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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà è il contrario visto che è rendere un'arma dalla doppia anima a portare possibili squilibri e quindi a reintrodurre la System Mastery, ma mi sono reso conto che non conosci così bene il regolamento in base a quanto detto dopo: Silent ti prego, rileggiti il monaco... Non ho mai detto che Martial Arts non può essere usata con armi, anche magiche ma ho detto che il monaco non può usare altro che il colpo senz'armi per: attacco bonus quando attacca raffica di colpi palmo tremante il ché è molto diverso se permetti e di conseguenza lo sbilanciamento resta... Non hai chiaro come funziona la classe del monaco. Mi spiace Figurati, me ne farò una ragione In verità ieri sera ero in vena di polemica XD Sono d'accordo infatti... considerando che è anche molto vicino alla mia proposta ^^ Il fatto è che mi da fastidio quando si adducono motivi di "credibilità" o di "realtà" quando questa non è né conosciuta appieno né coerente con quel che si propone...
  2. Si ma è la stessa cosa appunto, solo potrebbero essere considerati uno alla volta... cmq non stiamo qua a fare la dinamica degli urti. Il punto è che io vedo la minor forza minima per far male (passami il termine) di una spada come il dado di danno dell'arma che giustamente è maggiore. Quindi a parità di forza una spada farà più male di un pugnale e di un bastone. Lo trovo assolutamente normale come concetto Ma il pugnale fa 1d4 danni grazie alla sua particolare lama e alla forza impressa dal corpo. Stessa cosa per un tirapugno che fa danni grazie alla sua particolare forma e utilizzo e alla forza impressa dal corpo. Il fatto è che un tirapugni dovrebbe fare meno danni di un pugnale? Ci può stare (non sempre secondo me ma ci può stare) e allora quanti danni fa? 1d2 e quale sarebbe la differenza meccanica tra l'averlo e il non averlo visto che in media farà cmq 1 solo danno? E' questo il problema... O mettiamo da parte l'incredulità che un tirapugni fa lo stesso danno di un pugnale o non né usciamo... Al momento forse a te il fatto di poter avere un tirapugni +3 e quindi +3 al tiro per colpire e ai danni della raffica di colpi e del palmo tremante possono sembrare niente, ma siamo sicuri? E se domani usciranno proprietà magiche che in combo con qualcosa di non considerato (essendo una HR) diventano broken? Sarà che io non sono molto sensibile ai problemi di fuffa, nemmeno una scala o una lampada sono paragonabili ad un libro (oddio magari ad una pila di libri o ad una catasta di libri in fiamme... XD) e cmq tra gli Adventure Gear c'è anche il fuoco dell'alchimista che non mi sembra poprio una candela e di fatto aumenta e diversifica le capacità di far danno di un personaggio.... Per i problemi vedi sopra
  3. Hai perfettamente ragione, ma puoi notare anche tu che in D&D uno spadone fa il doppio del danno di uno stocco e un randello lo stesso danno... Nella realtà uno spadone poteva recidere un'arto che può portare alla morte, uno stocco poteva infilandosi nel sottocollo di un'armatura completa e uccidere sul colpo una persona... Allo stesso modo una mazza poteva rompere un cranio se non adeguatamente protetto... L'idea che volevo far passare è che non è possibile dire che un'arma fa danni da ferma mentre un'altra lo fa solo in seguito ad un'azione... L'ho scritto sopra (e anche io sono deluso dalla struttura delle armi della 5e...) pura meccanica, nella realtà ci sarebbero da valutare tante variabili... Ogni arma ha una sua peculiarità e un suo scopo per cui è stata creata, in un cunicolo stretto un pugnale è mortale, uno spadone un'ingrombo... I romani usavano il gladio perché nel combattimento ravvicinato era molto più utile delle spade più lunghe perché più maneggevoli... Ma non esistono queste distinzioni in D&D e io posso attaccare con un'alabarda uno stesso nemico che sia ad 1 metro o a 3 metri da me anche se il cunicolo è alto 1,5 metri e io sono alto 1,8m e l'alabarda è 2,1 m... Si presuppone che la massa della persona che si appoggia si scarichi per effetto di reazioni vincolari (mi sto appoggiando, tendo ad essere in equilibrio) e la forza è una grandezza derivata che dipende dalla massa e dall'accellerazione... Vedi la risposta ad Aleph. La differenza sta nella superfice d'impatto (una donna con i tacchi può bucare il parquet ad esempio... con un paio di stivali da lavoro al massimo lo graffi...) E' un'approssimazione... Io ho praticato un po' di boxe e ti assicuro che il pugno è l'ultima cosa nel colpo... la forza e la spinta vengono dalle spalle e dall'estensione delle braccia. Allo stesso modo (ma non lo so per certo) anche il tirare di scherma o il combattere con il bastone si avvale di tecniche simili per portare i colpi. Di conseguenza la mia domanda è: quel danno in più fa la differenza? Secondo me no. Inoltra può portare a degli squilibri meccanici come l'esempio del monaco e degli incantesimi. Per questo il mio consiglio "by tthe RAW" è che se vuoi potenziare il colpo senz'armi non creare un'arma, ma un oggetto. E' una sottigliezza ma ti toglie dai problemi legati alla "categoria D&Dana" della armi manufatte L'ho mischiato per evitare di rendere inutile il talento, che tra l'altro mi sono andato a rileggere e visto che da anche un incremento di caratteristica (cosa che non ricordavo) può rimanere tranquillamente fuori dalla discussione ^^
