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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. @smite4life l'immagine del simbolo presente in uno degli spoiler del tuo nuovo post in TdG non si vede, forse perché la fonte della stessa non è nella whitelist del forum (una volta mi è capitata una cosa simile con un'immagine che dovevo mostrare nella campagna che sto gestendo sul forum). Forse potrebbe essere una buona idea creare un album qui nella gilda e caricare le immagini all'interno dello stesso per evitare che si ripeta il medesimo problema. Che ne dici?
  2. Quando Manius sposta la sfera di luce che ha invocato vicino al cadavere per un attimo i suoi stivali emettono un barlume scintillante di luce rossa e arancione acceso per poi immediatamente acquietarsi un istante dopo. Mentre Deckard fa un esame più accurato del pontile nell'area in cui avete rinvenuto il cadavere, Manius prende il pezzo di una vecchia tavola di legno da vicino il pontile e prova a punzecchiare il cadavere, il quale non reagisce agli stimoli perpretrati dall'incantatore. @headshocked
  3. Aldran Alderini Prendo in mano la spilla, la osservo un attimo e poi me la appunto al petto. Dopo che ho provveduto a fare questo rispondo a Martella e le dico "Direi di sì, la sua spiegazione è stata certamente chiara. Tuttavia, avrei una domanda da porle se non le dispiace. La comunicazione attraverso le spille funziona anche nel senso inverso? Ossia, nel caso in cui noi avessimo bisogno di contattarla, ad esempio per chiederle consiglio sulla situazione oppure per farle rapporto, attraverso le nostre spille ci sarà possibile farlo oppure saremo limitati alla possibilità di comunicare con lei esclusivamente per rispondere, attraverso le modalità che ci ha appena esposto, ad una sua eventuale comunicazione?"
  4. Ecco nuove informazioni sul prossimo manuale per Starfinder. In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background, ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi. Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via). Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in Starfinder Pact Worlds. Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder. Owen KC Stephens Starfinder Design Lead Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options Visualizza articolo completo
  5. In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background, ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi. Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via). Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in Starfinder Pact Worlds. Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder. Owen KC Stephens Starfinder Design Lead Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options
  6. Artemis Lightbow Incuriosito da quello che potrebbe essere un figlio della prima crociata mi avvicino allo stesso insieme ad Aravash, il pugnale sempre saldo nella mia mano a mo di torcia, ed inizio a studiarne la figura. Non appena Aurelion inizia il rituale per dare delle degne esequie ai corpi, mi metto quietamente da parte in attesa che termini il rituale per non dargli fastidio mentre lo attua. Dopo che lo ha fatto dico "Penso che esaminerò il corpo del figlio della prima crociata. Vorrei provare a capire come è morto." DM
  7. La decima analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla dell'incantatore dall'origine soprannaturale: lo stregone. Parte 1: Panoramica Generale Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone. In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto. Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire. Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo. Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere. In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi. Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci. D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”. Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano. Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità! Parte 2: Utilità e Costruzioni La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita. Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe. Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente. Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro. Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe. Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi. Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni. Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto. E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate. Parte 3: Archetipi Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo! Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe. Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno. Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati. Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici. Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati. Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi! Parte 4: Stirpi e Mutazioni Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso. Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico. Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce. Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo. Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone. Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo. E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi. Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto. In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa. Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme. In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile. In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via. Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5 Visualizza articolo completo
  8. Parte 1: Panoramica Generale Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone. In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto. Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire. Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo. Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere. In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi. Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci. D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”. Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano. Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità! Parte 2: Utilità e Costruzioni La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita. Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe. Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente. Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro. Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe. Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi. Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni. Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto. E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate. Parte 3: Archetipi Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo! Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe. Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno. Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati. Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici. Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati. Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi! Parte 4: Stirpi e Mutazioni Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso. Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico. Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce. Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo. Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone. Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo. E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi. Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto. In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa. Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme. In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile. In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via. Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5
