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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Wellby Una vaga sensazione di panico mi coglie alla minaccia di Withers. Sono maledettamente inutile senza poter essere pervaso dalla divinità di Yondalla, in più Obo'laka si fa largo tra i miei pensieri, mettendomi sul chi vive. Muovo un passo verso Sabine, avvicinandomi a lei e sussurrandole: Non stacco gli occhi di dosso all'inquietante figura, studiandola attentamente. Quando tutti hanno finito di parlare, chiedo esitante a Withers, non potendo più trattenere la curiosità: ''Sembrate piuttosto sicuro di voi. Chi siete? Cosa fate qui?'' Narratore
  2. Scusate, contavo di postare ieri, ma la news su Witchlight mi ha portato via tutto il tempo che potevo dedicare al forum. Posto ora.
  3. La data per l'uscita del più recente modulo d'avventura per D&D 5a Edizione è stata fissata per il 21 Settembre, ed è ora disponibile per il pre-ordine al prezzo di 49.95$. Come di consueto per i più recenti manuali firmati WoTC, l'avventura sarà disponibile con due copertine: la prima è quella standard, la seconda è una alt-cover che sarà in vendita solo presso i negozi specializzati. Potete confrontare le due copertine qui sotto. La copertina base dell'avventura La copertina variante dell'avventura Traduciamo qui per voi la descrizione ufficiale presente sulla pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast. Il Signor Witch e il Signor Light Chris Perkins, autore dell'avventura, ha dichiarato che aspettava da 11 anni la possibilità di scrivere un'avventura ambientata nella Selva Fatata e durante un evento recente ha descritto il Circo Witchlight e la sua funzione: ''Il Circo Witchlight naviga nel Piano Materiale, visitando un mondo dopo l'altro, toccando ogni mondo circa una volta ogni otto anni. È un meraviglioso, bizzarro circo fantasy, fortemente caratterizzato e darà ai personaggi un primo assaggio di come sarà il resto dell'avventura. Il circo è anche il luogo in cui i personaggi apprendono le 'regole' non scritte della Selva Fatata, fondamentalmente quello che serve loro sapere prima di andarci per sperare di avere successo.'' L'autore ci dice anche che i playtester hanno molto gradito la parte dell'avventura ambientata nel Circo, tanto che avrebbero voluto prolungarla. Il circo presenta molte attrazioni ed è possibile usarlo in qualsiasi avventura come intermezzo di svago o per trascorrere una serata in allegria. Riguardo alla mappa che è allegata all'avventura, Perkins fornisce ulteriori dettagli a proposito del suo funzionamento: la mappa raffigura infatti (oltre alla mappa vera e propria del circo, in stile parco divertimenti) due meridiane che hanno la funzione rispettivamente di tenere traccia del tempo che passa e dell'umore degli avventori del circo. In particolare ''i giocatori potranno, con le loro azioni, influenzare l'umore del circo, con relativi benefici e svantaggi''. Un'altro aspetto su cui Perkins si sofferma è il Dominio delle Delizie (Domain of Delight, traduzione non ufficiale, NdT), una porzione della Selva Fatata introdotta per la prima volta in questo modulo. A tal proposito Perkins ci spiega che: ''È la controparte nella Selva Fatata del Dominio del Terrore nella misura in cui il Dominio del Terrore è una sorta di frammento della Selva Oscura che è completamente circoscritto e da cui è difficile uscire. La Selva Fatata presenta un aspetto simile con questo Dominio delle Delizie, ad eccezione del fatto che invece di esserci un Signore Oscuro intrappolato dentro, c'è un Arci-Fata che lo governa. L'Arci-Fata ha il potere di scolpire e gestire il proprio dominio, e questa avventura presenta il Dominio della Delizia, qualcosa di mai visto nella storia di Dungeons&Dragons, qualcosa di innovativo.'' Riguardo al fatto che tutti gli incontri si possono risolvere senza ricorrere al combattimento, ecco il parere dell'autore: ''È un'avventura da prendere a cuor leggero, e quello che abbiamo fatto è assicurarci che tutte le sfide si possano gestire senza combattere. Questo non significa che non potrete combattere, se lo vorrete, ci sono molti combattimenti se è quello che state cercando, ma ogni incontro ha una soluzione non violenta, o piuttosto una soluzione che non vi richiede di risolverla con spade e palle di fuoco. È più facile affrontare questa storia con un sorriso che con una spada!'' Ad accompagnare questa uscita la WoTC ha creato anche un set di dadi dedicato chiamato The Witchlight Carnival, che include parecchio materiale specifico per questa avventura. Sarà distribuito a partire dal 21 Settembre al prezzo di 29.99$. Ecco cosa include questo set: 11 dadi premium, decorati secondo il tema dell'avventura (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) una scatola rivestita di feltro, robusta, che si trasforma in due vassoi per lanciare i dadi. una bella mappa piegevole illustrata, a due facce dedicata ai giocatori con il Circo Witchlight da ul lato e una bella illustrazione dall'altro. 19 carte di riferimento a due facce, con la descrizione e l'illustrazione dei personaggi, delle creature, dei giochi e delle altre particolarità del circo.
  4. Scopriamo le ultime novità riguardanti la nuova avventura per D&D 5a Edizione. La data per l'uscita del più recente modulo d'avventura per D&D 5a Edizione è stata fissata per il 21 Settembre, ed è ora disponibile per il pre-ordine al prezzo di 49.95$. Come di consueto per i più recenti manuali firmati WoTC, l'avventura sarà disponibile con due copertine: la prima è quella standard, la seconda è una alt-cover che sarà in vendita solo presso i negozi specializzati. Potete confrontare le due copertine qui sotto. La copertina base dell'avventura La copertina variante dell'avventura Traduciamo qui per voi la descrizione ufficiale presente sulla pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast. Il Signor Witch e il Signor Light Chris Perkins, autore dell'avventura, ha dichiarato che aspettava da 11 anni la possibilità di scrivere un'avventura ambientata nella Selva Fatata e durante un evento recente ha descritto il Circo Witchlight e la sua funzione: ''Il Circo Witchlight naviga nel Piano Materiale, visitando un mondo dopo l'altro, toccando ogni mondo circa una volta ogni otto anni. È un meraviglioso, bizzarro circo fantasy, fortemente caratterizzato e darà ai personaggi un primo assaggio di come sarà il resto dell'avventura. Il circo è anche il luogo in cui i personaggi apprendono le 'regole' non scritte della Selva Fatata, fondamentalmente quello che serve loro sapere prima di andarci per sperare di avere successo.'' L'autore ci dice anche che i playtester hanno molto gradito la parte dell'avventura ambientata nel Circo, tanto che avrebbero voluto prolungarla. Il circo presenta molte attrazioni ed è possibile usarlo in qualsiasi avventura come intermezzo di svago o per trascorrere una serata in allegria. Riguardo alla mappa che è allegata all'avventura, Perkins fornisce ulteriori dettagli a proposito del suo funzionamento: la mappa raffigura infatti (oltre alla mappa vera e propria del circo, in stile parco divertimenti) due meridiane che hanno la funzione rispettivamente di tenere traccia del tempo che passa e dell'umore degli avventori del circo. In particolare ''i giocatori potranno, con le loro azioni, influenzare l'umore del circo, con relativi benefici e svantaggi''. Un'altro aspetto su cui Perkins si sofferma è il Dominio delle Delizie (Domain of Delight, traduzione non ufficiale, NdT), una porzione della Selva Fatata introdotta per la prima volta in questo modulo. A tal proposito Perkins ci spiega che: ''È la controparte nella Selva Fatata del Dominio del Terrore nella misura in cui il Dominio del Terrore è una sorta di frammento della Selva Oscura che è completamente circoscritto e da cui è difficile uscire. La Selva Fatata presenta un aspetto simile con questo Dominio delle Delizie, ad eccezione del fatto che invece di esserci un Signore Oscuro intrappolato dentro, c'è un Arci-Fata che lo governa. L'Arci-Fata ha il potere di scolpire e gestire il proprio dominio, e questa avventura presenta il Dominio della Delizia, qualcosa di mai visto nella storia di Dungeons&Dragons, qualcosa di innovativo.'' Riguardo al fatto che tutti gli incontri si possono risolvere senza ricorrere al combattimento, ecco il parere dell'autore: ''È un'avventura da prendere a cuor leggero, e quello che abbiamo fatto è assicurarci che tutte le sfide si possano gestire senza combattere. Questo non significa che non potrete combattere, se lo vorrete, ci sono molti combattimenti se è quello che state cercando, ma ogni incontro ha una soluzione non violenta, o piuttosto una soluzione che non vi richiede di risolverla con spade e palle di fuoco. È più facile affrontare questa storia con un sorriso che con una spada!'' Ad accompagnare questa uscita la WoTC ha creato anche un set di dadi dedicato chiamato The Witchlight Carnival, che include parecchio materiale specifico per questa avventura. Sarà distribuito a partire dal 21 Settembre al prezzo di 29.99$. Ecco cosa include questo set: 11 dadi premium, decorati secondo il tema dell'avventura (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) una scatola rivestita di feltro, robusta, che si trasforma in due vassoi per lanciare i dadi. una bella mappa piegevole illustrata, a due facce dedicata ai giocatori con il Circo Witchlight da ul lato e una bella illustrazione dall'altro. 19 carte di riferimento a due facce, con la descrizione e l'illustrazione dei personaggi, delle creature, dei giochi e delle altre particolarità del circo. Visualizza articolo completo
  5. Wellby La comparsa di un nuovo bizzarro essere mi provoca un sussulto e una forza sconosciuta mi induce ad arretrare di qualche passo. Percepisco la mia indole curiosa, che vorrebbe porre mille domande allo strano umanoide, fare a cazzotti dentro di me contro la quieta prudenza dello spirito di Obo'laka, che mi porta a tacere e restare in disparte, inducendomi calcoli strategici sui vantaggi e gli svantaggi di prendere di mira prima l'umanoide o prima le sue inquietanti mani. Se anche Obo'laka può aver ragione della mia curiosità, non può nulla per contrastare la mia cortesia e quando Withers si presenta non posso fare a meno di rispondere: "Wellby Mordai Winghorn Goodfellow, molto... lieto." commento con una lieve esitazione.
  6. Ubert il Brutto Una volta raggiunto il lucernaio faccio per aprirlo, ma qualcosa mi blocca. Voltandomi verso il basso lancio un avvertimento: "Qualcosa non torna, l'aria fuori è gelida e, magari mi sbaglio, ma ho sentito una risata poco rassicurante. Temo che le nostre amiche tenebre ci abbiano raggiunti qui." Detto questo provo a sbloccare il lucernaio e a fare capolino dall'apertura per valutare la situazione.
  7. Eh lo so, ma in quanto warlock recupero praticamente tutti i miei poteri con un riposo breve. Ho finito gli incantesimi, le suppliche e i poteri degli oggetti. Sono praticamente inutile. Mi rimangono i trucchetti e la mia spiccata simpatia.
