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Kowalsky86

Ordine del Drago
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  1. Buongiorno a tutti. Nella creazione della mia prima campagna per Pathfinder stavo cercando delle tabelle sulla demografia per ricavare il numero di PNG eroici (con classi non di png) in base alla popolazione di una comunià come un villaggio o una città in base alla sua popolazione. Ho provato a fare riferimento alle tabelle del manuale del master D&D 3.5, ma ho riscontrato qualche anomalia. Se la parte delle classi da PNG mi sembra ben fatta quelle dei PNG eroici ha secondo me un errore di struttura. Infatti un "Piccolo Paese" standard ovvero una comunità che può comprendere circa 1500 adulti avrà una popolazione fatta al 90% di popolani, piccole percentuali di combattente ed esperti e numero molto ridotto di aristocratici ed adepti. I png base di più alto livello saranno un popolano di 8° liv., un esperto di 6°, un combattente di 4° ed aristocratici ed adepti di 2°. Fin qui sembra tutto normale. Quando si passa ai PNG con livello di classe standard il sistema prevede non certo numero di tali personaggi da distribuire tra le varie classi ma un tiro di dado per ogni classe standard, cosa che sostanzialmente mi sembra vada a gonfiare estremamente il numero di tali soggetti nelle piccole società anche al netto dei modificatori di comunità
  2. Sono d'accordo e mi sono espresso con i termini drop e craft solo per una veloce comprensione. Il pericolo c'é ma credo inserendo l'elemento nella narrazione e nelle meccaniche con un po di cura si possa fare. Il sistema che ho detto sopra é basato su prove, in piú scuoiare un animale non é chiaramente un azione da un round, il piú delle volte se i personaggi si dedicheranno ad un attività del genere sarà perché hanno bisogno di quella particolare pelle per un avventura che va dal semplice mercante cittadino di pellicce che cerca una pelliccia bianca di un animale a qualcosa di piú elaborato come: guerrieri di una tribú che usano le pelli di orso e pitture tribali si stanno radunando, i pg vogliono passare inosservati e coprendosi di pelli di orso sperano di attraversare il loro territorio senza attirare troppo la loro attenzione.
  3. Si nella stragrande maggioranza dei casi come ho detto si tratterà di un tesoro diciamo simbolico per dare un po di sale ai frequenti incontri con gli animali ma che potrebbe tornare utile in qualche quest. Poi in base a come é andato il combattimento o tiro di dado non sarà possibile prendere la pelliccia perché magari si é rovinata. Nel materiale che ho linkato c'é la possibilità di utilizzo per costruire oggetti specifici come mantelli, coperte o abiti invernali, contando che é un ambientazione nordica i prezzi di riferimento di abiti pesanti potrebbe essere piú ridotto data la loro ovvia diffusione.
  4. Ho sbagliato sezione perché gioco alla 3.5 ma la sostanza rimane invariata. Conosco questa soluzione classica presente in molti manuali ma quando un intera campagna ha come tema i viaggi nelle terre selvagge il ricorso continuo a questo schema potrebbe rallentare le cose e per assurdo risulta anche poco realistica. Preferirei la possibilità di un drop diretto di materiali diversi utilizzabili direttamente, utili per il crafting o rivendibili. https://www.gmbinder.com/share/-L9zV7_eIrs3bqQ_cNd5 Questo é un buon esempio di quello che cercavo. Manca un riferimento diretto ai prezzi dei materiali sul mercato ma penso si possano ricavare abbastanza agevolmente dal GS delle creature.
  5. Sto preparando una campagna nordica che prevede un certo numero di viaggi e incontri con animali che essendo sempre privi di tesoro potrebbero risultare incontri meno appetitosi. Ho letto una vecchia discussione in questo forum in cui sulla possibilità di estrarre pellicce, denti o altro come tesoro con prova sopravvivenza. Sicuramente é un adattamento accettabile ma possibile che non esista qualche materiale un po piú complesso da manuali, magari anche altri giochi da usare come riferimento per il drop di animali?
