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buzzqw

Circolo degli Antichi
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  1. siamo d'accordo nel non essere d'accordo 😊 e siamo d'accordo su questo, se pero' scegli una razza rispetto ad un altra sai che ci sono degli aspetti (vogliamo parlare dell'altezza di un halfling rispetto ad un orco ?) che non puoi ignorare. Vuoi essere stato in coma dai 3 ai 10 anni ? fa pure, a livello di personaggio che implicazioni ha ? ti ha lasciato qualche segno ? come hai recuperato le energie fisiche e mentali ? sei interessato a qualche aspetto caratterizzante che ti ha segnato ? parliamone insieme e vediamo cosa concretizzare. se non ti interessa che questa tua scelta abbia un seguito/effetto probabilmente anche io come master non faro' troppo seguito a questa tua scelta. e' un gioco di ruolo, non un mmo dove lo scopo e' livellare, arrivare al massimo pompaggio delle abilita' e ammazzare tutti. E' si vero che la simulazione e' pura utopia ed anzi e' fondamentalmente sbagliata ricercarla nel gioco, ma quando si tratta di fare un personaggio allora tu giocatore ed io master dobbiamo dedicare tutte le energie possibili perche' si crei un personaggio meraviglioso che possa soddisfare a pieno. Vuoi creare un halfling di 2 metri ? ne parliamo comunque e sicuro te lo concedo ma voglio sapere come ha vissuto da gigante tra il piccolo popolo, cosa gli ha lasciato come persona. La creazione del personaggio e' tra le fasi piu' importanti per me, si parte da qualcosa di standard e poi si modifica a piacimento, con limiti concordati insieme! Se accetti di essere di una razza accetti i suoi pregi e difetti, ci saranno modifiche, aspetti, piccole caratterizzazioni che si faranno senza neanche pensarci, ma se vuoi avere la forza di un orco (e sei uno gnomo), se ne parla insieme e mi racconti la tua storia. Francamente non ci vedo problemi a parlare e capire le esigenze dei giocatori, la creazione di un personaggio e' alla base ti ogni avventura ciao Andres
  2. Per quanto capisca il tuo punto di vista non sono d'accordo. Ci sono dei limiti razziali, fisici, genetici, congeniti a quanto una persona (e mi riferisco a qualsiasi creatura) puo' raggiungere fisicamente e mentalmente. L'halfling di 20 livello barbaro super palestrato sara' indubbiamente tra i piu' forti di tutti i suoi amici halfling e di molti orchi, ma un orco che ha dedicato come lui la vita a gonfiarsi i muscoli (20 livello barbaro) sara' sempre piu' forte perche' il potenziale e' maggiore (le caratteristiche genetiche non sono un hobby). Poi che a livello di regole non si voglia gestire o interpretare posso capirlo ed anche accettarlo. Ogni master al suo tavolo segue le regole che preferisce, prima condividendole con i giocatori. Per quello che mi riguarda al mio tavolo cosi' come e' Tasha non entra (o meglio il manuale.. Tasha vera puo' anche venire a giocare...anche se e' un po' tanto pericolosa 😁). Preferisco partire dalle razza standard e ascoltare la storia del personaggio per valutare insieme se servono aggiustamenti. ☮️ E qui sfondi una porta aperta! il background dovrebbe avere dei riflessi sulle statistiche! sono pienamente d'accordo. Un po' e' quello che ha fatto PF2. Una evoluzione che permette di "determinare" le caratteristiche in base ad un percorso fatto da razza, professione, classe, background lo vedo in maniera molto positiva. confermo a pieno. Personalmente mi e' capitato una giocatrice che voleva tenere un personaggio zoppo (con tutta una storia strappalacrime dietro...ovviamente) con conseguente limiti di destrezza e movimento (sempre su sua richiesta). ciao Andres
  3. Buongiorno a tutti questa settimana vorrei parlarvi delle Abilita' Iconiche. OBSS mette a disposizione molte regole opzionali, forse anche troppe (ma mi piace dare possibilita' ai diversi stili di gioco), e tra queste ci sono le Abilita' Iconiche. Nel manuale di OBSS (ver. 0.37) le trovate a pagina 185. OBSS non ha le abilita' capstone, non avendo le classi, ma le abilita' iconiche sono cio' che gli va piu' vicino, tranne per il fatto che si prendono molto prima. Premetto che le mie avventure in OBSS non sono le avventure tipo AP di Pathfinder che ti portano dal 1 livello al 18 (circa), solitamente mi focalizzo nel range 1-12 con punte a l4 livello e le abilita' iconiche (AI d'ora in poi) vanno viste come un premio di fine campagna, qualcosa che rimane prima di ritirare il personaggio, un