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Dragons´ Lair

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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Una scoperta sensazionale, miei cari: un tempo credevamo che il power playing fosse una cosa per i giocatori "ragionereschi", persi dietro a calcoli e calcolini di minmaxing, anche se presto ci accorgemmo tutti di come il power player spesso sapesse solo pietire il master. Poi arrivarono i giochi narrativi, dove il power playing era alla portata di un istrione o di un retore. Ma mai, prima d'ora, avevo visto la giustificazione del power playing su base religiosa. Non riesco seriamente a capire come mai il power playing in un mondo di fantasia (dove si dà per scontato che i personaggi agiscano facendo carta straccia di un certo numero di comandamenti mosaici, fra l'altro, uccidendo e impossessandosi dei tesori altrui) dovrebbe essere legato al rispetto della fede cristiana; che poi, mi chiedo, al rispetto della stessa da parte del giocatore o da parte del personaggio? Se un giocatore tira un 1 sul TS contro il soffio del drago e gli scappa un moccolo il suo PG perde istantaneamente tre livelli? L'inserimento di un personaggio uber in salsa cristiana è volto forse a impedire le bestemmie attorno al tavolo? Boh, seriamente: mi auguro che sia solo una grande farsa, perché siamo arrivati all'assurdo con tutte e tre le prime lettere maiuscole.
  2. Gusti diversi, che per fortuna il gioco supporta ugualmente. Fino a che non ci si incasina con un gruppo di giocatori dove alcuni giocano in un modo e altri in un altro va tutto bene. Io personalmente odio le build e le ottimizzazioni, ma a ciascuno il suo. Di talebani nel GdR non ne abbiamo bisogno, decisamente no.
  3. Stiamo parlando di prima ancora che conoscessi il BASIC. ^^ Stavo coniando un GdR basato sul d100 che, in buona sostanza, è "quanto ho ritrovato in RQ". E non essendo mai stato un grande amante dei cicli medievali (preferisco l'epica anteriore) non mi sono mai interessato a Pendragon.
  4. Non sapevo di questa cosa, Rosen. E' un metodo che avevo ideato anni fa e che mi piace riscontrare in giochi preesistenti; nel mio caso le definizioni erano più filosofiche, però (e su qualche quaderno potrei ancora rintracciarle).
  5. Dracula docet: a un non morto servono più gregari mortali che altro, perché possono fare ciò che lui non può fare. Questo vale principalmente per un vampiro, ma direi che anche un lich può trarre giovamento da degli "insospettabili", specialmente se costituiscono una sua rete parallela personale. Da necromante, i non morti puoi agevolmente crearteli, i mortali no.
  6. Il bonus di attacco base si somma, no? Sommi quello che ti deriva dai dadi vita di animale con quello che ti deriva dai livelli di classe. Sull'altro punto, come detto, non sono sicuro. Ma un Wolverine mannaro deve combattere con gli artigli, questo sì, assolutamente. Ma anche con la sua fida katana. \|/^__^\|/
  7. Direi di sì per la prima, probabilmente sì per la seconda, conteggi il BAB totale dei diversi DV razziali o di classe per la 3^ e se non sbaglio l'attacco naturale è solo uno a prescindere per la quarta. PS: non chiamarlo ghiottone mannaro, chiamalo... WOLVERINE! \|/^__^\|/
  8. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    L'idea sarebbe una forte luce che illumina l'area e che difende (in misura molto ridotta, magari una armatura di luce da +2 CA), ma che acceca i non morti nell'area e un numero di avversari determinato dai gradi posseduti nella disciplina. In questo modo, sarebbe pronto il contraltare oscuro di questo incantesimo: acceca i viventi, possono vedere solo i non morti e gli alleati dell'incantatore. Anche se penso che dovrò ripensare alla cerchia di questo incantesimo.
  9. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Uhm, è che una protezione dagli elementi imporrebbe di distinguere i danni dovuti agli elementi, e dunque di inserire un livello di complessità superiore che voglio evitare (differenziazione chiara dei diversi tipi di danni). Poi, sotto forma di TS ripetibili, una qualche protezione generica dalla magia l'ho già inserita. Forse un effetto di luce che fornisce protezione generica e acceca avversari e non morti?