  8. Wellby ''Ho la sensazione che prima di essere usciti da questa tomaba avremo modo di scoprire di più su di te e su cosa sia accaduto.'' rispondo pacatamente a Silvano, ma fissando Starfallen. I miei compagni desiderano proseguire senza indugi, ma io sono esausto, preoccupato e per nulla incline a gettarmi a capofitto in un altro tritacarne senza nemmeno l'ausilio di Yondalla, che percepisco sempre più distante. ''Ragazzi, scusate, ho davvero bisogno di riposare per un pò. Non vi sarò di alcun aiuto stanco e privo della guida illuminata della Madre.'' Tutti
  9. Eccovi l'ultima (per ora) parte di questa serie di articoli sulla creazione nel dettaglio di una ambientazione sandbox. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020 Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28. 28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono Sword & Wizardry Core/Complete della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per Majestic Fantasy RPG. Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword & Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello. Foresta di Amur Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello. Spardion (Cinghiale Mannaro): DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. Cinghiale Mannaro: DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia. Tesoro: Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua. Baia dei Morti Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. Baia Est I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Colli Settentrionali Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. Ira della Natura (Cumulo Strisciante): DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime. Liane Assassine: DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato. Erba Ragno: DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare. Baia Meridionale Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV). Granchio Gigante: DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno. Colli Meridionali I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. Mandriano: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Il Mare Interno I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. Locathah: DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante. Marinide: DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Le Dune La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti. Scorpione Gigante: DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Palude Occidentale Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali. Beccoaguzzo: DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 0102 La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi. Calamaro Gigante: DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare. 0150 Hawth Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli. Nano: DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra. Lord Dark Ferroscuro (Nano): GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia Lord Gamli Ferroscuro (Nano): GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro. 20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno. C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon. 0201 Spie Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola. Sir Iago Dunth: GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15 10x Esploratori: DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0203 Tumuli Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento. Tesoro Totale: 3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000; Tesoro 1: 1.000 mr, 1x700 mo gioielli Tesoro 2: 2.000 mr, 500 mo Tesoro 3: 1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli 0204 Sandpoint Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre. Halfling: DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia. Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia. Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia. 0401 Aventis Un villaggio di 150 marinidi. Re Tuoris (Marinide): DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. 10x Guardie Reali (Marinidi): DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Marinide: DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Tesoreria del Re: Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo. 0402 Porto Scuro I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. 0403 Mikva Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori. Barone Argus Gervon: GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 Sceriffo Tomar Revan: GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 Uomini d'arme (Sostenitori): GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 0403 Datha Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron. Danis Hobrun (Fischerman): DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Helmar: GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. Vassallo: DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0404 Carra Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. Moran Lodar: LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. Contrabbandiere: LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 0504 Kathi Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza. Sir Vandas Gervon: GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0505 Avamposto Sahuagin Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis. Xatharazzax, Principe Sahuagin: DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno. 5x Guardia d'Onore Sahuagin: DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno. Loxak; Comandante Sahuagin: DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno. 2x Capitano Sahuagin: DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 100x Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. 10x Squalo Medio (DV5): DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue. Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo. NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html Visualizza articolo completo
  10. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020 Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28. 28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono Sword & Wizardry Core/Complete della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per Majestic Fantasy RPG. Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword & Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello. Foresta di Amur Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello. Spardion (Cinghiale Mannaro): DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. Cinghiale Mannaro: DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia. Tesoro: Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua. Baia dei Morti Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. Baia Est I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Colli Settentrionali Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. Ira della Natura (Cumulo Strisciante): DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime. Liane Assassine: DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato. Erba Ragno: DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare. Baia Meridionale Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV). Granchio Gigante: DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno. Colli Meridionali I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. Mandriano: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Il Mare Interno I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. Locathah: DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante. Marinide: DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Le Dune La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti. Scorpione Gigante: DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Palude Occidentale Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali. Beccoaguzzo: DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 0102 La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi. Calamaro Gigante: DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare. 0150 Hawth Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli. Nano: DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra. Lord Dark Ferroscuro (Nano): GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia Lord Gamli Ferroscuro (Nano): GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro. 20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno. C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon. 0201 Spie Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola. Sir Iago Dunth: GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15 10x Esploratori: DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0203 Tumuli Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento. Tesoro Totale: 3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000; Tesoro 1: 1.000 mr, 1x700 mo gioielli Tesoro 2: 2.000 mr, 500 mo Tesoro 3: 1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli 0204 Sandpoint Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre. Halfling: DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia. Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia. Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia. 0401 Aventis Un villaggio di 150 marinidi. Re Tuoris (Marinide): DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. 10x Guardie Reali (Marinidi): DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Marinide: DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Tesoreria del Re: Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo. 0402 Porto Scuro I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. 0403 Mikva Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori. Barone Argus Gervon: GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 Sceriffo Tomar Revan: GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 Uomini d'arme (Sostenitori): GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 0403 Datha Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron. Danis Hobrun (Fischerman): DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Helmar: GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. Vassallo: DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0404 Carra Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. Moran Lodar: LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. Contrabbandiere: LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 0504 Kathi Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza. Sir Vandas Gervon: GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0505 Avamposto Sahuagin Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis. Xatharazzax, Principe Sahuagin: DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno. 5x Guardia d'Onore Sahuagin: DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno. Loxak; Comandante Sahuagin: DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno. 2x Capitano Sahuagin: DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 100x Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. 10x Squalo Medio (DV5): DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue. Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo. NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html
  11. Ubert il Brutto ''Posso raggiungere quei lucernai e calarvi una corda. Non vedo a cosa serva restare qui. Questa gente scagliosa ci ha chiusi in una gabbia che non è in grado di proteggere, sempre che non abbiano orchestrato tutto. E voglio sapere come sta Rabu.'' commento secco mentre passo l'accetta al Cattivo. Poi mi appresto a scalare le pareti della stanza, voglio in ogni caso dare un'occhiata a cosa si veda da lassù.
  12. Wellby Sono ancora scosso dallo scontro violento e dalla brutalità che trasudava da quei nani deformi. Sono felice di avere compagni così in gamba. Muovo qualche passo verso la forgia, come attratto da una forza invisibile, ma mi blocco a un metro di distanza. Una forza altrettanto incosistente mi induce a non proseguire. Studio la forgia da questa distanza, cercando eventuali iscrizioni e focalizzando il mio occhio interiore alla ricerca di tracce di magia. Narratore
  13. Ubert il Brutto Gli ultimi colpi riescono ad avere ragione del costrutto, così mi affretto a percorrere la stanza in lungo e in largo per recuperare le frecce che ho scagliato e che siano ancora utilizzabili. Nel frattempo rispondo a Telesia e O'Gilt: ''Sono preoccupato per Rabu, chi ci dice che non ci sia un colpo di stato in corso? Il mezzo serpente che guidava 'sti affari ha troppo in comune con la 'voce della regina' per essere una coincidenza. Io dico di andare a cercare il sacerdote.'' Detto questo comincio a esaminare la stanza alla ricerca di vie di uscita. Narratore
  14. Bene, mi fa piacere che siate pronti a ripartire! Anche @SamPey mi ha confermato la disponibilità. Visto che @Knefröd è impegnato fino al 16, direi di aspettarlo, così siamo tutti tranquilli. A presto allora! @Pentolino @shadow66
  15. Avviso tutti quanti che a malincuore ho deciso di lasciare questa campagna. È un periodo complicato per me e non riesco a dedicarmi come vorrei a questo pbf. Farò ancora qualche post di commiato prima di lasciarvi. È stato un piacere giocare con voi!
  16. Raquel Rimango in un pensieroso silenzio per tutta la durata del colloquio con Vargas. Qualcosa di quest'uomo mi inquieta profondamente, e non mi sento tranquilla a lasciare Ireena nelle sue mani. Alla fine, quando ormai si è giunti ai saluti di rito, prendo parola. ''Signor Borgomastro'' dico rivolgendomi al Barone, poi abbraccio i miei compagni con lo sguardo ''amici miei, signorina Ireena, vorrei restare con te, giovane Ireena, in questo momento di grandi cambiamenti nella tua vita per assisterti e aiutarti ad ambientarti in questa bella e ridente città. Per questo compagni miei, non vi accompagnerò oltre, ma saprete dove trovarmi se aveste mai bisogno del mio aiuto o di un consiglio.''
  17. @SamPey @Knefröd @shadow66 @Pentolino Ciao ragazzi, spero stiate passando una buona estate. Io mi sto riprendendo dalla grande sberla che ho ricevuto, con i relativi alti e bassi. Pensavo di provare a riprendere con questa campagna la prossima settimana, lunedì 12 Luglio. Ci sareste?
