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Jes

Circolo degli Antichi
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  1. Jes ha risposto a Colonnello a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potrebbe essere complicato da buildare, però se vuoi combinare barbaro e bardo, potresti scegliere il musico di guerra. Orco Barbaro 9°/Bardo 1°/Maresciallo 3°/Musico da guerra 5° Supponendo un punteggio di Elite: Forza 16 Des 8 Cos 13 Int 13 Sag 8 Car 12 Intelligenza 13 è per Maestria in Combattimento. Supponendo che tu faccia il mezzorco. Forza 14 Des 10 Cos 13 int 13 Sag 8 Car 12 Il maresciallo ha Intrattenere e Diplomazia come abilità di classe, oltre a Abilità Focalizzata (Diplomazia). Inoltre applica il carisma a certe cose a seconda delle sue auree. Fai del tuo meglio per alzare il Carisma. In qualità di musico da guerra e bardo, puoi buffare la gente per fare più male, e grazie a Musico da Guerra e Maresciallo hai per alcuni livelli Intrattenere di Classe, così da aumentare le capacità di musica bardica standard. Non aspettarti subito grandi numeri. Purtroppo l'Orco e il mezzorco sono una scelta un po' infelice per qualcosa di semibardico. Volendo lasciar perdere il bardo, e prendendo solo il maresciallo Barbaro 17°/Maresciallo 3°, Barbaro 14°/Maresciallo 6° Barbaro 11°/Maresciallo 9° Come orco For 16 Des 8 Cos 13 Int 8 Sag 10 Car 13. All'occasione, puoi sostituire Des con Sag, come ti pare, arrivando a Des 12 e Sag 6. Io personalmente non mi diverto con stat così basse. Come mezzorco 14 Des 12 Cos 13 Int 8 Sag 10 Car 13. EDIT: Ovviamente ciò su cui dovrai concentrarti è Forza, Costituzione ma sopratutto Carisma.
  2. Jes ha risposto a Drimos a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Dipende dal livello! edit: e da come viene wordato, e cosa fa esattamente.
  3. Jes ha risposto a Lucifero a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il tuo party da chi è composto?
  4. Jes ha risposto a Drimos a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Cityscape non è ufficiale? Io credo che in un gioco come D&D l'incantesimo abbia applicazioni limitate, scritto così com'é. Sarebbe possibile passare dall'altra parte di un baratro? Modificando il testo per renderlo un po' più di un semplice "terreno aumentato"? Magari potrebbe permettere di aumentare la distanza tra una porta e il pavimento, per passare sotto alla porta? Rendere armi non prese in mano da nessuno all'interno dell'area armi troppo piccole o grandi per essere utilizzate? La possibilità dell'incantatore di decidere ogni round le dimensioni di oggetti, creature e dello spazio?
  5. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Un'altra cosa che ho notato è che più cose da manuali distanti si prendono, più è probabile che il manuale dei mostri sia da buttare nel cesso, perché molti mostri non sono più sfide adeguate ai personaggi!
  6. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io preferisco non seguire più questa politica. Se non altro perché non tutti i giocatori che ho sanno controllarsi, e se tutto è permesso ("tanto lo usa anche il master") diventa una continua competizione a chi raggiunge e supera per primo il livello massimo del supersaiyan. Anche perché più materiale c'é, più c'é power creep. Magari i singoli poteri non sono sgravati, ma tutto l'insieme risultante lo è.
