaia di marinai che hanno perso la vita per i mari e quì vengono ricordati. Magari nelle profondità della necropoli vi è un oggetto maledetto che rende parte di questi corpi vivi (scheletri, zombie ecc) e quindi i giocatori dovranno cercare, trovare e distruggere questo oggetto per poi riportare la pace alle anime di questi poveri marinai che cercano la tanto agognata libertà.
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L'Assassino
Il mio era un esempio: il Ladro Magico non è di certo stato studiato per fare caterbe di danni a round (e basta vedere ciò che prende ad ogni lv e quanti incantesimi ha la possibilità di lanciare al giorno), mentre il Mago è capace di fare molti danni a round (certo, questo in base alla sua specializzazione). Il Ladro Magico è stato studiato per fondere la futività alla magia: anche se i risultati non sono dei migliori (certo, non puoi nemmeno fare una classe che ti porta gli incantesimi fino al 9 lv come un mago e intanto ti dà il furtivo e le altre robe del ladro). Mentre il Mago è stato studiato per dare filo da torcere a chiunque. Pure io sono del parere che un Ladro/Mago/Mistificatore Arcano renderebbe di più (riferendomi ai danni) che un Ladro Magico, ma di certo non sarà il massimo della furtività dato che è più specializzato negli incantesimi. Il Ladro Magico invece è (più o meno) specializzato sia nella furtività che negli incantesimi: certo non ha il furtivo di un ladro, né gli incantesimi di un mago, ma almeno le capacità di classe che acquisisce di certo cercano di colmare queste lacune. Ritornando IT: ci sono già diverse cdp per Ladro che siano un miz di furtività e magia (arcana e divina) come per esempio il Predatore di Templi di Olidammara, il Ladro Magico, l'Assassino e via dicendo. Se c'è la necessità di crearne una nuova basta che i dadi dei furtivi non siano spropositati, così come gli incantesimi che riceve.
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Metamorfosi: le creature migliori
Il War Troll ha 12 DV
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L'Assassino
Ma che paragoni fai? E' la stessa cosa dire che un Guerreiro di 10 fa fuori ad occhi chusi un coboldo >_> Tu stai parlando di un mago (si sa, è una delle classi più forti) che batte ad occhi chiusi un ladro magico (che è una classe studiata per motivi diversi a quello di fare 850mila danni a round). Là dove un mago non riesce, un ladro magico può riuscire e viceversa.
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Il Guerriero (3)
Direi che faresti bene ad incentrarti sui critici visto che essendo la falce x4 fai molti danni con essi, quindi cerca talenti o potenziamenti per l'arma (esempio la capacità Affilata) che aumentino la minaccia del critico e che diano bonus quando c'è la minaccia di esso. Cdp che siano incentrati sulla falce sinceramente non ne conosco...
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Il Guerriero (3)
Beh direi i soliti talenti come Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Critico Migliorato, Critico Poderoso, Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso ecc. Magari sucessivamente incantare l'arma sarebbe ottimo, se non comprarne un'altra già incantata
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L'Assassino
Infatti a me non sembra d'aver detto il contrario. Certo: il furtivo è stato ridotto, così come la quantità degli incantesimi che conosce, e sono state introdotte alcune capacità di classe come quelle del Rubare Resistenza agli Incantesimi o Rubare Incantesimi per cercare di riequilibrare le due perdite. Di certo non è una classe fortissima ed un Ladro/Mago/Mistificatore Arcano renderebbe di più, ma almeno si è cercato di fondere assieme il ladro e la magia arcana.
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L'Assassino
Esiste già una classe che fonde le capacità del ladro con alla magia arcana: Ladro Magico nel Perfetto Avventuriero, certo non ha un grande repertorio di incantesimi ma ha la capacità di "rubarli"
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Scuole di magia
Voto l'Abiurazione: con essa puoi diventare una difesa invalicabile quasi per chiunque (in più l'Iniziato dei 7 Veli è una manna dal cielo) Seguita poi dall'Illusione: divertentissima da usare specie se utilizzata al meglio, far dannare i nemici attraverso illusioni che li portano persino alla morte
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Nuovo oggetto magico: faretra magica di Frief
Ehlonna Comunque, la faretra in questione non è male, specie per il potere di "sfornare" 12 altre freccie dal bonus minore di uno rispetto alla prima freccia introdotta. Davvero utile anche per il fatto delle freccie con punta in ferro freddo.
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Il Vostro PG Preferito
Beh non ho un gran repertorio: per ora ne ho giocati solo 2 al cartaceo (che sto tutt'ora giocando) ed uno in particolare in pbc (temporaneamente ferma) Ghon: Un giovane Elfo della Luna druido/maestro delle molte forme altamente capriccioso. Non teme le sfide contro i compagni (se non contro di un ranger che più volte vedendo un uccello volare lo ha colpito...l'uccello ero il povero druido...) specialmente contro uno che ora aimè non c'è più (un'inutile Ninja morto per colpa di una bo4rsa conservante). Da un po' passa quasi interamente il suo tempo sotto forma di animale (più che altro perchè serviva qualcuno che trainasse un carretto carico di mo: e chi meglio di un'orso polare in pieno inverno? ) Lindir: Un 21enne Umano monaco/mago che si sacrifica per il gruppo (vista pure la sua fede verso Ilmater). E' di animo buono anche se alla mattina fa lui da sveglia verso alcuni compagni attraverso qualche pugno sul naso. E' quasi sempre in prima linea e non ha paura degli scontri purchè lui possa distruggere tutto ciò che possa essere un pericolo per il gruppo (ogni tanto è lui ad azionare le trappole vista la sua reattività ) Evan: Un giovincello Genasi dell'Aria druido/signore delle tempeste che 24 ore su 24 continua ad adorare il vento che soffia sulla sua pelle e quando c'è l'occasione si mette e svolazzare tra le tempeste. E' quasi ossessionato dal tempo atmosferico e non esista, quando può, a fare la sua entrata spettacolare utilizzando pure la scenografia donata dagli effetti atmosferici (cavalcare le tempeste mentre da lui partono sciami di locuste e dietro di essere tuoni, lampi e fulmini che serpeggiano in cielo )
- Gish (2)
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Premio fedeltà di fine anno 2008
Dodicesimo!
