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Dragons´ Lair

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Lucane

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Tutti i contenuti pubblicati da Lucane

  1. Wellby Dopo un rapido sguardo alla lastra verso cui si dirigono i colleghi (per individuare eventuali auree magiche che eventualmente comunico loro) mi avvicino alla porta con le teste putrescenti, tenendomene leggermente defilato nel caso avessero in serbo qualche brutto scherzo. Le osservo per individuare auree e per cercare di capire quello che dicono.
  2. Raskert I giorni che seguono allo scontro con i troll sono faticosi, ma sereni e appaganti. Aiutare i carpentieri a sistemare il ponte si rivela molto piacevole, e le cose che imparo sono tante quanto quelle che insegno. Solo il penoso pensiero di Zenone, in bilico tra la vita e la morte, guasta le mie notti, come una sorta di tarlo che, rodendo i piedi del letto, faccia un sordo rumore che non mi fa assopire. "Quel Negromante dovrà pagarla!" esclamo una mattina a colazione, sbriciolando una fetta di pane raffermo con la mano e cogliendo di sorpresa chi mi conosce come un tipo pacato. "Amici, dobbiamo rintracciarlo e arrestarlo, non importa se richiederà quel che resta della mia vita." Lo dico più a me stesso che agli altri, e per il resto le giornate scorrono senza ulteriori sbotti da parte mia. Dopo le giornate di lavoro invito i miei nuovi compagni a bagnarsi nel fiume, dove gioco a fare la lotta con Wurlaz e anche con loro, se sanno stare al gioco. Il giorno della partenza per Verset arriva presto, e il viaggio privo di intoppi mi permette di approfondire la conoscenza dei miei colleghi. Parlando con Devon e Devios (D&D) Infine giungiamo alla base, dove attendo con trepidazione che Jordan abbia concluso i suoi affari. "Sento puzza di guai!" dico ai miei compagni mentre aspettiamo. Quando alla fine il Capitano ci fa gli onori di casa, non perdo molto tempo in convenevoli: "Dovere Capitano!" liquido sbrigativamente la faccenda ringraziamenti e compenso, entrambe cose che non mi interessano particolarmente, per poi aggiungere "Mi dica, come sta il mio amico? Dove posso trovarlo?"
  3. Wellby Seguo da presso Aiakos, cercando di tenermi il più distante possibile da Beruthiel. Passando per la stanza mi copro la bocca con la mano e mormoro una parola di conforto per le anime spezzate di coloro che qui hanno tribolato.
  4. Se posso permettermi ti suggerirei di trarre ispirazione anche dalla guerra Russo Giapponese (vero e proprio preludio alla Grande Guerra) che incarna ancora meglio la dicotomia tra modernità e arretratezza. (Vedi assedio di port arthur). Anche la Guerra Civile Americana è stata per molti aspetti una guerra moderna combattuta con metodi antichi in una società ancora non completamente industrializzata. Per un focus sulla mentalità dell'epoca della Grande Guerra (e della guerra Russo Giapponese) ti suggerisco i saggi di Antonio Gibelli ''La Guerra Grande, storia di gente comune'' e ''L'Officina della Guerra''.
  5. Seguo il progetto con grandissimo interesse. Mi pare di capire che sarà un'ambientazione vagamente ispirata alla prima guerra mondiale (ma magica). Mi ispira molto.
  6. A volte non è necessario fornire una descrizione dettagliata per poter gestire efficacemente un'ambientazione fantasy. Questo articolo prova a portare questo assunto all'estremo, descrivendo in sole sei parole un'intera ambientazione. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019 Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto. Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.) Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole? Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole? D&D Originale - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/ Visualizza tutto articolo
  7. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019 Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto. Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.) Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole? Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole? D&D Originale - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/
  8. Wellby "Semplicemente ridicolo." commento all'ennesima distorsione della realtà. Essendo chiaro che proseguire in questa discussione non è altro che una perdita di tempo, seguo Aiakos verso il passaggio segreto.
