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Dragons´ Lair

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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. In teoria, Bobon, nella situazione da te descritta ci dovrebbe essere lo svantaggio: la distanza è al limite del raggio corto per l'arco lungo, il bersaglio è piccolo e in movimento, e si muove fra l'altro anche molto velocemente. Inoltre, un guerriero con destrezza 9 farebbe esattamente -1 danno alla colomba in questione. ^^ A meno di freccia Patriot, ben inteso, ma questo sempre che abbia diritto a un altro tiro. Insomma, mi pare che si stia analizzando la regola fuori dal suo contesto; contesto che, mi pare di capire, suggerisce l'uso della meccanica di vantaggio e svantaggio proprio per situazioni simili. Si può far di meglio? Certo che si deve far di meglio! Questo è il playtest dopotutto: le meccaniche vengono proposte, ma vanno ancora raffinate. Secondo me, poi, la possibilità di mandare a 0 PF ci sta (all'atto pratico si verificherà solo contro nemici fatti per essere uccisi da un graffio, e allora sarà un potente mezzo per rafforzare l'impatto delliimmagine d'un combattente che ammazza il nemico anche con un pugno - ogni Caramonriferimento è Majerevoluto -, e contro quelli che ormai hanno ricevuto tanti di quelle batoste da essere comunque messi malissimo, e anche qui è di impatto, e soddisfacente per il guerriero, che il nemico barcolli fino a cadere anche dopo un colpo a prima vista "parato"). Per le armi a distanza, la spiegazione potrebbe trovarsi nei fantomatici colpi di striscio che fanno un po' di male ma non troppo, lacerando il vestito e facendo perdere la concentrazione mentre lasciano appena un sottile filo di sangue sul fianco. Ma, in generale, è il combattimento a distanza che è problematico con i punti ferita, come ho scritto più volte. PS: Dannato, semplicemente odio quel modo di rispondere, lo odio da anni e la community lo sa. Lo odio, a esser precisi, da quando ho fatto indigestione di telepredicatori da GdR e guru improvvisati che ricorrevano a questo metodo per sfruttare il maggior tempo a disposizione che avevano quando si trattava di rispondere ai post. Preferisco poi un discorso che sia più simile a un dialogo dove si espone un punto di vista articolato: nessuna delle mie frasi ha da sola il senso che acquisisce se inserita nella concatenazione del post. Per questo rispondermi col multiquote equivale, per me, a far l'analisi del mio intervento senza rispondere allo stesso. Ma, in ultima analisi, il fatto che tu voglia dialogare o meno con me mi è del tutto indifferente. Fa' come vuoi, non pensare però che eviti te in particolare o che non sappia cosa risponderti; piuttosto, mi infastidisce farlo fino a che mi riservi questo trattamento per me così spiacevole il cui uso nei miei confronti mi sembra così privo di gentilezza e rispetto.
  2. Se non vuoi che ti risponda, Dannato, basta dirlo anziché impormelo. ^^ Evito completamente di rispondere al tuo intervento perché leggerlo è un dispiacere, e personalmente non faccio nulla di spiacevole quando è un fastidio fine a se stesso quale leggere un multiquote inutile di quel tipo. Rispondo, invece, a Bobon. Indubbiamente, sulla regola bisogna lavorare un poco, ma siamo alle prese con un playtest dopotutto. E un playtest anche non troppo avanzato, oserei dire. L'idea di base mi piace, e mi pare che piaccia anche a te. Va raffinata, questo sì, raffinata senza renderla troppo complessa. Probabilmente, basterebbe anche solo dire che i danni non si applicano quando il personaggio slayer attacca con svantaggio (il che copre benissimo l'esempio fatto da te, ed è anche una regola moderatamente realistica); sul fatto che così non si possa mandare a zero punti ferita non so, tecnicamente i mostri con così pochi punti ferita da essere uccisi con simili attacchi (dubito che un PG non epico o equivalente di 5^ avrà realisticamente un modificatore superiore a +5 con qualsivoglia caratteristica) sono le classiche mezze pippe come i coboldi e i ratti che possono e devono morire anche per un pugno o per un simpatico pestone di piede.
