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Tindaril

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Tindaril

  1. Tindaril

    Guida al Chierico

    Buona notte ^^ che sono i difetti? vedo che sn molto utilizzati per aumentare i talenti del chierico...
  2. Tindaril

    Guida al Druido

    Giorno In realtà la metamagia divina è per incantesimi rapidi, no veloci. Con incantesimi veloci secondo la guida dovrei riuscire a trasformare un evoca alleato naturale (preparato) in un azione standard (utilizzando uno slot in +). Però il tutto non mi quadra...mi ha dato l'impressione funzionasse in un altro modo Mi pare di aver capito questo; ovvero che inc. veloci diminuisce di un "grado" il tempo dell'incatesimo evoca alleato naturale (dura un round), in modo da farlo durare un round completo anzicchè un round (che sn due cose diverse). Se occupava un round completo avrebbe invece occupato un azione standard. Nel manuale c'è scritto che i lanci spontanei si possono uppare solo nel caso occupassero + di un round completo...ed evoca alleato naturale occupa di più E' stato un errore o sto dicendo una ****** io? XD Ritornando alla build help che non ne esco +! non trovo un modo per aumentare la metamagia divina...dovo stravolgere per forza qualcosa (e l'idea del seguace di malaar mi piaceva). Pensavo di fare l'umano e multiclassare in chierico ma i 2 domini: Planning richiede divinità diverse; Undeath invece non riesco a trovarlo da nessuna parte; Lust che neanche trovo (sarà che sn un po fuso). Ho visto questa classe alternativa del chierico Rebuke dragons che pare fare qualche combinazione con gli scacciare non morti accomulati ma non ho capito bene. Può entrare in qualche modo in combinazione al wild reaper? ma soprattutto è possibile multiclassare con una variante di classe?
  3. Tindaril

    Guida al Druido

    scusami ma in quella guida enorme non riesco ad orientarmi, che sn le Nightstick? Giusto Figo
  4. Tindaril

