Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
La crescita del tema è celata ai nostri occhi, ma possiamo vedere le avvisaglie dei suoi sviluppi potenziali. La risposta è chiara se sai dove guardare. Ovvero, citazioni a parte, nel complesso delle meccaniche regolistiche che ci hanno dato; poi possono contraddirsi tremendamente e svaccare tutto quel che avevano detto e costruito, ma la tendenza sembra un'altra. Segui il mio discorso: QUEL potere, probabilmente, al 10° servirà poco contro i mostri "da decimo livello" ma tantissimo contro una banda di 20 orchi. Ma dal tema slayer, come già si vede nel playtest, derivano anche altre meccaniche (l'incalzare), meccaniche che si otterranno a livelli più alti e che avranno effetti migliori contro avversari di livello più alto. Niente uomo di paglia, semplicemente il Signor Sonquì della settimana enigmistica, che osserva, riflette e deduce. E che spesso per questo risulta antipatico quando non mostra agli altri i dati in base ai quali ha dedotto, motivo per il quale ho spiegato in ben due post che cosa mi spinge a pensarla come la penso.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Basta però vedere la scheda del guerriero per capire che quello di Dannato, dati alla mano, sembra configurarsi proprio come uno sfasciarsi la testa da soli (nota a margine: la citazione è da un amico di mia sorella che usò l'espressione in totale buona fede -.-'). Il tema "slayer", infatti, pare conferire benefici diversi, tutti legati al "far più male per farne fuori il più possibile il prima possibile"; più in generale, dove in altre edizioni il personaggio otteneva il privilegio di classe "a" che cresceva fino a diventare "A" e poteva esser pompato fino ad "A", qui sembra piuttosto che i privilegi siano diversi; far danni extra sul mancato resta una nota di contorno, utile contro quei mostri di basso livello che ancora incontrerai, ma che contro i tuoi "pari" peserà molto meno rispetto ad altri privilegi. E il quantitativo dei danni, poi, sembra poter difficilmente uscire di mano, dato che a quanto pare i punteggi di caratteristica sembrano esser tornati indietro - per scelta di design - di un bel paio di edizioni. Veramente, mi sembra che si giudichi un aspetto senza valutarlo alla luce delle meccaniche complessive. E' una tessera del mosaico; è ancora rozza perché il mosaico è ancora rozzo e ci è stato rivelato prima da una WotC terrorizzata all'idea di vedere tutto il pubblico dirottato su Pathfinder e retrocloni, ma in ogni caso per poter essere capita va inserita nel quadro di insieme.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Il grosso problema riguardo alla percezione della regola è che i punti ferita "fanno numero". Come sempre i numeri colpiscono molto di più l'immaginario diretto. Però ricordiamoci che i tanto temuti e odiati "save or die" non hanno "numeri" nelle loro incarnazioni più criticate: ti fanno fuori e basta. Questo per dire che un effetto va anche ponderato di più rispetto a un numero, specialmente perché i PF scalano col livello, gli effetti no, e colpiscono in uguale misura tutti quanti.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Lo status sarebbe una cosa più sbilanciante, temo: 3-5 pf si diluiscono, un -2 alla CA o lo svantaggio o altro NON si diluiscono, si arriva all'estremo di un pugno sul naso che fa male a un coboldo come a un drago. -___- Il problema può essere semmai legato alla "automaticità" dei danni, ma è una cosa che si è già vista in D&D, quindi c'è il precedente. E, in ogni caso, mi pare che molta gente si stia "sfasciando la testa prima di essersela rotta" (sic!), ovvero che si stia sbattendo la testa al muro fino al trauma cranico per far passare il dolore di una pappina sul collo, temendo che alla pappina faccia seguito un colpo di ascia bipenne +5 vorpal.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Dannato, che dire: informati. Leggi i miei post precedenti, non un commentino da nulla. Mica puoi giudicare un taglio di capelli analizzando un singolo capello, devi avere una visione d'insieme. E del mio discorso ti manca proprio la visione di insieme, oserei dire, perché - come hai ammesso tu stesso - non ti sei degnato di leggere i miei commenti nei quali esprimevo il mio punto di vista con più parole e in maniera articolata. Una cosa che forse non sai è quanto poco mi piaccia la 4^ edizione. Ti dico solo che è stato l'unico GdR di cui ho rivenduto tutti i manuali acquistati. L'unico in assoluto. Non che impazzisca per D&D in generale, eh. Ma la 4^ era proprio agli antipodi rispetto ai miei gusti. Tuttavia, questa regola mi piace. Perché? Perché