  18. Ciao a tutti, provo a riprendere regolarmente. Se non dovessi farcela vi avviso. Grazie per la pazienza!
  19. Ubert il Brutto Senza perdere un istante mi tuffo in direzione del grosso umanoide che sta tempestando O'Gilt di pugni. Mentre mi muovo faccio del mio meglio per scagliare quattro frecce rapide contro l'avversario, nella speranza di porre fine a questa incursione notturna. Per rispondere a Cattivo: ''qualcosa mi dice che i nostri ospiti non saranno contenti di trovare le guardie assassinate e noi armati.'' Narratore
  20. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Articolo di Robert Conley del 6 Settembre 2016 Questo è il ventunesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per la creazione di una Campagna Fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà la rifinitura del passo 27. Prima di tutto ho dimenticato di inserire il link ai file che ho usato per generare i nomi che ho creato per la descrizione. Il post è stato aggiornato e potete scaricarli da qui. Ricordo che sono file per Inspiration Pad Pro 3 della NBos. 27. Scegliete o create da 6 a 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. L'ultimo passaggio una volta che avrete descritto tutto quanto è collocare le attività all'interno della città. Come prima cosa creiamo un elenco numerato: 1) Candelaio 2) Maniscalco di Precisione 3) Maniscalco di Precisione 4) Erborista 5) Gioielliere 6) Gioielliere 7) I Conciatori di Piall* 8 )Lo Sceriffo del Re 9) Camera di Commercio di Mikva 10) Stalliere 11) Tempio di Veritas 12) Sala della Compagnia del Mare 13) Mago Specialista 14) Negozio di Pozioni 15) Gilda dei Sarti* 16) La Donzella Rossa (taverna) 17) La Casa del Pesce (taverna) 18) La Casa di Quercia (locanda) 19) Armaiolo 20) I Tessitori* * Queste tre attività hanno più di una collocazione a Mikva. 1) Candelaio Dato che il candelaio funge più o meno da negozio generale, lo colloco nel mercato. 2) Maniscalco di Precisione Ecgric sarà probabilmente nella parte migliore della città. 3) Maniscalco di Precisione Leudast sarà vicino alle banchine del porto per via dei suoi affari e della sua connessione con la Gilda dei Ladri di Piall. 4) Erborista Morath e Bernira saranno in una sezione popolare della città, ma in un bell'edificio. 5) Gioielliere 6) Gioielliere Entrambi i gioiellieri saranno nel cuore di Mikva, sulla piazza del mercato principale. 7) I Conciatori di Piall* Tutti i conciatori, tranne due, si trovano nella zona meridionale di Mikva, vicino alle paludi, per tenere l'odore della conciatura lontano dalla città. I due che fanno eccezione si trovano vicino alla piazza del mercato poiché sono specializzati solamente in prodotti finiti in cuoio. 8 ) Sceriffo del Re Lo sceriffo ha il suo quartier generale in un edificio sul retro della Camera di Commercio. 9) Camera di Commercio di Mikva Uno degli edifici più importanti di Mikva, si trova sulla Piazza del Mercato. 10) Stalliere L'ho posizionato vicino a uno dei più grosso edifici che abbia accesso a un vasto spazio aperto dove i cavalli possono pascolare. 11) Tempio di Veritas L'edificio più grande di Mikva ad eccezione del Castello del Barone. 12) Sala della Compagnia del Mare Vicino alle Banchine. 13) Mago Specialista Occupa uno degli edifici più eleganti. 14) Negozio di Pozioni Occupa uno degli edifici nei quartieri popolari di Mikva. 15) Gilda dei Sarti* I sarti si raggruppano nell'angolo nord ovest di Mikva, a parte uno che fa la maggior parte dei suoi commerci con i marinai e i proprietari di barche. 16) La Donzella Rossa (taverna) Al centro di un quartiere popolare. 17) La Casa del Pesce (taverna) Nella zona sud delle Banchine. 18) La Casa di Quercia (locanda) Nei quartieri alti di Mikva, vicino alla Piazza del Mercato. 19) Armaiolo Dato che è una professione di alto livello, Fikki ha la sua bottega vicino alla Piazza del Mercato. 20) Tessitori* Quattro dei tessitori vivono nell'angolo sud ovest di Mikva. Due sono vicini alle banchine e producono principalmente tele per il commercio marittimo. Ed ecco la mappa completa di Mikva Questo è quanto per la parte XXI, a seguire la Parte XXII dove iniziamo a dettagliare i PNG e i mostri. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html
  21. Eccoci con la penultima parte (per ora) di questa rubrica dove faremo un riassunto delle informazioni relative alla città di Mikva. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Articolo di Robert Conley del 6 Settembre 2016 Questo è il ventunesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per la creazione di una Campagna Fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà la rifinitura del passo 27. Prima di tutto ho dimenticato di inserire il link ai file che ho usato per generare i nomi che ho creato per la descrizione. Il post è stato aggiornato e potete scaricarli da qui. Ricordo che sono file per Inspiration Pad Pro 3 della NBos. 27. Scegliete o create da 6 a 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. L'ultimo passaggio una volta che avrete descritto tutto quanto è collocare le attività all'interno della città. Come prima cosa creiamo un elenco numerato: 1) Candelaio 2) Maniscalco di Precisione 3) Maniscalco di Precisione 4) Erborista 5) Gioielliere 6) Gioielliere 7) I Conciatori di Piall* 8 )Lo Sceriffo del Re 9) Camera di Commercio di Mikva 10) Stalliere 11) Tempio di Veritas 12) Sala della Compagnia del Mare 13) Mago Specialista 14) Negozio di Pozioni 15) Gilda dei Sarti* 16) La Donzella Rossa (taverna) 17) La Casa del Pesce (taverna) 18) La Casa di Quercia (locanda) 19) Armaiolo 20) I Tessitori* * Queste tre attività hanno più di una collocazione a Mikva. 1) Candelaio Dato che il candelaio funge più o meno da negozio generale, lo colloco nel mercato. 2) Maniscalco di Precisione Ecgric sarà probabilmente nella parte migliore della città. 3) Maniscalco di Precisione Leudast sarà vicino alle banchine del porto per via dei suoi affari e della sua connessione con la Gilda dei Ladri di Piall. 4) Erborista Morath e Bernira saranno in una sezione popolare della città, ma in un bell'edificio. 5) Gioielliere 6) Gioielliere Entrambi i gioiellieri saranno nel cuore di Mikva, sulla piazza del mercato principale. 7) I Conciatori di Piall* Tutti i conciatori, tranne due, si trovano nella zona meridionale di Mikva, vicino alle paludi, per tenere l'odore della conciatura lontano dalla città. I due che fanno eccezione si trovano vicino alla piazza del mercato poiché sono specializzati solamente in prodotti finiti in cuoio. 8 ) Sceriffo del Re Lo sceriffo ha il suo quartier generale in un edificio sul retro della Camera di Commercio. 9) Camera di Commercio di Mikva Uno degli edifici più importanti di Mikva, si trova sulla Piazza del Mercato. 10) Stalliere L'ho posizionato vicino a uno dei più grosso edifici che abbia accesso a un vasto spazio aperto dove i cavalli possono pascolare. 11) Tempio di Veritas L'edificio più grande di Mikva ad eccezione del Castello del Barone. 12) Sala della Compagnia del Mare Vicino alle Banchine. 13) Mago Specialista Occupa uno degli edifici più eleganti. 14) Negozio di Pozioni Occupa uno degli edifici nei quartieri popolari di Mikva. 15) Gilda dei Sarti* I sarti si raggruppano nell'angolo nord ovest di Mikva, a parte uno che fa la maggior parte dei suoi commerci con i marinai e i proprietari di barche. 16) La Donzella Rossa (taverna) Al centro di un quartiere popolare. 17) La Casa del Pesce (taverna) Nella zona sud delle Banchine. 18) La Casa di Quercia (locanda) Nei quartieri alti di Mikva, vicino alla Piazza del Mercato. 19) Armaiolo Dato che è una professione di alto livello, Fikki ha la sua bottega vicino alla Piazza del Mercato. 20) Tessitori* Quattro dei tessitori vivono nell'angolo sud ovest di Mikva. Due sono vicini alle banchine e producono principalmente tele per il commercio marittimo. Ed ecco la mappa completa di Mikva Questo è quanto per la parte XXI, a seguire la Parte XXII dove iniziamo a dettagliare i PNG e i mostri. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html Visualizza articolo completo
  22. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Articolo di Robert Conley del 01 Settembre 2016 Questo è il ventesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà la restante parte del passo 27. 27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. Nell'ultimo posto, ho svolto un pò di lavoro preparatorio e ho usato le tabelle casuali in vari modi per generare idee. Ora voglio prendere queste informazioni casuali e scegliere quegli elementi che mi sembrano più interessanti. Poi voglio scrivere un paio di frasi riguardo ai vari luoghi. Userò una vecchia tabella di nomi tratta da Dragon Magazine come base di partenza per i nomi. Ci sono solo 20 voci maschili e femminili per ciascun tipo, così le ho divise in prefissi e suffissi, il che mi fornisce circa 400 combinazioni. Potete scaricare da qui quella tabella. Cerco anche di includere l'età dei PNG, il che aiuta parecchio con l'interpretazione. Un'altra cosa che faccio è provare a interconnettere i personaggi tra di loro e con i vari luoghi che ho già descritto. In generale è sufficiente partire con un uno o due collegamenti e limitarsi a questo. Tenete anche a mente che la quantità di collegamenti su scala locale saranno molto più numerosi dei collegamenti al di fuori della regione, specialmente in un'ambientazione fantasy medievale come l'Isola di Piall. Aggiungo anche delle note circa la qualità e i prezzi. Harn, della Columbia Games, lo fa nella descrizione dei negozi, e trovo che siano linee guida generali molto utili quando si tratta di prezzi e servizi. Dettagli degli edifici 01) Candelaio, Qualità: nella media, Prezzi: nella media Età 49. Alfred è stato un soldato al servizio del Re delle Isole. È noto per il suo atteggiamento concreto e l'integrità morale. È molto rispettato e viene spesso chiamato in causa come membro della giuria o come garante per contratti importanti. Ogni tanto è noto per aver accettato una cassa di vino pregiato al posto dell'argento in cambio dei suoi servigi. Alfred ha imparato il mestiere servendo come furiere per la sua compagnia. Quando si è congedato ha deciso di usare la sua parte di paga per acquistare una bottega da Candelaio a Mikva. Possiede anche diversi ettari di terreno a circa mezz'ora a cavallo da Mikva. Qui ha messo in piedi una distilleria che produce pece. 02) Maniscalco di precisione, Qualità: scarsa, Prezzi: nella media Ecgric, 26 anni, è il fratello bastardo del Barone di Piall. Suo padre, ovvero il padre del barone in carica, gli ha assicurato un apprendistato da fabbro di precisione e in seguito un'attività a Mikva. Questo ha infastidito parecchio Leudast. Ecgric va d'accordo con il suo fratellastro, il Barone, ma il favoritismo mostrato da suo padre gli ha creato un'opinione di sé piuttosto esagerata. Dice la sua opinione ogni volta che se ne presenta l'occasione, e prova ad imbucarsi a tutti gli eventi importanti. Il Barone Argus lo tollera, ma non gli assegnerà mai alcun compito e nessuna posizione di comando. 