  9. Scopriamo qualche informazione in più sui Successi Critici, sui Fallimenti Critici e, più in generale, sui quattro gradi di successo in Pathfinder Seconda Edizione. Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata. I Quattro Gradi di Successo Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico! Esempi Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione. Successo: Danno dimezzato Successo Critico: Nessun danno Fallimento: Danno pieno Fallimento Critico: Danno raddoppiato Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale! Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale) Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus. Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus. Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento: Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.) Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire. Salvezza oppure Sconfitta Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!) E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore. Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo. Alcuni Misteriosi Effetti Critici Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano! La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana. La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura. Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata. L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM. La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti. Concedi un bonus di circostanza di +4. Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round. Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza. Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti. Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures Visualizza articolo completo
  10. Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata. I Quattro Gradi di Successo Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico! Esempi Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione. Successo: Danno dimezzato Successo Critico: Nessun danno Fallimento: Danno pieno Fallimento Critico: Danno raddoppiato Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale! Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale) Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus. Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus. Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento: Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.) Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire. Salvezza oppure Sconfitta Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!) E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore. Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo. Alcuni Misteriosi Effetti Critici Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano! La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana. La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura. Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata. L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM. La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti. Concedi un bonus di circostanza di +4. Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round. Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza. Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti. Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures
  11. Adral Alderini @Tutti - descrizione (chiedo venia, ma nel precedente post mi ero dimenticato di inserirla) Non appena Martella mi dà maggiori informazioni sulla base delle domande che le ho posto le rispondo dicendole "In tutta sincerità, signora Martella, quanto mi ha appena detto mi rincuora non poco e direi che è anche decisamente utile ai fini di quanto devo compiere. Seppur non avrò accesso ad un travestimento che mi permetta più facilmente di mescolarmi alla servitù impegnata al ricevimento e al servizio in cucina, il sapere che la stessa, in virtù del mio essere ospite, dovrebbe rivelarsi meno pressante di quanto mi aspettavo nei miei confronti è certamente un balsamo che mi rasserena. Laddove si fosse rivelata molto pressante e pronta a far domande, la cosa si sarebbe fatta sicuramente più complicata senza avere modo di camuffarmi adeguatamente. Inoltre, ora non solo so dove dirigermi per assolvere alla mia mansione, ma so anche con precisione su cosa devo focalizzare la mia attenzione durante il mio atto di sabotaggio." Dopo essermi espresso sulla cosa, mi rivolgo alla mezz'elfa che ha detto di chiamarsi Velerya e che sembrava essere pronta ad andarsene prima di essere prontamente fermata da Martella, che pare avere altre cose da dirci. "Il mio nome è Adral, signorina." le dico cercando di essere quanto più cortese possibile. Poi repentinamente pongo un'altra domanda a Martella "Si sa nulla di eventuali altri ospiti di rilievo di cui potrebbe essere buona cosa accattivarsi il favore per perorare ulteriormente la nostra causa oltre a quelli che sembrano i bersagli dei compiti affidati ai miei compagni?"
  12. Mentre Brandon guida la vostra avanzata brandendo in una mano una torcia che gli è stata data da Laria per illuminarvi ulteriormente il cammino in queste sale sotterranee, Ambrose e Deckard si preparano a possibili pericoli imbracciando le armi e, nel caso di Ambrose, anche lo scudo. Nel mentre Manius pronuncia una breve formula e schiocca un dito generando un'ulteriore fonte di illuminazione nella forma di quattro fiammelle colorate che galleggiano placide nell'aria intorno a lui rendendo la stanza un po' più luminosa. Brandon e Deckard analizzano brevemente l'ambiente circostante. @Alonewolf87 e @headshocked @Mappa dell'area
  13. Tariam Lave La notte non passa male. Tuttavia, quando il giorno successivo giungiamo nei pressi del circolo risulta ben evidente che la situazione pare essere abbastanza critica anche lì poché dallo stesso sembrano provenire odore di fumo, cenere e sangue. Quando Graat'z muove la sua osservazione voltandosi verso di me gli rispondo dicendo decisamente preoccupato e allarmato "Purtroppo sì, sento anche io questo odore tremendo che sembra morte commista a desolazione. Vorrei tanto che fosse il frutto della mia immaginazione e vorrei che il circolo fosse al sicuro, ma le evidenze che ci si palesano paiono dire diversamente, il che mi inquieta non poco. Io sarei per andare a dare un'occhiata e vedere se c'è qualcosa che possiamo fare e se c'è qualcuno che può ancora essere salvato. Tuttavia, non voglio mettere in pericolo le vostre vite, da cui non vi obbligherò a venire se non volete. Se tutto fosse perso, penso che verrò con voi per tenere viva l'eredità dei druidi. Nel caso così fosse, avete già in mente una destinazione verso la quale recarvi o verso la quale tornare? Questa palude è stata la mia casa per molto tempo e mi dispiacerebbe abbandonarla, ma se sarà necessario, lo farò, il che mi permetterà di vedere anche terre altre."
