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Un progetto vecchia scuola
Ti ri-ringrazio, e vado con ordine. 1) il fatto che manchi la magia druidica è voluto. Per diverse ragioni, stilistiche e personali. In primis, non è strettamente old school (fra le classi base il druido non c'era, e anche quando è comparso era più una build che non una classe); in secundis, e qui è una ragione personale da filologo e lettore di Cesare che mi tormenta fin dalla prima volta che tradussi un brano del De Bello Gallico (e che per strane ragioni mi ha tormentato per tutta la mia carriera di latinista; "tormentato" per modo di dire, ché tradurre Cesare è una pacchia), il "druido" storico non era un metamorfo/naturalista come poi si è evoluto in D&D. Di base, però, in NOS è giocabilissimo un druido, basta dargli gli incantesimi adeguati: un briciolo di elementalismo e magia della vita, più qualcosa che si verrà a creare, e il druido è fatto. PS: le citazioni nei nomi degli incantesimi di elementalismo sono volontarie. 2) La scelta del plasmamento è legata a diversi aspetti. In primis, non voglio creare una cosmologia come quella a la D&D standard: niente piani esterni, niente esterni evocabili, niente ennemila liste di creature evocabili. E come mai faccio corrispondere evocazione e trasmutazione? Per un motivo molto semplice, alla luce della fisica moderna: il plasmamento è quella disciplina magica che manipola la materia-energia (magica) ^^, plasmandola in nuove creature o cose (che appaiono "evocate" quando in realtà sono "create") o modificando quelle che già ci sono. ^^ Sì, sono uno a cui non piacciono le liste di incantesimi infinite. 3) Le regole sulla creazione degli oggetti, ora come ora, sono assenti. Le svilupperò in seguito, ma sono già orientato per legare il tutto a situazioni narrative, componenti materiali molto rare (es: ti serve il cuore di un drago per creare una spada fiammeggiante, vai a strapparglielo!) ed eventuali sacrifici da parte del mago (quantomeno per le pergamene). In ogni caso, svilupperò meglio in seguito. 4) Le regole sullo stato di salute sono volte a far sì che appena indeboliti i personaggi battano in ritirata per non lasciarci le penne; possono "rischiare", magari per portare a termine un'esplorazione (e per evitare che il sotterraneo si ripopoli, magari), ma è appunto un azzardo. Voglio che sia una regola in grado di mettere alle strette.
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Un progetto vecchia scuola
Aggiornamento sulle classi. In qualche modo ho affrontato anche il "problema mago".
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Un progetto vecchia scuola
Sì, l'idea è che il sistema non sia vanciano, per nulla. Ma proprio per questo motivo devo trovare un equilibrio fra il rendere un mago dipendente dai ricettacoli e il dargli comunque qualche utilità anche senza di essi. Di base, già il tempo di lancio e la possibilità di fallimento dell'incantesimo (automatica se colpito, anche se son tentato di modificare in "automatica se attaccato in mischia o ferito in qualche modo") sono dei buoni "depotenziatori". Riguardo ai tuoi suggerimenti, l'azione per difendere un altro penso che la metterò fra gli esempi, come applicazione della regola "aiutare qualcuno". Il frapporsi invece sarà ovviamente una cosa più affidata alla descrizione e alla singola situazione; come detto più volte, l'impostazione old school è quella di non inserire regole specifiche, ma suggerire modi per affrontare tutte le diverse situazioni. Riguardo all'essere circondati non so se inserire qualcosa, perché già ora di base è abbastanza sfavorevole essere minacciato da più avversari contemporaneamente, visto che la CA procede "meno" dei tiri di attacco potenziati. In ogni caso, coi modificatori già previsti dal regolamento penso di potermela cavare: basta qualche esempio e ci siamo. Infine, il furtivo figura già fra le regole inserite, anche se lo devo ottimizzare un poco meglio. ^^
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Un progetto vecchia scuola