  3. Dannato, ti sarei grado se tu evitassi di multiquotarmi. Davvero pensi che io non abbia gli strumenti retorici per spezzettare ogni tuo discorso in infinite frasettine incoerenti e prive di senso da confutare per poi bearmi dell'aver completamente distrutto la tua argomentazione quando in realtà ho (poco) sapientemente evitato di affrontarla? Ma per piacere... Che in D&D certe cose le sappiano fare soltanto alcuni, per quanto normalmente ogni essere umano possa essere in grado di farle, è una cosa nota e arcinota e legata a doppio filo al sistema di classi. Per quale motivo nelle prime edizioni un guerriero non poteva saper borseggiare qualcuno? Eppure di discreti combattenti capaci di sfilarti il portafogli di tasca ce ne sono e ce ne sono stati tanti. Il sistema "a classi" resta e rimane irrealistico. Anche un "combattente medio", per essere reso bene in D&D, dovrebbe essere una sorta di mischione da multiclasse, perché ogni combattente (guerriero: prima classe) mediamente addestrato, da che mondo è mondo, sapeva e sa cavarsela bene anche a mani nude (monaco: seconda classe), affidarsi all'adrenalina (barbaro: terza classe), colpire dove fa più male quando la guardia del nemico è bassa (ladro: quarta classe), e mirare alle zone più vulnerabili dell'anatomia umana (ranger: quinta classe). E' il sistema delle classi che funziona "male", in quanto procede per archetipi, è uno dei suoi limiti intrinsechi. Il mondo è lontano dall'essere così rigidamente archetipico, e ha piuttosto mille pluralità. Nessuno è "monolitico", ma le classi di D&D lo sono. Per quieto vivere si accetta la cosa, e si accetta che certe competenze vengano fornite (a "pacchetti", fra l'altro) solo da certe classi. Uno "svecchiamento" di questo sistema sembra essere proprio il trittico classe/tema/background; e questa capacità di danneggiare anche in caso di colpi non andati a segno è legata al tema. Quindi potranno anche esserci dei briganti che, da ladri, riusciranno a farti male con mille trucchetti sporchi. I tuoi discorsi sul poco realismo intrinseco nella meccanica, da persona che ha fatto un minimo di arti marziali, rievocazioni storiche e LARP, provando cosa vuol dire avere a che fare con combattenti più capaci, mi sembra assurdo. Al di là delle incoerenze interne al tuo ragionamento (se il mancare un personaggio deriva dalla "Classe Armatura", per quale ragione poi dici che un colpo mancato non ha toccato il personaggio? Se non l'ha toccato, a che serve l'armatura? Essa devia i colpi che ti toccano, non è che le spade si intimoriscono davanti alle corazze e vanno dall'altra parte per la vergogna), questa regola non mette in crisi nulla per un semplice motivo: riproduce realismo e veridicità, quindi più che sospendere l'incredulità rafforza l'impressione di un combattimento reale. Certo, se per "combattimento reale" si intende brandire l'arma mirando all'arma del nemico, e limitandosi ad attaccare con essa, ovviamente un sistema del genere suona irrealistico; ma sfido chiunque abbia questa idea del "combattimento reale" ad affrontare un lottatore serio per capire di quanto si sta sbagliando. Per il resto, il tuo è un autoscoliasma sospeso fra trollaggio e incoerenza: da nessuna parte, quantomeno nel materiale che la WotC ha dato a me, è scritto che gli attacchi dello slayer feriscono indipendentemente dalla sua intenzione di attaccare (ovvero indipendentemente dal suo aver intrapreso una azione di attacco). Magari a te la Wizards ha dato un handout diverso, non mi sento di escluderlo. Perché, in caso contrario, il tuo discorso sul guerriero che danneggia tutti senza neanche attaccarli non avrebbe senso. E il tirare in ballo le divinità per mostrare l'incoerenza della regola mi sembra una cosa incoerente di suo, un modo per evitare di argomentare qualcosa mettendoci una pezza a forma di dio sopra. ^^ Sulla palla di fuoco, poi, il tuo discorso mi dà ragione: parli di esplosione di 12 metri di diametro in una stanza di 3 metri per 3. Ora, come diavolo fai a schivarla per dimezzare i danni? O sei Tex Willer, noto per aver ricevuto pallotole in corpo in qualcosa come il 5% degli albi pubblicati nonostante stia abitualmente in mezzo a sparatorie d'ogni genere, oppure non puoi schivarla in nessun caso. Il dimezzare i danni, in questo caso, è incoerente quanto l'evitarli tout court grazie a eludere; se il dimezzamente viene spiegato, invece (trovi una copertura dietro a un sasso, o qualsiasi altra cosa), anche l'eludere può essere spiegato col fare la stessa cosa che permette di dimezzare facendola però *meglio*. Un *meglio* che in D&D viene concesso, da che il gioco è gioco, solo a certe classi. In che modo questo tuo modo di pensare mi dà ragione? Semplice: certe cose incoerenti, assurde, stupide, risibili, inconcepibili che fanno da sempre parte di D&D sono state abbondantemente digerite, metabolizzate e assimilate, tanto che molta gente arriva a trovarle "normali". Altre cose che, pur essendo molto più realistiche e plausibili, esulano dagli aspetti classici del gioco, vengono invece viste con sospetto e pesantemente criticate. Anche a costo di negare l'evidenza.