se i punti ferita sono una cosa irrealistica, comportarsi come se non lo fossero serve soltanto a limitare le potenzialità del gioco. Il gioco deve esprimere gli archetipi del fantasy attraverso - anche - i temi, perciò ci sta un tema per i combattenti più letali che permette loro di danneggiare minimamente i nemici anche senza colpirli nel vero senso della parola (poi come questo possa essere fatto dipende dal personaggio: per Conan sarà un colpo talmente brutale da farti male anche se hai l'armatura, per Elric magari si tratterà di una agile stoccata secondaria da scherma melniboneana, un furfante potrebbe tirare una ginocchiata all'inguine, e così via). E' un modo di sfruttare le regole, anche i loro limiti, per raggiungere l'obiettivo del gioco. Facendo un paragone, nessuno di noi pensa che si possa dipingere in mezzo minuto un fondale capace di fondersi alla perfezione con il paesaggio circostante. E' una cosa assurda. Ma nei cartoni animati umoristici funziona molto bene la gag del fondale dipinto scambiato da tutti per reale. Come mai? In primo luogo per via della coerenza interna: se anche il paesaggio è disegnato esattamente come il fondale dipinto, nella logica interna del cartone non c'è stacco fra "reale" e dipinto. In secondo luogo perché grazie a questa confusione fra i due si possono creare tutta una serie di gag. Allo stesso modo, se abbiamo la pazienza di risalire a più di 2400 anni fa, il travestimento di Dioniso nelle Rane di Aristofane: l'attore che interpreta il dio indossa sì il costume classico che identificava Dioniso, ma sopra al primo indossa un secondo costume da Eracle. Per questo motivo, nella logica interna del teatro comico è perfettamente plausibile che Dioniso venga scambiato per Eracle, in quanto è "eracleo" come qualsiasi attore che interpreti direttamente il semidio Sì, in questi due casi si ha lo scarto fra la coerenza interna del dramma (o del cartone) e quel che percepisce lo spettatore, perché lui riconosce il fondale come dipinto o l'attore come interpretante in prima istanza Dioniso. Ma proprio questo scarto rafforza gli effetti della gag. Allo stesso modo, i danni in caso di mancato producono uno scarto fra aspettative reali e coerenza interna del mondo di gioco che fortifica e rafforza il concetto di "slayer", uno che quando combatte non duella ma cerca di far fuori l'avversario il prima possibile. Perché la meccanica è perfettamente coerente col sistema: il regolamento di D&D ha sempre funzionato in base a norme semplici con molte eccezioni. Questa è una di quelle. Più in generale, poi, reputo la distinzione di stampo forgita che individua i giochi gamisti contrapposti ad altri come una distinzione tramite accetta ben lontana dal continuum che rappresentà la realtà dei giochi (ma io personalmente distinguo "gioco" e "giocata", perché il gioco di suo è un astratto, concretizzato nelle giocate tutte diverse che ne fanno necessariamente gruppi tutti diversi). Ed è un autoscoliasma che funziona fino a che tu credi che debba funzionare, come molte cose di questo genere. Tant'è che la WotC, ammesso che abbia mai avuto la volontà di rivolgersi a una teoria simile, la sta bellamente abbandonando ora con la 5^. Parlando della 4^, poi, da wargamista devo dire che il funzionamento sulla plancia non è niente di stratosferico, anzi. Per via di tantissimi limiti tecnici, c'è di meglio da questo punto di vista, e spesso è un "meglio" vecchio di qualche lustro. Quindi no, non mi sembra che il funzionamento sul tabellone fosse il fine di quell'edizione. Piuttosto, una certa idea di combattimento. Idea, però, che ora sembra esser stata abbandonata dalla WotC. Lasciando però dietro, abbastanza naturalmente, tutta una serie di conseguenze; alcune di mio gusto, altre che mi infastidiscono. Ma capisco, a differenza di altri, come a persone dai gusti diversi possano piacere.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Dannato, funziona così da quando esiste D&D. I punti ferita e la classe armatura sono ambigui e quindi possono rappresentare anche questo senza che crolli niente, con buona pace di chi se li era immaginati come qualcosa di plausibile. Questo sarcasmo da troll, poi, non porta a niente.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Principalmente, l'idea dei game desingers - basandosi su quanto hanno detto e ribadito - è che i danni da mancato siano una somma di tutto questo. Sono legati ai punti ferita e alla classe armatura, sono ambigui quanto i punti ferita e la classe armatura. Per questo non possono essere legati a un singolo aspetto degli stessi, come potrebbe essere una ipotetica CA di contatto.