03) Maniscalco di precisione, Qualità: buona, Prezzi: alti Leudast, 64 anni, in passato è stato un pirata sulla Bloody Mary, capitanata da Edward il Nero. I suoi doveri come carpentiere navale includevano essere in grado di riparare tutte le componenti metalliche. Quarant'anni fa ha segretamente tradito Edward il Nero in favore del Regno delle Isole, in cambio del perdono e di una licenza da mastro artigiano nella gilda dei maniscalchi. Leudast ha finito per stabilirsi a Mikva. Lavora sodo per offrire una facciata da uomo rispettabile. Ha continuato a mantenere contatti nella comunità pirata. Al momento agisce come ricettatore e come fonte di informazioni per Moran Lodar di Carra, il capo della piccola Gilda dei Ladri di Piall. Leudast sta attento a mantenere separati i due aspetti della sua attività e ha assassinato una dozzina di persone nel corso degli anni, pur di mantenere le cose come stanno. Ha una mezza dozzina di associati che usa per le sue attività criminali. Lui ed Ecgric non vanno molto d'accordo e Leudest sta cercando un modo per portarlo sotto il suo controllo. La principale caratteristica fisica di Leudast è che ha un sacco di capelli. Nonostante l'età ha ancora i capelli quasi completamente neri. 04) Erborista, Qualità: buona, Prezzi: nella media Questa bottega è gestita da marito e moglie: Morath, 36 anni, e Bernira, 32 anni. Morath è il padrone della bottega, ma sono le abilità di Bernira e il suo acume per gli affari che la rendono una bottega di successo. Morath è follemente innamorato di Bernira, nonostante le estese cicatrici causate da un attacco di sifilide. Il padre di Morath è stato un mercante di rilievo a Mikva, finché non fu colto in flagrante mentre usava pesi contraffatti. Questo evento e altre mancanze di discrezione hanno portato la famiglia di Morath alla povertà. Bernira è stata l'unica ragazza a dargli una possibilità e i due si sono costruiti una vita agiata grazie alle doti da erborista di Bernira. A causa della nomea della sua famiglia, Morath ha una scarsa influenza in città, nonostante lui e Bernira abbiano discretamente supportato diverse associazioni benefiche e aiutino chiunque sia in difficoltà. Bernira è ossessionata dalla pulizia della casa e della bottega, e non esiterà a esortare perfino i clienti a pulirsi dal fango e dalla polvere prima di entrare. 05) Gioielliere, Qualità: scarsa, Prezzi: alti Questo stabilimento è gestito da Halgric, 41 anni, dalla sua famiglie e da due apprendisti, Raeberth, 18 anni, e Frigu, 17 anni. Halgric è molto ambizioso e gli piace immaginarsi come un uomo in carriera. Pur di creare un certo volume di affari ha sparso la voce che è disposto a trattare qualsiasi tipo di gioiello e altri beni di valore senza fare troppe domande. Si è aggiudicato così il grosso degli affari portati dagli avventurieri che giungono sull'Isola. Ha svariati contatti con il Circolo del Re del Mare, la gilda dei ladri del Regno delle Isole. Moran Lodar è all'oscuro di questo fatto (vedi Carra 0404). Halgric ha potuto iniziare la sua attività di gioiellere grazie al tradimento della banda con cui lavorava. Lui e i suoi compagni si infiltrarono a bordo di una nave a Roccabianca, la capitale del regno, e Halgric diede fuoco alla nave, uccidendo tutti i presenti e fuggendo con diverse dozzine di corone d'oro e gioielli. Si è poi diretto a Piall, 15 anni fa, e ha avviato una bottega. È stato capace di reggere la concorrenza di Cainberth (il più famoso gioielliere della città) facendo affari con gli avventurieri, comperando i tesori di cui erano disposti a disfarsi. Sfortunatamente negli ultimi anni la sua vita privata si è fatta sempre più complicata. Sua moglie, Aebfe, 35 anni, è una donna molto gelosa, al momento si è fissata nel credere che Halgric abbia una relazione con Firgu. Halgric è colpevole di molte cose, ma non del tradimento di sua moglie. Manderebbe via Firgu se non fosse che ha dovuto prenderla come apprendista come favore al Capogilda dei Re del Mare, a Roccabianca. 06) Gioielliere, Qualità: nella media, Prezzi: nella media Cainberht, 64 anni, è uno dei cittadini più importanti dell'isola di Piall. La sua famiglia è stata tra quelle sopravvissute al periodo dell'Impero Oscuro, un fatto di cui lui si vanta spesso. A dispetto della sua posizione e dei suoi affari floridi, Cainberht sta lentamente perdendo il suo contatto con la realtà. È convinto che gli avventurieri che esplorano la Fortezza del Sire Lich, la Roccaforte d'Ossa e Porto Scuro siano maledetti, e rifiuta di fare affari con loro. Di recente questa ossessione è cresciuta fino al punto in cui lascia di rado il suo negozio. Al di là di questo aspetto, è conosciuto per la sua saggezza e gli altri abitanti della città tollerano le sue stranezze, ignorando educatamente quanto ha da dire a proposito degli avventurieri. 07) I Conciatori di Piall L'industria delle pecore è la spina dorsale dell'economia di Piall. Assieme al legname, c'è il commercio di pellicce di pecora. Il volume di affari è tale che ci sono ben dieci botteghe e stabilimenti che campano di questo commercio. La concia avviene nella zona nord est di Mikva, nei boschi attraversati dal ruscello che forma il confine settentrionale di Mikva. Qui il vento porta i miasmi fetidi della conciatura verso il mare. La gilda è guidata da Vawold, 53 anni, un uomo con una grinta formidabile e una fine arguzia per i negoziati con i mercanti di Roccabianca o della terraferma. Il resto della gilda rispetta la sua autorità, ad eccezione di Wuffa, 35 anni. Wuffa è uno dei più recenti mastri artigiani, ed è stato sorpreso a imbrogliare sui carichi delle spedizioni di pellicce. Vawold lo ha punito, e Wuffa ha dovuto pagare una pesante sanzione e trascorrere due giorni ai ceppi. Da allora Wuffa è il nemico giurato di Vawold. 08 ) Lo Sceriffo del Re Sir Tomar Revan, 26 anni, è stato nominato Sceriffo di Piall dal Re in persona. Preoccupato per il crescente potere dell'espansionista Impero di Po, il Re ha deciso di andare contro la tradizione e ha nominato uno Sceriffo per ciascuna delle principali isole del Reame. Prima di questo evento erano i Baroni ad essere incaricati della riscossione delle tasse reali e dell'amministrazione della giustizia del Re. Visite periodiche del Re in persona assicuravano che i baroni non abusassero di questo privilegio. Comunque con la minaccia rappresentata dall'Impero di Po, il Re ha sentito il bisogno di un rappresentante diretto per gestire i preparativi per la difesa su ciascuna isola che costituisce il suo regno. Sir Tomar è un giovane cavaliere molto ambizioso. Il quarto di cinque figli, aveva ben poche speranze di ereditare qualcosa da suo padre, un barone alla corte reale di Roccabianca. Suo padre ha usato i suoi agganci per assicurare a Tomar un posto da apprendista con i Maghi Reali delle Isole. Purtroppo un brutto incidente magico ha messo fine al suo apprendistato. Durante il breve periodo come apprendista dei maghi ha dimostrato una certa attitudine per la lettura, la scrittura e il fare di conto. Si è guadagnato una posizione da chierico in un ordine legato al re e ha prosperato. In un paio d'anni è diventato assistente del Cancelliere Reale ed è stato in grado di assicurarsi il cavalierato. La carica da Sceriffo di Piall è il suo primo incarico importante e Sir Tomar vuole trarne il più possibile. Il segreto dell'ascesa di Sir Tomar risiede nella sua natura prettamente amorale. È disposto a fare qualsiasi cosa pur di andare avanti. L'incidente magico è servito a fargli capire che se non si fosse preso carico della sua vita, non avrebbe mai combinato nulla. Si da allora ha osservato e imparato come opera la corte del re e ben presto è diventato un maestro nel manipolare. Il culmine di questa tendenza è stato essere nominato Sceriffo di Piall. Dal suo periodo di apprendistato ha appreso la storia dell'isola e ha in mente di usare la sua posizione per promuovere spedizioni nelle rovine per trovare oggetti magici potenzialmente utili ad aiutarlo nella sua ascesa al potere. Il Barone Argus Gevon si sta rivelando un grosso fastidio, ma Sir Tomar si sta costruendo degli agganci per aggirare il Barone di Piall. 09) Camera di Commercio di Mikva Ogni anno la Camera di Commercio di Mikva è il fulcro della Fiera Mercato di Piall. I Mercanti da tutto il Regno delle Isole e oltre giungono a Piall subito dopo la tosatura di primavera e commerciano cuoio e lana. Orlon Beras è il gran maestro della Camera di Commercio e lavora con gli altri due consorzi mercantili di Piall per assicurarsi che la Fiera sia un successo. Marko Holts conosce tutti i conciatori dell'isola ed è responsabile per l'organizzazione delle loro merci in vista della Fiera. Similmente Cerina Marsil si assicura che la produzione di lana dell'isola sia stoccata correttamente. In ogni caso sono i contatti di Orlon Beras a Roccabianca e nei reami della terraferma che assicurano che le navi e i compratori giungano a Mikva, ed è il motivo per cui lui è il gran maestro. Dietro le quinte, Orlon farà tutto il necessario per accertarsi che gli affari giungano sull'isola e di avere la sua fetta di profitti. Sente una certa affinità con lo sceriffo, Sir Tomar, ed è un suo convinto alleato. Tuttavia Cerina Marsil disprezza Orlon e lo sceriffo. Orlon può fare ben poco per contrastarla, poiché lei è estremamente popolare tra i pastori di pecore e tra i sarti dell'isola. Marko Holts è indifferente ai piani di Orlon. Anche se ci tiene a fare un buon lavoro, vuole farlo presto e bene, così che possa tornare a bere con i suoi compagni nani a Hawth. 10) Stalliere, Qualità: alta, Prezzi: alti Uno dei due stallieri di Mikva, Denin Loress, alleva e vende cavalli da corsa su tutta l'Isola di Piall. Ha una piccola fattoria sui Colli Meridionali dove fa pascolare la maggior parte delle sue mandrie. All'insaputa di tutti, Denin è un agente dell'Impero Ocra e un prete di Sarrath, il dio tiranno dell'ordine e della guerra. Comanda un piccolo gruppo di fedeli reclutati tra la classe mercantile agiata di Mikva. Adorano il dio in un piccolo tempio sito in una caverna nella Fattoria di Denin. Attualmente Denin è considerato un mentore da Salman Gevon, il figlio adolescente del Barone e suo erede. Quando i tempi saranno maturi, Denin ha in mente di convertire il giovane e impressionabile uomo al culto di Sarrath. 11) Tempio di Veritas Veritas è il Dio della Verità, della Creazione ed è a capo del pantheon che viene venerato nel Reame delle Isole. Dannus, la dea della guarigione, della terra e dei raccolti, è sua moglie. La loro figlia è Delaquain, la Vergine della Battaglia, dea della giustizia e dell'onore. Ottengono consiglio da Thoth, il dio della Conoscenza. Il nemico di questo pantheon è Sarrath, il dio tiranno della Guerra, dell'Ordine ed anche la divinità patrona dell'Impero Ocra. Il tempio di Veritas a Mikva è archetipico di quelli che si trovano in tutta la regione e nel Reame delle Isole. Include un coro in cui è locato l'altare, con una statua di Veritas collocata in bella vista dietro di esso. In delle alcove attorno all'altare ci sono santuari più piccoli dedicati a Dannu, Delaquain e alle altre divinità del pantheon. L'Onorevole Melena è l'alta sacerdotessa del tempio di Mikva. Una decade fa era considerata l'astro nascente della gerarchia ecclesiastica, e prestava servizio presso l'arcivescovo di Roccabianca. Tuttavia, andando contro ai consigli dei suoi amici, decise di candidarsi per l'incarico di cancelliera di diocesi ben prima di quanto fosse tradizione fare, e fu sonoramente sconfitta. Il nuovo cancelliere ha usato la sua posizione per assegnarla al tempio di Mikva. Anche se sulla carta sarebbe una promozione, Piall è considerata provinciale nella chiesa, e Melena è ben consapevole che si tratta di una punizione per la sua superbia. A dispetto delle circostanze, l'Onorevole Melena si impegna strenuamente per eccellere nella nuova posizione. È particolarmente orgogliosa del lavoro svolto nell'organizzazione del servizio di messe settimanali nei Colli Meridionali, per permettere ai mandriani e ai contadini isolati di partecipare alle attività della chiesa con regolarità. Assieme al suo lavoro per la beneficenza, questo l'ha resa molto popolare tra la popolazione rurale e tra la gente di Mikva che fa affari con essa per il commercio della lana (conciatori, sarti e tessitori). 