ultimo assaggio di potere, molto meritato, dopo aver sofferto e combattuto, in ogni senso, per tanto tempo. Le AI sono opzionali, a discrezione del Narratore, e sia il giocatore che il Narratore sono invitate a crearne di nuove in base alla storia del personaggio a cui si vogliono dare. I nomi sono piuttosto evocativi: Una Luce contro le tenebre Il Fabbro L'Oracolo della Guerra L’Eroe senza paura Mindmaster Su un cavallo pallido La Furia Magica L'Ombra La Madre Il Morto Il Cacciatore sono abilita' al limite del rotto, ma ci sta, ci sta che dopo tanta avventura si possa fare qualche ultima sessione potendo gioire del potere e prestigio del proprio personaggio. Questa settimana e' stata pubblicata la versione 0.37. E' una versione piuttosto ricca di migliorie grazie al playtesting e qualche malata idea 😄 Il changelog come dicevo e' corposo, nulla di trascendentale ma parecchie migliorie e chiarimenti. In particolare ho lavorato sui cantrip rendendoli meno scalabili rispetto alla 5e e sul sanguinamento aggiungendolo a molte creature. E' stato aggiornato anche il POD su Amazon. ciao Andres
  4. posso anche concordare ! diciamo che le mie avventure hanno un profilo meno eroistico, quindi tendono a massimizzare molto di meno il mio eventualmente era semplicemente dovuto al fatto che il giocatore non e' detto che voglia dei vantaggi perche' ruolisticamente ha voluto degli svantaggi. Posso assicurarti che ho avuto giocatori che si divertivano e tanto a giocare personaggi con qualche problema fisico o fisima mentale, ne sono sempre uscite delle bellissime avventure e delle ottime giocate di ruolo :) di norma le concordo con il giocatore se vuole concretizzare quello che mette nel background. Mi piace poter aiutare a realizzare meglio un personaggio, a crearlo a tutto tondo come il giocatore lo vede. Sempre usando il buon senso e l'equilibrio. probabile ! sono partito con la scatola rossa che avevo 13 anni.. e mi sono fatto tutte le edizioni (tranne la 4e) .. e' possibilissimo che mi siano rimaste delle "tare da imprinting" 😆 ciao Andres
  5. A livello di regole prendi un flaw in costituzione o forza, e' una tua scelta, che come Master approvo Ied eventualmente possiamo "compensarlo" con una qualche abilita'). Ti "mangia" il bonus razziale ed arriverai al massimo a 18 in quelle caratteristiche. Io senza problemi, perche' se devo scegliere una razza solo perché e' la meglio per una certa classe, be'.. allora non ho capito nulla di gdr negli ultimi 30 anni (nessun offesa sia chiaro!) Una razza nasce con certi vantaggi, altre con diversi e' un dato di fatto comprensibile. Lo gnomo non potra' arrivare a forza 20, l'orco ci arrivera' prima, non ci vedo nessun problema. Sono razze diverse con capacita' diverse. Francamente preferisco giocare un gnomo barbaro che un orco barbaro, ruolisticamente parlando penso che dia piu' soddisfazione. ciao Andres
  6. proposta, ed alla fine solo come HR, il massimo di una caratteristica e' 18+bonus razziale. Semplice e lineare, se vuole andare oltre deve usare la magia. In questo modo il "vantaggio e svantaggio" genetico/razziale non si perde. Se tua la razza e' fondamentalmente piu' forte anche se hai studiato anni in biblioteca nulla ti vietera' con tanto allenamento di raggiungere e superare lo gnomo palestrato... Andres
  7. Buongiorno a tutti come ho anche scritto nel diario ogni volta che pubblico il POD di OBSS ecco che ho l'illuminazione per nuove modifiche. Questa settimana e' stata piuttosto proficua e principalmente ho lavorato su i trucchetti. Una cosa che mi piace dei trucchetti e' che permettono ai caster di avere sempre un incantesimo a disposizione, la cosa che mi piace di meno e' che la scalabilita' che acquisiscono rischiano di farli diventare gli unici incantesimi usati prima di provare di andare in nova. Altra cosa interessante e' stato l'inserimento per diversi trucchetti dell'effetto critico dato dalla Prova di Magia. Ho modificato allora l'approccio ai cantrip lasciando sempre il fatto che sono incantesimi liberamente castabili ma se si vuole applicare il potenziamento che si acquisisce al punteggio di 5,11,17 di Competenza Magica allora le cose cambiano. Innanzitutto non sono piu' gratuiti ma costano 2 Punti Magia (l'equivalente di un incantesimo di 1 livello) ed il tempo di lancio passa a 2 Azioni, nonch'e' aumenta la conoscenza richiesta nella lista di magia di appartenenza. Questo li rende ancora funzionali e utili ma non "spammabili" ed evita di creare quei personaggi "one trick pony" come il warlock con il suo Eldritch Blast della 5e... Questo il changelog della versione corrente 0.37 dettaglio su animalia e piante, dettaglio su interrompere concentrazione, dettaglio su movimento attraverso compagni e nemici, dettaglio su scambiarsi di posizione, ulteriori chiarimenti su condivisione spazi, aggiunto chiarimento su potenziamento trucchetti, chiarito che un incantesimo con successo critico automatico aumenta tempo di lancio di 1 azione, aggiunto critico magico su colpo accurato, usare un trucchetto potenziato costa 2 punti magia, aggiunto critico magico su fiamma sacra, aggiunto critico magico su marchio magico, modificato critico magico su randello, aggiunto critico magico su taumaturgia, aggiunto critico magico su salvare i morenti, aggiunta alcune immagini per riempire le pagine particolarmente vuote, opzione per recupero da affaticato di punti magia, dettagliato che per potenziare un trucchetto e' necessario avere preso piu' volte adepto della magia in quella lista, modificato critico magico caduta morbida, layout, piccole note a costruiamo il personaggio, aggiunta descrizione e suggerimenti su come giocare obss nella pagina le mie opzioni, aggiunta torre dei gorilla blu ai luoghi notevoli di yeru, correzioni a lettere accentate e' probabile che in settimana (od inizio prossima) sia pubblicata come versione. ciao Andres
  8. Nell'ultima sessione il prode guerriero ha lasciato la sua alabarda a terra.. non riusciva a passare per gli stretti e bassi cunicoli, non che' le curve a gomito! Mi sono poi pure divertito con delle trappole alternative approfittando dello spazio molto ristretto! (gas, olio scivoloso per terra, sbarre a mezz'altezza, caduta liquami di koboldo dal soffitto...)
  9. grazie a tutti per i suggerimenti! Voglio migliorare la gestione della situazione nel mio sistema e' sono arrivato a questa "soluzione" Un personaggio può attraversare ma non sostare in una zona occupata da un compagno senza problemi. Se il movimento lo porta a condividere il medesimo quadretto di mappa (ipotizzando entrambe le creature di taglia media) avrà un -1d6 al Tiro per Colpire ed un -4 alla Difesa. I corpi dei nemici rendono il terreno (quadretto) dove sono difficile e se sono vivi e’ necessario eseguire un Tiro Salvezza o su Riflessi o Tempra contrapposto (ognuno sceglie quello che preferisce) a quello dell’avversario al quale si vuole attraversare il quadretto, questa Azione costa 1 Azione. Se si fallisce la prova si torna nel quadretto più prossimo, potenzialmente condividendolo con qualcuno e si considerano terminate le Azioni (movimento e tentativo di oltrepassare). Se il nemico ha l’Abilità Opportunista oltre ad ostacolare il passaggio può eseguire un attacco. Un personaggio a contatto con un altra creatura può usare una Azione di Movimento per scambiarsi di posto, se la creatura è ostile è necessario un Tiro Salvezza contrapposto di Tempra per riuscire a scambiarsi. Per ogni taglia di differenza, chi ha quella maggiore, prende +1d6 di bonus alla prova. ciao Andres NOTA: nel mio sistema le prove contrapposte sono basate sui Tiri Salvezza.
  10. Buongiorno a tutti vorrei chiedervi il vostro parere sulla gestione di una situazione del genere, ovvero come andreste a comportarvi come master. Il sistema di gioco poco importa, diciamo per praticita' basato sul d20, ma sono accette soluzioni prese da altri sistemi. 5 Personaggi sono in fila indiana in uno stretto corridoio, davanti a loro all'improvviso si para un nemico. I personaggi li chiamiamo A, B, C, D, E con E che chiude al fila e quindi A in testa. La creatura che si para davanti e' ostile e costringe il gruppo ad agire. - D vince l'iniziativa e vuole portarsi in testa al gruppo. - B che e' secondo nell'agire vuole andare in coda al gruppo. - A che e' terzo ad agire vuole andare oltre la creatura. Come ed in che maniera, con che prove, andreste a gestire questa situazione? fareste spostare tutti indietro per fare posto a D va davanti ad A, ovvero facendo muovere fuori turno tutti i personaggi? oppure (da master malato) D aspetta che B vada in coda poi prende il suo posto ed infine "sposta" A dietro di lui (gestione molto malata) oppure aspetta che A tenti di andare oltre la creatura per prendere il suo posto ? In una gestione a Teatro della Mente voler regolare la situazione con regole e ritardi di azione e' ridicolo, i personaggi si spostano e basta, l'unica cosa da gestire a "regola" e' A che vuole andare oltre la creatura nemica Ma un una gestione sulla mappa, vi comportereste di buon senso (r) (sacro e raro buon senso) e fareste spostare le miniature ai giocatori fuori dal loro turno oppure.. Come gestireste il tutto ? grazie ciao Andres