-
Articolo: Bounded Accuracy
Vediamo come continuerà la cosa. Comunque, che il problema sia il d20 è risaputo; ma il d20 come meccanica di base, non come dado. ^^ Probabilmente, l'andazzo è proprio quello di "correggere" il "c*locentrismo" insito nell'uso del d20 tramite capacità particolari: il vantaggio/svantaggio (ma, come WH insegna, "binato non vuol dire fortunato, quando all'1 sei abbonato"), il ladro che prende 10 in automatico, lo slayer che fa qualche danno anche se non colpisce... Ovvero, se sei uno specialista di quel settore ottieni qualcosina anche in caso di fortuna avversa. Quasi un pilastro supplementare messo a reggere la struttura perché il d20 come muro portante non è il massimo, ma per essere D&D non può non avere il d20 come muro portante.
- Articolo: Bounded Accuracy
-
Articolo: Bounded Accuracy
La soluzione è semplice: certe cose sono possibili solo con la competenza adeguata. Hai l'addestramento? Puoi farlo. Hai addestramento e doti? Puoi fare di più. Riguardo al combattimento, poi, come ho già detto sono i PF a "occuparsi" di queste differenze. E' realistico? No, ma stiamo parlando di D&D e non di RuneQuest.
-
Articolo: Bounded Accuracy
Questo articolo mi piace molto. E' una filosofia di gioco che approvo. E sì, in 4^ con i danni e le CD che scalavano a seconda del livello il problema è stato ingigantito. Un diemme poco poco scafato capiva che, come dice Subumoloc, le CD facevano riferimento alle situazioni "tipiche del livello" e non a quelle globali, ma l'idea RAW era quella di un mondo in stile videogioco dove le difficoltà scalano col livello. Poco credibile. Eliminando questo vincolo, si può far sì che anche un PG di basso livello possa permettersi di provare ad affrontare sfide molto impegnative, e nel contempo un personaggio di livello alto potrebbe trarre estrema soddisfazione dall'affrontare con evidente facilità le sfide che prima per lui erano critiche. Insomma, le possibilità sono tante e la cosa ti viene spiegata chiaramente. Edit: il punto di Dark Sephirot è reale, ma di fatto è lo stesso meccanismo dei livelli a funzionare male. Perché non diventi più robusto e bravo a fare a botte (tanto per ricollegarci al suo esempio) in maniera vincolata al tuo saper giocare meglio a Tekken (e comunque dal 3 in poi non ci sono più stati Tekken per me). Per rendere veramente conto delle differenze di specializzazione, delle infinite capacità e di tutte le profondità a cui si può giungere nel campo delle abilità si rischia di finirla all'infinito sia con gli elenchi di sotto-settori (esempio del mio settore: l'abilità "lingue" può avere la specializzazione "lingue indoeuropee", e di qui la specializzazione "lingue indoeuropee kentum", e da qui la specializzazione "lingue della grecia", e da qui la specializzazione "greco del I millennio", e da qui la specializzazione "dialetto attico", e da qui la specializzazione "dialetto attico del V secolo", e da qui la specializzazione "lingua di Aristofane"...) che con i gradi ("so fare due più due", "ho fatto la prima elementare", "ho fatto la seconda elementare", "ho finito le elementari", "ho finito le medie", "ho finito il biennio al classico e avevo 8 in matematica", "ero in sperimentale di matematica", "io ero allo scientifico", "io ho finito le superiori", "io sono iscritto al primo anno di matematica", "ho la triennale di matematica", "ho la specializzazione", "ho fatto un master", "sono ordinario di matematica", "ho vinto il nobel"...). O hai un sistema col d100, nel quale allora le abilità possono raggiungere livelli stratosferici e puoi veramente distinguere capacità e competenze, oppure devi porti un limite. E quale deve essere il limite? Varia a seconda del focus del gioco. Focus che in D&D non è mai stato né giocare a Tekken, né tradurre greco, né imparare la matematica.