Non prendertela, Ermenegildo, ma mi pare che ci sia una falla nel tuo discorso. L'idea che la gente nasca con "caratteristiche già impostate" (e la gente non nasce con le caratteristiche, semmai le caratteristiche sono un modo per fornire un ritratto parziale di come nasce la gente) si ha molto di più in un mondo in cui tutti quanti hanno le caratteristiche più adeguate a quel che fanno, perché un sistema del genere darebbe veramente l'idea di persone "impostate a tavolino" per una carriera. Non ci sarebbe spazio per uno studioso forzuto nel tuo mondo, perché nel momento in cui vuoi giocarti uno studioso (il mago) punti tutto sulle caratteristiche mentali. Semmai, con le caratteristiche casuali tu ti ritrovi costretto a fare il meglio che hai con quel che la vita ti ha dato a disposizione: sei forte e agile ma un po' lento di comprendonio? Non diventerai mai un mago, ma potrai essere un ladro discreto o un buon guerriero. Altrimenti puoi ostinarti (incrementi assegnabili ottenuti col livello, o anche possibilità di ritardare l'acquisizione della classe a quando avrai i punteggi giusti) per diventare un mago, ma ci metterai molto tempo e anche con tutto l'impegno di questo mondo non sarai pari a chi unisce doti naturali e addestramento specifico. Questo detto, mi pare che tu non colga il mio concetto di "avventuriero". L'avventuriero che hai in mente tu è qualcuno di speciale, quello che ho in mente io è qualcuno "particolare"; l'avventuriero di AD&D è di certo un individuo speciale, tanto che poi nelle ultime due edizioni di AD&D (che hanno perso la A iniziale) è diventato un eroe, ma nell'old school l'avventuriero non era un individuo così speciale: aveva sì un addestramento particolare (ma niente di troppo trascendentale: un guerriero poteva morire per una spadata di un goblin come un normale popolano senza arte né parte), ma restava comunque una persona che diventava "speciale" col passare del tempo, di base era solo un tipo interessato ad arricchirsi rapidamente facendo razzia nei sotterranei. Questa è l'old school. Questo è il motivo per cui paragono il GdR old school al genere western: nel Far West c'erano diversi avventurieri/banditi che, anziché spaccarsi la schiena sui campi, nei pascoli o in miniera preferivano arricchirsi con mezzi meno leciti e più rapidi, ma a parte alcune storie molto avventurose e stranote (in buona parte frutto di rielaborazione successiva) la maggior parte di essi non aveva origini molto particolari. Togliamo i fratelli James: i più, fra i banditi del vecchio west, erano semplicemente figli di poveracci che non volevano più essere poveracci; non c'era nessun ordine di bandidos che li prendesse per addestrarli, magari avevano imparato a sparare da un amico, o magari erano stati nell'esercito e avevano disertato, o magari avevano imparato a sparare "sul momento", spinti dal bisogno. Allo stesso modo, gli avventurieri old school non sono dei predestinati o chissà cosa, sono semplicemente persone che hanno deciso di fare molti soldi in poco tempo rischiando grosso. Vanno in giro a razziare tesori sterminando i loro precedenti proprietari ed evitando a tutti i costi di rimetterci la pelle, questo è il loro mestiere. Questo nell'old school. In NOS ho deciso di sfruttare il parallelismo col far west per creare una ambientazione molto generica che spingesse in questa direzione di gioco (elfi e nani presenti sul continente; umani ed orchi esuli che sono arrivati da meno di un secolo, e cercano di farsi strada nel mondo rimettendo in discussione tutti gli equilibri preesistenti: perché spaccarsi la schiena a dissodare la terra quando in quelle antiche rovine potresti trovare tanto oro da pagare chi lo faccia per te?); ho inserito il sistema di titoli e affini ottenuti col procedere dei livelli proprio per rafforzare il parallelismo: le leggende del west si sono spesso costruite da sole, quando individui divenuti celebri venivano mitizzati da altri o rendevano leggendaria la propria vita (prendi Buffalo Bill Cody, che ne ha addirittura fatto un circo!); così come sono state le imprese compiute a fare di un James Butler qualunque Wild Bill Hickok, allo stesso modo sono in NOS i suoi trascorsi a fare di un tipo che vive di espedienti, un avventuriero fatto e finito, una leggenda e forse un eroe. Ovviamente qualche avventuriero sarà più dotato di altri (il nostro James Butler era molto svelto con la pistola, Robert Leroy Parker non aveva qualità così di spicco, eppure anche Butch Cassidy è una leggenda del west al pari di Wild Bill Hickok), ma sarà l'esperienza a fare la vera differenza e a tracciare un solco fra gli avventurieri. Tu pensi "gioco di avventurieri" e ti immagini persone nate per fare dell'avventura e del pericolo il loro mestiere; ma l'avventuriero old school è appunto un avventuriero, un tipo che cerca di fare fortuna con ogni mezzo, lecito o illecito che sia. Poi può anche essere bravo, bello, simpatico, intelligente... ma questi tratti non sono fondamentali. Se il mio obiettivo fosse creare un gioco di "avventurieri" come li intendi tu il discorso potrebbe avere senso. Ma NOS è in sviluppo per essere un gioco old school, non per essere un gioco come AD&D.
