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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Larin ha risposto a Kearf a un discussione D&D 3e regole
    No, torni visibile dopo che un round è passato. Quindi rimani invisibile fino alla fine dell'attuale round, e fino a che non tocca di nuovo a te nel round successivo.
  2. Larin ha risposto a Kearf a un discussione D&D 3e regole
    All'inizio del round successivo. L'azione di un pg avviene nel suo turno, e l'unione dei turni dei partecipanti forma il round.
  3. Larin ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Spesso no. Senza quella limitazione, un whisper gnome (Races of Stone) con l'archetipo di dark creature (Tome of Magic) era l'ideale.
  4. Larin ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vado controcorrente: nano! - bonus quando si tratta di cercare qualcosa in un dungeon (la capacità di stonecunning); - bonus contro veleni e magia (lo standard, IMHO, quando si parla di trappole); - più pf di un ladro normale. Oltretutto, un nano acrobata è maledettamente divertente! Infine, volendo qualcosa diverso dal solito, puoi rinunciare al furtivo per avere i talenti bonus del guerriero (usando la simple variant del ladro).
  5. Intendi una regola come quella base che trovi nel Manuale del Giocatore (nel capitolo generale sulla magia), e che trovi anche qui? A questo punto, basta leggere gli incantesimi di cui si sta parlando (gli estratti che ha riportato Demerzel vanno più che bene) per scoprire che i bonus sono di tipo diverso, e quindi si sommano. Spesso, basta leggere un manuale base per risolvere i dubbi
  6. -.-' Prova a guardare le cose in maniera più ampia (ed a usare la benedetta funzione [CERCA], visto che questo forum è pieno di monaci con WoP, ed i consigli dati sono sempre quelli): - come affronti un avversario volante? - come affronti uno sciame? - hai mezzi di movimento che non sia il correre? - come ti comporti con le DR (che non siano x/magia o x/-)? Ad esempio, contro un arcere saresti totalmente inutile. Ed un discorso molto simile si può fare per un licantropo.
  7. 1) Ti manca il talento del sesto livello. 2) Sali come monaco/chierico, e passa al 10° al sacred fist: altrimenti sarai un monaco inutile.
  8. Buona memoria e specchietti riassuntivi dei vari incantesimi che ho. Ma soprattutto buona memoria.
  9. Con un restringere oggetto il mago nasconde i suoi libri in una qualsiasi parte del suo equipaggiamento, dal ciondolo all'anello. A quel punto, come trovi i libri?
  10. Ed esattamente cosa ti potrebbe far supporre che il tuo avversario è un mago? La sua lunga barba bianca? I suoi occhi scintillanti di intelligenza? O forse la tunica che indossa? Oppure ritieni a priori che chiunque tu incontri sia un incantatore? Suvvia, se non è metagame questo... Per concludere: se il tuo post indica il tuo stile di gioco, allora sì, tu giochi ragionando per metagame.
  11. -.-' Ammesso che fallisca il check di concentrazione. Più che altro stai facendo metagame: come già detto, un guerriero non ha la conoscenza per determinare se una strana parola o un gesto con le mani sia un incantesimo o qualche componente di un incantesimo. Il trigger dell'azione preparata si avrebbe, quindi, anche il mago dicesse "salve" in una lingua sconosciuta al guerriero ed agitasse la mano. Se vogliamo parlare di regole, parliamo di regole; ma se vogliamo parlare di metagame, allora assumiamo che il mago conoscesse l'intenzione del guerriero di spostarsi, conoscesse anche la casella di arrivo del suo movimento e centri l'incantesimo in quel punto. Sempre se vogliamo mettere tutto nell'ordine del metagame Infine, così facendo al massimo eviti incantesimi ad area o che richiedono contatto ma sicuramente non quelli a bersaglio (fintantochè c'è linea d'effetto e se necessaria linea di visuale), sempre ammesso che il movimento termini ancora nel raggio d'azione dell'incantesimo.
  12. 1) Se avevi preparato un'azione per spostarti al lancio dell'incantesimo, non puoi usare quell'azione per fare altro; 2) I vari evoca hanno come tempo di lancio "1 round", quindi castare questi incantesimi è un'azione di round completo: ne deriva che gli altri pg non possono agiure durante il lancio, ma semplicemente che l'incantatore non potrà fare altro nel suo turno (tranne un'azione veloce ed un passo da 1,5m). Eh? Un guerriero che lancia incantesimi? Questa non la sapevo... Siamo sicuri che sia ufficiale? Senza contare che tutti gli incantesimi della sottoscuola [Creazione] hanno effetto anche in un CAM.
  13. -.-' Esattamente che te ne fai di solo 15 livelli da druido? Ai livelli epici i dissolvi magia fioccheranno in tutte le salse, vuoi da altri caster, vuoi lanciati tramite oggetti, vuoi per intercessione divina (ok, questa è eccessiva): un png di pari livello dovrebbe fare un check di livello dell'incantatore con CD 26 (11+il tuo livello dell'incantatore) per cancellarti i buff; ed avendo un +25 di base, dubito che non ci riesca.