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Guarda Mad Master, secondo me l'automatismo è ciò che rende gustosa questa meccanica. Altrimenti perde completamente di significato, perché deve proprio essere una "saturazione" di colpi e affini. Di certo, devono esserci i mezzi per evitare questi danni, ma più legati alla difesa del singolo che non alle meccaniche vere e proprie. L'esempio di un corrispettivo di eludere o di ardore mi sembra ottimo: sei talmente agile/grosso/determinato che eviti anche questi danni aggiuntivi. PS: poco mi importa di chi mi ignora, e giusto per dover di cronaca. ^^ Ho altri problemi da affrontare ora come ora, quali ad esempio i fenomeni di contatto fra le diverse lingue mediterranee nell'arco degli ultimi cinquemila anni, o il rapporto fra cittadinanza e servizio armato nell'Atene del V secolo.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Grazie, Aleph. ^^ Alla fin fine, il non dover essere in svantaggio già di suo ribilancia e plausibilizza maggiormente la meccanica. Sull'impossibilità dell'uso a distanza pende sempre il problema dell'inadeguatezza dei punti ferita a la D&D per gestire qualsiasi attacco a distanza (ma, oserei dire, qualsiasi situazione che non sia un combattimento in mischia: se sono al centro di un'esplosione di fuoco con metri e metri di raggio che fa fondere i metalli, me la becco in pieno ma sono ancora vivo e vitale perché la palla di fuoco ha inflitto 53 danni mentre io ho 97 punti ferita, c'è qualcosa che non torna dal punto di vista della plausibilità), purtroppo. Io, poi, sarei anche favorevole alla possibilità di mandare KO con questi attacchi, in quanto potrebbe applicarsi solo a nemici che hanno già preso colpi su colpi (e la scena del nemico che, dopo il calcio allo scudo/colpo di pomello al naso/calcio all'inguine, gomitata alla milza/quel che è, barcolla e cade a terra, troppo esausto per continuare lo scontro, si adatta molto all'immaginario dello slayer) o a nemici come i coboldi che *devono* essere una seccatura e nulla di più (e il cranio del coboldo spaccato da un pugno del guerriero anche dopo che il mostro ha evitato la sua spadata, allo stesso modo, ben si adegua all'immaginario vincolato al concetto di combattente uccisore).
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Molto chiaro per nulla, dato il modo in cui scagli il verbo "avere", ma sorvoliamo, sono un linguista dopotutto. Il problema della regola suggerita da te è che, per ora, pare non esserci una classe armatura di contatto. E che inserire il secondo attacco renderebbe il tutto molto più macchinoso, anche se la regola fosse scritta in maniera chiara, in quanto raddoppierebbe il numero di d20 da tirare per ogni attacco.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Difatti io, Mad Master, inserisco le ferite anche nei colpi "di base", ma diluisco i punti ferita fra i due effetti diversi. Come ho scritto, il sistema è ibrido e per essere plausibile deve percorrere la sottile linea fra concretezza totale e astrattezza totale. I supplementi possono risolvere la cosa, ma di certo preferisco un sistema come RuneQuest che già di base implementa meccaniche simili, un sistema che ha mantenuto la letalità dei combattimenti dalla quale invece D&D si è sempre più allontanato col passare delle edizioni.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Temo di sì, Aleph. Povere labiovelari: il greco, che le ha eliminate, ha riservato loro un destino meno fosco. Parlando di critici, il "critico moltiplicato" è una cosa che è saltata fuori in edizioni "di mezzo": nelle prime edizioni, e se non erro anche in 4^, il critico è solo un attacco che infligge i danni massimi. Fra tirare 20 per colpire e 4 per i danni, o fra tirare 10 per colpire e 8 per i danni (ipotizzando i tiri simultanei), insomma, non cambia niente. In edizioni successive, il colpo critico ha avuto il moltiplicatore. Ma eh, il colpo critico NON E' in 3.X il "colpo netto": il colpo critico è un colpo che lede gli organi vitali e i punti deboli, tant'è che le creature senza organi vitali (non morti, costrutti, melme e affini) sono immuni ai colpi critici. Non certo perché l'ascia del guerriero o il guerriero stesso si facciano prendere dalla tremarella nell'affrontarli e colpiscono peggio, quanto perché mancando di punti deboli non hanno zone più vulnerabili di altre. Ma il colpo contro di loro può sempre essere