    Guida al Druido

    bhe ne approfitto per postarci la build <.< Build liv: 20 liv di partenza: 3 Razza: Halfling Cuoreforte Classe: Wild Reaper allineamento: Neutrale malvagio Divinità: Malaar La build si basa sulla caratteristica principale del wild reaper ovvero ottenere scacciare non morti al liv12, e amalgamarlo con metamagia divina. Nel frattempo l'allineamento (iniziato di malaar) e razza (+1 talento bonus) ci consentono di aumentarne i talenti... Il punto di forza sono gli incantesimi ma in caso di necessità la forma selvatica rimane un punto di forza Manuali utilizzati Spoiler: Per quanto riguarda la costruzione dei pg utilizziamo; manuali base 3.5, ambientazione fareun, preferibilmente italiani ma anche inglesi. Esclusi tutti gli altri di ambientazione, ed altri a discrezione del DM (come costruzioni con regole particolari etc.). Per il resto come incantesimi, ogetti etc. (per ora) solo i manuali base costruzione talenti (premetto che evoca servitore arboreo non mi è stato concesso) Spoiler: Liv 1 ---> Incantesimi naturali Liv 1 (talento razziale) ---> incantesimi veloci (per le evocazioni) Liv 3 ---> Iniziato di Malaar liv 6 --> Forma selvatica veloce liv 9 --> incantesimi rapidi liv 12 --> metamagia divina su incantesimi rapidi (così da evocare e castare crescite animali in un unica botta) liv 15 --> multiattacco, scacciare extra oppure metamagia divina su incantesimi veloci (oppure talenti di lotta come ghermire e lottare migliorato) liv 18 --> colpo senz'armi migliorato, multiattacco, scacciare extra oppure metamagia divina su incantesimi veloci (oppure talenti di lotta come ghermire e lottare migliorato) consigli per il 15 e il 18? nn vorrei ridurmi a prendere scacciare extra...preferirei qualcosa per la forma selvatica visto che ne sono sprovvisto Mi interesserebbe aumentare gli usi di intimorire o comandare, ma oltre a farlo con qualche ogetto non saprei altri modi. L'ideale sarebbe se esistesse qualche cdp apposta...consigli&suggerimenti? Non metto le caratteristiche ma chiaramente mi svilupperò su quelle consigliate. Per quanto riguarda l'equip non è mio interesse buildarlo visto che verrà costruito con il progredirsi della campagna a seconda delle possibilità p.s. Spoiler: il Wild reaper al 16 ottiene Fast Healing 1, al 17 Ability Damage Healing 1, al 20 Fast Healing 3 e Ability Damage Healing 2. Non riesco a capire di che capacità si tratta. Dovrebbero essere del manuale base o no?
  5. un druido liv9 lancia crescita animale (liv 5) incrementato con incantesimi rapidi, arrivando ad occupare uno slot di liv9 Però possedendo la metamagia divina spende 5 scacciare per eliminare completamente gli slot aggiuntivi. Il druido può farlo considerando il proprio livello (liv9, il minimo per lanciare inc. liv5)? o dev'essere in grado di lanciare inc. liv 9 (al 17 quindi)?
  6. L'argomento di stanotte sono: 1) incantesimi bonus 2) bastone dell'incantesimo (inc. liv6 druido) Dovrei aver capito ma chiedo per sicurezza 1) Riguardo inc. bonus: il livello della sag/int deve essere pari a 10 + il livello dell'incantesimo per poterlo lanciare. Ad un tot di sag/int si guadagnano gli inc. bonus ma non possono essere preparati e lanciati se sono di liv più alto di un inc. che l'incantatore è in grado di lanciare...per es. un druido di liv4 con sag 18 ha a diposizione (al massimo) un inc. bonus liv4 ma a quel liv non lancia ancora inc. di quarto liv, potrà farlo dal settimo in poi... perciò sbloccherà quell'inc. bonus quando avrà raggiunto il liv7? 2) Riguardo bastone dell'incantesimo Vale la stessa regola di prima? per castarci su un inc. liv9 il druido deve essere al 17?
  7. Allora... Un druido con invisibilità si ritrova affiancato dal suo lupo in battaglia, i nemici non sanno che è sul campo. E' il turno del druido, ordina al compagno animale di eseguire il comando "attacca", il lupo dovrebbe muoversi ed attaccare i nemici... In tutto questo, il lupo riesce a recepire il comando del padrone che non vede? i nemici dall'altro lato dovrebbero fare una prova di osservare contrapposta a nascondersi? (Un comando dovrebbe essere un insieme di gesti e componenti verbali che dovrebbero recare sospetti). Se la risposta alla domanda di sopra è positiva, sul manuale del giocatore sta scritto che una creatura invisibile ed immobile prende un bonus di +40 alle prove di nascondersi... questa regola vale per il caso sopra descritto? immagino che a distanza diversa, quel + 40 potrebbe variare (diverso sarebbe se il tutto accadesse a 3 metri dall'icantatore). Immaggino che una scelta del genere sia a discrezione del DM. Voi che ne sapete/pensate a riguardo? Ultima cosa, stavo cercando un modo per ovviare a tutto questo discorso nella telepatia ma argh non si può fare (non si può stabilire un legame telepatico con una creatura con int minore di 3). Se ci sarebbe qualche modo per comunicare con il lupo senza essere beccati vorrei sapere! p.s. Ho fatto un esempio con addestrare animali ma chiaramente lo stesso dovrebbe valere per lanciare gli inc che richiedono componenti verbali
  8. Tindaril

    Guida al Druido

    Non è che puoi farmi un piccolo anteprima su questi errori? devo tirare su un PG in breve ed ero interessato a questo talento
  9. Tindaril

    Guida al Druido

    grazie ancora scusami le tante domande ma prima che diventi matto a cercare dappertutto (se non lo sn gia), vorrei sapere un altra cosa. Com'è che funziona precisamente iniziato della natura? il controllo per dadi vita non mi è chiarissimo ad esempio. Prendendo come esempio l'orso bruno che ha 6 dadi vita, al livello 9 ne potrei avere 3 (6x3 = 18). Basta che raggiungo il totale de dadi vita o ci sono limitazioni anche per come vengono suddivisi? Cioè se è possibile comandare un orso bruno al terzo livello per esempio... Ecco, non ho capito se si riferisce all'incantesimo comandare non morti (pag. 215 manuale giocatore) o una particolare preperogativa del chierico (a patto che non siano la stessa cosa). Una descrizione dettagliata su come funziona mi sarebbe ben utile... Poi offre la possibilità di inserire alcuni incantesimi nella lista, ma alcuni sono spiegati poco e male. Per es. Spruzzo di Spine che non elenca raggio d'azione, bersagli, tempo di lancio. Albero Della guargione che non spiega nulla; se riuscissi a mostrarmeli in dettaglio sarrebbe il massimo
  10. Tindaril