  4. Silent quindi secondo te se io mi appoggio ad una spada mi trafiggo? E un bastone ferrato come fa danno? Un randello? Una mazza chiodata? Continuo? La tua idea che un'arma fa danni di per se, mentre un'altra fa danni solo se legata al colpo inferto è sbagliata, fisicamente. Tutto quello che provoca un'urto (in fisica eh, non in D&D) è legato alla sua massa e alla velocità a cui avviene l'urto, tutto. Se tengo il braccio fermo in estensione e tu ci corri incontro ti farai male (forse meno) come se stessi mantenendo in mano un bastone, un randello o una spada. Anzi, ti dirò di più, che se ripeti l'esperimento in armatura ti farai più male contro un bastone o un pugno in estensione che contro una spada che dopo "la botta" scivolerà via senza causare danno. Ora restando nell'ambito della fisica, giusto per chiarire i dubbi, le lame e gli spuntoni, ti possono far male senza un'apparente movimento solo nel caso in cui ti ci siedi sopra, ma lì la velocità c'è ed è dovuta all'accellerazione gravitazionale (l'acellerazione è definita come una variazione di velocità, e questo lega il secondo principio della dinamica alla quantità di moto che ti dicevo prima). Ancora, prova a dare un colpo con una affilatissima katana contro i bambu di allenamento, altro che tagliare come burro c'è bisogno di forza e tecnica per fare in modo che il colpo vada a segno bene, se appoggio la lama al legno questo mica si taglia da solo! Idem ovviamente per un corpo umano o animale... Detto questo hai semplicemente una concezione sbagliata di quello che sono i danni di un'arma a livello fisico... Poi HR tua, fai quello che preferisci.
  5. Potenziare magicamente il colpo senz'armi permettendo al monaco o chi per essi di fare più danni andando in combo è quello che voglio evitare... Per questo non la considero un'opzione bilanciata... Tu vuoi creare un'arma che aumenta i danni di un qualcosa che non è un'arma... Non so se hai mai indossato guantoni da box io l'ho fatto e te lo dico per esperienza... Non rendono il colpo più efficace, e le fasce si indossano ancora oggi sotto i guantoni per evitare fratture ai polsi visto che i guantoni non danno rigidità al colpo. Inoltre i materiali che fanno più male sono quelli rigidi, come il metallo, e hanno dei contraccolpi, non lasciano segni, possono romperti le dita. E' fisica, il terzo principio della dinamica... Ora l'impatto sulle nocche è attuttito dalla forma del tirapugni che ne distribuisce il controccolpo in maniera uniforme anche all'interno della mano che chiusa a pugno riesce a sopportare un maggior forza d'impatto proteggendo le ossa più deboli come le falangi e scaricando l'urto sul polso e sulle ossa più robuste... Invece la parte che arriva in faccia al malcapitato è "completamente" (per quanto possibile nella realtà) anaelastico e quindi la forza dell'impatto (che è da considerarsi come l'energia cinetica, quindi massa per velocità)... Però tutti sti discorsi non hanno senso di esistere per me... stiamo parlando di D&D non calcolo il moto dei proiettili per la gittata di un'arco o di una balestra e allo stesso modo non calcolo i danni in base alla realtà, ma prendo spunto dalla realtà e le adeguo alle altre meccaniche del gioco. Il guanto d'arme scritto da me fa 1d6 perché è un'arma militare, se lo facciamo diventare un'arma semplice scende ad 1d4; stop. La giustificazione e il flavour si devono adattare alle regole del gioco, il viceversa non è per D&D; altrimenti bisogna spiegare come fa un guerriero negli stessi secondi a portare 4 fendenti con lo spadone (più magari l'attacco di opportunità) e a scoccare 4 frecce, quando ci vogliono più di 6 secondi per portare un fendete con uno spadone a 2 mani e con l'arco lungo si scagliavano tra le 10 e le 20 frecce a minuto (quindi 2 frecce a round...) E inoltre i pugni (colpo senz'armi) in 5e non sono armi. Se ne facciamo di ogni regola una questione di flavour e veridicità storica buttiamo D&D, se ne si può discutere calando il discorso nel regolamento della 5e allora le cose cambiano...