  11. Buongiorno a tutti questa settimana e' stata abbastanza produttiva per OBSS. Niente di particolare sotto il sole ma ho approfittato dell'apparente calma e stabilita' del sistema per ridare una bella letta ad alcuni capitoli che on avevo riletto piu' volte.. Non intendo che siano state apportate modifiche impattanti quanto piuttosto ancora numerosi errori di battitura ma anche qualche chiarimento. Ne e' nata una nuova versione pubblicata la 0.36 , potete leggere i dettagli del changelog sul sito. Sto coinvolgendo altri giocatori in OBSS, spero che il sistema piaccia e di ricevere altro feedback. Una cosa interessante e' stata l'implementazione di una house rules che usavamo nella 2ed, ovvero che uno spellbook altro non e' che un insieme di pergamene e quindi se si e' veramente disperati e' possibile leggere una pagina dello libro degli incantesimi come se fosse una pergamena e quindi castare l'incantesimo che sara' poi eliminato dal libro stesso. Praticamente il libro di magia diventa un insieme monouso di pergamene.. I capitoli che sono stati riletti sono le azioni particolari di combattimento, le abilita', movimento e trasporto, pozioni e veleni ed infine le trappole. Come dicevo prima nessuna modifica impattante ma come sempre chiarimenti e numerose e minute correzioni al testo. Apro una parentesi sull'importanza del correttore di bozze. Su un tomo di 568 pagine scritto tutto da una sola persona e' veramente improbo mettersi a trovare e correggere tutti gli errori. Lavoro sul manuale da ormai 3 anni eppure continuo a trovare errori su errori di battitura, d'accordo a volte anche proprio di italiano.. Serverebbe una lettura esterna per riuscire a trovare gli errori che altrimenti continuerebbero a scappare. Purtroppo i miei giocatori hanno imparato il sistema dalle mie spiegazioni e leggendo solo le parti che gli interessavano... ci vorrebbe qualcuno veramente appassionato del sistema che lo leggesse tutto! Oltretutto lavorando poi su git sarebbe abbastanza facile condividere le correzioni. Da qui potete scaricare l'ultimo compilato di OBSS, E' stata rilasciata come anche e' stata aggiornata la versione su Amazon pod. ciao Andres
  12. Buongiorno a tutti e' stata pubblicata la versione di OBSS 0.34 ed aggiornato il POD su Amazon questo il changelog specificata prova necessaria a lanciare incantesimi in volo, sonnellino e' usufruibile solo ogni 36 ore, dettagli su ristorare superiore ed inferirore, chiarimenti su risata incontrollabile, aggiunta possibilita' di rimuovere maledizioni permanentemente, aggiunto successo critico in rimuovi malattie, aggiunto successo critico per reggia meravigliosa, modificato bonus da lista armi leggere, aggiunto a tutte le liste armi un bonus al sesto grado pari ad +1d6 al tiro per colpire, modificato bonus livello 8 armi rompi cranio, ridotto il malus cumulativo alla prova di pronto soccorso dopo essere andato morente, aggiunto danno usando torcia come arma improvvisata, chiarimenti su opzione l'unica regola, aggiunto incantesimo Polvere luccicante, chiarimenti su chi puo' leggere e lanciare pergamene, aggiunto incantesimo marchio magico, precisato che non si possono lanciare piu' incantesimi nel medesimo round, chiarimenti su tempi di ricarica delle balestre, rimossi riferimenti residui a ricarica rapida, modificati effetti fallimento critico prova di magia diversi chiarimenti e piccole correzioni, nulla di eccezionale solo un ribilanciamento grazie al playtest anche la versione 0.35 prosegue bene, questo il changelog per chi vuole scaricare l'ultimissimo pdf aggiunta possibilita' di tentare piu' magie nel medesimo round anche se con grossi rischi, piccole correzioni grammaticali, dettagli su procurarsi cibo con prova di Sopravvivenza, dettaglio su recupero punti ferita massimi, modificate penalita' livelli di affaticamento, aggiunti chiarimenti su via e morte, modificato aiutare in combattimento, ridotto malus nel combattimento a due armi da -5 a -4 cumulativo, chiarimento per portata per mostri, allineati modificatori per combattimento contro creatura invisibile Verrebbe da pensare che il manuale e' ancora parecchio indietro vista la mole delle modifiche, non e' cosi' e che a me piace migliorare di continuo e quindi le versioni si susseguono, ma questo non significa che il il gioco non e' pronto, ogni versione rilasciata negli ultimi 6 mesi era pronta!, semplicemente mi piace che il gioco evolva. Poi nulla vieta che chissa quando decidero' la freeze ma a quel punto avro' gia' incominciato a scrivere un nuovo manuale! Ciao Andres