  6. Si forse la cosa migliore è lasciare i famigli per i bardi e permettere ai chierici di acquisire (tramite talento a liv.5 per non sbilaniare la classe) la possibilità di aquisire un elementare piccolo come "famiglio" preso dalla lista dei famigli elementali dalla lista dei famigli migliorati sul manuale del master e che si evolve come da regolamento. Credo sia un buon compromesso grazie per il suggerimento 😉
  7. Bhe il non c'entra niente puó dipendere dall'ambientazione. Il fatto che siamo abituati a vedere un famiglio su un mago non vuol dire molto. Tenendo presente che nella mia ambientazione ci sono un sacco di animali il famiglio potrebbe essere la versione non combattente dei compagni animali. In più tra i famigli migliorati ci sono gli elementali e considerando che nella mia ambientazione uno dei due domini dei chierici deve essere elementale concettualmente ci sta molto. Anzi in questo modo avrei l'occasione giusta per evidenziare la tematica degli elementi con situazioni sfiziose: si potrebbero creare lotte tra chierici molto ad esempio un chierico con dominio dell'acqua potrebbe effettuare un tentativo di scacciare nei confronti di un famiglio di un cherico con dominio fuoco. A quel punto secondo il manuale del giocatore si effettuerà una prova contrapposta tra scacciare e dissolvere scacciare. E le meccaniche sono tutte li nei manuali di base.
  8. Talenti che permettano di accedere a queste cose per classi che non lo prevedono esistono? Quali sono i requisiti? Il fatto é che ho in mente una campagna senza maghi, stregoni e probabilmente paladini ma pensavo di dare la possibipità al gruppo di fare uso di gregari tramite il talento autorità e le capacità speciali di compagno animale. Permettere ad esempio ad un ranger di avere spendendo un talento la cavalcatura speciale del paladino o al chierico di avere un famiglio rischia di sbilanciare le cose? Esiste un meccanismo simile al 'livello effettivo' del druido e ranger per queste cose?
  9. Si stavo vedendo questa cosa per studiare le possibilità date da un rodomonte (classe base manuale del perfetto combattente) che effettivamente si comprende solo nell'ottica di diventare poi duellante. Faccio riferimento manuali principali (giocatore, master, manuali perfetti) La possibilità di utilizzare la mano libera per colpi senz'armi capisco sia non molto raccomandata perché si prendono malus e per funzionare bene ha bisogno di talenti ma é comunque una strada astrattamente percorribile che in alcune situazioni puó tornare utile. Quello che mi lascia perplesso é che la necessità di tenere la mano libera non é 'controbilanciata' da azioni possibili.
  10. Volevo sapere quali benefici possa avere un personaggio di classe combattente che combatte senza scudo, come ad esempio un rodomonte. Mi viene in mente il talento deviare frecce, la possibilità di usare la mano libera per colpi senz'armi. Poi? C'é qualcosa nell'uso di abilità in combattimento?
  11. Ottima recensione. Rispondo qua oltre che su youtube per avere anche più pareri. Sono un master della 3.5 ma il manuale sembra davvero interessante. Più che l'avventura (dalla quale potrei magari prendere qualche spunto qua e la) quello che mi interessa davvero é l'ambientazione generale del mondo: le terre degli umani, le varie città e zone selvagge, pantheon, mappe del mondo, sistemi di potere e divisione in clan (mi pare sia stato accennato questo aspetto). Quanto spazio viene dedicato a questi aspetti dell'ambientazione? Varrebbe la pena di acquistarlo solo per questo? Quanto é pregnante la magia nell'ambientazione? Nel mondo degli umani ci sono solo umani come personaggi giocanti giusto?