  6. Non riesco a vedere il bbcode e quindi non riesco a multiquotarti, sicuramente dimenticherò qualcosa ma: Non ho mai detto che non abbia senso, sto dicendo un'altra cosa. Il colpo senz'armi non è più considerata un'arma dopo le errata, giusto? Questo ha delle implicazioni meccaniche su più punti di vista: Il monaco può usare il colpo senz'armi (ma non le armi da monaco) come attacco bonus, nella raffica di colpi e col palmo tremante incantesimi come Magic Weapon o Elemental Weapon Questo significa che o il potenziamento avviene in maniera statica ed abbiamo una regola tipo: Tirapugni: quando indossi questo oggetto i tuoi colpi senz'armi causano 1d4 invece di 1. Ed a questo punto il tirapugni non è più un'arma ma un semplice oggetto (o un oggetto magico qualora fosse più potente), oppure ci ritroviamo nella situazione in cui definisci un tirapugni un'arma e al contempo un attacco senz'armi andando incontro ad un controsenso regolistico che la 5e ha evitato togliendo il colpo senz'armi dalle armi e che può degenerare abusi come nei colpi del monaco dove arrivi ad avere un'attacco senz'armi nella raffica o col palmo tremante +3... La percezione dei giocatori se proprio ce ne bisogno si corregge dicendo: non puoi fare questo. Spero di averti fatto capire perché secondo me bisogna evitare di potenziare in questo modo il colpo senz'armi. PS: non so se hai mai boxato o se hai mai indossato dei guantoni, ma salvo trucchi illegali e da film tipo ferro di cavallo nei guantoni, i guantoni si indossano per farti meno male e fare meno male non per fare più male... Un pugno nudo (o al massimo con le bende) è molto più efficace di un pugno coi guantoni visto che hai uno spesso strato di materiale antiurto... non a caso in allenamento si usano guantoni più spessi (da sparring) mentre in combattimento guantoni più leggeri...
  7. Silence il problema secondo me è voler potenziare il combattere senz'armi... Per questo mi sembra che tutti quelli che ti hanno scritto qui ti hanno dato come alternativa l'utilizzo di un guanto d'arme... creando un'arma che si sostituisce al colpo senz'armi si risolve il problema e stai combattento lo stesso a mani libere... Per gli abusi sulle armi scritte da me devi considerare due cose: sono scritti al volo per un forum, certamente non li scriverei così per la versione definitiva quello che tu intendi è un preconcetto che non c'è da nessuna parte... nel momento in cui sceglo di attaccare col guanto d'arme faccio 1d6 danni, se attacco senz'armi faccio 1 danno; by the RAW non c'è alcun fraintendimento Ripeto la mia proposta non vuole potenziare il combattere senz'armi, ma propone un'alternativa, questo perché potenziare sic et simpliciter il combattimento senz'armi creerebbe una cacofonia con la classe del monaco e resterebbe una situazione subottimale (non li posso incantare e potenziare quindi restano inferiori alle altre armi sul lungo periodo), al contrario un guanto d'arme è un'arma e come tale segue tutte le regole del caso. Inoltre l'attacco senz'armi come si sovrappone agli attacchi naturali? Se un tirapugni incrementi l'attacco senz'armi come si comporta con gli speroni di un Aarakocra? La risposta sarebbe ovviamente no, ma a quel punto non potenzia niente... Insomma io ho proposto una scelta che ricalca il regolamento senza complicarsi troppo la vita
  8. Ash ha colto il punto... Le mie sono armi che ti lasciano le mani libere, stop. Trovo superfluo tutto il discorso del combattere senz'armi visto che sono armi e non aumentano il danno del combattere senz'armi. Silent per introdurre armi "futustiche/tecnologiche" io useri più una sorta di oggetti magici che armi comuni, puoi usare dei guanti a propulsione che sono dei guanti d'arme che fanno 1d8/1d10 danni ma che costano 500/5000 mo. PS: bisogna affrontare il discorso di come inserire in maniera da valutarne il costo di oggetti "magici" che però si possono acquistare... questo è un limite della 5e che si sente quando si esce fuori dall'oggetto magico ritrovato nel dungeon come può essere un'armabientazione steampunk/cyberpunk/sci-fi o più semplicemente Eberron... EDIT: visto che mi trovo propongo anche un'arma che avevo fatto per la 4e ma che esiste anche in DS (con qualche modifica): Guanto Scudo Arma Militare da Mischia costo: 13 mo 1d4 danni contundenti Leggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi) Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni), dona un bonus di +1 alla CA non puoi beneficiare di questo bonus indossandone 2 o indossando uno scudo. L'idea è quella dello scudo di Sirio dei Cavalieri dello Zodiaco