  14. Artemis Lightbow Ascoltando le parole di Aravash per un attimo vengo folgorato da un'illuminazione improvvisa poiché dalla mia mente riaffiora un ricordo decisamente interessante. Mi rivolgo a coloro che sono con me e dico "Aravash, direi che le sue parole sono state decisamente illuminanti e foriere di memorie. Ora che ci penso qualche tempo fa in una locanda mi capitò di ascoltare un cantastorie che narrò una storia decisamente interessante sui primi crociati e sui loro figli. Il racconto diceva che coloro che partirono per la prima crociata furono affetti da una qualche strana piaga, non si sa esattamente se una malattia o una maledizione, e che quando questi cominciarono a portare alla luce della prole, la stessa nacque decisamente mutata, come se affetta da malformazioni decisamente simili a quelle descritte da Maya. Tuttavia, vi dirò di più: il racconto diceva anche qualcosa di decisamente interessante, infatti sebbene il fisico dei giovani virgulti fosse stato afflitto da pesanti deformazioni a causa di quella corruzione, pare che allo stesso modo non ne abbia risentito il loro cuore che non fu offuscato dalla malignità. Il cantore si mostrò più che altro decisamente aspro nei confronti dell'inquisizione accusandola di essere stata troppo dura nei loro confronti e finanché ingiustamente poiché agì più mossa dalla paura e dall'odio che da altro. Tuttavia, da quando ciò è accaduto è passato decisamente molto tempo e pare che quanto sia stato dopo dei primi crociati e dei loro figli rimanga un mistero poiché non se ne è saputo più nulla da allora. Se il loro cuore non è stato toccato dal male, è possibile che non abbiano mai abbandonato la luce e che la creatura di cui avete trovato il corpo potesse sinceramente venerare Erastil." Non appena la discussione si accende, mi frappongo fra Aravash e Hurlun per fare da mediatore prima che le cose precipitino e dico "Direi che è ora di calmarsi, non è litigando infatti che riusciremo a tornare verso la superficie. Anzi, direi che questo non farà altro che rallentarci ulteriormente, più che dover trasportare un corpo. I battibecchi in fondo difficilmente portano a qualcosa, o meglio portano solo a terra sterile e bruciata, cosa che non si confà a persone civili. Se devo essere sincero, anche io sarei curioso di saperne di più in relazione ai primi crociati e ai loro figli in virtù di quanto vi ho appena raccontato perché se il loro cuore non è stato piagato dal male e gli stessi non hanno abbandonato la luce, sarebbe giusto riabilitare il loro nome agli occhi della crociata, e almeno per me dopo quanto ho rammentato definirli mostri è decisamente inappropriato. La Rosa Eterna ci insegna che l'aspetto esteriore non conta, questo perché dietro un corpo tetro e martoriato dalla malformazione può celarsi il cuore di un santo mentre dietro un corpo apparentemente splendido e immacolato può celarsi un cuore nero e votato a null'altro che all'odio. Magari se riuscissimo a portare il corpo in superficie, avremo modo di interrogare lo spirito del defunto e questo potrebbe chiarirci alcune cose su quanto è avvenuto in passato ed essere fonte di importanti scoperte sul passato delle crociate, cosa che da un punto di vista sapienziale non disdegnerei, soprattutto se ci aiutasse nella poco prima menzionata opera di riabilitazione. Da cui non disapproverei di trasportare il corpo, ma dato che siamo un gruppo, da cui un'entità collegiale, la mia parola da sola non conta nulla e dovremmo decidere di comune accordo su come muoverci in relazione alla situazione corrente. Tuttavia, tralasciando questi miei ghiribizzi personali, che potrebbero risultare o meno condivisibili, avrei una domanda per lei, signor Hurlun, e mi farebbe piacere se rispondesse: perché ha etichettato la donna ferita che è con noi come ladra? Non è certamente un'accusa da lasciar correre e la donna certamente ora non può difendersi dalla stessa date le sue condizioni." Sapendo inoltre che la situazione è complicata, mi tengo pronto a tenerli separati, nel caso le cose prendessero una brutta piega DM
  15. Calern L'incantesimo che ho evocato ci consente di giungere alla torre. Nel mentre però la minaccia nei confronti delle nostre forze si fa più intensa. In modo repentino affermo sottovoce "Dobbiamo essere certamente lesti nel muoverci. Tuttavia, fermare questa tempesta di fuoco penso che dovrebbe permettere alle nostre forze superstiti di riuscire a coordinarsi in modo da poter respingere i giganti." e dopo averlo fatto do un'occhiata alla torre per vedere se c'è qualche ingresso per accedere all'interno della stessa senza doverla scalare DM