netto. Sarebbe interessante, a questo proposito, riflettere su come l'immunità ai critici è legata al loro diventare un qualcosa in più rispetto al "colpo netto" da danni massimizzati. A questo proposito, poi, realismo imporrebbe che un colpo critico non si limitasse a far più danni: se ti colpisco un punto vulnerabile provoco anche altri effetti. Ma D&D non è RuneQuest. Non distingue per locazioni, certe manovre sono legate ad addestramenti particolari e quasi impossibili senza (con effetti risibili: riflettete sui talenti che dovrebbe avere in D&D 3.5 un calciatore ^^), e si basa su una serie di sistemi astratti ma comodi. Per inciso, fra l'altro, se accettiamo che quanto non è colpo critico non colpisce gli organi vitali resta un fortissimo dubbio su come facciano i nemici a morire sul momento se non ricevono neppure un punto critico. Che nel mondo di D&D siano tutti gravemente emofiliaci? Ecco perché alla mia amica emofiliaca piace giocare a D&D! O forse no, forse il critico è un'astrazione come tutto il sistema dei punti ferita, e in quanto tale non si presta a una interpretazione univoca ma a tutta una serie di diverse interpretazioni a seconda dei casi. Perché se un critico di ascia bipenne da 30 danni e passa può benissimo essere descritto con la decapitazione del guerriero di 1° da 15 pf, contro un guerriero di 10° da 100 pf difficilmente la descrizione potrà essere la stessa. Il sistema funziona perché è volutamente ambiguo, ma funziona solo fino a che non si pretende troppa chiarezza da esso. Riguardo agli esempi di Mad Master, infine, ci credete se vi dico che anche qui D&D gestisce la cosa da schifo, a differenza di - indovinate? - RuneQuest? Tanto per incominciare, l'amputazione di un arto in D&D è motivo di imbarazzo, dubbio e stridore di denti. Questo perché è una regola che cozza coi punti ferita a la D&D e con la loro ragion d'essere. Ma guardando bene la situazione, una spadata al volto raramente è letale: anche senza considerare l'eventuale protezione di un'armatura, si può sopravvivere. Magari con un profilo più da Raziel che non da essere umano normale, ma si può andare avanti. Idem per la perdita di un arto. E idem per alcune frecce. Il sistema diventa ridicolo non quando dopo due frecce, per quanto rallentato, continui ad andare avanti, ma quando con 20 frecce in corpo continui a combattere come se niente fosse, dormi per qualche giorno ed è tutto a posto. Ma, come ho detto più volte, i punti ferita si sposano male con le armi a distanza, molto male. Sostanzialmente, comunque, è verissimo che l'adrenalina può spingere ad andare avanti anche in situazioni critiche, così come una forte disciplina o una forte fede in un qualche ideale. Tutte cose che di certo i cavalieri templari, zeloti fra gli zeloti, possedevano. Ma, e qui sta il problema dal punto di vista D&Daro, davvero il nostro templare si è preso solo quei colpi? O magari anche altri attacchi l'hanno messo in crisi e l'hanno stancato? Altro problema, bruttissimo e stupidissimo problema, è che se il mondo girasse come D&D da tutte queste botte, prima di ricevere quella finale, il templare sarebbe uscito solo dicendo: "Azz, ho perso il mio scudo, la CA cala di 2, maledizione!" L'essere quasi moribondo non avrebbe in nessun modo ostacolato le sue azioni. RuneQuest II gestisce il problema molto più elegantemente, dividendo i punti ferita per locazioni, inserendo le manovre di combattimento, e soprattutto con le abilità eroiche. Trattasi di capacità speciali che i personaggi più esperti possono attivare grazie alla loro forte forza d'animo. E in un manuale di RQII dedicato a Elric c'è appunto una abilità eroica che permette a uno zelota di sopportare delle ferite gravi in virtù della sua determinazione e della devozione al suo credo. Perché di certo un combattente esperto (cosa che in RQ può esser gestita tramite incrementi di caratteristica, perché la robustezza di un guerriero non è quella di un nerd del XXI secolo) può resistere di più a certi colpi, ma c'è un limite a quel che un essere umano può sopportare: o ha due cuori, due colonne vertebrali, due teste e giù