  4. Volete la verità? Non son riuscito ad andare oltre i 3/4 della prima serie. Niente da fare, non mi piace. Ho sempre gradito poco gli adattamenti (ivi compresi i film de Il Signore degli Anelli), e non ho molto amore per i telefilm. Peccato.
  5. Appunto Dannato: se i danni da mancato fossero la norma, la cosa sarebbe bizzarra. Ma visto che solo alcuni possono provocarli, ci sta. Ci sta che qualcuno sia addestrato a farti male anche se hai l'armatura, a intorpidirti il braccio anche se hai lo scudo, a tirarti un pugno quando schivi l'ascia, e altre amenità simili. Perché anche inserire un secondo colpettino "a tradimento" è una cosa che nelle lotte reali esiste, che ha il suo peso e che in gioco può rivalutare un combattente senza bisogno di dargli il colpo del ghiottone crudele. Nessuno sta dicendo che un guerriero da fermo ti faccia male senza attaccarti: semplicemente, se uno "slayer" ti sta attaccando, tu puoi essere bravo quanto vuoi a schivare la sua arma, ma lui trova comunque il modo di farti male. Un po' come il ladro 3.X che, mentre gli altri dimezzano i danni della palla di fuoco e basta, li evita del tutto. Non sono in crisi le leggi universali, semplicemente c'è qualcuno che è tanto bravo da riuscire a fare quanto per altri è impossibile. E' la stessa logica dietro agli incantesimi "dimezzabili": per quale motivo io che ho schivato la palla di fuoco devo comunque subire dei danni? Ma quella meccanica c'è in D&D da che D&D è D&D, e nessuno si lamenta. Questa invece è una cosa nuova, ma è una cosa nuova che puà funzionare. Solo che, essendo nuova, non piace.
  6. Che i coboldi di base vadano già anche con colpi minimi ci sta, stiamo parlando dei coboldi dopotutto: in D&D sono iconicamente i mostri che attaccano a sciami, ma i cui singoli membri vanno giù tanto facilmente quanto un moscerino. Certo, se i danni del colpo mancato abbattessero anche un orco la cosa stonerebbe, ma è plausibile che un esserino così fragile pari la spadata con lo scudo solo per essere spinto a terra dall'urto e battere violentemente la testa. L'importante è che i danni inflitti dal mancato restino pochi in confronto a quelli inflitti da un colpo andato a segno. Ed è importante anche che non rimangano l'unica cosa speciale del guerriero. Ma ci può stare che siano la cosa principale di *questo* guerriero. Senza contare che, potendo effettuare le manovre solo con colpi andati a segno, la cosa inizierà a diventare più gustosa. E sì, il movimento va normato. Più che altro, mi pare che abbiano voluto far playtestare le cose molto prima del dovuto per tener desta l'attenzione, e che dunque manchino molte regole fondamentali. Facendo testare Pathfinder, la Paizo ha offerto un gioco bene o male completo, non stralci dello stesso: era possibile avere una panoramica del prodotto, non ne vedevi solo uno scorcio attraverso un buchino. E' probabile che la WotC tema il pericolo di un anno-un anno e mezzo nel quale non esce niente di nuovo attorno a D&D, un periodo che potrebbe far perdere molti clienti.