  9. Wellby ''La stessa intraprendenza geniale che ti ha fatto fare la bella statuina in un cubo di cristallo per settimane? Molto acuta, davvero.'' rispondo sarcastico alla interminabile tirata della mezzelfa. ''Non parlo di immobilismo, non sarei mai venuto qui altrimenti. Parlo di valutare le situaziono prima di agire, quando ne abbiamo il modo e il tempo, e di seguire una via presa di comune accordo. Altrimenti tanto vale andare ognuno per sé e tentare la sorte. Non è così che funziona un gruppo e non è con queste premesse che sono sceso quaggiù con voi.'' quando poi gli animi si scaldano e Beruthiel parla di aggressioni, non posso fare a meno di sbuffare. ''Non mi pare di averti aggredita, ma pare che parlare con te sia più inutile di quanto pensassi. Oltre che avventata sei anche manipolatrice.'' ''Aiakos, il tuo parere?''
  10. Wellby ''Non saprei dirlo con certezza'' rispondo a Silvano ''l'aura è debole e confusa. Non conviene rischiare, questa fontana sembra innocua se non disturbata.'' ''Direi che non ci resta che proseguire al livello inferiore.'' aggiungo con voce incerta ''Fin qui ce la siamo cavata, ma la sotto dovremo essere molto più cauti se vogliamo sperare di arrivare in fondo a questa storia.'' ''Dico a te Beruthiel. Prima di proseguire vorrei che stabilissimo delle regole all'interno del gruppo. Dobbiamo essere coesi, affiatati, fidarci e proteggerci l'un l'altra. Questa è la via che la Madre ci indica ed è la via che intendo percorrere.'' ''Se uno di noi dice 'fermi' dobbiamo fermarci. Se uno di noi è restio a fare qualcosa, quella cosa non si deve fare. Se qualcuno sta rischiando la pelle, la priorità deve essere salvargliela. Chi è daccordo?''
  11. Raskert Dopo che anche l'ultimo troll viene abbattuto, lascio la mia postazione di tiro per dare una mano a bruciare i corpi maleodoranti. Poi mi metto ad aiutare Devios a ripulire il ponte, ma quando si tratta del macigno, temo che come suggerisce Devon non ci sia molto che possiamo fare. Vediamo se i troll hanno nascosto la refurtiva qui vicino. Vorrei consegnare il maltolto all'Ordine così che possa essere restituito ai legittimi proprietari. Dico, dirigendomi con una scodinzolante Wurlaz verso la barricata di tronchi. Con voce giocosa le dico "Brava bestiaccia! Sei stata brava!" mentre le gratto la grossa testa proprio in mezzo alle orecchie penzoloni.
  12. Wellby Quando vedo Beruthiel estrarre la mazza e fare quello che fa, provo una certa apprensione, ma sono troppo curioso di vedere l'effetto per provare a fermarla. Dopotutto Obo'laka ha detto... ''Non bevete quell'acqua!'' mormoro assorto, rivolto a nessuno in particolare. Vedendo che Silvano si allontana, mi avvicino a lui e dico sottovoce: ''vediamo che succede. Siamo pronti a intervenire.''
  13. Raskert Eh no bello! penso fra me vedendo il troll che ci ha accolti in procinto di rialzarsi. Lo prendo di mira, usando due quadrelli incendiari, sperando che lo danneggino quel tanto da ritardarne la ripresa. Wurlaz continua ad infierire sul troll preso di mira in precedenza, cercando di strapparne le membra con le forti mandobole.
  14. Raskert Una volta vicina a uno dei due troll, Wurlaz comincia a balzargli intorno nel tentativo di distrarlo, cercando di tenersi a debita distanza dalle lunghe braccia mostruose. Quando Edwyn sferra il primo colpo, Wurlaz si tuffa in cerca dei talloni del troll, mordendoli di gusto. Raskert continua la sua opera di crivellaggio ai danni dello stesso troll.
  15. Raskert Ricarico, miro, lancio, lancio, ricarico, miro, lancio, lancio. Con gesti precisi ed efficienti, vomito quadrelli sui nuovi bersagli. Wurlaz intanto si unisce alla carica forsennata di Edwyn, ringhiando minacciosamente.
