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Dragons´ Lair

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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ozilfighetto

  1. DM Camera allagata Il consiglio dei 4 duchi, ora è diventato il consiglio dei tre da quando Ulder Ravengard è scomparso assieme ad Elturel! Io mi trovo qui perchè pensavo mia madre mi amasse e avrei fatto di tutto per lei... eppure ora mi vogliono morto! I cultisti dei tre morti ricevono pagamenti regolari da mio fratello Amrik che gestisce un'attività da prestasoldi in una taverna chiamata Lanterna Bassa. Io lo sapevo che prima o poi sarebbe successo... D'altronde mia madre stravede per Amrik e Thrustwell, mentre io sono sempre stato l'ultima ruota del carro per colpa di queste fott*te cicatrici! Il volto sfregiato viene attraversato da una lacrima e l'uomo si accascia a terra sanguinante. Ormai non me ne frega più un c**zo di morire... fatemi pure fuori se volete. Ma io desidero vendetta. Se mi lascerete vivo vi porterò direttamente al covo di mia madre...
  2. DM Camera allagata Mia madre, la duchessa Thalamra Vanthampur è uno dei tre membri rimanenti del Consiglio dei quattro che governa Baldur's Gate. E' stata essenziale nel convincere il duca Ulder Ravengard a recarsi a Elturel per incontrare il sommo osservatore della città, Thavius Kreeg, e ora che non c'è più i pugni fiammanti sono senza un capo e sono molto vulnerabili. Quell'uomo aveva in mano gran parte delle forze militari della città... La mia famiglia paga da tempo i cultisti dei tre morti per assassinare i cittadini più scomodi e dimostrare che i pugni fiammeggianti non sono in grado di mantenere l'ordine in città. In questo modo la città smetterà di pagare la milizia e mia madre potrà ottenere il controllo della città. Vuole che accada la stessa cosa che è successa ad elturel, e trascinarla nei nove inferi!!
  3. DM Castello Cragmaw - esterno Ottimo lavoro Galad. Penso proprio che il nostro amico Gundren sia rinchiuso qui dentro. A questo punto concordo con voi, aspettiamo un'ora e quando calerà la notte ci intrufoleremo. Io però non vedo molto bene al buio quindi sarà davvero rischioso in caso non ci siano torce all'interno che illuminano le stanze. L'alternativa è entrare ora e svolgere il lavoro con le ultime luci della sera... I goblin amano gli spazi bui e non so quanto si siano interessati ad accendere le luci lì dentro. Seguirò voi.
  4. DM Castello Cragmaw - esterno Galad si confonde tra le ombre della notte e inizia la perlustrazione. Non c'è nessuna reazione all'interno del castello e non riuscite a capire se sia abitato o meno, ma Galad lo circumnaviga e presto torna con molte informazioni. @Joe B. A.
  5. DM Camera allagata Mortlock Vanthampur... Questo è il mio nome. Sono stato tradito. Quell'assassino cospirava con i miei fratelli per uccidermi! Sa non foste arrivati voi sarei già morto, vi devo la vita. Sì, il mio cognome è quello. Sono uno dei figli della duchessa di Baldur's Gate, ma da oggi non voglio più avere nulla a che fare con questa famiglia di me**a! Il volto, iroso, visto con calma mostra segni di sfregio da bruciatura, cicatrizzati ormai da molti anni. @re dei sepolcri
  6. DM Tornate all'accampamento. Vi riposate qualche altra ora e poi finalmente partite verso il castello Cragmaw. E' sera quando raggiungete una stradina calpestata da orme di vario tipo che seguite parallelamente. Giungete di fronte a una rocca composta da torri sovrapposte, i cui piani superiori sono ormai distrutti. L'ingresso si presenta con una scalinata che sale fino a un terrazzamento di fronte al portone principale. Il portone è stato abbattuto e dietro di esso si apre una sala immersa nella penombra. Due torri rotonde sovrastano l'ingresso, con buie feritoie che si affacciano sulla terrazza.