  13. Buongiorno a tutti un aspetto interessante di OBSS e' il combattimento. Non vi tedio nelle meccaniche spicciole (potete leggere qualche mail sopra come funziona in linea di massima), quello che voglio illustrarvi sono le Liste d'Armi. In OBSS ogni qual volta si va ad assegnare un punto alla Competenza Armi (l'equivalente di aumentare di 1 il tiro per colpire.. chiamatelo anche BAB se preferite) si puo' assegnare un punto ad una lista d'armi. Queste liste servono a raggruppare le armi per tipologia d'uso ed a seconda dei punti che ci vado ad assegnare ottengo delle abilita' peculiari ed uniche delle lista. In pratica ogni volta che trovi un arma devi controllare a che lista appartiene, se appartiene ad una lista che non conosci allora avrai un -1d6 al tiro per colpire. Se invece appartiene ad una o piu' liste che conosci quando la userai potrai scegliere di applicare l'eventuale vantaggio concesso dalla "specializzazione" nella lista. Solitamente i vantaggi si hanno a 4, 6, 8, 12 e 16 punti assegnati alla singola lista. Quindi una specializzazione puo' convenire, ma a discapito della piu' ampia conoscenza di armi. Per essere ancora piu' chiaro.. se hai 4 punti in Competenza Armi hai SEMPRE E COMUNQUE un +4 al colpire, pero' ci saranno armi che ti imporranno un -1d6 al colpire perche' non le conosci ed altri che magari ti daranno un +2 al danno.. Queste i nomi delle liste d'armi Armi Leggere Asce Rompi Cranio Archi Balestre Armi doppie Palle rotanti Armi aggraziate Armi della morte Armi da stordimento Lance Armi letali Aste Spade Scudi Spade e Scudi Armi da Tiro Pugno vuoto Armi Semplici Se un arma e' in piu' liste d'armi all'inizio del combattimente scegli che lista d'armi usi per sapere che bonus hai, eventualmente perdento 2 azioni puoi "rifasarti" e passare ad utilizzare i vantaggi che invece concede una altra lista d'armi. Ciao Andres
  14. il sistema ha indubbiamente un suo fascino, sia nella parte che riguarda i costi che nelle formulazione. Mi sono sbattuto come un dannato per fare qualcosa che assomigliasse ad Ars Magica ma funzionasse con il d20.. potete leggere i risultati (non perfetti e sicuramente perffettibili qui https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/altro/theoldmagic.pdf ) Il sistema l'avevo implementato in uno dei miei tanti sistemi.. ma purtroppo e' andato a morire li.. il pdf linkato puo' essere un ottimo spunto. Riguardo invece alla mediazione e costi.. nel mio attuale sistema essendo a spell point per evitare lo spam sempre degli stessi incantesimi ho introdotto due regole: - un incantesimo costa X punti magia, lanciarlo una seconda volta costa X+X poi X+X+X ovvero il costo per le volte che lo lanci (questo per tutti gli spell di livello 1 o piu') - quando raggiungi meta' dei punti magia ogni lancio (tranne per i trucchetti) e' sottoposto ad una prova di magia, una prova di capacita' magica dagli esiti anche nefasti La similitudine non finisce qui.. dato che anche da me gli incantesimi possono essere dati da Patroni capricciosi.. E non ti ho copiato.. il mio sistema e' piu' vecchio! ciao Andres
  15. Buongiorno a tutti e' stata pubblicata la versione 0.33 di OBSS ed aggiornato il POD su Amazon Tra le modifiche segnalo la semplificazione del combattimento a due mani, ridotta la difficolta' di accesso agli incantesimi di alto livello. Sono presenti tante altri modifiche che potete leggere puntualmente su il changelog.md. Le modifiche impattanti sono ormai poche, il manuale ha ormai raggiunto la sua maturita'. Sto valutando di inserire ulteriori vantaggi nella specializzazione con le liste d'armi.. vi faro' sapere anche in base al testing. Una nota personale sul POD di Amazon. Personalmente ho sempre usato Lulu ma devo dire che anche la qualita' di stampa di amazon non e' da poco. Ok che vuole una gabbia (margini) piu' piccola (margini piu' ampi attorno al testo), ma la qualita' della carta ed inchiostro e' significativa. Per non parlare poi del risparmio! Stampare una copia con Lulu costa circa 15€ utlizzando gli sconti del 15% ed i tempi di consegna sono mediamente di 3/4 settimane. Con amazon le copie per l'autore arrivano dopo una settimana massimo e costano circa 8 €. ciao Andres