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Un progetto vecchia scuola
Ti ringrazio dei pareri, soprattutto perché fa piacere vedere che qualche altra persona inizia a seguire il progetto. Andando con ordine, sulla qualità delle rune ho per ora qualche remora in quanto vorrei evitare di conferire bonus troppo elevati a una prova. Comunque è una regola accessoria su cui si può sempre lavorare in una fase più avanzata. Sempre riguardo alle rune utilizzabili, non preoccuparti: i modificatori di caratteristica entrano in gioco proprio a questo riguardo. Non solo un mago non potrà avere attivi in contemporanea più di un certo tot di incantesimi (massimo 5 con potentissimi oggetti magici, e fra i 5 vanno contati *tutti*, da quelli attivi su di lui a quelli attivi su avversari o nemici a quelli ad area), e il limite massimo di rune utilizzabili contemporaneamente (leggasi: senza spendere 10 minuti a "cambiare" runa) sarà sempre 5 con oggetti magici, 3 senza. Gli incantesimi di metamagia probabilmente influenzeranno questi limiti, ma molto marginalmente. Mentre invece, riguardo alla probabilità di trovare rune, l'idea è di essere molto old school: tabelle casuali e via. A questo punto basta lavorare sulla tabella e ci siamo; se un oggetto magico potrà essere (percentuali sparate a caso, eh!) al 20% una pergamena e solo al 5% una runa, ecco che la cosa sarà più controllabile. Riguardo agli effetti speciali su 1 e 20, invece, me la sento di cassare il tutto. Sono HR molto carine sulla carta, ma che in gioco danno sempre problemi di bilanciamento. Il massimo che sto pensando di fare è stabilire che con 20 naturale un attacco fisico (e forse anche un incantesimo) possa infliggere danni massimizzati (10 anziché 1d8+2, 17 anziché 2d6+5), ma nulla di più. Al limite ci sta che l'1 sia fallimento automatico, ma per ogni prova (anche se la regola è quasi superflua, dati i successi automatici con tot gradi in una capacità: matematicamente sarà molto raro che con i modificatori si superi una certa difficoltà anche ottenendo 1 senza che quella sia la difficoltà superata in automatico per cui non bisogna tirare*) Per quel che riguarda iniziativo e combattimento le regole sono ormai abbastanza definitive. ^^ Non metterò delle regole di combattimento avanzato, però. Questo è un motivo di design legato all'old school. Banalmente, in un D&D 3.X il fatto che ci siano talenti per fare certe cose implica che senza i talenti tu non le possa fare (il "paradosso del calciatore": per giocare a calcio, in D&D, serve tutta una sfilza di talenti assurdi... ); se ci sono le regole per le manovre di combattimento X e Y ma non per la manovra di combattimento Z (per dire: ci sono regole per disarmare e per sbilanciare ma non per alitare in faccia, ed è sì un esempio stupido ma sono convinto che l'alitata di un ogre stordirebbe un mago) tu la manovra Z non la puoi proprio fare. L'old school ha molte meno regole, e molta più libertà: descrivi plausibilmente l'azione? La compi. Ovviamente, metterò tutta una serie di esempi. Qualcosa del genere: - Marcus vuole spingere lo scheletro nella fossa; tira X e il GM fa un TS su Y. - Melania vuole disarmare il selvaggio; tira Y e il GM fa un TS su X. ... e così via. Ma saranno linee guida, non dettami. Anche perché, per dire, provare con FOR 10 a disarmare in uno scontro di forza bruta un gigante sarà impossibile a priori. Anche se con un po' di astuzia del giocatore il PG potrebbe far sì che l'energumeno lasci andare l'arma. Ok per le caratteristiche. Alla fine i 5d6 mi sembrano il sistema più gradito non solo a me. Infine, veleni e malattie: l'old school si ricollega ai primissimi D&D, e lì i danni alle caratteristiche non c'erano. Un PG malato doveva starsene "in malattia" (senza l'obbligo di presentare il certificato medico al rientro nel dungeon però!), e uno avvelenato o si salvava o schiattava sul momento. Ho preferito introdurre la tabella dello stato di salute per "stemperare" un po' questa regola molto dura senza perderne lo spirito, e rendere nel contempo più interessanti i veleni. Se puoi far ammalare e indebolire gli umanoidi che hanno occupato il sotterraneo, ecco che tu avventuriero avrai un trucchetto in più da sfruttare. * per dire: non sembra, ma dietro le regolette c'è qualche riflessione profonda ogni tanto. ^__^
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Un progetto vecchia scuola
Hai centrato il punto, Kiba. Lieto di essere riuscito a farmi capire almeno da qualcuno.