  7. Jes ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Io sono più che altro master. Al momento dopo un lungo periodo dove usavo quasi tutto, sono tornato ad usare quasi solo il materiale base, e occasionalmente alcuni talenti o classi di prestigio dei primi quattro complete. Con l'eccezione forse del Maestro Specialista, il Complete Mage, lo Scoundrel e il Champion tendo ad evitarli accuratamente. Uso ogni tanto il Player's Handbook 2, per ampliare la scelta dei talenti e degli incantesimi. In casi di estrema necessità (o in caso di incantesimi aggiornati), attingo allo Spell Compendium. Meno uso materiale fuori dal core, più il Tome of Battle mi sembra superfluo, per quanto lo adori. In passato mi è capitato di prendere spunto da Pathfinder, di usare le Encyclopaedie Arcane, e cose simili. Come da titolo, che manuali usate di solito nelle vostre partite? Usate materiale non ufficiale di altre case editrici? Mischiate con Pathfinder? I Dragon Magazine? Quali sono secondo voi le cose troppo potenti per essere usate nelle vostre partite? Singoli elementi? Interi manuali bannati? Ci sono cose troppo forti per voi, o non vi preoccupate troppo se sgravate?
  8. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Capisco, grazie Drimos. Richiedere il 9° livello significherebbe che probabilmente già da tempo non pensavi di diventare un gish. Comunque l'idea di Tempra Possente e/o Resistenza Fisica non è malaccio. Di sicuro sono talenti un po' più utili di "Robustezza 3.5"...
  9. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In effetti mettere la perdita di CL al primo livello è un'idea niente male. Scoraggerebbe a prenderla "for the lulz". Robustezza Migliorata è anche una buona idea toglierlo. Un'altra possibilità potrebbe essere la competenza in tutte le armi da guerra. In questo modo chi vuole diventare un mago metallico dovrà per forza prendere un livello da guerriero o qualcosa del genere, o nel caso degli sgravoni a prendere quel talento regionale che ti da competenza in tutte le armi da guerra. Di base io l'avevo improntata sul gish più che altro perché lo spunto di base era Colosso, l'eroe degli X-Men.
  10. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se non avessi voluto che qualcuno commentasse non avrei postato proprio. EDIT: sebbene sia stato un po' sgarbato da parte tua il tuo primo post, dove non hai nemmeno argomentato il perché, fino a quando non è intervenuto qualcun'altro. il mago medio deve fare 6 per passare la RI. Se proprio vogliamo dircela tutta, Padronanza Arcana toglie direttamente il problema alla radice. Ed è un talento del Perfetto Arcanista, eh... (Lasciamo perdere il fatto che per me non dovrebbe esistere e non è nelle mie partite) Quello che intendo dire è che una RI basata sulla classe di prestigio invece che sul personaggio diventa praticamente insignificante. Del resto si parlava di una cdp basata sul metallo... Non ho idea di quanti slot pensi di avere a livello alto, da parte mia mi ritrovo sempre a non avere abbastanza slot per fare quello che vorrei fare, con i PNG (sono più spesso master che giocatore). Io non sono abituato ad abusare di focused specialist o varianti da elfo mago o robe del genere. Intrinseco? come mai intrinseco? EDIT 2: Prendere dieci livelli in una classe di prestigio per te è più conveniente...?
  11. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Grazie a tutti per le risposte, mi rendo conto che questa cdp da una parte è piena di benefici, dall'altra è un po' subpar, rispetto ad altre cdp. In ogni caso non ha senso confrontarla con cdp di altri manuali in **** al mondo, sarebbe meglio vederla per com'é effettivamente. Di base non mi aspetto che sia bilanciata rispetto al Complete Mage. Anzi, spero per voi che il Complete Mage non lo usiate (sebbene siate liberi di divertirvi come più vi è congeniale). Ho messo Tempra alta non per proteggersi dagli effetti che hanno sugli oggetti (Infatti ricordatevi che NON è immune agli effetti contro gli oggetti), ma semplicemente perché lo trovavo coerente in tematica. Un fattore puramente flavour. La RD e la RI sono facili da passare. Il bonus alla forza è abbastanza irrisorio, ma se preferite si può trasformarlo in potenziamento (rendendolo di fatto irrilevante, dato che viene riempito). I danni è vero, li ho aumentati, ma l'ho fatto perché