Dopo una lunga assenza dal forum per cause di forza maggiore, dovrei essere in grado di ritornare in modo più o meno stabile, e vorrei proporre una campagna basata su esplorazioni e con un minimo di gestione.
L'idea di base nasce dalla serie Star Trek Discovery che, sebbene non sia un appassionato di Spock & C., mi ha comunque suggerito alcune idee; non volevo però ambientarla nell'universo di S.T., e dopo una lunga riflessione mi è venuto in mente di legarla ad un'ambientazione alla Master and Commander, virata in toni steampunk (o meglio, arcanepunk, o meglio ancora elementalpunk... spiego meglio dopo).
Per farla breve, i PG sono appena stati nominati ufficiali di bordo di una nave per ricerche "scientifiche" (tra virgolette, perchè scienza = magia), mentre imperversa un conflitto tra due superpotenze. Ogni PG quindi ricopre un ruolo ben preciso e ha alle sue dipendenze un piccolo numero di sottoposti (tutti PNG che gestisco io, ma a cui voi potete dare incarichi). I ruoli da ricoprire sono:
Ufficiale tattico: si occupa della difesa della nave (fucilieri e cannonieri)
Ufficiale di terra: si occupa dell'organizzazione dei campi base, delle esplorazioni a terra e ha un piccolo gruppo di incursori
Ufficiale medico: non è necessario che si occupi di distribuire cure, a quello ci pensano i suoi sottoposti, ma deve essere un esperto di biologia e "xenobiologia", cioè conoscere sia le creature naturali che quelle mostruose
due ufficiali scientifici: dove, ripeto, scienza = magia, quindi devono essere esperti sia di faccende magiche che ingegneristiche
Questi ruoli sono aperti a tutte le classi: un mago può benissimo essere un ufficiale tattico e un personaggio senza incantesimi può comunque ricoprire il ruolo scientifico. A questo proposito, le indicazioni per i PG:
Livello di partenza: 4°
Point Buy 20
Razze: più o meno tutte, ma con un po' di accortezza a quelle non base, perchè alcune (tipo aasimar, per fare un esempio) sono un po' troppo sbilanciate
Classi: più o meno tutte, con qualche eccezione, basata esclusivamente sul mio gusto personale. Sicuramente niente Summoner, direi anche niente Witch, Vigilante o classi occulte, ma se mi proponete un'idea che mi soddisfa va bene lo stesso
Regola Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft
2 Tratti
PF pieno il primo, media in seguito (1/2 dado vita ai livelli pari, 1/2+1 dado vita ai livelli dispari
Due note sull'ambientazione.
Dal punto di vista geografico la lascio molto aperta, con indicazioni generiche; vuol dire che potete inventarvi di sana pianta ilo vostro luogo d'origine, e se sarà il caso e capiterà l'occasione potrebbe essere inserito nella campagna. Per farla breve, abbiamo due superpotenze che si fronteggiano, due blocchi composti per lo più di isole e arcipelaghi, più un terzo incomodo (voi potete provenire da qualsiasi schieramento, non è importante).
Commonwealth dei Regni Liberi: simile all'Inghilterra vittoriana, in realtà ha ben poco di libero, perchè tutti gli stati sono sottomessi alla "Madre Patria", l'isola di Albione (lo so, poca fantasia). Per farvi un'idea, considerate Albione grossomodo come l'arcipelago indonesiano, attorno a cui si trovano dozzine di altre isole di svariate dimensioni. È retto da una regina ed è votato alla magia. Si estende a Sud dell'equatore.
Impero di Ferro: idealmente identificabile con la Germania pre Prima Guerra Mondiale, sebbene nominalmente sia retto da un imperatore, in realtà è controllato da una classe dirigente di tecnocatri (una versione un po' più soft dei tecnopreti di WH40K). Crede nell'industrializzazione, anche se sfrutta le risorse magiche per attivare le pesanti macchine metalliche. Si estende a Nord dell'equatore.
Confraternita delle Terre Libere: si tratta di un'unione di piccoli principati e città stato indipendenti, unite e controllate da un'organizzazione nota solo come La Fratellanza. Questa è un'unione di mercanti, sebbene la pirateria rientri nel loro modus operandi: la loro filosofia può essere riassunta con "Tutte le rotte mercantili sono nostre. Se volete collaborare, ne trarrete vantaggio. Se non siete d'accordo, vi affonderemo le navi e ci prenderemo le vostre merci.". Si trovano indicativamente ad est dei due blocchi.
Terre Incognite: si tratta di un grosso arcipelago in grandissima parte inesplorato, ad ovest rispetto a Commonwealth e Impero. A parte poche colonie e porti non vi sono grossi insediamenti, nè coloniali nè autoctoni, anche se le isole più ad ovest non sono mai state esplorate e nessuno sa così ci sia in realtà oltre la prima fascia insulare. La navigazione è molto difficile e rischiosa, a causa di anomalie meteorologiche, campi di magia selvaggia o di antimagia, mostri e creature sconosciute.
Per finire, due note sulla magia.
La magia funziona in maniera standard, sia quella arcana che divina, anche se la religione, anche se presente, è poco importante. Potete scegliere qualsiasi divinità, o inventarvene di nuove, ma non ci sono grosse organizzazioni religiose a parte le chiese locali.
Le macchine e le navi, ma ogni sorta di oggetto tecnologico, dall'accendino al moschetto, è alimentato da energia elementale, ossia è stato scoperto come "legare" gli elementali agli oggetti comuni. Ad esempio un moschetto è legato ad un elementale del fuoco microscopico, mentre una nave è legata ad uno o più elementali dell'acqua e dell'aria. A livello di meccanica di gioco non cambia nulla, è solo una parte descrittiva, in pratica, togliete il vapore e lo sostituite con un elementale. Il Commonwealth, che predilige vascelli a vela, è specializzato appunto in aria e acqua, mentre l'impero, che ha sviluppato imbarcazioni a motore, utilizza elementali del fuoco. Gli elementali di terra di solito sono tenuti in poca considerazione, e vengono definiti i "costruttori", impiegati per lo più in edilizia, estrazioni minerarie, agricoltura o, in battaglia, come difese mobili.
L'unica differenza sostanziale è che i PG iniziano tutti con un piccolo elementale al loro seguito (sia gli incantatori che i "mondani"), esattamente come se tutti avessero un famiglio gratuito. Questo si traduce con il fatto che dovete scegliere un elemento a voi affine, in base al famiglio/elementale: questo vi darà + al LI per gli incantesimi di quell'elemento, -1 per l'elemento opposto (Fuoco - Acqua e Terra - Aria) e +1 ai TS contro il vostro elemento. Ovviamente per i non incantatori l'utilità è inferiore, ma considerate che avete comunque un piccolo aiutante di babbo nat al vostro servizio.
Al di là degli elementali, la presenza di mostri: si conoscono tutte le creature, ma a parte rarissime eccezioni, o quelle conservate negli zoo, nelle terre civilizzate non ve ne è traccia. Sono invece molto presenti nelle terre sconosciute, e molto aggressive.
Mi sembra di aver scritto tutto, probabilmente mi verranno in mente dettagli che ho dimenticato o altre note da aggiungere.