    Guida al Druido

    ce geniale XD non avevo pensato di poter sfruttare colpo senz'armi migliorato in questo modo... In pratica più attacchi a disposizione, buono! ma questo tipo di attacco com'è che funziona in forma selvatica? ad intuito direi che si applicano al tiro per colpire e danno i valori segnati sull'arma primaria come se stessimo attaccando normalmente (realisticamente parlando ad esempio, un orso non potrebbe fare un colpo senz'armi seppur volendo se nelle zampe ha degli artiglioni)
  11. Tindaril

    Guida al Druido

    ok grazie, ora è chiaro... visto che mi ci trovo faccio un altra domanda. Colpo senz'armi migliorato che utilità ha per un druido? Se non sbaglio le armi naturali funzionano come le armi perciò il PG è considerato armato
  12. Tindaril

    Guida al Druido

    Scusate ma i livelli di sostituzione razziale che sono? Prendo come esempio questo dell'halfling druido: Non è una domanda mirata, su come funziona lo specifico caso di sostituzione razziale halfling-druido ( La domanda è nata leggendo la guida; ero interessato alla razza halfling cuoreforte il che mi ha fatto notare i livelli di sostituzione. visto che siamo sull'argomento, chiarimenti a riguardo cmq sarebbero ben accetti ^^.) ma vorrei sapere più che altro che sono questi livelli di sostituzione razziale...come funzionano etc. Scusate la domanda un po basilare ma sono nuovo al gioco
  13. altro che scusa...è stata esaurientissima è il primo pg che gioco al 3.5 ma sembra quello più complesso, fra forma selvatica, incantesimi e compagno animale...ci hanno messo anche lottare XD entro un attimo in OT. In realtà ho un druido un pò particolare, è un druido elfo (con il -2 alla costituzione). Solo dopo aver letto la tua guida sul druido mi accorsi di aver fatto una sciocchezza con la scelta (bella coincidenza che mi abbia risposto tu qui). Perciò ho rimediato costruendo una build per un druido evocatore\incantatore (più un blaster) però considerando che utilizziamo solo i manuali di base nn ho avuto ampie scelte... perciò mi sono ritrovato a scegliere un talento per forma selvatica tornando a noi: effettivamente la limitazione di taglia di ghermire limita troppo. Magari il talento lo farò contendere fra lottare migliorato (meno stringente), ghermire o qualcosa per la mischia come multiattacco
  14. Sono neofita del gioco e nel mio gruppo di "avventure" sono un druido (liv3). sto costruendo la build; al liv12 pensavo di prendere il talento ghermire ma prima vorrei concentrarmi a capire l'azione di combattimento lottare, fin'ora nessuno del gruppo si è ritrovato in lotta... dunque: 1) Iniziare una lotta Il personaggio, per iniziare una lotta, deve afferrare e trattenere il bersaglio. Per iniziare una lotta, occorre mettere a segno un tiro per colpire in mischia. Se il personaggio possiede attacchi multipli in un round, può tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base via via minori). Quindi se abbiamo dichiarato di entrare in lotta quando l'attacco in mischia è andato a segno, inizieremo una lotta. Riguardo l'attacco in mischia, non verrà effettuato nessun tiro per i danni? Dopo aver superato la questione "attacco di opportunità" si procede al passo 2 2) Afferrare il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio . Se il colpo non va a segno, il tenativo di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al Passo 3. Da come scritto pare che bisogna effettuare un secondo attacco in mischia. Dunque anche per questo non si tirerà il dado danni se il colpo andrà a segno? Inoltre è un azione da fare immediadatemente dopo il passo 1? nello stesso round? 3) Trattenere Il personaggio effettua una prova di lottare contrapposta come azione gratuita . Se vince la prova, il personaggio e il bersaglio sono in lotta ; il personaggio infligge danni al bersaglio come con un colpo senz'armi. Ok, un altro dado da tirare ma stavolta contrapponendolo ad una prova di lotta dell'avversario. Qui dice chiaramente che il superamento della fase infleggerà danni al bersaglio...ma come un colpo senz'armi. In che senso? ovvero un animale con armi naturali non è considerato sempre armato? l'intuizione mi dice che vale solo per personaggi armati (?) 