COMBATTENTE ARCANO
I combattenti arcani sono maghi, stregoni e più raramente bardi che hanno deciso di sviluppare le loro doti da combattenti sfruttando le loro capacità magiche. Pur non riuscendo ad eguagliare un guerriero per tecnica e tenacia, risultano non poco ostici in un confronto diretto. Grazie a una nuova tecnica magica sviluppata in anni e anni di sperimentazioni i combattenti arcani incanalano permanentemente parte del loro potere magico all’interno del loro corpo acquisendo una straordinaria affinità con le armi e una spiccata capacità di apprendimento del combattimento in mischia. Sono inoltre in grado di utilizzare il loro potere per creare barriere protettive o per guidare la loro lama in un punto preciso. Per padroneggiare queste tecniche tuttavia il semplice addestramento di un mago o la naturale affinità per la magia di uno stregone non sono sufficienti, servono anche costanza e familiarità con le armi e una buona conoscenza delle arti arcane, cosa che i normali incantatori non possiedono.
Prerequisiti:
Competenza nelle armi semplici e in tutte le armi da guerra
BaB: +4
Abilità: conoscenze arcane 7 gradi
Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), incantare in combattimento
Speciale: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello
Dado vita: d8
Punti abilità per livello: 2+Mod Int
Abilità di classe: concentrazione; conoscenze (tutte scelte singolarmente); decifrare scritture; professione; sapienza magica; utilizzare oggetti magici.
Lv BaB Tem Rif Vol Privilegi di classe Incantesimi al giorno
1 +1 +2 +0 +2 Magia interiore; ignorare fallimento incantesimi +1 Lv incantatore arcano
2 +2 +3 +0 +3 Incanalare energia magica +1 Lv incantatore arcano
3 +3 +3 +1 +3 magia interiore focalizzata -
4 +4 +4 +1 +4 +1 Lv incantatore arcano
5 +5 +4 +1 +4 incanalare energia protettiva +1 Lv incantatore arcano
6 +6 +5 +2 +5 -
7 +7 +5 +2 +5 incanalare resistenza alla magia +1 Lv incantatore arcano
8 +8 +6 +2 +6 +1 Lv incantatore arcano
9 +9 +6 +3 +6 magia interiore specializzata -
10 +10 +7 +3 +7 Fondersi tra i piani +1 Lv incantatore arcano
Competenze in armi e armature:
I combattenti arcani non ottengono nessuna competenza nelle armi ma ottengono la competenza nelle armature leggere sebbene incorrano comunque nella normale penalità di fallimento degli incantesimi arcani.
Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello eccetto il 3°, il 6° e il 9° un combattente arcano ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello anche in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere un livello nella classe di prestigio. Tuttavia non ottiene alcun altro beneficio nell’acquisire un livello in quella classe. Se aveva più di una classe di incantatore deve scegliere quella che utilizza per soddisfare i prerequisiti di questa classe di prestigio al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Magia interiore:
Il combattente arcano impara a infondere il proprio potere magico all’interno del proprio corpo per migliorare il proprio rendimento in combattimento. Quando acquisisce il primo livello di classe sceglie una delle sue classi da incantatore arcano che utilizza per soddisfare i prerequisiti e perde permanentemente uno slot di incantesimi giornalieri di ogni livello che possiede e di ogni livello che acquisterà in futuro in quella classe. Inoltre tutti i privilegi di classe che richiedono l’utilizzo di incantesimi preparati o slot di incantesimi possono utilizzare soltanto quelli provenienti dalla classe scelta (chiamata d’ora in poi classe base). Se acquisendo nuovi incantesimi o slot di incantesimi nella classe base, riceverebbe 0 incantesimi con la riduzione, il combattente arcano riceve solo quelli ricevuti per un alto bonus di caratteristica; se in partenza ne riceve già 0, acquisisce solo quelli bonus meno 1.
Incanalare energia magica:
Come azione rapida il combattente arcano può sacrificare un incantesimo preparato o uno slot di incantesimi per dirigere la propria arma con più accuratezza. Riceve un bonus pari al livello dell’incantesimo sacrificato al TxC e al danno effettuato con un’arma da mischia con il quale ha il talento arma focalizzata per un numero di attacchi pari alla metà dei livelli di classe arrotondati per difetto. Se un attacco manca il bersaglio, il tentativo è comunque sprecato. Il combattente arcano deve effettuare tutti gli attacchi entro 10 round dall’attivazione altrimenti il bonus andrà perso.
