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Dragons´ Lair

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Richter Seller

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Tutti i contenuti pubblicati da Richter Seller

  1. Al posto di essere feriti verranno curati dall'uso della sua capacità di convertire spontaneamente incantesimi in "Infliggi Ferite", che incanala appunto l'energia negativa.
  2. Trovi "Incantesimo Extra" a pag. 80 del Perfetto Arcanista.
  3. Vero, però con l'ausilio di mano magica o altri mezzi simili: altrimenti se si usano le mani ricominciamo da capo! Bisognerebbe quindi considerarla una trappola con ripristino automatico se si vuole calcolare il GS della trappola nel completo?
  4. Ti consiglio la CdP del Contemplativo se vuoi giocare un Pg molto legato alla propria divinità (secondo me davvero bello), altrimenti anche la classiche combinazioni con CdP che aumentino il livello incantatore divino funzionano bene. Come pensavi di impostarlo? Sei stato un po' generico. Se ti interessavano solo gli incantesimi, potresti fare un Sacerdote Ur, di modo da investire in altre classi i tuoi primi 5 livelli. Considera però che potrà farlo solo se si sposta di un passo dal Dio, perchè vuole adorare una divinità Malvagia. Inoltre la classica CdP del "Servitore Iridescente di Pelor (o altro Dio con simili domini)" sarebbe fuori portata.
  5. [OT] Si, infatti nei post dove si faceva riferimento a "caratteristica 0 = morte" si parlava di COS. Per sapere cosa accade con 0 nelle altre caratteristiche singolarmente trovi una lista completa nel glossario nella GdDM. [/OT]
  6. Imho si, soprattutto se li investi in incantatore perchè vuol dire aver accesso ad un livello incantesimo più alto. Inoltre considerando le classi l'unico talento poco utile sarà "Volontà Di Ferro", "Schivare" invece non fa mai male. Dato che Incantare In Combattimento lo prendevi già come possibile scelta, controlla anche l'Abiurant Champion del Complete Mage.
  7. Nella Guida del Dungeon Master per i famigli migliorati "base" e nel Perfetto Combattente per i famigli migliorati "da combattimento".
  8. Si, è la funzione dei tiranti degli archi composti. Trovi tutto nella descrizione dell'arco corto e lungo, semplici e compositi, nel manuale del Giocatore.
  9. Se non ti dispiace multiclassare, esiste un incantesimo (Tiro Del Cecchino, Perfetto Avventuriero) che aumenta la distanza massima per applicare furtivi e danni da precisione agli attacchi a distanza. In caso contrario utilizzalo per farti creare un oggetto magico ad hoc.
  10. Uhm, il Giavellotto ha un incremento migliore e permette di aggiungere la forza; in caso di necessità può essere usato in mischia con un malus. Non va bene?
  11. In realtà no, dato che la variante comporta la perdita dei PE necessari ad eliminare i quattro "+1" di modificatore. Avrebbe quindi 4 livelli in meno dei suoi compagni, ma nessun modificatore di livello, cosa che gli farebbe guadagnare più PE grazie alla regola di distribuzione man mano che cominciano a giocare.
  12. Rodomonte e Lama Iettatrice partono 6d4 x10 MO, Samurai con 2d4 x10. Trovi questi valori nell'errata del manuale. Si arrotonda per difetto, quindi aumenta di +1 ogni due livelli.
  13. Come tu stesso hai corretto dopo no, i danni alle caratteristiche sono sempre cumulabili, anche con l'incantesimo stesso, in quanto non rientrano nella categoria bonus/malus. Le penalità di sorgenti differenti si sommano, e da regolamento resta il dubbio se possono ridurre in ogni caso la caratteristica sotto l'1 in maniera cumulativa. In ogni caso ci sono alcuni topic aperti sull'argomento; ti rimando a questi per non andare OT nel caso avessi dubbi. Saluto quindi DarthBobo e mi complimento ancora per l'ottimo lavoro svolto.
  14. Non è specificato che si consumi, quindi resta nel cuore della vittima riassumendo la forma di Scarabeo? Ma dai, che razza di trappola, ci vogliono gli agenti di C.S.I. per rimuoverla?! Se fosse così converrebbe farsi ammazzare, ritornare in vita con Resurrezione Pura spendendo le 25.000 MO e rivenderla anche solo a metà prezzo!