  10. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Entrambe idee positive, però in un certo senso più da "bianco" che non da "vita"; inoltre, il buffing vorrei tenerlo in qualche misura limitato, e per come avevo pensato la magia della vita un effetto di potenziamento fa strano. Qualche protezione invece ci starebbe bene, ma di che tipo?
  11. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Hai centrato i miei problemi sui nomi. Nel contempo, però, "magia bianca" e "magia nera" sono legati anche ad altri concetti più estremi: la magia bianca, almeno in teoria, non è tanto la magia di cura quanto la magia "buona", e viceversa (per dire, curare il drago che sta distruggendo il paese non è un atto "buono"). Insomma, è un problema. :/ Suggerimenti per tappare il buco?
  12. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    E visto che ne parlavo, qui potete trovare due esempi di incantesimi leggendari. In ogni caso, la parte del creare incantesimi è molto noiosetta, e ho diversi "buchi"; uno, in particolare, lo vedete per la magia della vita. Inoltre, è possibile che alcuni incantesimi di elementalismo (quelli che strizzano l'occhio al russo più grosso dei fumetti) vengano spostati nella trasmutazione, o che la trasmutazione venga ripensata in toto.
  13. Alla fin fine, la letteratura greca ha influenzato e influenza tanto. Martin, di certo, non è uno sprovveduto che cita senza saperlo per pura "scienza infusa" (in un passaggio cita praticamente parola per parola una antica "formula magica" indoeuropea con le istruzioni per ricomporre una frattura scomposta, formula attestata in sanscrito e in germanico), ma comunque io non ci vedo delle citazioni così dirette.
  14. In teoria il tesseratto puoi giocartelo anche così: potrebbe esserci una "procedura di dissoluzione" (magari l'apertura di una faglia che cresce col passare dei round, e i PG devono dunque far fuori i nemici e uscire per richiudere la faglia stessa prima che essa si allarghi quanto basta per far uscire il Tarrasque) che gli dei hanno creato nel caso in cui volessero loro stessi liberare la bestia. Lieto di sapere che l'idea dei vulcani ti ha stuzzicato, comunque.
  15. Concordo. Quel che invece mi ha un po' deluso è stato il GdR, ma provare il d20 moderno dopo aver conosciuto RuneQuest e l'old school penso faccia sempre questo effetto.
  16. Comunque, le trappole dovrebbero di certo essere più volte a impedire l'uscita che non viceversa. In effetti, una buona trappola potrebbe essere qualcosa che chiuda chi voleva liberare il Tarrasque *assieme al Tarrasque affamato*. Per dire, immagina che la prigione vera e propria sia un qualche solido (sfera? Troppo classico. Cubo? Scontato. Tesseratto? Ecco, già ci siamo: fatto apposta per estendersi su più piani spazio-temporali) indistruttibile (riflette al mittente gli incantesimi; ciao ciao, beholder, ma anche ciao ciao avventati; e ciao ciao fibbia dei pantaloni del PG che prova a scassinare) all'interno del quale ogni creatura possa passare una sola volta; sarà quindi possibile entrare, ma non uscire (e il posto sarà isolato da qualsiasi forma di viaggio planare al di fuori dei piani "coperti"). E magari, intrappolati assieme al Tarrasque, ci saranno i servitori degli dei che lo attirarono in trappola, o perché no i creatori della trappola stessa - sempre che siano sopravvissuti alla fine del mostro, si intende! L'unico modo per dissolvere il tesseratto-prigione sarebbe trasportarlo in un altro piano attraverso un portale, ma ci vorrebbe un portale bello grande. E, ovviamente, l'intera area sarebbe soggetta a magia selvaggia, un piccolo twist degli dei del Caos. ^^ La maggior parte delle trappole, dunque, dovrebbe essere volta a intrappolare eventuali intrusi dentro la prigione stessa.
  17. Un pathfinderiano isolano, piacere di conoscerti. Per le classi che cerchi, non posso che darti due consigli: il primo è lo stesso di DragonLord, ovvero modificare qualcosa a livello descrittivo nell'alchimista e nel pistolero, il secondo è di guardare appunto nel manuale di Dragonero. Io devo ancora studiarmelo bene, ma è un derivato di Pathfinder pensato proprio per giocare con ambientazione fumettistica, quindi ci saranno di certo regole per i tecnocrati.