  16. Artemis Lightbow Una volta che le due ragazze fanno ritorno ascolto con attenzione il loro resoconto. Quando Maya ci parla della creature abominevole che hanno incontrato le dico "Proverò a passare in rassegna le mie molteplici conoscenze per vedere se ho sentito parlare di un abominio simile a quelli che hai descritto. Spero che dalla mia memoria riaffiori qualcosa di utile." e mi immergo nei miei pensieri a riflettere sulla descrizione che mi è stata fornita risulta sufficiente per richiamare alla mente qualcosa. Quando Samaya pare alterarsi per via dell'incantesimo che pare scritto sulla pergamena e Maya intavola un discorso sulla magia mi desto dal mio stato di riflessione, inebriato dai ricordi delle lezioni che ho ricevuto al tempio di Shelyn di Oppara, e dico "Gli incantesimi che evocano terrore nel cuore delle persone non piacciono neppure a me... Non a caso ho fatto promessa di combattere la paura donando la speranza e la bellezza attraverso l'arte così da tenere alto il morale e dare luce ai cuori in tempi bui. Tuttavia, il mio consiglio è quello di non giungere a conclusioni affrettate poiché non possiamo sapere come sono andate le cose. A quanto avete detto, avete trovato la pergamena addosso ad una crociata, ma non sappiamo come la donna sia entrata in possesso della stessa. Di fatto potrebbe averla confiscata ad un cultista catturato oppure potrebbe averla trovata sul corpo di uno dei caduti e averla raccolta per capire cosa fosse o per portarla a qualcuno che le sapesse dire di più. Inoltre, trattandosi di una pergamena non sappiamo neppure se sapesse utilizzarla o, addirittura, leggerla. Le pergamene infatti sono oggetti che possono rivelarsi difficili da utilizzare per varie ragioni... Dapprima potrebbe essere necessario decifrarle, il che richiede l'accesso a mezzi magici oppure ad adeguate conoscenze di carattere tecnico sugli scritti magici, e anche questo potrebbe rivelarsi insufficiente poiché ciò non evoca direttamente il potere dello scritto. Una volta che lo scritto è stato decifrato, bisogna avere dimestichezza con lo stesso e sapere come portare a compimento l'esecuzione necessaria ad evocarne la forza con gesti e parole che non sono facilmente replicabili, quindi la cosa potrebbe non essere semplice se non se ne ha una conoscenza piena e anche supponendo di aver ricevuto un addestramento che consenta di provare a replicarli senza averne esperienza corretta, farlo non è assolutamente facile. In virtù di questo in cuor mio preferisco essere ottimista e pensare che la donna non fosse l'effettiva proprietaria della pergamena, ma fosse capitata in possesso della stessa per altre strade, soprattutto considerando che l'avete descritta come una devota di Iomedae, a cui la paura non dovrebbe essere affatto cara, soprattutto come arma." poi mi rendo conto di aver fatto una digressione estremamente lunga e aggiungo sconsolato "Scusate per questa lunga digressione, effettivamente ora non siamo a lezione... Mi sono lasciato un po' prendere la mano e quando inizio a parlare è difficile fermarmi... Ma tutto questo parlare di magia mi ha riportato ai tempi delle lezioni che ho ricevuto ad Oppara." e dopo essermi acquietato mi reimmergo nelle mie riflessioni sull'abominio DM
  17. @Alonewolf87 per me nessun problema in relazione alla decisione presa sulle azioni dei PG, semplicemente non avevo postato oltre perché stavo aspettando il parere degli altri su come muoverci. Io, come sempre, ci sono per continuare e appena possibile posterò in TdG, però non mi dispiacerebbe se gli altri dessero un segno di vita. Già che ci sono, pongo una domanda di servizio, da un punto di vista puramente orientativo abbiamo impiegato molto tempo a raggiungere la torre oppure non moltissimo? Più che altro per capire orientativamente se avremo modo di sfruttare il favore dell'invisibilità ancora per un po' oppure se la sfera è già prossima ad esaurirsi
  18. @Alonewolf87 Dopo aver letto la lettera, Brandon vi dice che siete attesi al tempio di Shelyn a mezzogiorno. Dopo Laria vi indirizza verso una delle porte presente nella sala nella quale vi trovate e che dà accesso alla dispensa nella quale sono conservati vari ingredienti e infusi che utilizza in cucina e sposta una cassa, sotto la quale è presente una botola e prendendo una chiave dal suo mazzo di chiavi ve la apre dicendo "Da qui potete accedere al seminterraneo del Caffè e ai tunnel collegati allo stesso. Io ora vado a fare i letti e comincio a preparare per l'apertura. Se avete bisogno di me, venite pure a chiamarmi." e se ne torna nella sala principale chiudendo la porta alle vostre spalle. Scendete dalla scala agganciata ad uno dei lati della botola e vi trovate in un'ampia stanza con le pareti dipinte in bianco alla quale sono attaccate due torce per lato nella quale sono presenti molte altre casse di ingredienti da cucina, sacchi di caffè, pacchi di the e tisane di vari tipi e tutto ciò che è necessario per mantenere florida e prospera un'attività legata all'ambito della ristorazione. La stanza sembra non presentare porte o accessi di altro tipo, ma ispezionando accuratamente la parete ovest della stessa come vi aveva consigliato di fare Laria trovate una porta nascosta