di lì, oppure può resistere a una sola stoccata al cuore, a una sola decapitazione e così via. Piuttosto, il guerriero esperto, come il nostro templare, sarà riuscito a deviare la spadata al volto in modo che non lo prendesse in zone particolarmente sensibili, ruotando la testa di conseguenza, e avrà evitato di farsi staccare il braccio all'altezza della spalla, subendo danni minori. Grazie al suo addestramento, avrà scoperto il fianco molto meno di un inesperto come me, impedendo alle frecce di arrivare dritte dritte negli organi vitali, ed è morto per un colpo di scimitarra alla testa solo perché, evidentemente, ormai ne aveva preso troppe per schivare anche quella botta.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Ti giuro, Vorsen, che non ho assolutamente colto il senso di quanto hai scritto.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Gli attacchi a distanza sono purtroppo una delle pecche maggiori del sistema dei punti ferita: difficilmente una freccia può "colpirti" senza provocarti qualche tipo di danno. E' proprio uno di quei campi dove il sistema scricchiola maggiormente. - - - Aggiornato - - - Gli attacchi a distanza sono purtroppo una delle pecche maggiori del sistema dei punti ferita: difficilmente una freccia può "colpirti" senza provocarti qualche tipo di danno. E' proprio uno di quei campi dove il sistema scricchiola maggiormente.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Sorvolando su certi orrori che mi feriscono più di un laterale al fianco (e la mia costola ballerina sa di che cosa si tratta) e su certi insulti alla grammatica che mi mettono KO peggio di una caduta in corsa con botta finale di schiena (e sì, il riferimento è a lei che, ad anni e anni di distanza, torna a fare male), ma soffermandomi su tutto ciò giusto il tempo di far notare come anche un aspetto non fisico possa abbattere qualcuno, riparto da un punto, o meglio da più punti: i punti ferita. Come sono gestiti in D&D, è pacifico e palese e pallosamente vero, fanno un po' schifio: non sono né carne né pesce. E' chiaro che non possono rappresentare veramente la sola resistenza fisica ai colpi, perché allora un qualsiasi umano con 50 punti ferita che si becca quattro botte dirette di spadone (danni massimi dell'arma, senza contare i modificatori di forza: 12) ed è ancora vivo e vegeto non sta né in cielo né in terra. Sono un sistema ibrido, nato da una convenzione. La resistenza fisica, di sicuro, è il fattore principale che entra in gioco per calcolare le botte che qualcuno può subire. E perciò nei wargames, da cui deriva D&D, è la resistenza fisica il fattore principale. Ma un personaggio di D&D non può morire come qualsiasi truppino di WH per la prima botta che gli arriva, e così i punti ferita hanno un "in più". Un "in più" che rappresenta sì la resistenza al dolore, ma anche l'addestramento, la capacità di schivare e tante altre cose. Questo approccio astratto, per cui un combattente esperto minimizza gli effetti del "miglior attacco" (massimi danni provocati) del nemico rende conto piuttosto bene di un aspetto fondamentale della Sword & Sorcery da cui deriva D&D, fra l'altro: Conan ed Elric si beccano tutto al più un taglietto dai colpi dei nemici, ma non tanto per via della loro resistenza sovraumana (che pure possiedono) capace di bloccare l'ascia che arriva verso il collo, quanto piuttosto perché riescono a evitare l'arma nemica. D&D è astratto, lo è sempre stato: cosa lega la buona retorica alla bellezza? Basta guardare all'attualità per renderci conto di quanto siano tendenzialmente brutti i retori che ci circondano. Che cosa lega la velocità all'abilità manuale e ai riflessi? Io sono discretamente bravo come modellista, ma ho riflessi da cane. Che cosa lega la capacità di assorbire un pugno al buon metabolismo? Che cosa lega la forza d'animo alla vista? Niente. Sono convenzioni. Mere convenzioni, che poi però sono state viste da alcuni come "concrete". I punti ferita di D&D, come le classi, come la CA, come tutto nel gioco in buona sostanza, fino a che non chiedi loro di spiegarti come funzionano. Allora iniziano a