  16. Buongiorno a tutti la magia ha un ruolo sempre importante in un GDR fantasy eppure spesso si genera una disparita' tra gli incantatori ed i non incantatori per quanto riguarda il livello di potere. OBSS ma nel suo piccolo cerca di rendere il tutto piu' bilanciato ed interessante: 1) essendo un sistema senza classi la magia e' ad appannaggio di tutti 2) anche i caster puri non possono raggiungere le vette di potenza assoluta, questo perche' hanno una scelta limitata di scuole di magia 3) si cerca di prevenire l'effetto nova, o meglio, facendolo pagare caro. Il caster puo' andare in nova pagando uno sproposito di punti magia ma poi e' privo di opzione, ed il narratore si tiene sempre un nemico di riserva... 4) il combattente puo' specializzarsi in tipologie d'armi e fare veramente male... La magia e' a spell point, il cui punteggio dipende da quanto l'incantatore si e' "speso" nella conoscenza magica. Il livello massimo di incantesimi dipende da diversi fattori dove il livello del personaggio non c'entra nulla. Il livello di incantesimo dipende da quanto il mago e' esperto, quanto e' specializzato nella scuola di magia e da che punteggio ha nella caratteristica collegata alla scuola (non stupitevi di vedere maghi con forza 20 ...) Ci sono poi diverse regole accessorie, tipo che un incantesimo, che non sia un trucchetto, puo' essere lanciato 1 sola volta al giorno altrimenti costa il doppio in punti magia e poi il triplo.. Quando il mago va in "riserva" di punti magia e' costretto a fare una Prova di Magia per riuscire a castare l'incantesimo. Gli incantesimi vanno trovati, lo scopo dell'incantatore e' esplorare per cercare nuovi incantesimi e deve avere anche fortuna e bravura perche' gli incantesimi hanno un livello di rarita' ed e' quindi piu' difficile trovare determinati incantesimi rispetto ad altri.. La Prova di Magia puo' essere imposta in caso di situazioni di lancio di incantesimi problematico oppure richiesta dal giocatore. Puo' essere richiesta perche' in caso si successo critico permette di non pagare il costo dell'incantesimi e permette di lanciare l'incantesimo a livelli piu' alti. C'e' anche pero' il lato negativo nel caso la prova fallisca miseramente, una divertente tabella di effetti pseudo casuali Ho voluto rendere la magia di OBSS simile ma diversa, divertente e pericolosa. Ci sono anche nuovi incantesimi (cuoco invisibile e' tra i miei preferiti) e molti molti altri sono stati cambiati. La base e' data dagli incantesimi della 5e variati spesso per togliere la concentrazione o modificati in spirito OSR rendendoli piu' simili a come erano un tempo (stoneskin, magic missile, polymorph...) E' stata pubblicata la versione 0.32, le principali modifiche riguardano le modifiche agli incantesimi velocita' e lentezza, aggiunta una tabella per i punti esperienza premio (mutuata da una mia tabella che usavo nella 2e) e semplificato accesso ai piu' alti livelli di incantesimi. Sono presenti anche altri piccolo modifiche meno importanti. ciao Andres
  17. dovresti provare i sistemi d100 come Mythras in quei sistemi c'e' la determinazione della zona di impatto, punti ferita ridotti da armatura.. c'e' un universo di sistemi oltre DnD BHH
  18. E' disponibile il POD su Amazon! https://www.amazon.it/dp/B09R3HPJJX Ho dovuto modificare un po' il layout per adattarlo agli standard di amazon (vuole piu' margine (bleed) che lulu) ma il risultato e' comunque buono. Andres
  19. Buongiorno a tutti vorrei parlarvi della magia in OBSS. Il discorso sarebbe molto complesso e lungo se dovessi parlare dell'origine, ed in tal senso vi inviterei a leggere old magic.pdf per darvi una idea, dato che inizialmente la magia era un insieme di Ars Magica (magia basata su verbo e nome) e Talislanta. Ma questa era la magia di TUS e DBS, con OBSS la magia e' "abbastanza" canonica. Dato che in OBSS non ci sono classi, in base alle abilita' (feat) prese ed al livello di Competenza Magica, l'incantatore ha accesso a livelli di incantesimi diversi. Questo livello di magia dipende quindi principalmente dall'"impegno" piu' che dal livello del personaggio. Potresti anche essere di 20 livello ma se non hai mai investito in Competenza Magica o preso abilita' come Adepto della Magia non potrai mai lanciare incantesimi oltre il cantrip. Oltretutto il massimo