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Un progetto vecchia scuola
Che l'addestramento possa molto in ambito "caratteristiche" è vero, come è vero che un personaggio con la COS scarsa muore subito. Ma è anche vero che per scelte di design esplicite un avventuriero di NOS alle prime armi è un signor nessuno. In primis, ci son le regole per partire dal livello 0. Un PG di livello 0 è esattamente un buzzurro che ha deciso di tentare il "colpo grosso" sgraffignando tesori anziché spaccarsi la schiena lavorando nei campi. In secondo luogo, l'addestramento di classe è fatto per essere una cosa rapida. Diversamente da quanto accade in altri giochi di ruolo, muovere i primi passi è facile, specializzarsi è difficile. Anche un mago "addestrato" non manda a memoria formule su formule, si limita a "fare i primi passi in un mondo più grande" e a mandare a memoria due formuline semplici. E' col salire di livello che un avventuriero migliora se stesso, e difatti ottiene bonus alle caratteristiche. Anche la classe fornisce un bonus a una caratteristica, proprio per rappresentare l'addestramento intrapreso. Il succo è uno: io quando scrivo "avventuriero" penso all'avventuriero classico dei primissimi GdR (non di AD&D) e al significato di "avventuriero" nella lingua comune, ovvero poco di buono. Tu pensi al significato di "individuo avvezzo alle avventure". No, in NOS un avventuriero di 1° livello non è un individuo avvezzo alle avventure: un PG di 1° livello in NOS è un poco di buono, uno che vive alla giornata e alla ventura, che ha buone possibilità di lasciarci la pelle anche contro un mostro insignificante. Per questo motivo deve usare tattiche poco dirette, molto ragionate e molto subdole, i classici espedienti da avventuriero nel senso più deleterio del termine. Una volta salito di livello si troverà a poter affrontare mostri più potenti senza bisogno di mezzucci, e potrà perfino baloccarsi di essere un "eroe"; ma questo, come da progressione dei livelli, avverrà molto tardi: è dal 5° livello in poi che un avventuriero smette di essere "marmaglia" (prima può reclutare come seguaci solo dei PNG senza classe, per dare l'idea di quanto sia "popolano"), e solo dal 9° livello viene considerato un individuo di un certo peso. Insomma, in termini di NOS quello che tu intendi come "avventuriero" non è un PG di 1°, è un PG di 5°. E questo dà bene l'idea dei livelli di potere che voglio ottenere.
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Ah, ecco. ^^ No, i danni continui non ce li vedrei bene: lo stato di salute non rappresenta una perdita di PF che porta subito a morte, quanto piuttosto uno stato di debolezza. In teoria un avventuriero sceso a -10 potrebbe riprendersi nel giro di qualche giorno e tornare come nuovo, con una perdita di PF non durerebbe più di qualche ora.