  12. I ricordi belli spesso riguardano piccoli fatti. Ricordo la prima partita di una campagna. I pg di livello 1 dovevano affrontare la classica missione di scorta per un paio di carri mercantili. Il ladro del gruppo, subito comincia a guardarsi intorno sfregandosi le mani pensando a come sgraffignare qualcosa ai mercanti. Con loro, tra i vari mercanti, c'era un piccolo gnometto, dall'aria evidentemente timorosissina, sempre aggrappato alla sua piccola valigia, presentatosi come un mercante di sapone ambulante. Ma stranamente non apre mai la valigetta offrendo il suo prodotto ai pg. Il ladro lo guarda con sufficenza e va a parlare con i mercanti nani e con un altro gnomo geologo dall'aria distinta. Quandi alcuni goblin assaltano i carri, lo gnometto corre di qua e di la gridando aiuto e pregando i pg di salvare lui e la sua preziosissima valigia di sapone... Ma il ladro ancora non coglie i sottilissimi indizi che c'é qualcosa che non va in quello gnomo. Arrivano in città e in definitiva il ladro é riuscito a sgraffignare solo qualche oggetto di valore infimo. Lo gnomo tira un sospiro di sollievo, ringrazia i pg e corre via veloccisimo. L'indomani i pg lo incontrano al mercato. La sua valigetta é aperta su un piccolo banchetto mentre lo gnomo mostra ai passanti la qualità della sua merce. Su un cartello si legge tipo: 'DA ROMPEMBERG POZIONI PER TUTTE LE OCCASIONI'. Il giocatore del ladro fa una faccia che non dimenticheró mai. Tutto avrei creduto meno che quelle pozioni arrivassero tutte a destinazione.
  13. Giusto, hai messo l'accento due problemi importanti. 1) Non avevo valutato che il team avversario sarà percepito come un gruppo di pg del master e non come semplici png. Cosa che odio perché c'é il serio rischio che i giocatori approccino il gioco con uno spirito di contrapposizione tra giocatori e master che di solito non amo. Dovrei fare molta attenzione a non alimentarlo. 2) La mia idea fino a questo momento era di fare i tiri per gli 'eventi' dei png alla fine di ogni giornata in modo da sapere come comportarmi il giorno successivo (se ad esempio c'é possibilità che si incontrino o che i pg possano venire a sapere qualcosa di quello che é successo). Effettivamente non avevo valutato che, al pari dei pg, riuscire o meno a fare qualcosa puó voler dire comunque perdere punti ferita, utilizzare incantesimi o altre risorse. Se poi i due team si incontrano é importante tenerlo presente in qualche modo. Per ragioni di fluidità della partita eviterei tabelle complesse che tengano conto di tutti i fattori con troppi tiri di dadi. Credo la cosa migliore sia tenere presenti gli elementi principali e poi integrare ad occhio. Ad esempio il team condividerebbe la tabella di incontri/eventi casuali dei pg durante il viaggio. Un successivo tiro con bonus e malus in base alla difficoltà dell'incontro potrebbe stabilire come é andato l'incontro e quindi 'orientativamente' sapere se é qualcuno é morto, se uno di loro é gravemente ferito, se 2 di loro sono lievemente feriti, quante magie/risorse aggiuntive sonk state consumate etc. Per le sottomissioni che incontrano nel loro cammino qui un paio di tiri con eventuali modificatori in base alle abilità e risorse del team dovrebbero stabilire cosa riescono a fare e soprattutto gli eventuali effetti che questo avrà poi questo sui PG. Esempio stupido: un sentiero é interrotto, nel team dei png vi sono due personaggi forti e quindi provano a sgomberarlo. Ci riescono in tot tempo. Quando i pg passano di li troveranno il sentiero agibile e potranno quindi ridurre lo scarto. Altro esempio stupido: il team dei png incontra il png X e riesce a ottenere aiuto, informazioni o oggetti utili. Se poi il team dei pg incontra X cosa potrà ottenere? __________ Più ci penso più l'idea del team avversario mi piace. Credo che per un avventura di 1°-2° livello introduca un bel tocco di varietà nelle cose che possono accadere. Poi la mia alta considerazione del giocatore di d&d medio mi fa pensare che se proponessi l'avventura a 4 team diversi, 3 volte su 4 il team dei giocatori proverebbe immediatamente ad uccidere i membri del team avversario. Purtroppo fare il master rende cinici! XD
  14. Dai alcune idee sono carine e possono finire nella lista degli 'eventi' durante il viaggio con qualche piccolo aggiustamento permettendo qualche una interazione e uso di abilità in più. Ad esempio la rottura di un oggetto potrebbe verificarsi se un personaggio accidentalmente inciampa fallendo una prova equilibrio.