  16. Oggi si parla di stili di gioco secondo una macro divisione in due gruppi distinti: i giocatori Classici, che hanno un approccio riflessivo e strategico al gioco, e i giocatori Romantici, che si basano sul cogliere l'occasione e sul rischio. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019 Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("Different look at playing styles", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E Magic: The Gathering ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.) Classico Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. Romantico Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. Tipi di Giocatori e GdR I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico! Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. Ebbene, che tipo di giocatori siete? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/ Visualizza tutto articolo
  17. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019 Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("Different look at playing styles", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E Magic: The Gathering ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.) Classico Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. Romantico Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. Tipi di Giocatori e GdR I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico! Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. Ebbene, che tipo di giocatori siete? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/
  18. Wellby Giunti sull'uscio della stanza del magnete, mi rendo subito conto che la strategia che avevo elaborato non funzionerebbe da questa parte della stanza. Perciò mi rivolgo ad Aiakos: "Ho già subito l'effetto del magnete e non intendo ripetere l'esperienza. Se mi accompagni a quell'ingresso sulla sinistra, quello che viene dalla tomba di Obo'laka, posso provare a teletrasportarmi nel passaggio opposto, per poi lanciarvi una fune che avrò assicurato da qualche parte. Reggendovi alla fune dovreste riuscire a passare. O comunque potrei dare un'occhiata alle stanze successive." @SamPey
  19. @SamPey uso due dadi vita e due dadi di healing spirit su di me e un dado di healing spirit su Aiakos.
  20. Raskert Provo a fare come dice Devios, dando fuoco a uno pochi dardi preparati in modo da infuocarsi. Dubito che saranno di qualche utilità per danneggiare il troll, la fiamma è troppo limitata, ma dato che me ne avanzano un paio, tentar non nuoce. Nel mentre Wurlaz inizia ad aggirare il troll, cercando di portarsi alle sue spalle per mordergli i talloni e possibilmente distrarlo.
  21. Chi di noi non ha mai accarezzato l'idea di scrivere il proprio GdR? Oggi proviamo a capire le motivazioni che stanno dietro a questo impulso, e quali possono essere i problemi di assecondarlo. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019 I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori. Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita) Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!) Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione) Estro creativo Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.) Discutiamone con ordine: La prima motivazione, avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. "Fare soldi" è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. "Ottenere una discreta fama" passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. "Per far giocare i vostri amici" è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. "Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti. Creare un gioco può essere un esercizio creativo. Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile. Argomento di discussione: se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/ Visualizza tutto articolo
  22. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019 I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori. Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita) Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!) Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione) Estro creativo Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.) Discutiamone con ordine: La prima motivazione, avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. "Fare soldi" è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. "Ottenere una discreta fama" passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. "Per far giocare i vostri amici" è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. "Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti. Creare un gioco può essere un esercizio creativo. Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile. Argomento di discussione: se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/
  23. Raskert Non perdo un istante, e mentre il troll sfoga la sua rabbia contro il carretto, già altri due dardi, stavolta non infuocati, piroettano veloci contro di lui. "Dannazione, non è stato così efficace!" escalmo a bassa voce all'insegna di Devios. Wurlaz, la cagna corazzata, si allontana istintivamente dal fuoco, ma si ferma a distanza di sicurezza osservando gli sviluppi.
  24. Raskert In silenzio e di soppiatto cerco una posizione di tiro che sia la più ideale per scagliare il dardo infuocato che dovrebbe appiccare l'incendio al carro. Una volta trovata, accendo una candela, che non dovrebbe fare troppo fumo, per innescare il dardo catramato. Prima di scagliare qualsiasi proiettile, però, attendo che i miei compagni siano distanti a sufficienza e possibilmente che anche gli altri troll, che immagino siano dentro la capanna di tronchi, si avvicinino al carro esplosivo. Wurlaz intanto, coperta di cuoio borchiato, come richiesto trotterella appena dietro i calcagni di Edwyn, emettendo un basso ringhio minaccioso e spaventato quando il troll fa la sua comparsa. Raskert
  25. Wellby Rimango in silenzio scuotendo la testa nel vedere come già gli animi si surriscaldano. Il malanimo di Wongo ci sta già contagiando. Quando però vedo che nessuno sembra intenzionato a fermarsi nemmeno per un istante, prendo parola. "Forse non sono stato chiaro: non proseguirò prima di aver recuperato le energie e schiarite le idee."

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