  15. Non conosco lo Spellscale, però per uno Stregone ti consiglio il talento "Incantesimi Veloci" (pag. 82 Perfetto Sacerdote), che permette ad un incantatore spontaneo di applicare il talento "incantesimi rapidi" alle proprie magie.
  16. Per quanto sia daccordo con ciò che hai scritto, sul confronto Monaco/altre classi ci sono innumerevoli topic nei quali la questione viene dibattuta. Considera inoltre che un Monaco/Chierico/Pugno Sacro rinuncia per requisito alle armi, quindi potrebbe vivere meglio la forte limitazione del talento.
  17. Come appuntato da Maldazar e descritto nella CdP, i privilegi da Chierico vengono persi per sempre. Se facevi riferimento al mio "recuperano" era per indicare la maggiore velocità di acquisizione di incantesimi per livello. Ottieni però la capacità di lanciare gli incantesimi divini da Sacerdote Ur, ovvero li "rubi" alle divinità invece di chiederli con la preghiera. Leggi anche nella descrizione l'adattamento dell'interpretazione a "fomentatore di una divinità" al posto dell'antichierico, secondo me molto più bello.
  18. Infatti, questo oggetto maledetto (pag. 276 GdDM) permette un TS parziale sui riflessi con CD 25, altrimenti causa morte immediata. In combinazione con altre trappole trovo sia molto pericoloso ma, come giustamente evidenziato da Wazabo, dovrebbe essere usato per proteggere beni molto preziosi e da nemici potenti, visto che da solo costa 80.000 MO. In più non riesco a capire se sia monodose: dopo aver ucciso la vittima l'Oggetto è consumato, in quanto all'interno del cuore, o può essere estratto (non con le mani altrimenti riattaccherebbe)? E se la vittima venisse resuscitata?
  19. Ovviamente tutto ha un prezzo, e quello dell'immortalità nel filatterio in D&D si chiama "Mod. Di Lv. +4". Certo, nulla ti vieta di farlo Umano, Elfo, Gnomo o della razza che preferisci, soprattutto se la divinità che sceglierai conta numerosi adepti tra i suopi discepoli tipici. Considera però che le CdP come il Sacerdote Ur recuperano il livello di incantesimi conosciuti rispetto alle migliori classi base corrispondenti (Druido e Chierico) a discapito della quantità, quindi in parte compenseresti.
  20. :lol: Non ho detto questo, ma che si tende a dar meno peso alle loro opinioni proprio perchè i mercenari (Png) sono membri esterni al gruppo (Pg), tra i quali esiste un rapporto più profondo e aperto. Se loro mentono o sono stupidi dopo un po' non li si interpellerà più o si darà meno peso alle loro opinioni; avere in gruppo Pg tonti o bugiardi è diverso, perchè possono essere condizionati dai legami tra i Giocatori.
  21. Pag. 59, Perfetto Arcanista.
  22. Richter Seller ha risposto a Elin a un discussione D&D 3e regole
    Se l'Ira ti da +4 e la Furia +8, il tuo Pg andrà a +12 solo se le usa assieme, altrimenti avrà l'incremento corrispondente. Come sei arrivato a "+14 solo in furia?"
  23. Meglio non credo; penso sia molto interessante da interpretare, soprattutto se abbinato ad una delle razze non morte indicate prima. Dato poi che avete un Assassino nel gruppo potreste mettervi daccordo sulla divinità da adorare, portando avanti una campagna di distruzione/conversione/eliminazione nel nome di Nerull/Vecna/Wee Jas/Erythnul. Il Sacerdote Ur sarebbe interessante perchè è l'Antichierico, se prima avevi giocato un Druido potresti preparare poche cure e più incantesimi di supporto per il gruppo e per le orde di servi non morti che potrai evocare assieme a quelli da Necromante.
  24. E' inutile sprecare 10 livelli in una classe per fare qualcosa che si può ottenere semplicemente chiedendola al DM, dato che questi utilizza HR che stravolgono l'equilibrio delle classi, delle razze e delle armi e nulla hanno a che vedere con il regolamento del gioco. E, purtroppo, in questo caso è vero. Se volete cercare un minimo di interpretazione su queste trasformazioni, vi consiglio Specie Selvagge, capitolo "Rituali".
  25. La cosa divertente è che ormai davo per morto il Paladino, al quale l'Halfling poco prima aveva detto di voler consegnare l'intero tesoro per dare prova di fiducia al gruppo. Poi però, intravista la gemma, mi ha chiesto se poteva fare una prova di rapidità di mano e di valutare (che richiede un minuto) per prenderla mentre spostava il tesoro dalla cassaforte.

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