che, data la vernice utilizzata per celarla, sembra quasi inconfondebile dal resto della parete. Una volta aperta la porta celata, vi ritrovate in un ampio e lungo corridoio illuminato qua e là con delle fiaccole che vi pare abbastanza umido. Sul lato a ovest rispetto alla vostra posizione sono state scavate due gallerie che portano verso altre sale. Mentre sul lato a est del corridoio si apre in un bacino di acqua che sembra abbastanza tranquillo, ma la cui scurezza non permette di vedere facilmente il fondo. Al bacino è collegato un pontile in legno di circa sei metri e poco più avanti rispetto al bacino vedete emergere la parte superiore della statua di una bellissima donna elfica che riconoscete come Calistria. Dalle vicinanze del pontile sentite provenire un odore tremendo che ricorda molto quella della carne putrefazione. Il corridoio poi si affaccia su un'altra sala a sud. @Tutti
  19. Adral Alderini Mentre ascolto Martella ticchetto ritmicamente le dita sul tavolo. Appena ci dice che possiamo ordinare ciò che vogliamo mentre conversiamo sul da farsi le dico "Se non le dispiace, penso che ordinerò anche io un the, magari un bell'infuso alla frutta poiché ho sempre avuto predilezione per gli stessi." e passo un attimo in rassegna il menù per vedere se c'è qualcosa che possa essere di mio gradimento. Notato un infuso ai frutti di bosco che attira la mia attenzione, convoco con gentilezza una delle cameriere in servizio al locale e le do la mia ordinazione. In attesa che la stessa mi venga consegnata, comincio a parlare con Martella dell'incarico al quale dovrò assolvere durante il Galà e le dico "Signorina Martella, per quanto riguarda il compito che mi è stato assegnato, saprebbe dirmi in che parte del palazzo si trovano le cucine e quanto potrebbero essere sorvegliate? Se non sono troppo sorvegliate, o comunque non esageratamente, potrei cercare di intrufolarmi nelle stesse in modo furtivo sfruttando il flusso continuo di camerieri impegnato a servire, anche perché non penso che a noi ospiti sia lasciato libero accesso alle stesse, altrimenti, posto che ci sia un luogo tranquillo nel quale possa cambiarmi e mi siano dati abiti appropriati per la servitù, potrei optare per utilizzare un travestimento e unirmi al flusso di camerieri che va e viene delle stesse e una volta assolto al mio compito e uscito dalle stesse, ricambiarmi d'abito e riunirmi ai partecipanti del galà come se nulla fosse." DM
  20. Tariam Lave Quando torniamo al santuario rimango amareggiato per la scena che si prospetta davanti a noi e penso "Con tutti questi orchi in giro al momento non possiamo neppure dare una degna sepoltura ai druidi.". Dopo essere rimasto assorto per qualche istante nei miei pensieri mi rivolgo ad Elethea, le porgo gentilmente una mano sulla spalla e cercando di abbozzare almeno un mezzo sorriso nonostante l'amarezza del momento, la abbraccio affettuosamente in segno di gratitudine e le dico "Data la situazione purtroppo non potremo fare nulla, ma ti sono decisamente grato per esserti offerta di provare almeno a dare loro una mano. Direi che a questo punto ci conviene tornare sui nostri passi e ripiegare al luogo nel quale originariamente avevo intenzione di andare." poi comincio nuovamente a farmi strada attraverso la vegetazione in direzione del circolo sperando che i nostri movimenti non attirino l'attenzione degli orchi DM
  21. Artemis Lightbow Dopo aver delicatamente adagiato la barella a terra, mi rivolgo sottovoce ad Aravash e comincio a spiegargli con calma qual è la situazione corrente cercando di fornigli un resoconto dettagliato della stessa "Le due signorine tiefling, in virtù dei loro sensi che gli permettono di vedere con tranquillità nel buio senza aver bisogno di una fonte di luce e, in conseguenza di ciò, di muoversi senza intralci nello stesso, si sono offerte di andare in avanscoperta per vedere cosa potrebbe aver messo in allerta Alfsigr, il felino che sta viaggiando insieme a noi. Le due ragazze si sono incamminate da poco in esplorazione e speriamo che al loro ritorno possano dirci di più sull'eventuale situazione nella quale potremmo imbatterci più avanti. Coloro che tra noi invece avrebbero avuto bisogno di una fonte di luce per potersi fare strada in queste tenebre sono rimasti in attesa poiché eventuali fonti di luce avrebbero rischiato di renderci dei bersagli facili e attirare più facilmente l'attenzione anche nel caso di un'eventuale avanzata furtiva. Io, Aurelion e il signor Hurlun abbiamo appena adagiato a terra la barella che abbiamo costruito poco prima e che stiamo utilizzando per trasportare la donna gravemente ferita che si trova insieme a noi e chi non lo aveva già fatto ha anche messo mano alle armi nel caso si prospettasse la possibilità di un eventuale combattimento. Adesso non possiamo che aspettare."