gli attacchi di schianto hanno un sacco di controindicazioni, tra le quali non possono avere capacità speciali, e non ottengono attacchi extra con l'aumentare del BAB (che tra le altre cose, è BAB medio. Il cavaliere mistico ha bab alto, tanto per dire). Forse il dado vita d8 è un po' alto, devo ammettere. Il costrutto vivente ha i seguenti tratti: - Ha ancora la Costituzione. - Non ha visione crepuscolare o scurovisione se non da razza base - Non è immune agli effetti di influenza mentale. - E' immune a veleno, sonno, paralisi, malattia, nausea, fatica, esaurimento e risucchio di energia. - Non può guarire i danni naturalmente. - Sono ancora vulnerabili a critici, effetti sulla tempra, danno massiccio, danni non letali, stordimento, danno alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, effetti di morte e necromantici. - Può correre... - Può essere curato sia da ripara danni che da cure. Tuttavia gli effetti della scuola di guarigione curano solo la metà. Vi immaginate a dover sprecare slot per ripararsi da solo? - Non sanguina a pf negativi e non scende a -1 se fa azioni a 0 pf. - Può essere resuscitato o rianimato - Non mangia, non dorme, non respira, ma può beneficiare di effetti edibili. - Non ha bisogno di dormire, ma deve riposare 8 ore per gli incantesimi come al solito. Robustezza o Robustezza migliorata erano dei talenti messi lì principalmente per il flavour. Se il vostro master non permette Robustezza migliorata l'entrare nella cdp è un po' più svantaggioso. Non ho idea di come cambiare i prerequisiti. Diminuire il Cl potrebbe essere un'altra possibilità, come suggerisce tamriel, in effetti.
  12. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Aggiunto un minimo di background, e delle funzioni di adattamento alla campagna!
  13. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In quanto all'adepto della stella verde, è un costrutto o un costrutto vivente? Inoltre se si trattasse di costrutto vivente e il tipo non è immune ai critici, l'immunità ai critici potrebbe essere stata donata dalla cdp e non dal fatto che sia costrutto vivente. EDIT: Il tipo "costrutto" e "costrutto vivente" non hanno fallimento arcano di sorta, regole alla mano. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_constructtype&alpha=
  14. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se non erro i costrutti viventi sono vulnerabili ai critici. E no, non è la stessa cosa. In più personalmente l'adepto della stella verde mi fa abbastanza schifo come concept. Oltre al fatto che per ora non gli ho dato un background ben preciso, ma questo potrebbe succedere in futuro.
  15. Jes ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Mago metallico Esistono vari tipi di metalli. Questi furono scoperti in epoche distanti nel tempo, perché ben pochi metalli sono reperibili in natura allo stato nativo. Possono essere usati per quasi ogni genere di oggetto. Il metallo viene usato in continuazione, dai ré per il denaro ai contadini per gli attrezzi, dai guerrieri per le loro armi e armature, ai maghi che le incantano con la loro magia. Eppure, tra questi, gli esperti geologi e i metallurghi li studiano e percepiscono del potenziale, del potere dentro a questa materia. Il metallo rappresenta la fermezza, la rigidità, la persistenza, la forza, la determinazione. E' comunemente rappresentato dall'oro e l'argento come forme più pure, ma la magia meno potente può rivolgersi a materiali come il ferro, il rame e il piombo. Felici di rappresentare a loro volta queste qualità, i Maghi Metallici usano la magia arcana per trasformare il loro corpo in questi materiali, diventando più forte e resistente rispetto al tipico mago medio. Adattamento: Per quanto lavorato, anche il metallo è una parte della natura. Con degli adattamenti minimi, questa potrebbe diventare una classe di prestigio per druidi legati al metallo, e meno agli altri elementi più comuni. Questa potrebbe essere un'eccezione alla restrizione dei druidi di portare con sé del metallo. Un'altra possibilità è legarlo a Dispater e modificare un po' il flavour dei privilegi di classe. Requisiti Abilità: Artigianato (metallurgia) 8 gradi Talento: Robustezza (o Robustezza Migliorata) Incantesimi: saper lanciare incantesimi arcani di 4° DV: d8 BAB: Medio Tiri Salvezza: Tempra alta Abilità: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Sapienza Magica, Saltare. 