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frastornare mostri
Allora, Frastornare Mostri funziona come Frastornare con l'aggiunta che può avere effetto su una creatura vivente di qualsiasi tipo e le creature con 7 o più DV non ne vengoni influenzate. (pg 237 Manuale del Giocatore) Per cui il tuo nemico sarebbe stato soggetto all'incantesimo visto che ha 6 DV
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Il Bardo
Te lo assicuro: i non morti vengono eliminati all'istante, e pur tu non essendo malvagio hai comunque evocato creature che vanno contro l'etica dei due pg, di conseguenza spetta a loro decidere come comportarsi, sicuramente non rimarranno con le mani in mano se ti rivredanno rievocarli... Il Tiefling riceve -2 al Car, il ché non è di certo ottimale per un bardo...senza contare che essendo tendente al malvagio in un gruppo di due LB per lo più Chierico e Paladino: è più che spacciato...
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Il Bardo
Considerato che sei fai il Cantore Funebre i non morti che comandi vengono all'istante eliminati dal Chierico e dal Paladino? (e forse pure tu)
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Il Bardo
Però ci sono anche alcune cose che non si possono portare, in modo più o meno ragionevole in D&D dato che non combaciano con l'epoca in questione o sono scoperte fatte in un secondo momento. Poi certo: tutto è a descrizione del DM, questa è solo la mia opinione...
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Il Bardo
Se il tuo DM è daccordo questo è un "problema" suo. La creazione di una chitarra che faccia lo stesso suono di una chitarra elettrica tanto per fare un bardo "metallaro": non è medioevo, non è fantasy Hai considerato che per giocare un satiro la campagna deve cominciare almeno dall'8 lv? E la tua intenzione sarebbe perdere 7 lv solo per avere le corna oppure hai letto anche il resto del satiro?
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Il Bardo
Di certo a quel tempo le chitarre elettriche non c'erano e non centrano molto con il fantasy... Al massimo se non vuoi staccarti dall'idea del "metallaro" potresti usare un mandolino con una forma particolare con il consenso del DM... La scelta del satiro mi sembra un po' ambigua dato che lo vedo molto di pù a suonare con un flauto di Pan melodie calme e rilassanti seduto sull'ebra sotto un'albero, per cui punterei di più sull'umano o su uno gnomo ribelle e spirito libero molto particolare... Anche se sinceramente l'idea del metallaro bardo esce un po' dagli schemi di D&D dato che non si parla più di medioevo...
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Il Warlock
Quoto gli altri dicendo che il Warlock ha la competenza nelle armature leggere e quindi non incorre nelle loro penalità al lancio degli incantesimi. Suggerisco di prendere il talento Incantatore da Battaglia (Perfetto Arcanista), il quale fa si che il personaggio acquisti la capacità di utilizzare anche le armature di una categoria in più senza subirne le penalità per il fallimento degli incantesimi. Con questo talento, arriveresti ad utilizzare le armature medie senza alcun poblema
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Il Monaco (2)
Di nulla, infatti quel BG che ho postato è molto plasmabile all'occorrenza
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Il Monaco (2)
Qusto è il BG che ho fatto tempo fa per il mio monaco del cartaceo, che come divinità ha Ilmater. La storia non è molto lunga (poichè il DM non richiedeva pagine su pagine) ma penso più che possibile...magari può darti un'idea BG Lindir.doc
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[Videogiochi] Monkey Island - Guybrush Threepwood
Come cdp da "pirata" potrebbe esserci anche il Duellante nella Guida al DM, altrimenti continuerei con il Rodomonte Datti uno sguardo al Stormwrack, magari trovi qualcosa EDIT: Preceduto da Wazabo
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Merlin - serie tv
Ho visto i primi due episodi e devo dire che non mi diaspiace molto. Pensando ai diversi film che riproducono quelle ere mi aspettavo di peggio. Comunque continuerò a vederlo, lo trovo abbastanza gradevole... Matedì su Italia 1 alle 21.10 (l'orario dovrebbe essere quello + o -)
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Il Chierico (3)
Aggiungo 7 Lv: - Parola sacra (Manuale del Giocatore) - Ristorare superiore (Manuale del Giocatore) - Giusta Punizione (Libro delle Imprese Eroiche) - Tomba di luce (Libro delle Imprese Eroiche) 8 Lv: - Aura Sacra (Manuale del Giocatore) - Campo anti-magia (Manuale del Giocatore) - Immunità agli incantesimi superiore (Manuale del Giocatore) - Tempesta di fuoco (Manuale del Giocatore) - Terremoto (Manuale del Giocatore) - Tempesta Furiosa (Perfetto Sacerdote) - Ragno mentale (Perfetto Arcanista) - Giudizio finale (Libro delle Imprese Eroiche) - Propagazione di cordialità (Libro delle Imprese Eroiche) Guarda lo Spell Compendium per altri incantesimi...