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Grazie dell'intervento. Caratteristiche a parte, su cui la pensiamo allo stesso modo, ti dico subito che sulla mancanza di un indice hai ragione e sto iniziando io stesso a trovarmi un po' confuso. Probabilmente, terminati gli incantesimi dovrò davvero fare una mini-guida del giocatore, onde sistemare il tutto. Riguardo a salute e PF ammetto di non capire però quello che hai scritto. ^^' Per come sono ora le meccaniche, peggiore è la salute e più PF si perdono per ogni cosa che faccia perdere PF. L'assunto è che i PF non rappresentino la "solidità fisica" come in RQ, ma siano piuttosto una somma di resistenza fisica naturale (PF di razza e COS), tenacia (COS), addestramento nell'accompagnare il colpo e minimizzare il danno (PF di classe, PF ottenuti coi livelli) e abitudine al dolore (PF ottenuti coi livelli). In questo modo ha perfettamente senso che quando un personaggio non è al meglio i suoi PF calino più in fretta nelle situazioni di combattimento. Edit per crossposting. Sì, i metodi 3 e 4 sono decisamente campati per aria, me ne rendo conto. O meglio: sono poco old school, e difatti ero dubbioso anche io che li ho elaborati. La casualità delle caratteristiche però non è una cattiva scelta di progettazione, quanto una scelta stilistica che definirei quasi obbligatoria nell'old school: gli avventurieri non sono "eroi". Un avventuriero può diventare un eroe, ma di base è un pezzente che vuole arricchirsi razziando i sotterranei e andando avanti in maniera poco onesta. Poi l'avventuriero può diventare un eroe (Garibaldi docet ), ma di base è una persona come le altre. Ha un addestramento superiore alla media, sì, ma questo è dato dalla classe, non dalle sue doti naturali. E poi, come dicevo, le caratteristiche casuali sono un must nell'OS. Nel contempo, per un'altra esigenza old school (bisogno di creare rapidamente un nuovo PG), preferisco che il metodo di creazione del personaggio sia molto rapido. Per questo motivo i 5d6 scartando il più alto e il più basso mi sono sembrati una soluzione comoda: il risultato è casuale, ma "addomesticato", e il tutto è molto rapido da determinare.
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Un progetto vecchia scuola
E ora torniamo alla questione salute-PF, e in generale a cinque problemi in cerca di soluzione. O: cercasi aiuto a riguardo.
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Non considero risolta la questione di salute e PF, ma almeno ho sistemato alcune cose riguardo alla magia: siamo a tre discipline complete, ora che c'è anche la magia della morte.
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No, ulteriori complicazioni alla regola assolutamente no. Da OS "originale", le malattie ti forzano a restare a riposo e i veleni ti ammazzano sul colpo (se fallisci il TS); già io voglio creare una complessità maggiore (con più sbocchi tattici e narrativi: un PG malato può comunque darsi ancora all'avventura per un po' di tempo, e i veleni diventano strumenti più gestibili). Ai legami fra PF e stato di salute ci ho pensato anche io, ma il grosso scoglio è che il gioco non prenderà in considerazione grosse quantità di PF. Per come lo sto strutturando, neppure il più grosso dei dragoni avrà 50 PF (ma avrà comunque TS altissimi, resistenza ai danni e affini, eh!); un PG di di 1° ne avrà meno di 10, e anche un PF di livello 10 e strapompato potrà superare i 40. In questo contesto, inserire modificatori che si attivano per 1-2 danni (con magari un attacco che ti fa passare dallo stato di salute ottimale all'avere un -5 a tutto senza soluzione di continuità) non è molto funzionale alla creazione di un gioco semplice. Sarebbe una complicazione inutile. La sottile linea che devo percorrere è quella fra "meccanica interessante" e "meccanica semplice".
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Beh, nell'old school il veleno non è una cosa fondamentale ma è comunque una componente di spessore di una delle cose fondamentali, i pericoli che si affrontano nel sotterraneo. E può diventare anche una risorsa in mano ai PG; tuttavia voglio che resti qualcosa di semplice. Perciò, visto che nell'OS il realismo spinto non è un'esigenza, preferisco puntare su una meccanica unica e "semplice". Anche se non ho ancora deciso quale.