  7. DM Rodderrick si getta con forza sull'avversario aggancia la gamba con l'alabarda, facendolo cadere a terra prono. Ad approfittarne è Felix che con il sangue negli occhi si precipita sull'uomo. Il pugnale affonda nella carne della spalla e recide la pelle scivolando lungo tutta la schiena. Il sangue cola caldo sul terreno, i danni sono ingenti e il nemico lancia un urlo profondo e poco umano. Allo stesso tempo ander fa precipitare la sua spada sulla gamba dell'individuo ferendolo. L'uomo dal volto sfregiato invece impugna la sua mazza e si unisce alla festa. Colpisce una volta il nemico tramortendolo per poi lasciarlo a terra svenuto. Il sangue inizia a colorare l'acqua di rosso. Grazie per avermi salvato... Bofonchia lo sfregiato mentre si accascia ferito.
  8. DM Il cultista viene travolto da un fascio di luce, ma dopo pochi secondi una malefica oscurità inghiotte la luce. Poi fissa Kilwas con gli occhi che si illuminano di una luce rossa. Ma il saggio druido non si lascia intimorire. La testa di morte di Bhaal si scaglia violentemente contro Felix che fortunatamente riesce ad evitare il colpo scivolando via.
  9. Ozilfighetto ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Yansei
    Goro In silenzio seguo il discorso e osservo il medico, le sue movenze, i suoi atteggiamenti. Essendo l'ultimo arrivato aspetto che i miei compagni parlino per confrontarmi con loro alla fine del discorso.
  10. DM Bosco di Neverwinter - notte La notte è fonda, il combattimento procede allo stesso modo, con i ghoul che pian piano cedono e gli attacchi che dopo aver preso le adeguate misure vanno a segno. Dopo circa dieci minuti vi ritrovate disorientati nella foresta, con i cadaveri dei mostri di fronte a voi. Un gufo vi osserva da un albero con sguardo giudicante.
  11. DM sotterranei Entrate tutti nella sala che si apre in fondo al corridoio. Anch'essa è allagata, il pavimento si incurva verso l'alto al centro della stanza a formare una sorta di isolotto che affiora al livello dell'acqua. Alcuni cadaveri e tronconi di torce spente galleggiano nell'acqua attorno all'isolotto dove i due uomini si stanno fronteggiando. Ora che lo vedete meglio il tipo incappucciato ha un pugnale e una torcia in mano e preso alla sprovvista si gira verso di voi in tutta la sua malvagità. Sotto il cappuccio nero il volto è quasi scarnificato, la sua voce gratta come se venisse dal profondo della sua pancia: CHI SIETE VOI? COSA VOLETE?! COME SIETE ENTRATI QUI DENTRO!!!? FARETE LA STESSA FINE DI QUESTO IDIOTA! Così dicendo si avventa contro di voi. Il primo della fila è Rodderick che sfrutta il fattore sorpresa per cercare di colpire l'avversario con l'alabarda, ma il colpo viene respinto dal pugnale che sembra essere molto resistente. Nel frattempo Felix cerca di prendere alla sprovvista l'avversario, ma inutilmente. Anche in questo caso la lama si infrange contro il pugnale del nemico. Solo Ander con un fendente pesante riesce a infilzare il corpo dell'umanoide, che inizia a colare sangue fresco e si mette a ridere... BAHAHAHAHAHAHA QUESTO E' SOLO UN ANTIPASTO PER ME!
  12. DM Bosco di Neverwinter - notte L'attacco di Kvar va a vuoto, e la fiamma si scaglia contro un cespuglio che inizia a prendere fuoco. Thymek scatta verso i ghoul che si fermano e preparano un contrattacco in caso si avvicini. Galad infine cerca di nascondersi tra i cespugli, ma mentre si sposta inciampa in una trappola preparata probabilmente da un cacciatore. Una tagliola gli serra la gamba. @Joe B. A.