  9. Faccio la mi proposta al volo per concretizzare la mia idea: Tirapugni/Fasce di cuoio Armi Semplici da Mischia costo: 5 ma 1d4 danni contundenti Leggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi) Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni) Guanto d'Arme (chiodato) Arma Militare da Mischia costo: 5 mo 1d6 danni contundenti (perforanti se chiodato) Leggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi) Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d8 danni (o +1 ai danni) sebbene più deboli delle controparti pugnale e spade corte possono essere indossati e poi combattere lo stesso con altre armi e di fatto hai le mani libere anche per componeti somatiche etc... I tirapugni possono essere considerati anche armi da monaco, anche se non se ne fa niente (ma magari le può incantare...) i guanti d'arme no... sinceramente non ce lo vedo un monaco coi guanti d'arme XD
  10. Non sono riuscito a leggere tutto per bene ma... Fare i guanti come arm leggere in modo da poterne usare 2? Ah e eviterei la capacità accurata, tirare pugni é una questione di forza, tutto il resto ricade nelle arti marziali e lascerei il campo al monaco
  11. Mi associo a chi non riesce a capire il perché di questa polemica sull'interazione magia e psionica.. Tranne che per dissolvi magie (e sottolineo magie) bisogna valutare gli effetti perché non mi sembra che la 5e imposti il regolamento sull'interazione tra gli incantesimi quanto piuttosto tra gli effetti... Inoltre credo ci sia un punto di vista prevenuto figlio (ingiustificato perlopiù secondo me) della 3a ... É vero al momento sembra una classe forte, ma è così forte rispetto ad un chierico? Avete notato i limiti nel mantenere la concentrazione su una singola disciplina alla volta? Il fatto che l'unico attacco a distanza non scala come i cantrip?
  12. Piccola analisi leggendo meglio le capacità del mystic... Il mystic è un chierico, ha in comune col chierico pf, competenze (ad esclusione degli scudi), la stessa flessibilità sull'esere un pg incantatore puro e picchiatore e ovviamente gli "incantesimi" Gli psi point sono i punti incantesimo della DMG, così come i punti utilizzabili per ogni uso. Spendendo punti con Mind Thrust (che mi ricorda i poteri psionici a volontà della 4e) si ottengono i danni di un incantesimo equivalente, con un minimo di flessibilità in più. Il limite è che è l'unica capacità offensiva dell'awakened seppure i danni psichici sono tra i danni meno riducibili di tutto il gioco. Immortal: - Con celerity l'immortal può spendendo un punto avere un disangage come il ladro. - Iron durability prende del capacità del guerriero EK, cioé lo stile di combattimento difensivo, più scudo più la resistenza agli elementi (incantesimo del player companion del ToEE). Insomma tutte capacità nota presentate in modo leggermente diverso, Mind thrust va rivisto, come anche le competenze nelle armture IMHO, c'è bisogno di vedere l'avanzamento completo per un confronto generale (anche se a questo punto sappiamo già cosa aspettarci da psipoints e avanzamento) ma il termine di paragone principale sarà sicuramente il chierico
  13. Non lo so... mi piace l'impostazione e l'idea di non avere incantesimi mascherati, ma avrei preferito almeno la distinzione in due classi, una più combattiva e l'altra più ascetica... Se penso ad uno xavier o chiunque ti possa prendere a "schiaffi il cervello" (mind trust è molto carino come potere) non ce lo vedo in armatura media... I poteri del circolo dell'immortal invece li trovo abbastanza azzeccati... 5 livelli sono pochi comunque, aspettiamo