2 + mod Int [table="width: 500, class: grid"] [tr] [td]Livello[/td] [td]Speciale[/td] [td]Incantesimi[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Metallo organico +1[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Rifinimento del Rame[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Metallo organico +2[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Rifinimento del Piombo[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Metallo organico +3[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Rifinimento dell'Argento[/td] [td]-[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Metallo organico +4[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Rifinimento del Ferro[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Metallo organico +4[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Rifinimento dell'Oricalco[/td] [td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td] [/tr] [/table] Competenze nelle armi e nelle armature: Il personaggio non guadagna alcuna competenza di armi, armature o scudi. Incantesimi: Il personaggio ottiene livelli d'incantatore arcano aggiuntivi ad una delle sue classi (senza aumentare famigli e cose del genere), tranne a livello 6° della classe di prestigio. Metallo Organico (Sop): Al 1° livello, il mago metallico può trasformare il suo corpo in metallo organico come azione gratuita. Ottiene un bonus alla CA naturale pari a metà del livello da mago metallico (arrotondato per difetto, minimo +1). Ottiene due attacchi naturali con schianto (1d6, con bonus di potenziamento pari al bonus di CA naturale), e RD 5/magia. Può rimanere in forma di metallo organico un’ora per livello al giorno, e il potere viene consumato a scaglioni da ore. Subisce una penalità di -2 ai TS contro gli effetti di riscaldare metallo e gelare il metallo. Rifinimento del Rame: Al 2° livello un mago metallico diventa resistente all’elettricità e all’acido 5, e diventa immune alla fatica e all’esaurimento quando è in forma di metallo organico. Rifinimento del Piombo: Gli attacchi di schianto salgono a 1d8, +2 al punteggio di Forza quando è in forma di metallo organico. Rifinimento dell’Argento: Gli attacchi del personaggio superano la RD argento, e ottiene RI pari a 6+livello del personaggio, quando è in metallo organico. Rifinimento del Ferro: Gli attacchi di schianto salgono a 2d6, e ottiene RD 5/adamantio e magia al posto di quella del metallo organico. Rifinimento dell’Oricalco: Il personaggio diventa un costrutto vivente. Può rimanere in metallo organico a tempo indefinito.
  16. Jes ha risposto a Lollinus a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se posso consigliarvi, se conoscete l'inglese, potreste tradurre quello che c'é scritto su canonfire.com, la wiki di Greyhawk. Il lavoro in buona parte è già fatto, tranne per la traduzione.
  17. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dopo aver chiacchierato con erikpiccolo, siamo giunti alla conclusione di creare un effetto un po' più potente. Io personalmente lo relegherei ad un incantesimo differente: Presenza Mutevole Illusione (Mascheramento) Livello: Mag/Str 3° Durata: 1 ora/livello Raggio d’azione: Personale, vedi testo Tiro Salvezza: Volontà dubita se interagisce Ri: No Questo incantesimo fa apparire il personaggio come una creatura dello stesso rango degli osservatori e modella il suo aspetto per farlo integrare tra di loro. Due contadini guarderanno il personaggio pensando sia un contadino. Delle guardie penseranno invece che sia una guardia. Volendo, se delle lavandaie interagiscono con l'incantatore e costui è un uomo, potrebbero vederlo come una donna. E' l'incantatore a determinare l'esatto aspetto e rango che ottiene verso gli osservatori. Nel caso due individui di categoria differente vedano l'incantatore, e si venga a conoscenza di ciò, l'astante può dubitare dell'incantesimo, se ha ragione di farlo (nel caso le due categorie non siano compatibili). Ad esempio, se con le guardie il personaggio si era presentato come una guardia, e con i contadini si era presentato come una contadina, chi scopre ciò, può dubitare dell'incantesimo. Sempre che non sia legittimo che l'incantatore sia allo stesso tempo una contadina e una guardia. Ok, diciamo che è molto complicato renderlo chiaro...