  7. Secondo me i danni anche in caso di attacco mancato ci stanno. Non so quanti abbiano esperienza di combattimenti reali, ma è una cosa che nel combattimento "vero" esiste sul serio. Se volete un esempio "cinematografico" pensate a come combatte Darth Maul in SW I: cerca il minimo vantaggio, ti manca con la spada ma se ci riesce ti tira un calcio, usa anche il manico pur di far male. Nella realtà, ho provato sulla mia pelle quando facevo kick boxing che un colpo dato particolarmente bene ti fa male anche se lo pari. Non quanto te ne farebbe se superasse la tua guardia, ma fa comunque male. Lo stesso si applica ai colpi che vengono fermati da scudi e armature: lividi, braccia intorpidite... domenica era a un LARP e indossavo una corazza di piastre, eppure certe botte le ho avvertite comunque, come quando mi è arrivata un'ascia da lancio sull'elmo. E, mancando il nemico con la lama della spada, è sempre possibile dargli un colpo col pomolo, inserirci una botta con lo scudo, magari un pugno o un calcio, o una ginocchiata... Questa meccanica mi piace un sacco perché non solo ha il suo senso regolistico, ma è anche realistica. O pensiamo seriamente che "combattere" voglia dire dare una spadata ogni tot secondi e basta?
  8. Ma perché passo per essere il più grande amante della saga di Elric della community, scusate? ^^ (guardo alla scrivania, dove c'è una rarissima miniatura GW ufficiale di Elric alla quale sto costruendo lo Scudo del Caos, solo per spostare lo sguardo sul letto dove ci sono i manuali dell'ultimo GdR di Elric, appena arrivati dall'Inghilterra) Scherzi a parte, confermo che puoi aumentare qualsiasi abilità tu voglia, anche quelle in cui sei già addestrato (specialmente quelle, direi), mentre riguardo ai demoni tutto dipende se non erro dal loro Valore Caotico e da quanto viene investito in essi, è spiegato sia nel manuale base che su quello relativo a Pan Tang.
  9. Grazie. L'alternativa sarebbe puntare su qualcosa di "multiversale", se vuoi mantenere il feeling moorcockiano. Così ci sarebbero tante razze, ma il concetto di fondo resterebbe lo stesso. Appena mi arrivano i manuali, ti faccio sapere se c'è qualcosa a riguardo anche nei base.
  10. L'ambientazione di Elric, aggiungo, è ottima e ha influito molto sul "fantasy": è dalle opere di Moorcock che derivano al GdR concetti come il multiverso e l'opposizione fra Caos e Legge (che nel primo D&D era l'unica vera opposizione). E ringrazio Archmage per i complimenti. L'ambientazione, mai conclusa, si chiamava Ombre antiche sul presente. Non l'ho completata perché l'ipotetica campagna di GdR è abortita. Ma, in effetti, mancava veramente poco materiale, appena un paio di culti. Diciamo che è una sorta di WH40K catapultato nel fantasy, ma direi che dalle citazioni si capisce benissimo. Quello che sto creando ora, invece, è una ambientazione che possa avere il flavour del multiverso di Moorcock, una sorta di ucronia sempre apocalittica, sempre incentrata sul conflitto Legge-Caos, nella quale inserirò un paio di richiami abbastanza forti da antichista.
  11. FeAnPi ha risposto a mirkolino a un discussione Dungeons & Dragons
    Alukane, sai che stai parlando con uno che domani andrà in giro con la corazza di piastre e l'elmo corinzio, e che sta preparando una relazione universitaria sul rapporto fra cittadinanza e uso delle armi nella Grecia classica? ^^ Alle Termopili, i 300 (e non solo, non erano soli; non ci fosse stato il "muro" di navi ateniesi se la sarebbero presa nel didietro molto prima) avevano l'armamento più adatto per il loro ruolo: fare barriera. I frombolieri, semmai, sarebbero serviti contro di loro: le armi da botta, infatti, sono mediamente più efficaci rispetto a una normale freccia quando si tratta di affrontare uomini ricoperti di metallo. Un proiettile di frombola, se ben tirato, ti spacca il cranio. PS: David è ranger/paladino, ok.