livello lanciabile dipende anche dalla caratteristica collegata alla scuola.. Ad ogni livello il personaggio abbiamo gia' detto che puo' investire nella sua competenza marziale o magica, e ad ogni livello dispari puo' prendere un abilita' (il feat Adepto della magia) che gli da accesso ad una SPECIFICA scuola di magia. Le scuole di magia sono simili a quelle canoniche se non che ce ne sono di piu' (elementali, cura..) e le liste piu' grosse (invocazione/evocazione...) hanno visto i loro incantesimi distribuiti in altre liste. Prendere l'abilita' Adepto della magia permette quindi di poter lanciare incantesimi da una scuola specifica, prendere piu' volte la stessa lista di magia permette di aumentare la difficolta' (TS) del resistere agli incantesimi e di accedere a livelli piu' alti di incantesimi. Questo significa che un caster potrebbe lanciare incantesimi di 2 livello massimo di evocazione mentre puo' lanciarli di 6 dalla lista Animali e Piante. Piu' e' alto il valore di competenza magica maggiori Punti Magia l'incantatore ha a disposizione. Gli incantesimi non sono tutti a disposizione, bensi' vanno trovati e ricopiati sul proprio libro magico, poi potranno essere imparati. Il numero di incantesimi che si possono sapere/appresi (e quindi lanciare liberamente) dipende dalla propria capacita' magia (competenza magia). Posso quindi avere decine e decine di incantesimi nel libro di magia ma molti di meno quelli che posso imparare e lanciare. Questo sistema privilegia maghi con poche liste e piuttosto specializzati, allo stesso tempo nessun incantatore potra' dirsi di essere quadraticamente superiore ad un combattente... Nessuna nuova versione pubblicata, in compenso ho preparato il POD su Amazon, entro pochissimi giorni sara' disponibile. Il file pdf scaricabile presenta gia' le modifiche al layout necessarie per la stampa per Amazon. La prossima volta di parlo delle opzioni nella magia e l'importanza della Prova della magia. ciao Andres
  20. Buongiorno a tutti il combattimento e' tra le fasi piu' importanti di un gioco di ruolo, deve essere convincente, immediato nella comprensione, sufficientemente letale ed allo stesso modo fare sentire i giocatori di poter fare la differenza con le proprie scelte ed azioni. Il combattimento in OBSS riprende molti ma non tutti i canoni standard del d20. L'iniziativa e' una prova (3d6) su Destrezza (viene privilegiato la velocita' di reazione) oppure di Intelligenza (viene privilegiata la capacita' di individuare le strategie dell'avversario). Il Tiro per Colpire e' una prova (3d6+Golden Rules) di Forza o Destrezza a seconda che si attacchi in mischia o da distanza con applicati i modificatori dati da Competenza Armi, Abilita' da Lista Armi e varie ed eventuali. La Difesa (Classe Armatura) e' data da 10+Destrezza+Scudo+Armatura+ varie ed eventuali. La scelta delle Azioni. OBSS riprende e rielabora il sistema di Pathfinder 2 per l'esecuzione delle Azioni. Ogni contendente ha 3 azioni, 1 reazione, 1 azione immediata da poter eseguire ogni round. Prendo dal manuale di OBSS: Eseguire un attacco 1 Eseguire due attacchi 2 Eseguire più di due attacchi 3 Lanciare un'Incantesimo Solitamente 2 Azioni Eseguire una Azione di Movimento 1 Scatto 1 Alzarsi da prono 2 Aiutare qualcuno 2 Scambiare un discorso con qualcuno 2 Scambiare poche battute con qualcuno 0 Cercare qualcosa nello zaino di pronto 2 Usare un oggetto in mano 1 Bere una pozione tenuta alla cintura 1 Estrarre l'arma 1 Imbracciare lo scudo 1 Usare un oggetto magico 2 Esaleguire prova su una competenza 2 Nascondersi 2 Concentrarsi su un Incantesimo 1 Salire o scendere dalla cavalcatura 1 Bere una pozione tenuta in mano Immediata Fare un oggetto tenuto in mano Reazione Gettarsi a terra prono Reazione Riconoscere un Incantesimo Reazione Ci sono poi altre numerose azioni dettagliate nel capitolo di combattimento e magia. Critici Il Tiro per Colpire segue le Golden Rules, quindi ogni volta che fai 6 ritiri il dado e sommi. Il totale da il valore colpito e per ogni due volte che hai fatto 6 con i dadi ottieni un critico. Ogni Critico con l'arma si esplica semplicemente in un tiro aggiuntivo del dado dell'arma, senza considerare nessun altro fattore. Questo evita i problemi di cosa si raddoppia.. Ad esempio Massimo tiene Kurt, un umano combattente, attacca con una spada larga un orchetto, il suo tiro per colpire e' 3d6+ 1 per la forza + 1 per la lista d'armi Spada e Scudo (e' ancora all'inizio .. non e' cosi' bravo..) + 5 perche' ha preso cinque volte la Competenza Armi + 1 perche' la spada e' magica (+1) Massimo effettua quindi un TC pari a 3d6+1+1+5+1=3d6+8 Tira i dadi ed ottiene 6,4,3. Ritira il 6 ed ottiene un altro 6!, lo ritira ed ottiene 4. Il suo tiro per colpire e' quindi 23+8=31 con 1 critico perche' ha ottenuto "solo" una coppia di 6 in tutto. Il danno sara' quindi 1d8+1(forza)+1(magia)+1d8 (per 1 critico ottenuto) Se con il tiro di dado di danno dell'arma, e vale solo per quello regolare, non per quelli ottenuti da critici, fai il massimo valore (quindi 8 in questo caso) ritiri il dado e sommi (solo 1 volta anche se fai ancora il massimo possibile). Questo dado si chiama esplosione del danno ed e' una peculiarita' delle armi che fanno piu' del d6. Alcune armi particolarmente mortali possono tirare questo dado aggiuntivo anche non facendo il massimo del dado. Non vi sto a tediare ulteriormente, ma nel manuale di OBSS c'e' anche <ltro (come sistemi opzionali per gli attacchi multipli o per capire se si e' fatto un critico). E' stata pubblicata la 0.31, le modifiche piu' significative riguardano la riorganizzazione di alcune competenze e l'eliminazione degli attacchi di opportunita' (oltre a diversi chiarimenti e correzioni testuali) ciao Andres
  21. permettimi una battuta ... a questo punto i pg .. o sai che conoscono o sai cosa fanno.. non riesci mai a saperlo insieme! (sicuramente coglierai lo spunto 😄 ) ci pensero' su per le prossime sessioni! BHH
  22. Comprendo e capisco, non approvo ma non per questo non imparo :) grazie a tutti per la discussione BHH
  23. ma a questo punto non sarebbe "meglio" non permettere i tiri quando non si hanno informazioni/conoscenze ? chiaro che dipende dal tipo di check, ma potenzialmente in cio' che riguarda le conoscenze e' applicabile senza grossi problemi. Sarebbe meglio se semplificando ulteriormente il check lo fai fare sono se il personaggio ha gia' una minima idea di cio' di cui si sta parlando. Un ranger per dei funghi, un incantatore per un drago, un ladro ed una serratura... Se la tua classe/background ha pertinenza con la prova il check e' autorizzato, altrimenti non ha senso tirare. A questo punto il giocatore potrebbe obiettare di volere fare la prova lo stesso.. ma gia' in base al risultato ottenuto potrebbe capire se l'informazioni che il DM fornisce e' corretta o meno.. La prova la fa il DM ? non mi piace, non mi e' mai piaciuto tirare per i giocatori. Allora prendo 10+bonus Caratteristica pertinente e lo confronto con la difficolta' .. ed in base al valore ottenuto fornisco informazioni o meno, parziali oppure anche false. Il rischio l'hai voluto prendere tu giocatore... E questo (e poi chiudo) apre un altra matassa ingarbugliata.. come e quando tirare i dadi Come scrivo nel mio manuale "Evita di chiedere una prova qualora i giocatori dichiarino COME effettuano la pro-va, come e dove cercano, che dialogo imbastiscono per intimidire l’obiettivo.. Valutate con attenzione come il giocatore descrive ciò che fa perché questa è già la prova. Non e’ solo per velocizzare il gioco, serve a stimolare i giocatori a pensare in maniera completa ed a calarsi nel personaggio e nell’ambiente. Oltre a rendere il gioco più dinamico tutti i giocatori parteciperanno la situazione e collaboreranno dichiarando cosa e come agiscono. Usate sempre il buon senso e risparmiate tiri di dadi!" ma la questione si farebbe troppo lunga! grazie per il confronto ciao BHH
  24. le informazioni false sono solo in caso ti prova criticamente bassa.. ovvero il personaggio e' convinto di sapere bene ma invece sta sbagliando tutto. In ogni caso ho capito l'approccio, poi sono gusti personali 🙂 BHH
  25. io mi comporto diversamente, non mi piace affidarmi troppo alla casualita' (e' un aspetto dell'OSR che non ho mai amato troppo). Se il tiro e' fallito miseramente (almeno di 10) do informazioni sbagliate, se e' fallito entro 10 il personaggio non conosce l'argomento, se riesce in maniera eccelsa (piu' di 10) allora gli concedo anche congetture e collegamenti non ovvi. Nel caso il fallimento sia di poco (entro 3) allora le informazioni possono essere "confuse" ovvero in parte vere ed in parte false, a seconda del tipo di informazione e a seconda di quanto e' fallito il tiro..(piu' e' fallito piu' saranno le informazioni false, e viceversa in caso di risultato prossimo al successso) ciao BHH
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