  22. Dopo aver analizzato il Ladro nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: l'Eldritch Scoundrel, il Guerrilla e il Carnivalist. Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel) Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago. Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere. In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia. Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento. Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio. La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente. Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento. Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via. Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto. Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro? Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori. Guerrigliero (Guerrilla) A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse. Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia. Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo. Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati. Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti. Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli. Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi. La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò. Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica. Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche. Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri. Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini. L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta. Circense (Carnivalist) Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio. Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione. Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione. Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali. Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record. Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici. Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura… I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”. Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros. Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo. Link agli articoli originali: Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype Visualizza articolo completo
  23. Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel) Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago. Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere. In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia. Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento. Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio. La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente. Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento. Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via. Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto. Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro? Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori. Guerrigliero (Guerrilla) A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse. Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia. Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo. Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati. Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti. Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli. Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi. La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò. Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica. Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche. Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri. Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini. L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta. Circense (Carnivalist) Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio. Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione. Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione. Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali. Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record. Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici. Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura… I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”. Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros. Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo. Link agli articoli originali: Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype
  24. Tariam Lave Alle parole di Elethea risponde dicendo "Apparentemente no, non dovrebbero essere vicini." poi quando mi dice che potremmo andare in soccorso di eventuali superstiti all'assalto degli orchi le rispondo "Attualmente potrebbe essere pericoloso riavvicinarsi al tempio, gli orchi potrebbero aver lasciato qualcuno di guardia ma se pensi davvero di poter fare qualcosa per salvare la vita di eventuali sopravvisuti, sono con te. E sia, andiamo di nuovo verso il santuario, ma muoviamoci con cautela e facendo attenzione." DM
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