  14. Gli usi giornalieri di scacciare non morti non vengono usati solo contro i non morti: c'è tutta la seria dei talenti [Divine], primo tra tutti il celeberrimo divine metamagic. Sicuro? A me pare sprecato nella maggioranza dei casi: quanto vi dura un combattimento, normalmente? 5-6 round? E quanti combattimenti fate in 18 round, considerando il combattimento in sè, il saccheggio dei cadaveri e l'avvistamento di nuovi avversari? Senza contare che, da FAQ/Errata, Se vuoi avere metamagia divina (incantesimi persistenti) devi prima avere incantesimi persistenti, e quindi incantesimi estesi. Quindi, prendendo incantesimi estesi al 9° livello, potresti accedere a divine metamagic (incantesimi persistenti) al 15° livello. Secondariamente, ti suggerisco di focalizzarti su uno dei due aspetti del chierico (caster o picchiatore), invece di fare un passo da una parte ed un passo dall'altra: nulla ti vieta di memorizzarti comunque un giusto potere e di frapporti tra l'avversario ed il resto del party, ma solo in caso di necessità. Sicuro che ne valga la pena? Con un incantesimo di 3° livello incanti la tua mazza per 1h/livello: più che sufficiente, IMHO. Per il resto, dipende dal ruolo che vuoi coprire.
  15. Francamente, non è una difesa: preparare un'azione impedisce di agire nel proprio turno, e non è detto nemmeno che sia efficace. Non si tratta di incantatori invisibili o meno, ma più che altro di incantesimi rapidi, creature evocate ed effetti creati dalle creature evocate: si può anche preparare un'azione per evitare un incantesimo, ma se poi ne arriva un altro, seguito dagli attacchi di 3-4 creature... Senza contare che come metodo puzza molto di metagame: - come fa un guerriero a capire che è stato lanciato un incantesimo? - come fa un guerriero a conoscere l'area degli incantesimi lanciati? - etc.
  16. Ci vuole una razza senza modificatore di livello, e possibilmente con bonus ad int e/o car... che ne pensi di un lesser aasimar (Player's Guide to Faerun)? Se vuoi sfruttare molto UMD, fai scorta di pergamente, bacchette ed uno o due bastoni di basso livello. Consiglio una bacchetta di mass snake swiftness (drd 2°, Spell Compendium), tanto per dirne una. Un classico giaco di maglia +1, o +2, per la CA, insieme ad un buckler +1. E come arma, un bastone ferrato o un randello.
  17. La soluzione, in buona parte, è stata data dal Tome of Battle: sostituendo (o multiclassando) le classi base con quelle ivi presentate si possono creare personaggi da mischia in grado di tenere maggiormente testa agli incantatori. Il tutto, IMHO.
  18. Un talento del genere esiste, a quanto ne so. Se vuoi rendere un incantesimo permanente, tuttavia, c'è l'incantesimo permanenza, la cui lista può essere espansa con il benestare del DM. Invece, se stavi cercando incantesimi persistenti (talento che fa durare gli incantesimi 24 ore), si trova nella Guida del Giocatore a Faerun.
  19. Oltre al gà citato contingenza (messo semplicemente in combinazione con porta dimensionale, ad esempio), basti pensare anche a celerity (Player's Handbook II). Al 20° livello, un combattimento tra un incantatore ed un non incantatore si svolgerebbe pressapoco così: - comincia l'incantatore: un caster arcano lancia fermare il tempo, un caster divino può iniziare subito con un gate o un miracolo (se vuole fare le cose in fretta); - comincia il "killer": l'incantatore arcano lancia celerity, quindi poi lancia fermare il tempo; - comincia il "killer", che attacca l'incantatore divino: un attacco non basterà certo ad ucciderlo, ed un eventuale veleno probabilmente non avrà effetto (chierici e druidi hanno TS alti sulla tempra). Poi tocca al caster divino. E soprattutto, perchè il "killer" dovrebbe potersi preparare, e non il caster?
  20. -.-' hai mai provato a fare quello che dici, e vedere se funziona? E soprattutto, hai mai affrontato un caster giocato come Mystra comanda? Ritieni davvero che al 20° livello basti un fumogeno, o un coltello avvelenato?
  21. Spoiler: Fatto il miracolo! Mi chiedo perchè a volte costi 5.000PE...
  22. Incantesimo eroico, che quindi può lanciare anche un druido. Così come un mago. Ovviamente, sorvolando sulle difficoltà intepretative di un pg eroico...
  23. Io dico un warforged (Races of Eberron, Eberron Campaign Setting) dragonborn of Bahamut (Races of the Dragon), con due livelli da guerriero ed uno da barbaro. Logicamente di UMD te ne farai poco o niente, ma non si può aver tutto -.- Alternativamente, un sempreverde factotum (Dungeonscape) di 3°, improntato sulla mischia.
  24. L'importante è avere anche il talento di competenza nelle armi esotiche relativo alla spada bastarda, per poterla usare anche ad una mano (e non solo a due). Questo, unito a combattere con due armi ed a combattere con due armi sovrabbondanti consente di utilizzare contemporaneamente due spade bastarde, mantenendo solo un -2/-2 al TxC Senza combattere con due armi sovrabbondanti il malus salirebbe a -4/-4 e con solo la competenza nelle armi esotiche si ha un -6/-10. Personalmente, credo che il caso del tuo amico sia il primo

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