12) Sala della Compagnia del Mare I marinai si considerano parte di una confraternita chiamata Compagnia del Mare. Nei porti che affacciano sul Mare Interno, e anche più in là, c'è una sala comune in cui i marinai possono trovare un equipaggio con cui lavorare o un luogo economico in cui risiedere. Mikva non fa eccezione e ospita un piccolo ostello con una mezza dozzina di letti gestito da Harwald Leland. Ogni settimana vengono ospitati 1d6-3 marinai alla ricerca di un nuovo equipaggio o in breve pausa. Harwald è stato un marinaio per oltre due decenni ed è stato primo ufficiale su diverse navi. Ha provato a insediarsi nella città di Castelreigh, nell'Impero di Po, ma ha iniziato a bere. Una notte, preso dai fumi dell'alcool, ha ucciso la moglie. È fuggito da Castelreigh ed è finito a gestire la Sala della Compagnia del Mare a Mikva. Harwald è in possesso dei resti di un diario scritti in un linguaggio che non sa leggere. Sembra che descriva una porzione della fortezza del Sire Lich sottostante Monte Devon. Per 1 moneta di rame a notte, i marinai possono ottenere un letto e due pasti basilari al giorno. Non possono fermarsi più di quattro notti, e devono trovare un'altro alloggio se non hanno ancora trovato un equipaggio con cui imbarcarsi 13) Mago Specialista, Qualità: alta, Prezzi: alti Arvin Rowe è mago esperto dell'Ordine di Thoth ed è attualmente impiegato come mago di corte del Barone Argus. È nato in una famiglia nobile minore prima di essere iniziato all'Ordine di Thoth in tenera età, ed è un ospite regolare alla corte del barone. È anche membro dei Custodi della Fede, una società interna all'Ordine di Thoth dedita al preservare la conoscenza arcana e allo studio della magia di divinazione. Mastro Rowe paga bene per informazioni relative alle rovine del dominio del Sire Lich. Il suo aspetto colpisce per via del suo uso di hennè per disegnare elaborati simboli magici sul suo viso e sulla pelle, disegni che usa per i suoi studi di divinazione e per le profezie. 14) Negozio di Pozioni, Qualità: nella media, Prezzi: Bassi Travin Caere è l'altro mago specialista dell'Isola di Piall. Ha superato l'esame appena due anni fa e si stava facendo strada nel Mare Interno, quando si è ritrovato a Mikva senza un soldo. In seguito a un piccolo successo nell'esplorazione delle rovine del Sire Lich, ha valutato che la vita di un bottegaio era molto più adatta allo scopo di vivere una vita lunga. Travin ha aperto un negozio di magia a Mikva, specializzandosi in pozioni e ammaliamenti minori. Si guadagna a malapena da vivere. Anche se è piuttosto competente in quello che fa, la sua esperienza e le sue abilità sono limitate. È totalmente incapace di gestire gli affari ed è sempre indietro con ordini e pagamenti. Mastro Rowe lo disprezza perché lo considera un ben misero esempio di Mago Thothiano. Finora è riuscito a tenere a bada i suoi più accaniti creditori allungando pozioni di guarigione gratis, o gli occasionali filtri d'amore. Non lo aiuta il fatto di essere sfregiato da una malattia che ha contratto mentre viaggiava come mago itinerante. 15) La Gilda dei Sarti Ci sono otto sarti a Mikva, tutti impegnati a prendere l'abbondante lana e a trasformarla in abiti robusti per gli abitanti dell'isola. Orlis Taylor è il gran maestro eletto dalla gilda. Orlis è un uomo roboante e chiassoso ed è una testa calda. Tuttavia è un abile negoziatore che è capace di ottenere ogni volta il miglior prezzo per la lana e le altre provviste per i sarti cittadini. Per questo motivo c'è grande animosità tra i sarti e i tessitori. Il momento più atteso da entrambi i gruppi è la partita annuale di calcio che si tiene durante il festival di primavera. 16) La Donzella Rossa (taverna) Qualità: nella media, Prezzi: nella media La Donzella Rossa è un edificio che sorge in mezzo alla strada e funge da club di ritrovo per i commercianti di Mikva. Logan Mar è il taverniere e usa il pugno di ferro con i suoi clienti, specialmente quando si avvicina la primavera e la tensione cresce nelle settimane precedenti l'annuale partita di calcio tra i sarti e i tessitori. Logan è conosciuto per dare un soprannome a tutti quelli che entrano nella sua attività. 17) La Casa del Pesce (taverna), Qualità: scarsa, Prezzi: bassi La Casa del Pesce gode di scarsa fama tra i cittadini di Mikva. È frequentata principalmente da pescatori e dai lavoratori più poveri. Offre ai suoi clienti la possibilità di giocare d'azzardo in una sala sul retro. Il taverniere è Stephen Clar. Stephen lavora con Moran Lodar di Carra come secondo in comando e come ricettatore. La taverna ha una seconda cantina nascosta dove la gilda dei ladri immagazzina i beni contrabbandati dentro e fuori Piall. Moran possiede un armadietto chiuso dove conserva una collezione di soprammobili che ha collezionato durante gli anni. È piuttosto geloso di questi soprammobili e picchia brutalmente chiunque provi a toccarli. 18) La Casa di Quercia (locanda), Qualità: alta, Prezzi: alti La Casa di Quercia è la sola locanda di Mikva, con due dozzine di camere disponibili in un edificio adiacente. È il miglior edificio di Mikva, e il suo menù prevede cibo e delicatezze da tutto il Mare Interno. Merise Vikander è la locandiera che è subentrata a suo padre dieci anni fa. È una scaltra donna d'affari e uno dei suoi segreti è che ha forgiato numerose relazioni con diversi capitani che navigano nel Mare Interno. In cambio di uno sconto sull'affitto delle camere, condividono i pettegolezzi e le notizie che hanno raccolto. A sua volta lei li condivide con il Barone e con gli altri anziani della città. 19) Armaiolo, Qualità: nella media, Prezzi: alti Fikki Barbardente è l'armaiolo specializzato di Mikva. È un nano, il Barone Argus è stato in grado di attirarlo via da Hawth con la promessa di una licenza esclusiva per tutta l'isola. Da allora Fikki è andato piuttosto bene e i suoi affari stanno andando a gonfie vele. Prima di stabilirsi a Mikva, Fikki ha esplorato alcune delle antiche rovine del Sire Lich. È certo di conoscere l'ubicazione di un'ascia da battaglia +2 sepolta tra le rovine di Porto Scuro. Tuttavia l'area è infestata di non morti, così avrà bisogno di un gruppo di avventurieri che lo aiutino. 20) I Tessitori di Piall Proprio come i Sarti e i Conciatori, i sei tessitori di Mikva si sono organizzati in una gilda. Il leader che hanno eletto è Edmund Nelor. È stato gran maestro dei tessitori per oltre 30 anni. Vent'anni fa è stato sorpreso nei Colli Meridionali da un branco di scheletri non morti vagabondi, ed è stato salvato dai mandriani e mezzadri del posto, ma ha perso un occhio. Sin da allora si è fatto portavoce della causa dei mandriani oltre che di quella dei tessitori. Una cosa che ha portato l'amicizia dei mandriani e la loro decisa alleanza con i tessitori. Disprezza Orlis che riesce continuamente a fregarlo ogni volta che c'è una disputa tra sarti e tessitori. Attualmente ha 73 anni e sta cominciando a pensare alla pensione. Una magra consolazione è che per molti anni i tessitori hanno vinto la partita di calcio annuale contro i sarti. Principalmente grazie al fatto che Edmund riesce a trovare dei buoni giocatori tra i mandriani che gestiscono le mandrie di pecore. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Infine colloco tutte queste botteghe sulla mappa di Mikva. Il risultato è la mappa finale che userò durante la campagna. Questo è quanto per la parte XX, a seguire la parte XXI che sarà un breve post in cui posiziono tutte queste voci sulla mappa di Mikva, e poi la parte XXII dove inizieremo a dare spessore ai PNG e ai mostri. Link all' articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xx.html
  23. Riempiamo le città della nostra sandbox con qualche edificio e luogo importante. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Articolo di Robert Conley del 01 Settembre 2016 Questo è il ventesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà la restante parte del passo 27. 27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. Nell'ultimo posto, ho svolto un pò di lavoro preparatorio e ho usato le tabelle casuali in vari modi per generare idee. Ora voglio prendere queste informazioni casuali e scegliere quegli elementi che mi sembrano più interessanti. Poi voglio scrivere un paio di frasi riguardo ai vari luoghi. Userò una vecchia tabella di nomi tratta da Dragon Magazine come base di partenza per i nomi. Ci sono solo 20 voci maschili e femminili per ciascun tipo, così le ho divise in prefissi e suffissi, il che mi fornisce circa 400 combinazioni. Potete scaricare da qui quella tabella. Cerco anche di includere l'età dei PNG, il che aiuta parecchio con l'interpretazione. Un'altra cosa che faccio è provare a interconnettere i personaggi tra di loro e con i vari luoghi che ho già descritto. In generale è sufficiente partire con un uno o due collegamenti e limitarsi a questo. Tenete anche a mente che la quantità di collegamenti su scala locale saranno molto più numerosi dei collegamenti al di fuori della regione, specialmente in un'ambientazione fantasy medievale come l'Isola di Piall. Aggiungo anche delle note circa la qualità e i prezzi. Harn, della Columbia Games, lo fa nella descrizione dei negozi, e trovo che siano linee guida generali molto utili quando si tratta di prezzi e servizi. Dettagli degli edifici 01) Candelaio, Qualità: nella media, Prezzi: nella media Età 49. Alfred è stato un soldato al servizio del Re delle Isole. È noto per il suo atteggiamento concreto e l'integrità morale. È molto rispettato e viene spesso chiamato in causa come membro della giuria o come garante per contratti importanti. Ogni tanto è noto per aver accettato una cassa di vino pregiato al posto dell'argento in cambio dei suoi servigi. Alfred ha imparato il mestiere servendo come furiere per la sua compagnia. Quando si è congedato ha deciso di usare la sua parte di paga per acquistare una bottega da Candelaio a Mikva. Possiede anche diversi ettari di terreno a circa mezz'ora a cavallo da Mikva. Qui ha messo in piedi una distilleria che produce pece. 02) Maniscalco di precisione, Qualità: scarsa, Prezzi: nella media Ecgric, 26 anni, è il fratello bastardo del Barone di Piall. Suo padre, ovvero il padre del barone in carica, gli ha assicurato un apprendistato da fabbro di precisione e in seguito un'attività a Mikva. Questo ha infastidito parecchio Leudast. Ecgric va d'accordo con il suo fratellastro, il Barone, ma il favoritismo mostrato da suo padre gli ha creato un'opinione di sé piuttosto esagerata. Dice la sua opinione ogni volta che se ne presenta l'occasione, e prova ad imbucarsi a tutti gli eventi importanti. Il Barone Argus lo tollera, ma non gli assegnerà mai alcun compito e nessuna posizione di comando. 