  13. DM sotterranei Il barbaro si dirige verso i rumori della battaglia ma viene interrotto da Felix che silenziosamente si acquatta e scivola tra le acque allungando la testa dietro l'angolo. @MrDeath
  14. DM sotterranei Non riesci a capire molto, il puzzo che ti infiamma le narici inibisce i tuoi sensi. Sicuramente qualcuno sta combattendo e senti anche qualche voce, ma non riesci a capire perchè o quanti siano. Per vedere chi è devi avvicinarti, ed equivarrebbe a farsi scoprire.
  15. DM Bosco di Neverwinter - notte Inseguite le tracce dei ghoul. Thymek, in prima linea percepisce i loro movimenti e segue i rami spezzati e le scie di sangue lasciate dai mostri. La caccia è molto lunga, passano 20 minuti quando finalmente li raggiungete, ma sembra che i ghoul siano concentrati solamente sulla fuga e appena vi notano si mettono sulla difensiva e continuano ad arretrare.
  16. DM sotterranei Ander apre la porta. Anche qui, circa 30 centimetri di acqua circondano le vostre caviglie... Questo passaggio è largo tre metri e sorretto a intervalli regolari da travi di legno. I tronconi anneriti di alcune vecchie torce galleggiano nell'acqua torbida. Alla vostra sinistra, a qualche metro di distanza notate un corridoio minuscolo. Alla vostra destra invece, il passaggio sembra aprirsi sulla sinistra e udite l'eco di una battaglia che accade dietro l'angolo
  17. DM sotterranei - cantina Ander si concentra e inizia a percepire tutto attorno una forte energia demoniaca che aleggia per le fogne. Sembrate essere giunti nel punto giusto.
  18. DM Sfortunatamente la porta, seppur marcita, non presenta fori tali da essere superata, ma è indebolita e si può rompere facilmente una volta tornato in forma umana.
  19. Ozilfighetto ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Yansei
    Goro Dopo aver ringraziato la ragazza mi giro verso Yoichi e gli altri. A questo punto direi di sì... finchè aspettiamo ci possiamo permettere di dare un occhiata anche al fiume.
  20. DM Bosco di Neverwinter - notte Concordo con voi, questo è alquanto strano... ma il nostro obiettivo è un altro. Ricordo che Gundren è ancora disperso e che il nostro obiettivo principale è il Castello Cragmaw. Voi fate ciò che volete, io domani mattina ripartirò verso quella direzione.
  21. DM Nessun rumore, apparte quello dell'acqua che si sposta. In totale saranno stati percorsi circa 10 metri.
  22. DM Bosco di Neverwinter - notte Thymek punta il martello e scaglia un fulmine di monito contro l'ultimo ghoul della fila, che con un movimento sinuoso per un mostro del genere riesce ad evitarlo. Ora intorno a voi scende completo silenzio. Sembra che anche gli animali della notte si siano fermati dopo aver assistito a queste scene. Di fronte a voi il cadavere di uno dei mostri. Merda... e io che speravo di riposare... ora dormite. Starò io al turno di guardia, grazie Thymek. @Saypher
  23. DM Fogne di Baldur's Gate - canale di scolo Kilwas si trasforma in un topo. Entra nel canale di scolo che sembra essere abbastanza parallelo al terreno. Cerca di risalire il tunnel quando un fiotto d'acqua improvviso lo colpisce. L'impatto è abbastanza forte da farlo arretrare ma non da fermarlo. Così il topo continua imperterrito fino a sbucare da un altro punto delle fogne. Questa stanza allagata (60 cm di acqua, quindi il topo deve nuotare) è quello che resta di una vecchia cantina rettangolare. Botti e scaffali di legno marciti galleggiano in giro per la stanza. Una porta in legno anch'essa marcita conduce a un'altra stanza.

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