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Un progetto vecchia scuola
Il classico mix, appunto: resistenza e capacità di accompagnare il colpo per minimizzare i danni. Non sono i PF a la RQ, per intenderci, ma i classici PF vecchia scuola su cui non ti poni neanche troppe domande. Una cosa che ho in mente di chiarire in fase di scrittura del manuale vero e proprio sarà che avere 20 PF non significa poter resistere a due colpi di spadone di quelli che ti tranciano in due (10 danni l'uno), ma semplicemente la capacità di schivare in qualche modo l'attacco per subire ferite sì gravi ma non così critiche. La chiave, secondo me, sta nel legame fra stato di salute e PF, che mi convinco sempre più debba esserci. Avevo buttato giù sul blog una bozza (se un avventuriero è sceso a 1 PF o a modificatore di COS PF, quale dei due sia maggiore, deve superare un TS di COS ad ogni minuto per non peggiorare di 1 grado il suo stato di salute), ma mi rendo conto dell'enorme errore di design che c'è dietro: con COS 18 inizi a patire i danni da 3 PF, con COS 9 da 1 PF residuo. Decisamente no. Piuttosto, una riscrittura della regola potrebbe essere: Quando un avventuriero scende a 1 PF, deve superare immediatamente un TS su COS o peggiorare di un grado il suo stato di salute; ad ogni minuto successivo deve superare un nuovo tiro salvezza sulla stessa caratteristica per evitare di peggiorare ulteriormente il suo stato di salute, fino a che non viene curato o fino a che non scende a 0 PF o muore. Forse, riguardo ai veleni, una possibile soluzione potrebbe essere quella di infliggere danni E peggiorare lo stato di salute dell'avventuriero. Ma in effetti è inelegante, e richiederebbe una complicazione inutile (i veleni ad azione immediata e "fulminanti" farebbero peggiorare lo stato di meno rispetto a un veleno magari anche blando ma con effetti continuati; dovrei inserire TS multipli anche per i veleni istantanei, con conseguente complicazione). Alternativamente, i veleni potrebbero "solo" far peggiorare lo stato di salute dell'avventuriero, e la differente gravità starebbe nel lasso di tempo in cui vanno effettuati i TS e magari nel numero degli stessi (un veleno blando ti farà fare 1 TS al minuto per 1 turno, uno forte 1 al round per 1 turno), ma non mi convince del tutto.
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Un progetto vecchia scuola
E il dubbio sta tutto qui. In teoria, una possibile soluzione a cui avevo già pensato sarebbe quella di legare i PF allo stato, per cui quando hai pochi PF hai anche penalità a tutto. Il punto è che da un lato voglio un gioco che funzioni alla vecchia maniera senza le vecchie complicazioni (THAC0 su tutte), dall'altro voglio evitare incoerenze. Il fatto che il veleno non avesse a che fare coi PF significava che tu potevi essere il miglior spadaccino del mondo, ma morire comunque per una dose di arsenico; legandolo ai PF rendo in qualche modo i guerrieri più resistenti a quel che dovrebbe essere ugualmente pericoloso per tutti. E' questo il problema a cui voglio trovare una soluzione.
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Un progetto vecchia scuola
Ci ho pensato, ma per ora non voglio sbilanciarmi troppo riguardo ai modificatori accessori, mi interessa la sostanza della regola al momento. In teoria, poi, una malattia grave dura diversi giorni, per cui è statisticamente probabile che almeno un TS si fallisca (con conseguente modificatore negativo ai successivi TS); riguardo ai veleni, quelli più forti hanno comunque un TS per dimezzare i danni, che restano in ogni caso ingenti e capaci anche se dimezzati di uccidere diversi PG non troppo forti. Anche se non so quanto sia scaltro legare veleno e PF: in teoria nell'old school classico non sarebbero collegati, in effetti. Pareri a riguardo?
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Un progetto vecchia scuola
Pensa che ti ripensa, gira che ti rigira, ho tirato fuori altre regole non collegate a quelle pensate prima. O meglio: queste regole le avrei dovute pensare prima, per sviluppare un po' di magia bianca o magia nera "a tema". Ma si può sempre rimediare. Che cosa tratta l'aggiornamento di oggi? Di come si possa morire anche fuori dal combattimento.