  14. Se servono cure le classi possibili sono 3: Chierico, Bardo e Druido. Di sicuro il Bardo è quello che meglio interagisce con il Tiefling, ma alla fine non sei obbligato. Un druido tiefling potrebbe essere godibile da giocare (magari chiedi al DM se puoi cambiare l'aspetto degli animali in cui ti trasformi che potrebbero avere delle striature rosse sul corpo, o occhi particolari etc.. ). Un altro consiglio è di fare un PG che può essere utile anche a distanza, al tuo gruppo manca qualcuno che possa rispondere al fuoco da lontano. Poi vale sempre il consiglio fai quello che ti piace di più ^^
  15. Crisc

    Temi

    Useri Temi come nome Eviterei la capacità di 1°, a meno di non eliminare il BG. Partirei direttamente dal 3°. In sostituzione potresti legare in modo blando la classe e il BG al tema, per esempio il camminatore d'ombra potrebbe avere come prerequisito la compentenza in furtività (quindi spingi il PG a prendere furtività dalla classe o dal BG). Per le capacità le farei di 3 tipi: - compenteze in lingue/attrezzi e cose del genere - potenziamento abilità/miglioramento di capacità meglio se legate più al fluff che ad altro - replica di un incantesimo o capacità equivalente limita nel tempo o nelle ripetizioni Non so dirti al momento se il camminatore è equilibrata come cosa o di quanto squilibri il PG
  16. Crisc

    Temi

    Prima di tutto bisognerebbe capire cos'è un Tema. Per gli sviluppi io fare una capacità ogni 4 o 5 livelli, non di più. Bisognerà poi tenere conto dell'impatto non solo tra i temi ma sull'impatto di ogni singola classe...
  17. Anche a me non ha fatto impazzire come cosa, perrò toccare gli aumenti di caratteristica significa andare a toccare uno dei pilastri su cui funziona la 5e... sinceramente non ci metterei mano
  18. Crisc

    Temi

    L'idea è ottima. Di base partirei come hai detto tu dai BG e andrei ad aggiungere ogni tot livelli capacità che aumentano le possibilità del personaggio senza aumentarne la potenza. Una sorta di oggetti magici (come tipo di capacità), ma senza i bonus numeri. In questo modo non dovrebbe diventare una cosa impossibile. Niente sostituzioni di capacità possedute e niente capacità esagerate, questo è il difficile
  19. L'unico problema che vedo qui è un eventuale ladro che riesce a fare furtivi con portata, i danni sono in linea con lo stocco e la portata è ottenibile solo con la frusta per i furtivi; per questo io ho pensato più ad uno stile di combattimento che ad un'arma in sé per sé
  20. Ci ho pensato anche io a sottorazze per umani, ma ho pensato che alla fine sarebbe meglio dare l'equivalente di un talento all'umano variante, si fa prima e la vedo più pulita come cosa. Ma siamo OT ^^'
  21. Più che una sottoclasse, al massimo prenderei in considerazione uno stile di combattimento come suggerito da Silent, una cosa tipo: Combattente Agile Quando combatti senza armatura o in armatura leggera e non usi scudi, puoi utilizzare tutte le armi ad una mano o armi a due mani con portata come se fossero Finesse (Precise in Next). (non lo so me lo vedo adatto anche ad un guerriero orientale stile samuari con la katana, cioé spada lunga, ma non lo vedo bene su uno spadone XD) Non so se è bilanciato in verità e non lo metterei in contrapposizione con la capacità pesante che alla fine serve solo ad impedire alle creature piccole di andare in giro con spadoni e falcioni XD Un Bg ad hoc e basta, per il resto c'è il guerriero Battlemaster
  22. Ma non c'è un BG che conceda la competenza nel Kit dell'Avvelenatore?
  23. A me vanno bene come sono gli psionici. Devono essere differenti dalla magia e l'ho detto su twitter
  24. Cmq non mi sembra che combatta totalmente senza armatura, ma senza un'armatura di metallo. Quindi una leggera come una cuoio va più che bene allo scopo. Concordo sul refluffare un'arma leggera e farle assumere l'aspetto della lancia. In alternativa un unico livello da monaco ti permette di usare la destrezza anche con la lancia e ti da la possibilità di girare senza armatura.
  25. A prescindere da tutto è pochissimo... e Eberron è completamente inutile... L'ho fatto giocare e non si salva quasi niente....
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