03) Maniscalco di precisione, Qualità: buona, Prezzi: alti Leudast, 64 anni, in passato è stato un pirata sulla Bloody Mary, capitanata da Edward il Nero. I suoi doveri come carpentiere navale includevano essere in grado di riparare tutte le componenti metalliche. Quarant'anni fa ha segretamente tradito Edward il Nero in favore del Regno delle Isole, in cambio del perdono e di una licenza da mastro artigiano nella gilda dei maniscalchi. Leudast ha finito per stabilirsi a Mikva. Lavora sodo per offrire una facciata da uomo rispettabile. Ha continuato a mantenere contatti nella comunità pirata. Al momento agisce come ricettatore e come fonte di informazioni per Moran Lodar di Carra, il capo della piccola Gilda dei Ladri di Piall. Leudast sta attento a mantenere separati i due aspetti della sua attività e ha assassinato una dozzina di persone nel corso degli anni, pur di mantenere le cose come stanno. Ha una mezza dozzina di associati che usa per le sue attività criminali. Lui ed Ecgric non vanno molto d'accordo e Leudest sta cercando un modo per portarlo sotto il suo controllo. La principale caratteristica fisica di Leudast è che ha un sacco di capelli. Nonostante l'età ha ancora i capelli quasi completamente neri. 04) Erborista, Qualità: buona, Prezzi: nella media Questa bottega è gestita da marito e moglie: Morath, 36 anni, e Bernira, 32 anni. Morath è il padrone della bottega, ma sono le abilità di Bernira e il suo acume per gli affari che la rendono una bottega di successo. Morath è follemente innamorato di Bernira, nonostante le estese cicatrici causate da un attacco di sifilide. Il padre di Morath è stato un mercante di rilievo a Mikva, finché non fu colto in flagrante mentre usava pesi contraffatti. Questo evento e altre mancanze di discrezione hanno portato la famiglia di Morath alla povertà. Bernira è stata l'unica ragazza a dargli una possibilità e i due si sono costruiti una vita agiata grazie alle doti da erborista di Bernira. A causa della nomea della sua famiglia, Morath ha una scarsa influenza in città, nonostante lui e Bernira abbiano discretamente supportato diverse associazioni benefiche e aiutino chiunque sia in difficoltà. Bernira è ossessionata dalla pulizia della casa e della bottega, e non esiterà a esortare perfino i clienti a pulirsi dal fango e dalla polvere prima di entrare. 05) Gioielliere, Qualità: scarsa, Prezzi: alti Questo stabilimento è gestito da Halgric, 41 anni, dalla sua famiglie e da due apprendisti, Raeberth, 18 anni, e Frigu, 17 anni. Halgric è molto ambizioso e gli piace immaginarsi come un uomo in carriera. Pur di creare un certo volume di affari ha sparso la voce che è disposto a trattare qualsiasi tipo di gioiello e altri beni di valore senza fare troppe domande. Si è aggiudicato così il grosso degli affari portati dagli avventurieri che giungono sull'Isola. Ha svariati contatti con il Circolo del Re del Mare, la gilda dei ladri del Regno delle Isole. Moran Lodar è all'oscuro di questo fatto (vedi Carra 0404). Halgric ha potuto iniziare la sua attività di gioiellere grazie al tradimento della banda con cui lavorava. Lui e i suoi compagni si infiltrarono a bordo di una nave a Roccabianca, la capitale del regno, e Halgric diede fuoco alla nave, uccidendo tutti i presenti e fuggendo con diverse dozzine di corone d'oro e gioielli. Si è poi diretto a Piall, 15 anni fa, e ha avviato una bottega. È stato capace di reggere la concorrenza di Cainberth (il più famoso gioielliere della città) facendo affari con gli avventurieri, comperando i tesori di cui erano disposti a disfarsi. Sfortunatamente negli ultimi anni la sua vita privata si è fatta sempre più complicata. Sua moglie, Aebfe, 35 anni, è una donna molto gelosa, al momento si è fissata nel credere che Halgric abbia una relazione con Firgu. Halgric è colpevole di molte cose, ma non del tradimento di sua moglie. Manderebbe via Firgu se non fosse che ha dovuto prenderla come apprendista come favore al Capogilda dei Re del Mare, a Roccabianca. 06) Gioielliere, Qualità: nella media, Prezzi: nella media Cainberht, 64 anni, è uno dei cittadini più importanti dell'isola di Piall. La sua famiglia è stata tra quelle sopravvissute al periodo dell'Impero Oscuro, un fatto di cui lui si vanta spesso. A dispetto della sua posizione e dei suoi affari floridi, Cainberht sta lentamente perdendo il suo contatto con la realtà. È convinto che gli avventurieri che esplorano la Fortezza del Sire Lich, la Roccaforte d'Ossa e Porto Scuro siano maledetti, e rifiuta di fare affari con loro. Di recente questa ossessione è cresciuta fino al punto in cui lascia di rado il suo negozio. Al di là di questo aspetto, è conosciuto per la sua saggezza e gli altri abitanti della città tollerano le sue stranezze, ignorando educatamente quanto ha da dire a proposito degli avventurieri. 07) I Conciatori di Piall L'industria delle pecore è la spina dorsale dell'economia di Piall. Assieme al legname, c'è il commercio di pellicce di pecora. Il volume di affari è tale che ci sono ben dieci botteghe e stabilimenti che campano di questo commercio. La concia avviene nella zona nord est di Mikva, nei boschi attraversati dal ruscello che forma il confine settentrionale di Mikva. Qui il vento porta i miasmi fetidi della conciatura verso il mare. La gilda è guidata da Vawold, 53 anni, un uomo con una grinta formidabile e una fine arguzia per i negoziati con i mercanti di Roccabianca o della terraferma. Il resto della gilda rispetta la sua autorità, ad eccezione di Wuffa, 35 anni. Wuffa è uno dei più recenti mastri artigiani, ed è stato sorpreso a imbrogliare sui carichi delle spedizioni di pellicce. Vawold lo ha punito, e Wuffa ha dovuto pagare una pesante sanzione e trascorrere due giorni ai ceppi. Da allora Wuffa è il nemico giurato di Vawold. 08 ) Lo Sceriffo del Re Sir Tomar Revan, 26 anni, è stato nominato Sceriffo di Piall dal Re in persona. Preoccupato per il crescente potere dell'espansionista Impero di Po, il Re ha deciso di andare contro la tradizione e ha nominato uno Sceriffo per ciascuna delle principali isole del Reame. Prima di questo evento erano i Baroni ad essere incaricati della riscossione delle tasse reali e dell'amministrazione della giustizia del Re. Visite periodiche del Re in persona assicuravano che i baroni non abusassero di questo privilegio. Comunque con la minaccia rappresentata dall'Impero di Po, il Re ha sentito il bisogno di un rappresentante diretto per gestire i preparativi per la difesa su ciascuna isola che costituisce il suo regno. Sir Tomar è un giovane cavaliere molto ambizioso. Il quarto di cinque figli, aveva ben poche speranze di ereditare qualcosa da suo padre, un barone alla corte reale di Roccabianca. Suo padre ha usato i suoi agganci per assicurare a Tomar un posto da apprendista con i Maghi Reali delle Isole. Purtroppo un brutto incidente magico ha messo fine al suo apprendistato. Durante il breve periodo come apprendista dei maghi ha dimostrato una certa attitudine per la lettura, la scrittura e il fare di conto. Si è guadagnato una posizione da chierico in un ordine legato al re e ha prosperato. In un paio d'anni è diventato assistente del Cancelliere Reale ed è stato in grado di assicurarsi il cavalierato. La carica da Sceriffo di Piall è il suo primo incarico importante e Sir Tomar vuole trarne il più possibile. Il segreto dell'ascesa di Sir Tomar risiede nella sua natura prettamente amorale. È disposto a fare qualsiasi cosa pur di andare avanti. L'incidente magico è servito a fargli capire che se non si fosse preso carico della sua vita, non avrebbe mai combinato nulla. Si da allora ha osservato e imparato come opera la corte del re e ben presto è diventato un maestro nel manipolare. Il culmine di questa tendenza è stato essere nominato Sceriffo di Piall. Dal suo periodo di apprendistato ha appreso la storia dell'isola e ha in mente di usare la sua posizione per promuovere spedizioni nelle rovine per trovare oggetti magici potenzialmente utili ad aiutarlo nella sua ascesa al potere. Il Barone Argus Gevon si sta rivelando un grosso fastidio, ma Sir Tomar si sta costruendo degli agganci per aggirare il Barone di Piall. 09) Camera di Commercio di Mikva Ogni anno la Camera di Commercio di Mikva è il fulcro della Fiera Mercato di Piall. I Mercanti da tutto il Regno delle Isole e oltre giungono a Piall subito dopo la tosatura di primavera e commerciano cuoio e lana. Orlon Beras è il gran maestro della Camera di Commercio e lavora con gli altri due consorzi mercantili di Piall per assicurarsi che la Fiera sia un successo. Marko Holts conosce tutti i conciatori dell'isola ed è responsabile per l'organizzazione delle loro merci in vista della Fiera. Similmente Cerina Marsil si assicura che la produzione di lana dell'isola sia stoccata correttamente. In ogni caso sono i contatti di Orlon Beras a Roccabianca e nei reami della terraferma che assicurano che le navi e i compratori giungano a Mikva, ed è il motivo per cui lui è il gran maestro. Dietro le quinte, Orlon farà tutto il necessario per accertarsi che gli affari giungano sull'isola e di avere la sua fetta di profitti. Sente una certa affinità con lo sceriffo, Sir Tomar, ed è un suo convinto alleato. Tuttavia Cerina Marsil disprezza Orlon e lo sceriffo. Orlon può fare ben poco per contrastarla, poiché lei è estremamente popolare tra i pastori di pecore e tra i sarti dell'isola. Marko Holts è indifferente ai piani di Orlon. Anche se ci tiene a fare un buon lavoro, vuole farlo presto e bene, così che possa tornare a bere con i suoi compagni nani a Hawth. 10) Stalliere, Qualità: alta, Prezzi: alti Uno dei due stallieri di Mikva, Denin Loress, alleva e vende cavalli da corsa su tutta l'Isola di Piall. Ha una piccola fattoria sui Colli Meridionali dove fa pascolare la maggior parte delle sue mandrie. All'insaputa di tutti, Denin è un agente dell'Impero Ocra e un prete di Sarrath, il dio tiranno dell'ordine e della guerra. Comanda un piccolo gruppo di fedeli reclutati tra la classe mercantile agiata di Mikva. Adorano il dio in un piccolo tempio sito in una caverna nella Fattoria di Denin. Attualmente Denin è considerato un mentore da Salman Gevon, il figlio adolescente del Barone e suo erede. Quando i tempi saranno maturi, Denin ha in mente di convertire il giovane e impressionabile uomo al culto di Sarrath. 11) Tempio di Veritas Veritas è il Dio della Verità, della Creazione ed è a capo del pantheon che viene venerato nel Reame delle Isole. Dannus, la dea della guarigione, della terra e dei raccolti, è sua moglie. La loro figlia è Delaquain, la Vergine della Battaglia, dea della giustizia e dell'onore. Ottengono consiglio da Thoth, il dio della Conoscenza. Il nemico di questo pantheon è Sarrath, il dio tiranno della Guerra, dell'Ordine ed anche la divinità patrona dell'Impero Ocra. Il tempio di Veritas a Mikva è archetipico di quelli che si trovano in tutta la regione e nel Reame delle Isole. Include un coro in cui è locato l'altare, con una statua di Veritas collocata in bella vista dietro di esso. In delle alcove attorno all'altare ci sono santuari più piccoli dedicati a Dannu, Delaquain e alle altre divinità del pantheon. L'Onorevole Melena è l'alta sacerdotessa del tempio di Mikva. Una decade fa era considerata l'astro nascente della gerarchia ecclesiastica, e prestava servizio presso l'arcivescovo di Roccabianca. Tuttavia, andando contro ai consigli dei suoi amici, decise di candidarsi per l'incarico di cancelliera di diocesi ben prima di quanto fosse tradizione fare, e fu sonoramente sconfitta. Il nuovo cancelliere ha usato la sua posizione per assegnarla al tempio di Mikva. Anche se sulla carta sarebbe una promozione, Piall è considerata provinciale nella chiesa, e Melena è ben consapevole che si tratta di una punizione per la sua superbia. A dispetto delle circostanze, l'Onorevole Melena si impegna strenuamente per eccellere nella nuova posizione. È particolarmente orgogliosa del lavoro svolto nell'organizzazione del servizio di messe settimanali nei Colli Meridionali, per permettere ai mandriani e ai contadini isolati di partecipare alle attività della chiesa con regolarità. Assieme al suo lavoro per la beneficenza, questo l'ha resa molto popolare tra la popolazione rurale e tra la gente di Mikva che fa affari con essa per il commercio della lana (conciatori, sarti e tessitori). 