Magia interiore focalizzata:
Il combattente arcano impara a focalizzare con maggiore precisione e affinità l’energia nel proprio corpo. Può sostituire il MOD di FOR con quello della caratteristica che utilizza per lanciare incantesimi nella sua classe base al TxC negli attacchi in mischia. Nota che questo privilegio si applica anche se non si utilizza l’arma nella quale ci si è focalizzati.
Ignorare fallimento incantesimi arcani:
Al 1° livello un combattente arcano può indossare qualsiasi armatura leggera senza incorrere nella normale penalità nel lancio di incantesimi arcani. Questo bonus si applica solo per gli incantesimi della classe base, qualunque altro incantesimo arcano derivato da altre classi incorre comunque nella normale penalità.
Incanalare energia protettiva:
Utilizzando il potere derivato da un incantesimo, il combattente arcano crea uno scudo di forza che devia gli attacchi in arrivo. Come azione rapida il combattente arcano può sacrificare un incantesimo preparato o uno slot di incantesimi per ricevere un bonus di deviazione alla propria Classe Armatura pari al livello dell’incantesimo sacrificato + il Mod di caratteristica utilizzato per lanciare gli incantesimi della classe base per un numero di round pari a meta del livello di classe arrotondati per difetto.
Incanalare resistenza alla magia:
Utilizzando il potere derivato da un incantesimo, il combattente arcano si avvolge in un’aura iridescente che assorbe gli incantesimi in arrivo. Ottiene una resistenza alla magia pari a 13 + il livello dell’incantesimo sacrificato + il Mod di caratteristica utilizzato per lanciare gli incantesimi della classe base per un numero di round pari a meta del livello di classe arrotondati per difetto.
Nota che l’aura assorbe tutti gli incantesimi eccetto quelli con raggio di azione personale a prescindere dalla loro fonte, ciò significa che anche gli incantesimi di cura di un alleato incorrono nella normale resistenza agli incantesimi.
Magia interiore specializzata:
Il combattente arcano riesce a infondere nell’arma che brandisce il potere incanalato nel corpo aumentandone il potere distruttivo. Può sostituire il MOD di FOR con quello con quello della caratteristica che utilizza per lanciare incantesimi nella sua classe base anche al tiro per i danni dell’arma in mischia. Nota che questo privilegio si applica anche se non si utilizza l’arma nella quale ci si è focalizzati.
Fondersi tra piani:
Utilizzando il potere derivato da un incantesimo, il combattente arcano si sfasa tra il mondo materiale e quello etereo diventando semi trasparente similmente a uno spettro ed emanando una leggera luce intorno alla sua figura. Tutti gli attacchi fisici diretti verso l’incantatore hanno una possibilità di attraversarlo senza conseguenze pari al 30% + un ulteriore 5% per livello dell’incantesimo sacrificato. L’effetto dura un numero di round pari a meta del livello di classe arrotondati per difetto. Dal momento che il combattente coesiste sia nel piano materiale che su quello etereo non è in grado di attraversare oggetti solidi ne di muoversi liberamente in tutte le direzioni e rimane visibile a tutte le creature del piano etereo e del piano materiale. Vede tutto ciò che è presente sia sul piano materiale che su quello etereo ma non gode di ulteriori benefici dati dalla sua presenza nei due piani. Per il resto questa capacità funziona come per l’incantesimo transizione eterea.
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Per curiosità mi sono ispirato al combattente arcano di Dragon Age origins quindi per coloro che hanno giocato a quel gioco immaginatelo come quando utilizza il quarto potere della specializzazione.
Magia interiore fa perdere uno slot di ogni livello di incantesimo acquisito semplicemente per giustificare il BaB pieno e i buoni ts su tempra oltre che a limitare un pochino l'uso dei privilegi di classe che seppur durino un massimo di 5 round, se si spende un buon incantesimo si ottengono ottimi bonus. il dado vita mi sembra giusto visto che sicuramente si parte da mago o stregone (ergo d4) ed essendo un pg da mischia ha bisogno di un minimo di sostentamento; il d10 mi sembrava eccessivo. Non so se con i prerequisiti ho fatto la cosa giusta ma ero abbastanza in dubbio quindi ditemi voi che avete sicuramente più esperienza di me se cambiereste qualcosa (diciamo che mi sono attenuto un po al cantore della lama che alla fine è similare). la classe perde solamente 3 livelli di incantatore ma considerando che necessariamente serve una classe guerriera per soddisfare i prerequisiti ho contato che se ne perdano almeno altri 2-3 se non addirittura 4, indi per cui mi è sembrata la scelta migliore.
se avete una qualsiasi altra domanda non abbiate paura a chiedere.