toppare, sono un mare di contraddizioni: sono un miscuglio di concretezza e astrattezza. Dove in RuneQuest i PF sono non solo suddivisi per locazioni, bene o male indipendenti (nei limiti della fisiologia), e derivano dalla stazza e dalla resistenza, in D&D derivano dalla resistenza e dall'addestramento. Dove in RuneQuest rappresentano veramente la resistenza del corpo, e sono fragilmente pochi, in D&D c'è anche dell'altro in quanto non tengono conto solo delle doti fisiche. Dove in RuneQuest è quasi impossibile che aumentino, e derivano dalla tua natura più che dal tuo addestramento (che tu ti addestri come guerriero o come stregone, rimangono sempre quelli), in D&D classi diverse comportano numeri di PF molto diversi. Questo perché in D&D la "classe" rappresenza quel che in RuneQuest sono le abilità; quindi, là dove RuneQuest distingue la difesa dalla resistenza ai danni (è chiaro che un combattente esperto avrà più possibilità di parare un attacco, riducendo o annullando i danni in arrivo, rispetto a uno stregone poco avvezzo all'uso delle armi), in D&D il tutto è genericamente mischiato nei punti ferita, rappresentazione non solo di quanti danni puoi subire prima di schiattare, ma anche di quanto sei abituato a evitare di subire tali danni. Non c'è realismo, o meglio: il realismo è misto alla convenzione, il sistema è un "ibrido". Se vogliamo farlo troppo astratto alla fine perde significato, un po' come accade in quei GdR nei quali basta ruolare e puoi decifrare un'iscrizione sumerica sia con l'abilità "esperto di lingue mesopotamiche" che con quella "figaccio palestrato" (e dove, di contro, puoi stendere un rapinatore sia con l'abilità "figaccio palestrato" che con quella "esperto di lingue mesopotamiche"), se vogliamo farlo troppo concreto finisce per contraddire se stesso, facendoci trovare personaggi che possono bellamente combattere come se niente fosse con 15 dardi ficcati nella carne, guerrieri che sviluppato strati immateriali di sostanza difensiva invisibile attorno alla pelle, e più in generale personaggi che evolvono a mo' di pokemon ottenendo tutta una serie di nuove abilità prima sconosciute al passaggio di livello. O riteniamo che sia la stessa cosa schivare e parare, addirittura che schivare (destrezza) equivalga a star fermi e a lasciar assorbire il colpo dall'armatura (cosa comunque soddisfacente, amo le mie piastre d'acciaio)? Eppure, in D&D tutti questi fattori contribuiscono a creare la classe armatura e i punti ferita. Quindi sì, visto che tutto è convenzionale, niente contraddice nulla più di quanto il tutto già non contraddicesse se stesso. Inclusi i danni in caso di "mancato", ie il modo in cui un combattente esperto (Elric/Conan, perché se questi due non sono esempi di tema "slayer" non ci sono più uccisori nel fantasy) riesce comunque a ottenere qualche piccolo vantaggio sul nemico, vantaggio che contro i nemici meno esperti (ie quelli che hanno pochi punti ferita, ie quelli che non sono molto addestrati a minimizzare i danni) può essere davvero rilevante. PS: i pesi delle armi, in D&D, sono molto raffazzonati e tirati al massimo. Raramente un'arma pesava sui 5 kg. E quelle che lo facevano erano cose davvero impressionanti. La spada "media" difficilmente superava i 2 kg, e stiamo parlando di un'arma a una mano e mezza. Certo, ci sono attrezzi da lavoro che pesano più di qualsiasi spada. Ma, se mi permettete, io non impugno una spada (qualsiasi spada, dal gladio romano che una volta mi è stato permesso di stringere in pugno a qualsiasi spada da LARP fino al bokken di un amico, passando per la replica della Soul Reaver da 4,5 kg e assolutamente irrealistica per qualsivoglia combattimento) come impugno la mazzetta da 5 kg che uso in campagna per spaccare le pietre: le pietre, tipicamente, non cercano di contrattaccarmi, non devo intercettare i loro colpi, non si scansano per evitare i miei attacchi, non allontanano la testa all'ultimo istante mentre il mio colpo le sta per raggiungere. Un arnese da lavoro non è un'arma. Il che non impedisce di usarlo come arma, eh: una roncola ben affilata è un'arma di tutto