  18. Uhm, vulcani sottomarini? Fuoriuscite di lava che si solidifica quasi subito riscaldando l'acqua e rendendo particolare il fondale? Una battaglia su una barriera corallina gigante (non so se si trovino anche a enormi profondità, in effetti) che rischia sempre di spezzarsi? Scontro con pesci abissali che provano a inghiottire i PG, per cui i compagni vedranno il loro compare divorato mentre cerca di squarciare dall'interno il corpo trasparente del pesciolone? L'immancabile kraken come "forza esterna" che se la può prendere coi PG o coi loro nemici a seconda delle circostanze?
  19. Magari è che da noi c'erano pochi giochi di mecha tradotti, ma ora non è più vero neanche questo. ^^
  20. Boh, non proprio: a parte qualcosa di Palladium (ne sono certo ma ho rimosso) abbiamo CthulhuTech, BESM in ogni sua forma e incarnazione, un giochino amatoriale italiano di cui sapevo ma che non so che destino abbia avuto, e poi ovviamente Cuori d'Acciaio, IL GdR sui mecha.
  21. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Gli incantesimi leggendari saranno forti, volutamente forti. Ma non tantissimo. E ci sono diverse "attenuanti". 1) un mago può apprendere gli altri incantesimi nel corso della propria carriera, ma non quelli della sesta cerchia; 2) di tali incantesimi non esistono rune; 3) le pergamene di tali incantesimi sono piuttosto rare e non possono essere copiate; 4) il lancio richiede 1 minuto (10 round) e impedisce di lanciare incantesimi per 1 turno (10 minuti). A questo si aggiunge che per lanciarlo bisogna effettuare una prova con difficoltà 30, e il massimo a cui un personaggio può arrivare con tutto il dovuto potenziamento è +15 al tiro del d20.
  22. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Eh, no. ^^ Ci sono le opzioni per partire dal 1°, e quelle per partire dal livello 0 (niente classe, solo la razza). Ovviamente, al livello 0 è più un "sopravvivi al sotterraneo" che altro, ma la possibilità c'è. A livello narrativo è una cosa molto ghiotta, secondo me.
  23. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Beh, in buona misura perché il furtivo dovrebbe essere in origine una prerogativa di classe. Il ragionamento non è del tutto errato in effetti, ma mi troverei nella situazione di dover integrare queste modifiche con le altre regole. Una possibile soluzione mi viene da La Marca dell'Est, dove attaccando un nemico sorpreso colpisci la CA senza scudo né destrezza; con qualcosa di simile potrei far sì che tutti sappiano colpire più agevolmente alle spalle o di sorpresa, ma che solo il ladro possa fare molto male attaccando alle spalle. In ogni caso, non vuole essere come il furtivo 3.X: non è che se il nemico ti ha visto ma non ha ancora attaccato tu ladro puoi infliggere i tuoi danni extra, ad esempio. Sulle ultime cose proposte cosa mi si dice? Edit: siccome prima delle otto sono sempre rimbecilitto, mi ero perso la parte del messaggio relativa agli incantesimi. E inizio subito rispondendo che sì, gli effetti indicati sono solo generici, ma si può fare molto, molto di più. L'idea, nell'old school, è che una buona idea e un modo sagace di sfruttare i mezzi a propria disposizione vanno sempre premiati (l'OS "puro" non ha neppure abilità: se descrivi coerentemente la cosa ci riesci; ma è anche un approccio che genera molti problemi, come sta scoprendo chi scimmiotta l'OSR); ovviamente dipende dai casi, ma in definitiva ogni uso intelligente viene premiato. Riguardo all'incantesimo leggendario dell'elementalismo, che ho già scritto e che metterò sul blog assieme alla magia della vita (o biomanzia? O magia bianca) e alla magia della morte (o necromanzia? O magia nera?) attualmente in sviluppo, ho optato per un terremoto dal nome "colui che scuote la terra"; ha una durata interessante, e ad ogni round può essere usato per provocare frane, far crollare edifici (ma per far crollare un castello devi concentrarti solo su quello), aprire voragini sotto i piedi dei nemici o provocare maremoti.
  24. Allora è proprio una questione di stile del gioco che non è nelle tue corde. ^^
  25. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Un aggiornamento "imprevisto" e un poco particolare. Come si chiama un personaggio di livello 0? E uno di 6° livello? E che fanno i giocatori quando il loro PG non combatte?

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