  12. Ce ne sono tantissime. Partiamo da quella ufficiale, Glorantha: un mondo fantasy più classico che medievale, e una delle ambientazioni per GdR più dettagliate al mondo. Per i tipi mangustosi è uscita anche, sempre in Inglese, l'ambientazione di Elric. Ambientazione che amo e di cui mi dovrebbero arrivare a breve i manuali (possiedo già quelli di tre diverse edizioni del GdR). Penso che tu conosca i romanzi, in caso contrario chiedi pure. Sul versante italiano, invece, abbiamo da un lato l'ambientazione de Il Re Nero. Il romanzo pare essere un po' scialbo, non avendolo letto non ti so dire di più; il manuale invece sembra bellino, ma non lo possiedo (per me esiste solo un'ambientazione fantasy per il d100, ed essa è moorcockiana). E' uscito anche Stupor Mundi, ambientato durante il regno di Federico II di Svevia con una rivisitazione fantasy del medioevo. E con un po' di campanilismo ti dico che sul mio blog puoi trovare gli articoli di una ambientazione mai conclusa, e forse prima o poi se ne vedrà un'altra che sto maturando come tessera personale da inserire nel Multiverso sulla quale sfogare tutte le mie velleità classicistiche.
  13. FeAnPi ha risposto a mirkolino a un discussione Dungeons & Dragons
    La "fionda" non è quella di Bart Simpson, dovrebbe essere la frombola da guerra con proiettili di piombo, che faceva discretamente male anche ad avversari in armatura. PS: chi ha mai avuto il coraggio di giocare un paladino armato esclusivamente di fionda di nome David? ^^
  14. Stato guardando anche io le caratteristiche. E stavo notando come anche i mostri abbiano punteggi più terra terra. Personalmente, pur non avendola mai giocata, ho sempre amato la meccanica di AD&D 2^ edizione (mi pare che fosse la seconda quantomeno) secondo la quale i punteggi alti conferivano anche dei bonus particolari come rigenerazione, immunità a certi effetti e cose di questo tipo. Un sistema che, con i punteggi strafosferici introdotti dalla 3.0 in poi, funzionava male. Ora non dico che i punteggi sopra il 18 torneranno a fornire chissà quali effetti particolari, però spero vivamente che un 20 torni ad essere qualcosa di raro e particolare e non più semplicemente il punteggio di forza di qualsiasi Orok barbaro mezzorco di 1° livello.
  15. Come hanno già risposto, il materiale di base è qualcosa di abbastanza simile alle vecchie edizioni (anche perché è più facile aggiungere a un sistema base che non togliere dal sistema base, mi sembra lapalissiano). Senza gli incantesimi, inoltre, i chierici e soprattutto i maghi non fanno *niente*: i poteri sono le loro costituenti di base. Discorso diverso per i picchiatori. Inoltre, le manovre come sbilanciare e affini erano "core" anche nella 3^. E in tutta onestà spero di vedere più trucchetti in stile 3.X/Pathfinder o anche RuneQuest che non "colpi del ghiottone crudele".
  16. Quoto Omega sull'augurarmi che gli attacchi multipli vengano limitati, se non eliminati del tutto. Dare un secondo attacco è un modo banale di potenziare i picchiatori, spero che ne tirino fuori di più creativi e interessanti.