  15. Tendenzialmente dovrei sapere cosa hanno intenzione di fare i PNG ma in partita poi dovró sempre tener conto delle interazioni che hanno avuto con i pg nel villaggio e dopo. Poi l'uso dei dadi per determinare l'esito delle azioni dei png é molto discrezionale. A me piace inserire dei tiri semplificati, aggiunge una variabile che rende la storia in continua evoluzione anche per me.
  16. Tranquillo non mi offendo, se ho scritto su un forum é proprio per avere un feedback da altri dm e giocatori. Comunque ho detto 'qualcosa di simile', quello dei pokemon, non vorrei che l'idea di questo spunto per una situazione che potrebbe essere interessante sia stato frainteso come la volontà di adottare un rigido schema di quello che succede. La mia idea di base é proprio cominciare a proporre una situazione di questo genere nel contesto, appunto limitato, della prima avventura per poi vedere che succede introducendo tra l'altro una certa variabilità degli eventi anche per il master. Provo a spiegarmi con alcuni esempi: Facciamo che entrambi i team partono dal punto A e vogliano raggiungere il punti C. Alla fine del primo giorno i PG arrivano nel punto B. Con schematici tiri di dado vedo cosa sta succedendo agli avversari Magari sono sono gia al punto C e quando i pg vi arriveranno in seguito potrebbero trovare delle loro tracce o venire a sapere del loro passaggio. Oppure i pg hanno seminato gli avversari, oppure ancora i due gruppi sono più o meno allo stesso punto quindi é possibile che si incontrino casualmente. Oppure é possibile che un membro del team avversario muoia durante il viaggio e i pg potrebbero venirlo a sapere, potrebbero scoprirlo quando li incontrano o potrebbero scoprire che gli avversari hanno preso una strada alternativa che forse sarà più veloce o forse no. Oppure ancora si sono allontanati dalla strada principale per fare 'altro'. Se il gruppo di PNG é avanti potrebbe imbattersi in qualche problema prima dei PG, perdere tempo quindi 'rischiando di venir raggiunti e magari rendergli involontariamente la strada più spianata. Ma la stessa cosa potrebbero fare i PG. Spero di aver reso la mia idea un po meglio. Grazie per il feddback! Tendenzialmente non dovrebbero volersi ammazzare, escludo infatti che gli avversari abbiano questa strategia contro i pg che tra l'altro mi sembra molto stupida. Ma sono sicuro che molti giocatori di D&D valuterebbero immediatamente questa opzione. Io da DM posso far presente elementi di ambientazione e di background ma devo accettare il fatto che alcuni giocatori possano comunque volerli ammazzare e non voglio negargli questa strada. Potrebbero esserci chiaramente conseguenze, non come punizione ma come spunto per continuare l'avventura in una direzione.
  17. Situazione 1) I pg vogliono ammazzare il team avversario. Situazione 2) I pg vogliono sabotare il team avversario. Situazione 3) I pg vogliono accordarsi con altri png per uccidere o sabotare il team avversario. Situazione 4) I pg vogliono accordarsi con il team avversario Situazione 5) i pg vogliono fingere di accordarsi con il team avversario Situazione impossibile) i pg vogliono che la competizione si svolga lealmente e onestamente. Quello su cui sto riflettendo è che in d&d é abbastanza difficile dare vita a degli scontri non mortali che permettano a due team avversari di livello 1 di scontrarsi, poi prendere ognuno la sua strada, per poi reincontrarsi e quindi riscontrarsi magari a liv. 4 e così via. Per evitare che lo scontro sia fatale si deve sostanzialmente ricorrere ad elementi narrativi. Peró è interessante immaginare di avere questo team che non solo é un interessante elemento di contesto, dato che si muove spesso nella stessa zona degli avventurieri e che, pur non essendo propriamente un nemico, influenza con le sue azioni le avventure del team dei pg.