12) Sala della Compagnia del Mare I marinai si considerano parte di una confraternita chiamata Compagnia del Mare. Nei porti che affacciano sul Mare Interno, e anche più in là, c'è una sala comune in cui i marinai possono trovare un equipaggio con cui lavorare o un luogo economico in cui risiedere. Mikva non fa eccezione e ospita un piccolo ostello con una mezza dozzina di letti gestito da Harwald Leland. Ogni settimana vengono ospitati 1d6-3 marinai alla ricerca di un nuovo equipaggio o in breve pausa. Harwald è stato un marinaio per oltre due decenni ed è stato primo ufficiale su diverse navi. Ha provato a insediarsi nella città di Castelreigh, nell'Impero di Po, ma ha iniziato a bere. Una notte, preso dai fumi dell'alcool, ha ucciso la moglie. È fuggito da Castelreigh ed è finito a gestire la Sala della Compagnia del Mare a Mikva. Harwald è in possesso dei resti di un diario scritti in un linguaggio che non sa leggere. Sembra che descriva una porzione della fortezza del Sire Lich sottostante Monte Devon. Per 1 moneta di rame a notte, i marinai possono ottenere un letto e due pasti basilari al giorno. Non possono fermarsi più di quattro notti, e devono trovare un'altro alloggio se non hanno ancora trovato un equipaggio con cui imbarcarsi 13) Mago Specialista, Qualità: alta, Prezzi: alti Arvin Rowe è mago esperto dell'Ordine di Thoth ed è attualmente impiegato come mago di corte del Barone Argus. È nato in una famiglia nobile minore prima di essere iniziato all'Ordine di Thoth in tenera età, ed è un ospite regolare alla corte del barone. È anche membro dei Custodi della Fede, una società interna all'Ordine di Thoth dedita al preservare la conoscenza arcana e allo studio della magia di divinazione. Mastro Rowe paga bene per informazioni relative alle rovine del dominio del Sire Lich. Il suo aspetto colpisce per via del suo uso di hennè per disegnare elaborati simboli magici sul suo viso e sulla pelle, disegni che usa per i suoi studi di divinazione e per le profezie. 14) Negozio di Pozioni, Qualità: nella media, Prezzi: Bassi Travin Caere è l'altro mago specialista dell'Isola di Piall. Ha superato l'esame appena due anni fa e si stava facendo strada nel Mare Interno, quando si è ritrovato a Mikva senza un soldo. In seguito a un piccolo successo nell'esplorazione delle rovine del Sire Lich, ha valutato che la vita di un bottegaio era molto più adatta allo scopo di vivere una vita lunga. Travin ha aperto un negozio di magia a Mikva, specializzandosi in pozioni e ammaliamenti minori. Si guadagna a malapena da vivere. Anche se è piuttosto competente in quello che fa, la sua esperienza e le sue abilità sono limitate. È totalmente incapace di gestire gli affari ed è sempre indietro con ordini e pagamenti. Mastro Rowe lo disprezza perché lo considera un ben misero esempio di Mago Thothiano. Finora è riuscito a tenere a bada i suoi più accaniti creditori allungando pozioni di guarigione gratis, o gli occasionali filtri d'amore. Non lo aiuta il fatto di essere sfregiato da una malattia che ha contratto mentre viaggiava come mago itinerante. 15) La Gilda dei Sarti Ci sono otto sarti a Mikva, tutti impegnati a prendere l'abbondante lana e a trasformarla in abiti robusti per gli abitanti dell'isola. Orlis Taylor è il gran maestro eletto dalla gilda. Orlis è un uomo roboante e chiassoso ed è una testa calda. Tuttavia è un abile negoziatore che è capace di ottenere ogni volta il miglior prezzo per la lana e le altre provviste per i sarti cittadini. Per questo motivo c'è grande animosità tra i sarti e i tessitori. Il momento più atteso da entrambi i gruppi è la partita annuale di calcio che si tiene durante il festival di primavera. 16) La Donzella Rossa (taverna) Qualità: nella media, Prezzi: nella media La Donzella Rossa è un edificio che sorge in mezzo alla strada e funge da club di ritrovo per i commercianti di Mikva. Logan Mar è il taverniere e usa il pugno di ferro con i suoi clienti, specialmente quando si avvicina la primavera e la tensione cresce nelle settimane precedenti l'annuale partita di calcio tra i sarti e i tessitori. Logan è conosciuto per dare un soprannome a tutti quelli che entrano nella sua attività. 17) La Casa del Pesce (taverna), Qualità: scarsa, Prezzi: bassi La Casa del Pesce gode di scarsa fama tra i cittadini di Mikva. È frequentata principalmente da pescatori e dai lavoratori più poveri. Offre ai suoi clienti la possibilità di giocare d'azzardo in una sala sul retro. Il taverniere è Stephen Clar. Stephen lavora con Moran Lodar di Carra come secondo in comando e come ricettatore. La taverna ha una seconda cantina nascosta dove la gilda dei ladri immagazzina i beni contrabbandati dentro e fuori Piall. Moran possiede un armadietto chiuso dove conserva una collezione di soprammobili che ha collezionato durante gli anni. È piuttosto geloso di questi soprammobili e picchia brutalmente chiunque provi a toccarli. 18) La Casa di Quercia (locanda), Qualità: alta, Prezzi: alti La Casa di Quercia è la sola locanda di Mikva, con due dozzine di camere disponibili in un edificio adiacente. È il miglior edificio di Mikva, e il suo menù prevede cibo e delicatezze da tutto il Mare Interno. Merise Vikander è la locandiera che è subentrata a suo padre dieci anni fa. È una scaltra donna d'affari e uno dei suoi segreti è che ha forgiato numerose relazioni con diversi capitani che navigano nel Mare Interno. In cambio di uno sconto sull'affitto delle camere, condividono i pettegolezzi e le notizie che hanno raccolto. A sua volta lei li condivide con il Barone e con gli altri anziani della città. 19) Armaiolo, Qualità: nella media, Prezzi: alti Fikki Barbardente è l'armaiolo specializzato di Mikva. È un nano, il Barone Argus è stato in grado di attirarlo via da Hawth con la promessa di una licenza esclusiva per tutta l'isola. Da allora Fikki è andato piuttosto bene e i suoi affari stanno andando a gonfie vele. Prima di stabilirsi a Mikva, Fikki ha esplorato alcune delle antiche rovine del Sire Lich. È certo di conoscere l'ubicazione di un'ascia da battaglia +2 sepolta tra le rovine di Porto Scuro. Tuttavia l'area è infestata di non morti, così avrà bisogno di un gruppo di avventurieri che lo aiutino. 20) I Tessitori di Piall Proprio come i Sarti e i Conciatori, i sei tessitori di Mikva si sono organizzati in una gilda. Il leader che hanno eletto è Edmund Nelor. È stato gran maestro dei tessitori per oltre 30 anni. Vent'anni fa è stato sorpreso nei Colli Meridionali da un branco di scheletri non morti vagabondi, ed è stato salvato dai mandriani e mezzadri del posto, ma ha perso un occhio. Sin da allora si è fatto portavoce della causa dei mandriani oltre che di quella dei tessitori. Una cosa che ha portato l'amicizia dei mandriani e la loro decisa alleanza con i tessitori. Disprezza Orlis che riesce continuamente a fregarlo ogni volta che c'è una disputa tra sarti e tessitori. Attualmente ha 73 anni e sta cominciando a pensare alla pensione. Una magra consolazione è che per molti anni i tessitori hanno vinto la partita di calcio annuale contro i sarti. Principalmente grazie al fatto che Edmund riesce a trovare dei buoni giocatori tra i mandriani che gestiscono le mandrie di pecore. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Infine colloco tutte queste botteghe sulla mappa di Mikva. Il risultato è la mappa finale che userò durante la campagna. Questo è quanto per la parte XX, a seguire la parte XXI che sarà un breve post in cui posiziono tutte queste voci sulla mappa di Mikva, e poi la parte XXII dove inizieremo a dare spessore ai PNG e ai mostri. Link all' articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xx.html Visualizza articolo completo
  24. Volete aggiungere un pò di personalità alla struttura dei vostri dungeon? Prendete una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa carrellata di spunti. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Articolo di Nick LS Whelan del 16 Dicembre 2020 Nella mia esperienza ho notato che anche quei dungeon descritti con grande creatività tendono a ignorare l'opportunità di essere creativi con i loro elementi strutturali di base. Non è la fine del mondo. Muri di pietra e porte di legno funzionano bene. I dungeon non sono fatti per essere appariscenti, sono fatti per indirizzare il gioco verso situazioni interessanti. Ciò detto, qualcosa di semplice come fornire al vostro dungeon pavimenti coperti di tappeti e porte di acciaio può fare molto per renderlo memorabile. Dopo essere stati presentati, questi dettagli scivolano facilmente sullo sfondo, finché non vengono rimessi in evidenza quando l'Utilizzatore di Magia prova ad innescare il suo Fulmine strofinando le sue calze contro il tappeto. Dato che questa tabella contiene dettagli che si suppone finiscano in secondo piano, ho precisato che ogni risultato si applica ad ogni elemento del suo tipo. Però questa è solo l'impostazione che uso io. Se vi esce "Pavimenti coperti di tappeti", può valer la pena considerare che solo alcuni dei pavimenti siano coperti di tappeti, e non tutti quanti. In alternativa potrebbe essere che tutti i pavimenti in una specifica sezione siano coperti di tappeti. A questo proposito possiamo valutare che se i pavimenti sono coperti di tappeti, cosa sappiamo dei muri? Dei soffitti? Sono coperti di tappeti anche loro, o hanno qualche altra decorazione che si abbini bene con i pavimenti coperti di tappeti? Devo ringraziare Qpop per aver revisionato questo post. NdT: potete trovare questo elenco di Strutture dei Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. d100 Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti di Dungeon: 001. Tutte le porte sono saracinesche pesanti. Sono difficili da sollevare, e si chiuderanno di colpo nel momento in cui saranno lasciate, a meno che non ci si preoccupi di bloccarle in qualche modo. 002. Le porte si aprono automaticamente quando qualcuno ci si avvicina, e si chiudono automaticamente alle spalle. 003. Le porte sono piuttosto piccole, richiedono ad un umano adulto di accucciarsi o strisciare per attraversarle. 004. Le porte si aprono liberamente in entrambe le direzioni, come fanno le porte dei saloon (dette anche porte ad ala di pipistrello). 005. Le porte hanno delle finestre. Possono avere delle sbarre o essere fatte di vetri di sicurezza attraverso cui si può soltanto guardare oppure di vetri facili da rompere. 006. Le porte hanno delle finestre che permettono di vedere da un solo lato, come degli spioncini o degli sportelli scorrevoli. 007. Le porte fanno un gran rumore quando vengono aperte o chiuse. Magari i cardini scricchiolano, oppure ciascuna ha un campanello attaccato. 