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D&d e le sue radici da wargame
Mi sa che ti sei confuso, allora. Non garantisco per Rogue Trader, ma per la 2^ edizione, facendo fede il codex del Caos, le cose erano diverse da come ricordi tu. Poi probabilmente tu ti riferisci a WHFB, mentre io faccio riferimento a WH40K. ma comunque già 20 anni fa il qcvèqch era praticamente totale, ferma restando la possibilità di personalizzare (l'unica cosa, a mio avviso, che faccia la forza della GW). Riguardo a quali giochi fossero OS, ho presente la tendenza di cui parli: domenica scorsa mi sono fatto due partite a due giochi old school (La Marca dell'Est, un retroclone che peraltro alcuni ritengono già troppo "tardo", e Dungeonslayers), e in entrambi i casi i master hanno gestito il regolamento come se fosse AD&D 2^ edizione. E' stato piacevole, sono state belle partite, ma non era old school. Il discorso in Italia è probabilmente viziato dal fatto che a tutti gli effetti da noi il gioco è arrivato tardi (cosa non così rara), e certe edizioni non sono proprio uscite. Per dire, quando parlo di VtM 1^ edizione dicendo di non avere purtroppo la 2^ edizione con i clan del Sabbath nel base, i più pensano che mi riferisca a VtR come "2^ edizione". Come dico a volte, filologia portami via. ^^ Comunque, ho letto il thread in alcune sue parti, ma mi è sembrato molto impreciso anche nelle premesse. Volutamente semplicistiche nel panorama dei wargame. Dopotutto, come tu stesso dimostri non è da dare per scontato che i giocatori di ruolo siano anche wargamer; alcuni lo sono, ma penso che ciascuno di noi conosca diverse persone che fanno uno fra GdR da tavolo, GdR dal vivo, softair, GdR (si licet) al computer, GdR (si licet) via forum, giochi di narrazione, wargames, skirmish e che snobbano quasi del tutto gli altri giochi di questo elenco. Poi le conclusioni in realtà mi pare vengano tratte alla luce delle premesse e oggettive e soggettive, come sempre avviene. Io, per dire, nell'analizzare i giochi old school non posso fare a meno di fare un paragone con l'epopea del west e con le premesse ideologiche pressoché identiche: bande di avventurieri male assortite che vanno a razziare i tesori dei selvaggi, ponendosi remore nel combattere solo perché in battaglia rischiano anche loro la pelle e preferendo dunque mezzi più astuti e meno diretti (e meno onorevoli); una volta che uno di questi avventurieri diventa abbastanza ricco può ritirarsi nella sua tenuta dove avrà dei sottoposti.
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D&d e le sue radici da wargame
Mi sa, Domon, che sei poco aggiornato su WH. Io ammetto di aver giocato solo negli ultimi anni, ma codex del Caos di 3^ alla mano è validissimo il qcvèqch, ovvero ogni modello rappresenta un singolo soldato (equipaggiato esattamente come il modello). Inoltre, dopo una rapida consultazione del codex di 2^ edizione uscito nel '96, vedo che si parla anche lì di "modelli" come sinonimo di "soldati", quindi direi che sono circa 20 anni che in WH40K un modello è un singolo soldato. Magari la confusione nasce da un fatto: in WH(40K e FB) i singoli modelli sono organizzati in unità; per cui ad esempio dieci soldatini (o qualsiasi altro numero di essi) si muoveranno assieme (a contatto di basetta o entro 2 pollici l'uno dall'altro a seconda del gioco) e faranno assieme tutte le azioni (sparando contro lo stesso bersaglio, combattendo lo stesso corpo a corpo). Riguardo alle partite fra amici, esiste almeno dalla 5^ edizione (prima non giocavo) la regola del 4+: in caso di dubbio si tira un dado, con 4 o più vale l'interpretazione di un giocatore, con 3 o meno quella dell'altro. Viene in pratica regolata la situazione di inapplicabilità delle regole, che nel tavolo da gioco è tutt'altro che rara (potrei fare esempi, ma tedierei chi non si intende del gioco, e a me non va di tediare con esempi e discorsi che capisco solo io). Che l'OSR non sia rivolto alle edizioni degli anni '80 è risaputo; anzi, per i puristi tutto quel che viene dopo i primi anni '80, e non solo AD&D 2^ edizione, smette di essere old school. Difatti ci sono state polemiche su diversi retrocloni, fra cui La Marca dell'Est, che alcuni non considerano old school. Ma qui si tratta di questioni di purismo e lana caprina; certo è che chi ritiene i primi D&D tradotti in Italia old school compie un errore. In ogni caso, il fatto che ci fosse bisogno di chiarire queste cose mi fa pensare che l'articolo fosse rivolto a persone non molto esperte di old school. Il che non vuol dire "scritto da incompetenti". E no, per quanto questo possa sembrare strano a Domon io mi dedico poco alle discussioni di GdR internettiane, avendo poco tempo libero e migliori attivita a cui dedicarmi. A ciascuno il suo. ^^ Qui sono intervenuto solo per precisare che l'articolo, in sostanza, è una riproposta di cose già note (ci sono forum italiani di old school in cui la cosa viene spiegata molto meglio e pure nella nostra lingua natia) che non ha niente di nuovo da dire.