4) Il personaggio, per continuare la lotta nei round successivi, deve entrare nello spazio del bersaglio. (Questo è un movimento gratuito e non va conteggiato sul movimento totale del personaggio in quel round) .il movimento, come di norma, provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il personaggio, ma non da parte del bersaglio. Se il personaggio non può entrare nello spazio del bersaglio, allora non può continuare la lotta e questi deve subito mollare la presa. Il personaggio, per lottare. un altra volta, deve ricominciare dal Passo 1. Ok, finalmente nel round successivo ci ritroveremo nella lotta. Il penultimo rigo evidenziato fa sorgere una domanda. In che casi il Pg non potrà entrare nello spazio del bersaglio? Siamo in lotta; sia il pg in questione che il proprio bersaglio hanno a disposizione varie opzioni per lottare. Sul manuale del giocatore sono riportate le seguenti: Attaccare l' avversario, Attivare un oggetto magico, Estrarre un'arma leggera, Immobilizzare l'avversario, Infliggere danni all'avversario, Interrompere l'immobilizzazione di un altro, Lanciare un incantesimo, Liberarsi dalla lotta, Muoversi, Recuperare una componente di incantesimo, Usare l'arma di un avversario. Queste sono dunque tutte le azioni che è possibile compiere? se io per esempio volessi usare forma selvatica per diventare un orso bruno in modo da ribaltare le carte in tavola, non mi è possibile farlo? Andando ad analizzare le varie opzioni prima citate e sottolineate, chiaramente mi sorge un dubbio su "infliggere danni all'avversario", ricollegandoci al "passo 3 (Trattenere)" dato che la questione pare la stessa: Infliggere danni all'avversario: Il personaggio in lotta può infliggere danni al suo avversario in modo analogo a un colpo senz'armi. Si effettui una prova di lottare contrapposta invece dell'attacco . Se il personaggio vince la prova, questi infligge danni non letali come di norma (1d3 danni per attaccanti di taglia Media o 1d2 danni per attaccanti di taglia Piccola, più i modificatori di Forza). Se il personaggio vuole infliggere danni letali, subisce una penalità di -4 alla prova di lottare Le domande sono le stesse del passo 3; un animale con armi naturali non è considerato sempre armato? vale solo per i pg armati? Ora invece occupiamoci dell'immobilizzazione: Un avversario immobilizzato è alla mercé del personaggio . Quest'ultimo, tuttavia, non ha la stessa libertà di azione della lotta . Il personaggio può tentare di infliggere danni all'avversario con una prova di lottare contrapposta (contro l'avversario) o può tentare di spostare la lotta (vedi sopra) . Il personaggio, a sua scelta, può impedire all'avversario di parlare. OK, con l'immobilizzazione si può oltrepassare il problema "colpo senz'armi" dell'azione "infliggere danni all'avversario" infliggendo danni con tutto il nostro potenziale d'attacco. Però la prova di immobilizzazione se ci va a segno immobilizza solo per un round il bersaglio, questa cosa mi lascia un pò perplesso, ragionandoci non c'è proprio il tempo per sferrare l'attacco...cioè ci è possibile mandare a segno un colpo ad un avversario immobilizzato? Ovvero quanto dura un round? avevo letto da qualche parte che un round inizia con il turno del pg in questione e finisce nel prossimo round nel turno del medesimo pg Altra domanda: - Altri personaggi non coinvolti nella lotta possono attaccare un personaggio in lotta con qualcun'altro? o per farlo devono entrare anch'essi nella lotta? allungo per aprire una parentesi anche per ghermire Ghermire vale come lottare migliorato (annulla attacco di opportunità) e in più permette di infliggere danni in automatico ogni round a creature di 3 o più taglie inferiori se abbiamo superato il passo 3? (Trattenere), quindi se abbiamo iniziato noi la lotta? Questo talento "lottare" nn è poi chissà quanto efficace ma con ghermire è tutto un altro discorso, questa è l'impressione che mi ha dato scusate la lunghezza ma volevo mi fosse chiaro al 100%!
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