  18. Jes ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Rivelare verità metafisica Divinazione Livello: Chr 5°, Mag/Str 6° Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 10 minuti Raggio d'azione: Personale Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: No (Innocuo) L'incantatore percepisce tutte le qualità particolari che una determinata frase o evento ha in comune col fato. Molti descrivono il risultato usando termini come “spessore” o “gravità”, oppure come un intreccio di fili. L'incantatore può individuare gli eventi di grosso cambiamento. Finché questo incantesimo ha effetto, l'incantatore percepisce quando qualcosa di rilevante dal punto di vista metafisico è accaduto o quando un’importante verità è stata pronunciata. È il DM a decidere se e quando un tale evento si verifica. Il mago non può mandare altri “a pesca” di profezie spingendoli a dire di tutto finché qualcosa di risonante col destino non emerge. È risaputo che tali abusi dei doni del fato si ritorcono contro i maghi con gravi conseguenze. Questa capacità conferisce invece all’incantatore un’idea del momento in cui a qualcuno capita di pronunciare un discorso particolarmente veritiero o importante in senso etafisico. In altre parole, “oggi il cielo è limpido” potrebbe anche essere un’affermazione veritiera, ma non è certo una verità importante a sufficienza da essere rilevata. Invece, l’affermazione di un bambino secondo la quale una splendida donna “sembra un angelo” potrebbe benissimo risuonare speciale alle orecchie di un mago, se c’è qualcosa di veramente straordinario o soprannaturale in quella donna, o se sembra particolarmente sacra o toccata dai poteri divini in modo significativo. Naturalmente il significato è sempre vago, e spetta all'incantatore capire a cosa alludessero le parole di quell’affermazione profetica.
  19. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Crunchwise e a descrizione, il tuo è fatto meglio, anche se come ho detto speravo in qualcosa che durasse ore, già da basso livello. Tra l'altro, tanto per chiarificare, andare a rubare platealmente sotto il naso a delle guardie qualcosa che stanno attivamente sorvegliando, non è lo scopo di questo incantesimo (anche perché ti vedono, non sei invisibile). Si tratta piuttosto di una via di fuga nel caso tu non voglia farti trovare da qualcuno. Comunque mi pare carino!
  20. Jes ha risposto a Tychondriax a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Carisma. Amo i personaggi con doti sociali sopra la norma.
  21. Jes ha risposto a erikpiccolo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Pathfinder Eberron, con Krinn come master (credo ci sia ancora in questo forum...è più o meno in tutti) Morfeo (alias Khalid Madani) Khalid Madani è originario di Riedra, e ha vissuto la prima parte della sua vita come servitore degli Ispirati, più o meno come ogni cittadino di tale parte di Sarlona. Viveva come contadino, una vita semplice e generalmente piatta. Improvvisamente, venne senza alcuna motivazione apparente preso da un gruppetto di Ispirati e portato in uno dei loro templi, dove uno spirito quori fu punito venendo imprigionato in Khalid, con grande terrore per questi. Diventò un elan. Questo evento straziante iniziò a cambiargli la vita e aprirgli gli occhi. Iniziò a vedere la malvagità degli Ispirati, sebbene inconsciamente, ed ebbe paura di addormentarsi per quei suoi pensieri proibiti. Sapeva che “lassù” ovunque quel lassù fosse qualcuno poteva guardare i suoi sogni…e trarne le giuste conclusioni, e decise di voler imparare a sognare indipendentemente. Ci fu nella sua città una battaglia tra ispirati e kalashtar, dove i primi rimasero temporaneamente sconfitti e Khalid venne preso in ostaggio dai kalashtar. Compreso che non volevano fargli del male, seppure fossero sospettosi e crudeli con lui, Khalid supplicò il telepate Uudjav [VU- U - DIAV] di