  17. E anche oggi vi propongo alcuni haiku.
  18. FeAnPi ha risposto a mirkolino a un discussione Dungeons & Dragons
    Mirkolino, abbiamo visto *un ladro*, non *il ladro*. Siamo come quelli che vedono un carlino e si convincono del fatto che tutti i cani abbiano il naso schiacciato. ^^ Ci sarà di sicuro il ladro acrobata che farà cose diverse e otterrà vantaggio in altro modo. Ma, in combattimento, dubito che la manovra base del ladro andrà oltre il "colpire dove meno se l'aspetta quando meno se l'aspetta"; poi presumo che avrà accesso a tutta una serie di manovre, in ogni caso. Ma il ladro picchiatore della 4^ non ha motivo d'esistere, perché il nuovo D&D non mira al picchia picchia e basta. Il ladro risolve le questioni di "esplorazione", il guerriero quelle di combattimento. Che la 4^ non ci fosse andata molto bene lo dicevamo in tanti, e parecchi dicevano che non era vero. A quanto pare, invece, la cosa era più che vera, tanto che la WotC ha deciso di abbandonare l'approccio combattivo. Approccio meramente combattivo, perché le sfiGHe di abilità erano pietose: se eri addestrato superavi la CD ad occhi chiusi, se non avevi nessuna abilità utile facevi prima a tagliarti le vene mentre i tuoi compagni risolvevano tutto. Il classico meccanismo gestito male. Ci si poteva lavorare sopra, e probabilmente nella 5^ lo faranno, alla luce di CD meno stratosferiche per cui anche il guerriero potrebbe azzardarsi a fare un complimento galante alla baronessa senza restarsene muto mentre ladro e bardo se la cantano e se la suonano da soli. E nel contempo questo suo contributo sarà comunque meno importante di quello di ladro e bardo, perché a loro toccheranno le interazioni, a lui il pestaggio. Altra cosa della 4^ che mi pare vogliano reinserire sono i danni "non standard" provocati da azioni come spingere nel fuoco, rovesciare un tavolo in faccia, far cadere un lampadario in testa e altro. In effetti, con un paio di meccaniche a riguardo e la regola del vantaggio/svantaggio (lo butti a terra? Ha svantaggio. Lo attacchi mentre ti butti dal tetto su di lui? Hai vantaggio) sarebbe possibile costruire combattimenti realmente interessanti e "da GdR". Perché diciamocelo, alla fin fine se tutto si risolve nel fare tot danni, muovere un pochino i nemici e danneggiare ad area tanto vale giocare a WH40K con la famigerata lista bifrusta del Caos.
  19. FeAnPi ha risposto a mirkolino a un discussione Dungeons & Dragons
    Mi sembra abbastanza chiaro che le manovre di combattimento non sono quel che ci si deve aspettare da una bozza, così come pretendere i sedili in pelle sul prototipo del motore è un pochino troppo. Quel che secondo me inseriranno non saranno manovre esclusive per ciascuna classe (ancora tremo al pensiero del famigerato attacco del ghiottone crudele, ma volverina feroce sembrava una traduzione talmente brutta? Dovevano farmi pensare a Wolverine, e invece sono riusciti a farmi immaginare Ferrara con forchetta e coltello davanti a un piatto di porchetta), ma manovre "generiche"; il guerriero e gli altri combattenti le useranno al meglio, mentre i maghi e i chierici saranno ostacolati dalle scarse competenze marziali e dal fatto di non avere per forza punteggi alti nelle caratteristiche legate a tali armi (mentre ora, come in 4^, al ladro basta la destrezza per furoreggiare in combattimento). Parlando delle abilità, rendiamoci conto di come un ladro di primo livello superi in automatico tutte le CD di 15 legate alle sue abilità chiave. Ovvio che in combattimento non ha tanto peso quanto un mago da guerra o quanto un guerriero, ma questa non è la 4^, appunto. Ad alcuni (a molti per motivi ideologici, e vorrei sapere come questi ideologi vedono la nuova edizione che sta venendo alla luce sotto l'egida di Mearls, quel Mearls che sarebbe dovuto essere il nuovo che avanza, con le concezioni di design così giovani che pareva quasi avesse in cantiere un GdR sui teletubbies). Splendido il fatto che il guerriero faccia danni anche se manca: finalmente, da demente che agita la spada e basta, diventa un combattente che ci ficca in mezzo un calcio o un pugno appena possibile, tanto per far più male.
  20. Si va nella direzione di una "ufficializzazione" delle house rules, e forse anche dell'integrazione nelle regole di quanto prima veniva snobbato dalle stesse in quanto non "meccanico".