rispetto, ma difficilmente potrà competere con una spada fatta appositamente per la guerra. Le armi "armi" sono semplicemente più leggere, più bilanciate e globalmente molto più "ottimizzate". Quindi sì, anche in sei secondi è relativamente facile tentare di assestare più di un colpo. E, tanto per la cronaca, ho appena fatto una prova: mi son caricato 7 kg di peso su un braccio, tutti in punta (e ditemi quante armi a una mano pesavano 7 kg), e nonostante tutto sono riuscito a mimare più di un colpo nel lasso di tempo di sei secondi. Certo, non avevo nessuno contro, ma questo dimostra come anche un qualsiasi individuo non particolarmente allenato possa attaccare più di una volta nel corso del "round". PPS: come giustamente dice Bobon, uno sport o comunque un'arte marziale "spettacolare" sono diversi da un combattimento reale o anche da un'arte marziale impiegata, anche in un uno contro uno, con intenti meno sportivi e più combattivi. Poi ci son le situazioni in cui si studia il nemico e quelle in cui si va di bordata contro bordata, cercando il minimo vantaggio e cercando di sferrare quanti più colpi possibile. Ma D&D non può tener conto di questo, non è un sistema adeguato. Altri sistemi sì. D&D no. Edit: ho usato "cervare". Sono ufficialmente sceriffo.
-
Playtest in Italiano
Penso che trovare qualcosa di tradotto, più che quasi impossibile, sia piuttosto illegale. Purtroppo, nel mondo del GdR sei costretto a essere anglofono. Ma può essere un ottimo stimolo per migliorare il proprio inglese.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Temo che già così sia una cosa troppo complessa, Bobon, e troppo sui generis rispetto a quello che emerge ora dal sistema. Andrebbe contro la semplicità che vogliono riportare nel gioco.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
La situazione è marginale: *non* esiste *nessuna* meccanica di nessun GdR che sia in assoluto valida, perfetta e adeguata ad ogni situazione. Vogliamo parlare dei punti ferita come meccanismo generale? Di come se ho un buon sistema immunitario allora in automatico incasso bene anche i pugni? Senza contare che per l'esempio della gara di tiro con l'arco qualsiasi master assennato imporrebbe svantaggio a tutti quanti i partecipanti. E che, continuo a sostenerlo, tale regola dovrebbe funzionare solo quando lo slayer non gode di svantaggio. Alternativamente, di base potrebbe funzionare solo quando gode di vantaggio, e col salire di livelli potrebbe applicarsi anche nei tiri normali, purché non soffra di svantaggio.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Infatti, Bobon, dico che la regola va raffinata. Ma l'intuizione dietro mi sembra vincente.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Mah, io non relegherei questa meccanica alle manovre, né le trasformerei in poteri. Le vedrei meglio come qualcosa di simile alle manovre di Pathfinder: tutti possono provare a usarle, ma il guerriero semplicemente le sa usare meglio. Sarebbe interessante, semmai, fare questi danni minimi anche quando si attua una manovra: lo sbilanci e gli fai tre-quattro punti ferita tanto per dimostrare che sei un combattente capace e non un demente che muove la spada in maniera più ridicola d'un bimbo di sei anni travestito da Zorro.
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
In realtà, D&D ha realismo di fondo per molti aspetti: basti pensare che opera la legge di gravità, che la gente invecchia e non ringiovanisce col passare degli anni, che le armi fanno male... Più che altro, non è improntato al realismo, a differenza di un gioco come può essere RuneQuest, ma punta altrove. Però, quando si riesce a trovare un accordo fra il realismo e il focus D&Daro, è tutto grasso che cola. Perciò io applaudo alla regola in questione, in quanto mi sembra un buon punto di contatto fra realismo e meccaniche interne del gioco. Va, naturalmente, ancora raffinata. Magari, e sottolineo il "magari", ancorandola al concetto di vantaggio e svantaggio. O magari in qualche altro modo. Non siamo neanche alla beta, c'è spazio per mille modifiche all'idea di fondo; idea di fondo che a me piace.