portarlo con sé ad Adar. Dopo aver dimostrato la sua sincerità ad Uudjav conducendo lui e i suoi compagni in un posto al sicuro dalle sentinelle, la sua mente venne sondata dallo psionico, ed Uudjav decise che valeva la pena di rischiare portandolo con sé. Venne portato ad Adar a missione compiuta, e dopo circa una settimana di sonno leggero e agitato, Khalid Madani poté finalmente dormire tranquillo, e cambiò il suo nome in Morfeo, per simboleggiare la sua nuova identità. Venne alfabetizzato, e diventò avido di conoscenza. Gli vennero insegnate le arti marziali, come per tutti gli Adaran, venne avvicinato al il-Yannah e iniziò a lavorare come bibliotecario, studiando il mondo che avrebbe conosciuto un’ottantina di anni più tardi. Uudjav (chiamato da allora “Maestro Uudjav”) lo aiutò a sviluppare i suoi poteri psionici, sebbene si accorse che la sua più grande propensione era per la sfera della conoscenza e della percezione, più che per il puro potere mentale. Carattere: Curioso, generalmente calmo ma mai veramente quieto. Razionale. Percettivo. All’inizio della sua vita come elan, Morfeo era paranoico, ma la disciplina di Adar e la riabilitazione hanno fatto sì che la sua paranoia non impedisse il suo rapporto con gli altri e che si trasformasse più in prudenza. Morfeo è spesso intento a ragionare su questioni filosofiche. Morfeo disprezza il servilismo, il dogma e la fede cieca, perché gli ricorda la sua vita in Riedra. Anche se da fuori può sembrare che sia insensibile, al suo interno invece c’è spesso una cascata di emozioni. La morale secondo Morfeo. Mantieni la parola data, quando possibile. Sii gentile con chi ti fa un piacere. Non avere pietà con gli sciocchi, ma sopportali e guidali se ci riesci. Ci sono deboli che non hanno modo di difendersi, ed è tuo compito fare tutto ciò che è in tuo potere per loro, nei limiti del ragionevole. Chiedi rispetto, porta rispetto. Evita di allearti con il male, tantomeno con i maledetti ispirati e i maledetti quori. Ognuno ha diritto a vivere i suoi sentimenti, nessuno ha il diritto di oltrepassare la tua libertà (evitare dominazione), a meno che tu non abbia fatto qualcosa di male per meritarlo.
  22. Jes ha risposto a Drimos a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    BEWARE THE CAT Gatto dilaniatore corazzato Bestia Magica Minuscolo DV: 3d10+3 (19 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri CA: (+2 taglia, +2 Destrezza +5 naturale) BAB/Lotta: +3/-9 Attacco: 2 artigli +7 in mischia (1d2-3) e morso +5 (1d3-3) Attacchi Speciali: Aura nauseabonda (CD 12), Travolgere (CD 8) Qualità Speciali: Armatura innestata, Fortificazione leggera, olfatto acuto, visione crepuscolare. Forza 5 Destrezza 15 Costituzione 12 Intelligenza 2 Saggezza 12 Carisma 7 Abilità: Equilibrio +10, Nascondersi +19, Saltare +11, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +3 Talenti: Furtivo, Arma Accurata (, Multiattacco Skills Cats have a +4 racial bonus on Climb, Hide, and Move Silently checks and a +8 racial bonus on Jump checks. Cats have a +8 racial bonus on Balance checks. They use their Dexterity modifier instead of their Strength modifier for Climb and Jump checks. *In areas of tall grass or heavy undergrowth, the Hide bonus rises to +8.
  23. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perché una penalità in intimidire? Ad ogni modo questo incantesimo dura ore perché era per gente che vuole nascondersi a lungo, e 10 minuti a livello 1° non è proprio tantissimo.
  24. Jes commented on Yumeko's commento su una voce blog in Pathfinder Blog
    Apprezzo anche solo il tentativo, anche a me piacerebbe rendere utile a qualcosa Professione etc.!
  25. Jes ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' un refuso. Non c'é Resistenza agli Incantesimi, dato che chi lo cerca di proposito lo troverà ugualmente se lo incontra, e che l'incantesimo è Personale. Cosa ne pensi?