  18. Qualcuno ricorda la figura dell'allenatore 'rivale' nei giochi dei pokemon? Da tempo mi chiedo se un qualcosa di simile possa essere trasportato efficacemente in una campagna di D&D. Ebbene finalmente ci sto provando! Riassumo la situazione. Sto creando una avventura per PG umani di liv. 1 ma di giovane età (tra i 12 e 14 anni, taglia piccola e malus di - 2 a FOR e SAG). Ho creato 8 personaggi per un team di 4 persone. I giocatori quindi potranno scegliere i propri personaggi e cominciare l'avventura. Nel loro villaggio un po barbarico i PG incontreranno i 4 personaggi dei quali hanno scartato le schede come PNG che hanno costituiscono un altro gruppo di giovani avventurieri. Quindi un adulto (membro di team di adulti di liv. 6-7 lancerà una sfida: darà una bella ricompensa al gruppo di giovani avventurieri che per primo gli riporterà la pelle di un warg. Gli animali nella zona del villaggio sono stati sterminati ma si possono ancora trovare degli esemplari in una foresta a qualche giorno di viaggio. Questa andando molto al succo é l'idea di base. Ora devo capire come potrebbero comportarsi i giocatori di fronte ad una situazione simile. E non per guidarli o incanalarli ma semplicemente per avere qualche idea su quali scenari possono verificarsi, sempre consapevole che spesso i giocatori ti stupiscono. Nel prossimo messaggio qualche idea che mi sono fatto
  19. Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti. La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi. Terra e Razze: Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio. Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi. Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo). Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna. Classi non disponili: Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. Allineamento: Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo. La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni: La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi. Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici. Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
  20. Per una mia nuova avventura vorrei evitare di creare personaggi con il tiro dei dadi ma crearli assegnando punteggi standard. Ricordo di aver visto tempo fa delle tabelle in cui si specifica quanto "costano" i nuovi punti caratteristica sopra un certo punteggio ma non ricordo bene. Qualcuno sa darmi delle delucidazioni?
  21. Kowalsky86

    Salve

    Salve a tutti. Sono un ex-master che sta preparando l'ambientazione per un'avventura di personaggi di livello infimo di D&D 3.5 perchè mi piacerebbe riprendere un avventura per 4 giocatori, probabilmente uno sarà anche un nuovo giocatore. Sono qui per chiedere qualche suggerimento nel Tempio del gioco di ruolo italiano.
  22. Premessa Non mastero una partita da molti anni, attualmente stavo preparando una piccola ambientazione per una partita di D&D 3.5 che comporta una serie di modifiche e limitazioni alle regole di base. Ad esempio i PG potranno essere solo umani. Infatti l'idea era quella di ispirarmi più o meno vagamente ai norreni (i vichinghi) per creare un avventura ambientata in una regione civilizzata da soli umani (razza cui appartengono i PG) che abitano delle regioni fredde come quelle di tipo scandinavo. Nel mondo saranno presenti anche altre razze umanoidi però rivestiranno un ruolo marginale (almeno all'inizio) essendo quasi del tutto assenti nella regione iniziale dove invece abbonderanno bestie magiche e qualche mostro. Per il momento mi sono concentrato sulla struttura della società in clan familiari e classi sociali. Sono poi passato a valutare il ruolo della magia in questo tipo di ambientazione e mi sono sorti molti dubbi. Ho sempre avuto delle difficoltà a gestire l'impatto della magia sulla società per questo spesso le mie ambientazione sono sempre state caratterizzate da una scarsa presenza di magia. Volendo superare questo che considero un mio limite ho provato a immaginare l'impatto della magia su una società del genere. Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana. Dubbio amletico La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello? Ho sempre molte difficoltà, probabilmente dipendenti da inesperienza a coniugare la magia con il mio mondo.
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