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D&d e le sue radici da wargame
Occhio: anche in Warhammer ogni miniatura è un singolo modello, salvo alcune eccezioni (che spesso sono conversioni personalizzate, per cui ad esempio anziché montare due serventi sulla basetta del cannone laser ci monto un bestione che impugna da solo l'arma), ma anzi in WH40K accade più spesso che più "omini" siano una sola "unità" che non il contrario. La differenza grossa che passa fra uno skirmish (già di suo un wargame particolare rispetto a quelli per simulare le battaglie a cui si fa riferimento nell'articolo, che da questo punto di vista fa un po' come chi accomuna camioncini e fuoristrada facendo confusione fra i due) e un wargame come WH sta nel numero di modelli schierati: solo certi eserciti di WH40K possono fare una partita regolamentare con meno di 20 modelli (a memoria solo uno, in effetti), e in WHFB addirittura ciò è impossibile. Per dire, in una partita regolamentare col mio esercito e con una lista standard schiero una cinquantina di modelli, ma posso arrivare anche a schierarne il doppio a seconda delle scelte. In uno skirmish, invece, raramente si controllano più di una decina di miniature. Miniature che dunque non si muovo accorpate, ma indipendentemente le une dalle altre. E ci sono anche forme di wargame con master. Senza contare che in tutti i tornei ufficiali di qualche wargame l'arbitro di gioco è figura necessaria, perché gira che ti rigira salterà sempre fuori una questione dubbia. Provare per credere. -.-
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D&d e le sue radici da wargame
No, ci sono alcune differenze; minime rispetto a quelle che passano fra un D&D 3.X e un D&D 4^, ma comunque ci sono. E in ogni caso dicevo che BD&D (fra cui BECMI) è una versione semplice rispetto ad AD&D. E sì, ha ragione Vorsen: le origini sono quelle, è pacifico, ma i cambiamenti sono stati tanti e già il GdR old school era "inadeguato" all'uso come wargame se non con diverse HR. Al limite come skirmish, ma più in stile HeroQuest che non in stile Mordheim.
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D&d e le sue radici da wargame
Niente di non noto. Per dire, il sistema dei test di morale delle vecchie edizioni è lo stesso che si usa in WH40K (ok, che usano tutti gli eserciti tranne il mio, ma i demoni sono i demoni dopotutto, perché il Caos è il Caos): tiri 2d6 e devi far meno del valore dato per non dartela a gambe. E questo è evidente a chiunque possa metter mano su un manualetto di WH e su un qualsiasi retroclone. Non vorrei dire, ma l'OSR si è già autoanalizzata molto bene, e che D&D sia nato da un wargame moderno è pacifico. Al contrario, mi pare che l'articolo non prenda in considerazione alcune cose abbastanza ovvie. Ma, dopotutto, è probabile che sia rivolto a un pubblico di neofiti totali (magari con una visione distorta del fenomeno) per i quali l'old school necessita di spiegazioni basilari, e ce ne sono molti. Ho visto proprio ieri l'altro, del resto, come qui in Italia presso alcuni AD&D 2^ edizione passi per "old school", e si usino giochi old school come se fossero AD&D2 (se non addirittura (A)D&D 3.X). In ogni caso, da allora il gioco si è modificato. Ha iniziato a diventare "autoreferenziale" (se il ranger prima era il clone di Aragorn, ora le sue regole fanno riferimento alla storia che la classe ha avuto nelle diverse edizioni e non più ai ranger - "raminghi" nella nostra traduzione - di Tolkien); ha sviluppato uno stile diverso ed è passato sostanzialmente dall'essere un gioco di avventurieri all'essere un gioco di eroi. PS: occhio però, il BECMI non è la prima edizione di D&D. E' la prima tradotta in Italia (ma non ne sono sicuro, mi pare comunque che di AD&D 1^ edizione non si sia avuta nessuna traduzione e che se ne siano avute due di AD&D 2^ edizione, il che ha generato dubbi), ma si tratta di una edizione abbastanza "tarda" di Basic Dungeons & Dragons, successore di Original Dungeons & Dragons e praticamente contemporaneo "semplice" di Advanced Dungeons & Dragons.
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Sezione Dungeon World
O più semplicemente si potrebbe procedere all'accorpamento dei thread affini, come si è fatto in tanti casi (ricordo ancora "I mirabolanti link di Pau_wolf").
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La legge di dungeons and dragons
Miseria, grazie di avermi fatto notare l'errore, Drimos. Così imparo a postare appena sveglio (e dovrei svegliarmi prima, lo so). Peraltro, ormai siamo all'assurdo più assoluto. Dunque devo capire come si dice sedere in urdu, perché questo è quello a cui siamo giunti.