  21. Principalmente, se vogliamo griglie e tatticismi e miniature con pochi eroi che affrontano i nemici gestiti dal game master, usando un regolamento aggiornato di un gioco alla cui stesura ha contribuito in un certo periodo anche Monte Cook, c'è Heroclix. Ma l'essenza di D&D sta altrove. Qui mi pare che la stiano recuperando. L'in più verrà dopo. Anche una casa di lusso, quando è ferma al livello delle fondamenta, non si distingue molto da un capannone. Poi su internet va di moda fare il processo alle intenzioni di chi ha intenzione di esprimere le proprie intenzioni, e fare gli scontenti a prescindere. Ma penso che accadrà come nel cambio 3.X>4^: ci saranno quelli che la approveranno a prescindere e quelli che la criticheranno a prescindere, anche se offre loro quello di cui lamentavano la mancanza nell'edizione precedente. E si paleseranno gli "apologeti dell'esistente", quelli che antropologicamente salgono sul carro che passa e si comportano come se lo avessero costruito loro, quelli per i quali la 3.0 era perfetta e la 3.5 in uscita uno schifo, per i quali poi la 3.5 divenne perfetta e contrapposta all'orribile 3.0, di certo preferibile a quell'orrore della 4^, 4^ edizione che divenne il verbo divino da contrapporre all'abominio della 3.X una volta uscita. Abbiate fiducia, loderanno anche la 5^ e la contrapporranno alla 4^, che sosterranno di non aver mai amato, arrivando talvolta a dire di averci giocato fin da subito, anche quando erano nella pancia materna. Funziona così. PS: per favore, non mi si costringa a fare il filologo e a spucliare nei menadri della rete per sconfessare.
  22. Beh, i dadi vita non son proprio gli impulsi. Primo, c'è il fattore randomico. Secondo, sono pesantemente legati all'aspetto narrativo: in 4^ gli impulsi funzionavano a fuffo, potevi descrivere quel che volevi ma meccanicamente non cambiava nulla. Qui senza kit di guarigione non ottieni nulla. Per i non incantatori, presumo che tireranno fuori tutto un pozzo di manovre. O quantomeno ci spero, diciamo che lo spero e presumo che siano abbastanza intelligenti da farlo. Ora, in ogni caso, è troppo presto per giudicare a dovere.
  23. A me ispira abbastanza per ora. I PF mi pare che siano stati ridotti un poco, ma soprattutto mi pare che il focus si stia spostando sul colpire o meno grazie a progressioni di TxC e CA non stratosferiche (senza parlare delle CD). Specificamente, i PF mi sembrano "normalizzati": il mago non schiatta al primo colpo, il guerriero regge di più, e nel contempo non ci sono questi incrementi allucinanti di 10-15 pf a livello. Buona, alla fin fine, anche la meccanica per cui ti riprendi in funzione di quanto sei robusto di tuo (il paradosso di Raistlin e Caramon: i gemelli vengono feriti e ridotti entrambi a metà dei loro punti ferita, poi si riposano per un giorno; il gracile Raistlin si riprende completamente dai tagli, Caramon no). Mi ispira di meno la ripresa automatica dopo un giorno di riposo. La meccanica del vantaggio/svantaggio mi sembra elegante, forse troppo influente in un gioco con modificatori così limitati ma comunque semplice e duttile. E non è detto che non la si voglia veramente rendere una meccanica veramente influente. Mi aspetto di più dal sanguinante, e anche di più dagli incantesimi "ritualizzati". Potrebbe convincermi a riprendere in mano il d20: la 4^ l'ho rivenduta disgustato, la 3.5 l'ho mollata, idem Pathfinder (che pure mi piace molto) quando ha iniziato a farsi troppo complesso, mentre La Marca dell'Est e Il Signore dei Labirinti sono alla lunga troppo ripetitivi. Per quanto mi riguarda, tutto si gioca fra 13th Age, il prossimo RuneQuest e D&D 5^. Anche perché a quanto pare la 6^ di WH40K sarà poco gradevole, quindi potrei aver più soldi per i GdR. ^^ Sempre che non decida di riprendere bene con i LARP, beninteso. Nel qual caso mi dovrei completare la panoplia. Insomma: WotC, se vuoi i miei soldi datti da fare!
  24. Prima impressione: cosa gestita male. Non è una buona presentazione.
  25. FeAnPi ha risposto a Ian Aranill a un discussione Dragons’ Lair
    Già sapevo, e la cosa mi fa molto piacere. Anche perché l'esistenza di una serie fantasy duratura pubblicata dal maggiore (o comunque da uno dei maggiori) editori di fumetti italiani potrebbe offrire risvolti gidierreschi molto interessanti...

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