008. Le porte hanno dei ganci dalla parte dei cardini che permettono di sbarrarle. Alcune di esse, oppure tutte, potrebbero avere persino le barre nelle vicinanze, pronte all'uso. 009. Tutte le porte sono in alto sulle pareti e occorre scalare per raggiungerle. 010. Tutte le porte sono botole nel pavimento o nel soffitto. Perciò anche le stanze che si trovano sullo stesso livello del dungeon sono connesse da passaggi sopra e sotto. 011. Tutte le porte sono a senso unico. Si chiudono alle spalle di chiunque le attraversi e non possono essere aperte dall'altro lato. 012. Tutte le porte sono girevoli, con le "ali" che ruotano attorno ad un perno centrale. Ce ne possono essere 2 o più, a creare sezioni separate tra di loro. 013. Tutte le porte sono portali aperti, non c'è modo di chiuderli. 014. Tutte le porte sono inconsistenti. Tendaggi sospesi, o file di perline. Appena sufficienti a bloccare la visuale, ma non il suono o il passaggio. 015. Tutte le porte sono avvolgibili, come le porte dei garage. I binari che le guidano e le tengono in posizione potrebbero essere visibili e accessibili, oppure essere inserite all'interno del muro. 016. Tutte le porte sono fatte come le porte delle stalle, con una metà superiore e una inferiore. (Sono anche dette Porte Olandesi.) 017. Tutte le porte hanno dei "portoncini" più piccoli nella struttura. (I portoncini sono destinati a creature più piccole degli umani, o sono le porte vere e proprie ad essere destinate a masse di uomini o a creature più grandi?) 018. Tutte le porte hanno un bordo inferiore da scavalcare attraversandole, come le porte delle navi. 019. Tutte le porte sono a chiusura stagna, e vengono aperte solo da una manovella o da una valvola, che richiedono tempo per essere girate. 020. Tutte le porte sono camere stagne, con porte a chiusura ermetica da entrambi i lati, e uno spazio al centro in cui i personaggi devono aspettare. Le camere stagne esistono perché le stanze sono mantenute a diverse temperature, o a diversi livelli di pressione, o perché la loro atmosfera contiene elementi che sono pericolosi se vengono mescolati, o per nessuna ragione specifica. 021. Tutte le porte sono vecchie, scadenti e spesso si incastrano. 022. Tutte le porte sono chiuse, sbarrate o in altri modi sigillate volontariamente. Alcune creature potrebbero avere mazzi di chiavi, chiavi tessera, conoscere le password, ecc. 023. Tutte le porte sono scorrevoli. 024. Tutte le porte sono pieghevoli, da un lato o da entrambi. 025. Tutte le porte sono a doppio battente. 026. Tutte le porte hanno dei bigliettini, delle puntine o degli scarabocchi. Evidentemente sono state usate dagli abitanti del dungeon per scambiarsi messaggi sporadici. 027. Le porte sono fatte come delle gattaiole sovradimensionate. Sono grosse ante che vanno sollevate per passarci attraverso, e ricadono giù alle spalle una volta passati. 028. I pavimenti sono coperti di tappeti. 029. I pavimenti sono scivolosi, magari coperti di liquame o di ghiaccio. 030. I pavimenti sono un passaggio sopraelevato costruito in un luogo naturale, come una passerella in una grotta, o un camminamento galleggiante su un canale. 031. I pavimenti sono di terra battuta, o così tanto coperti di sporcizia che è come se fossero di terra battuta. 032. I pavimenti sono sabbiosi, innevati, o forniscono altrimenti un appoggio scomodo e instabile. 033. I pavimenti sono rimbalzanti. Potrebbero essere elastici come un trampolino o un materasso, oppure potrebbero essere ricoperti di flubber. 034. Tutti i pavimenti hanno dei canaletti di scolo, e sono lievemente inclinati così che l'acqua ci scorra dentro. 035. I pavimenti hanno dei canali asciutti sui lati, forse un tempo usati come grondaie o come rotaie per delle ruote. 036. I pavimenti sono dissestati e irregolari. Mantenere l'equilibrio è difficile e gli oggetti che cadono potrebbero andare perduti. 037. Tra le crepe dei pavimenti crescono molte erbacce, a volte sono così fitte che potrebbero intralciare i piedi durante un'azione energica. 038. I pavimenti sono piastrelle o assi mobili che possono essere facilmente rimosse. 039. I pavimenti sono rumorosi: piastre di metallo, assi scricchiolanti, o sono coperti di foglie secche. 040. Su tutti i pavimenti sono dipinte indicazioni per vari luoghi, simili a quelle che si trovano negli aeroporti o nelle stazioni ferroviarie. 041. I pavimenti sono di marmo duro. 042. I pavimenti sono inclinati ripidamente da un lato, come se il dungeon sia inclinato ad un angolo di 20°. 043. Oops! Tutte piastre a pressione! Non c'è un punto dove si possa poggiare un piede che non si abbassi con un fastidioso click meccanico. 044. I pavimenti muovono coloro che ci stanno in piedi sopra. Potrebbe trattarsi di nastri trasportatori, o essere sotto l'influenza di correnti magiche. 045. Sui pavimenti sono sparpagliati dei giochi. Bambole, palle, biciclette, sparsi a casaccio dappertutto. 046. I pavimenti hanno un sistema di binari. Potrebbero esserci carrelli da miniera o vagoni a propulsione manuale. 047. I pavimenti sono umidi, zuppi o persino coperti di acqua che arriva alla caviglia. 048. I pavimenti sono molto bagnati. L'acqua è alta fino alla vita. Potrebbe servire una barca. 049. I pavimenti sono fragili. Vetro, o ghiaccio. Bisogna camminare con attenzione per evitare di romperli, precipitando nel pericolo o semplicemente in un livello inferiore. 050. I pavimenti sono griglie di metallo. 051. Non ci sono pavimenti veri e propri. Bisogna attraversare le stanze e i corridoi balzando da una pietra sporgente all'altra. 052. I pavimenti sono appuntiti, coperti di triboli, di vetri rotti o di chiodi disposti con la punta in alto. 053. I pavimenti sono coperti di detriti e spazzatura. Potrebbero essere dappertutto, ma sparpagliati, oppure così fitti che bisogna infilarci il piede dentro. 054. I muri sono fragili, magari fatti di carta di riso. 055. I muri sono ricoperti di linguaggio scritto. Potrebbero essere incisioni vere e proprie, graffiti moderni, o testi scorrevoli in un contesto fantascientifico. 056. I muri sono ricoperti di arte, magari bassorilievi oppure murali. 057. I muri sono tappezzati di buchi, armadietti, cassetti, o tane di animali. Sono vuoti, sporchi, pericolosi o pieni di rifiuti inutili. 058. I muri sono coperti da pulsanti, leve e altri controlli. Alcuni non fanno proprio niente, altri sembrano provocare eventi casuali. Qui entra in gioco la vostra tabella casuale preferita. 059. I muri sono coperti di scaffali su cui sono esposte delle cianfrusaglie. Statuine di ceramica, modellini di carta, vecchi balocchi, fiori finti. Oggetti che un tempo regalavano gioia a qualcuno, ma che ora servono solo a raccogliere polvere. 060. I muri sono intonacati, e magari tappezzati di carta da parati. Il motivo decorativo può essere il più disparato. 061. Contro i muri ci sono enormi pile di ossa. 062. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, ma sono troppo piccole per potercisi arrampicare dentro. 063. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, abbastanza grandi da potercisi arrampicare dentro. 064. I muri sono molto lisci. Persino il più abile scalatore non troverebbe un appiglio. 065. I muri sono irregolari. Persino un totale novellino potrebbe arrampicarcisi con facilità. 066. I muri sono imbottiti. Magari parecchio, come per evitare che ci si possa far male, come in un manicomio. In alternativa potrebbero essere coperti di cuoio o velluto imbottito, volti a creare un senso di sofisticata eleganza. 067. Spesso i muri hanno delle finestre sugli spazi adiacenti. Potrebbero essere di vetro, di vimini, con sbarre di ferro, piccole feritoie, ecc. 068. I muri sono interrotti a intervalli regolari da mezze colonne che possono essere usate come copertura. 069. I muri sono costituiti da una fitta siepe, ad esempio cespugli di more. 070. Qualcosa di disgustoso trasuda dalle pareti. Bava, sangue, o qualche secrezione più schifosa. 071. I muri sono campi di forza limitati. Potrebbero servire a tenere l'aria dentro, e l'acqua, il vuoto o i mostri fuori. Tuttavia, se uno dovesse inciampare, potrebbe finirci dentro e non essere in grado di tornare indietro. 072. I muri sono costituiti da mattoni mal disposti, molti dei quali si sono allentati. 073. I muri sono fatti di pezzi di alveare, gommalacca, o altre secrezioni di insetti. 074. I muri dentro al dungeon sono sbarre di metallo. Ci si può vedere attraverso, si può raggiungere ciò che si trova al di là, e per quei personaggi particolarmente minuti è possibile sgusciarci in mezzo. 075. I muri sono pericolosi da toccare. Magari perché sono molto caldi o freddi, sono coperti di propaggini affilate, o fanno prendere la scossa. 076. Si può camminare sulle pareti e sui soffitti come se fossero un pavimento. 077. I muri sono sgangherati ammassi di spazzatura. Tavole di legno inchiodate a strutture di letti, sedie impilate, rinforzate da vasche da bagno di ferro e sudici materassi usati come isolanti. 078. Lungo i soffitti corrono delle tubature. 079. I soffitti sgocciolano. Probabilmente soltanto acqua, ma forse anche fluidi meno salubri. 080. Dai soffitti spuntano le spesse radici di piante che crescono in superficie. 081. I soffitti sono bassi. Creature di taglia umana dovranno accucciarsi o persino strisciare per poter passare. 082. Ai soffitti sono appese telecamere, sfere di cristallo o disgustosi occhi organici. Non è chiaro chi (ammesso che ci sia un chi) stia osservando. 083. I soffitti sono così alti che la maggior parte delle fonti di illuminazione non può rischiararli. Cosa potrà nascondersi lassù? 084. I soffitti sono specchi. 085. I soffitti hanno degli abbaini o pozzi aperti, che illuminano in parte il dungeon. 086. I soffitti non esistono. Il dungeon è a cielo aperto, magari con qualche pericolo in cima alle mura che impedisca di farsi strada nel dungeon facilmente scavalcando i muri. 087. I soffitti sono coperti di drappi colorati. Possono essere sgargianti e ben conservati, oppure sudici e rovinati. 088. I soffitti sono la dimora di numerosi uccelli che hanno fatto del dungeon il proprio nido. 089. I soffitti sono ricoperti di pipistrelli dormienti o insetti docili. Se disturbati, sciameranno. 090. I soffitti sono coperti da pannelli laschi, che possono essere rimossi per accedere a un'intercapedine soprastante. 091. I soffitti sono fatti di qualcosa che, secondo le leggi della fisica, dovrebbe collassare immediatamente. Qualcosa come l'acqua, o sabbia sparsa. 092. I soffitti hanno le travi esposte. 093. I soffitti hanno delle ventole collocate a distanza regolare. Le ventole possono essere o non essere funzionanti. 094. I soffitti presentano delle impronte. 095. I soffitti pendono pericolosamente, e sono sostenuti da costruzioni posticce e sgangherate. 096. I soffitti sono ammantati di una nebbia strana e densa. È pericolosa da respirare, ma almeno è troppo in alto per poter essere inalata accidentalmente. 097. I soffitti sono pieni di catene a penzoloni, ganci, pulegge e binari. 098. I soffitti sono di un metallo dal colore particolare. Qualsiasi cosa li colpisca rimbalza via senza perdere energia. 099. I soffitti sono pieni di modellini di carta chiaramente fatti da bambini. 100. I soffitti sono ricoperti di ghiaccioli precari o di stalattiti, pronti a crollare rovinosamente se urtati. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/ Dungeon_col_d100__Porte_Pavimenti_Muri_e_Soffitti.pdf Visualizza articolo completo
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