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Dragons´ Lair

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Tarkus

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  1. Allora lo preparo istantaneamente insieme a Restore Corpse. E questo cambiamento varrà pure nelle mie campagne perché, beh, sono stato io ad iniziare questa "mozione popolare".
  2. 3° o 2°, visto che il paladino tanto non ha slot e casta massimo di 4°. Ammetto che di 2° farebbe comodo ma vedo la logica dietro la 3° cerchia anche per il paladino. Resta che la Paizo ha deciso di farmi lanciare un paio di porci stanotte.
  3. Armos, Rouge Pierre, Ophelia
  4. Pierre, Ophelia Rouge, Armos
  5. Pierre, Ophelia Armos, Rouge
  6. ARMI PESANTI Non esiste arma pesante che non sia un'arma a due mani, nel caso delle armi fisse segnerò i punteggi di Forza e la taglia necessaria per usarle come armi pesanti portatili. Inoltre per segnare le aree d'effetto scriverò Blast (Area d'effetto) per rendere più compatto e facile da leggere. Gli zaini a vapore per attivare le armi a vapore costano 1k ed hanno autonomia di 2 ore prima di dover essere ricaricati ad una stazione apposita per mezz'ora. Pagando ulteriori 1500 mo diventa uno zaino ad azione elementale e non richiede mai carica ulteriore ed infonde l'arma di un ulteriore 1d4 danni da fuoco caricando i proiettili con il calore in eccesso. Ogni zaino può alimentare anche un'armatura potenziata (che sono ancora work in progress visto che nessuno di voi ne usa o pare interessato ad usarlo). Armi Balistiche Armi Energetiche (WORK IN PROGRESS) Macchinari industriali riconvertiti (WORK IN PROGRESS)
  7. REGOLE SULLE ARMI DA FUOCO ED ARMI DA MISCHIA Scatter: dato che ora sparare munizioni Scatter è un'azione standard aggiungo tre regole a riguardo, ovvero che non si ha il -2 iniziale a colpire, ogni 4 punti di TxC che superano la CA conferiscono un colpo extra a segno (che non può essere un critico) e che se vengono sparate due cartucce insieme con Doppio Colpo il colpo non ha malus al TxC invece di -4 e conferisce +4 al TS da superare con cartucce speciali (come, per esempio, con le cartucce incendiarie). Inoltre ogni arma avrà segnato un raggio del cono di Scatter, lo shotgun base ed il double barrel base che passano a 4,5m di scatter. Caricatori/Clips/Tamburo/Fast Loaders: dato che da regolamento base avere un fucile con una capacità è assolutamente inutile (tutti hanno Ricarica Rapida a conti fatti) voglio dare un'utilità alle armi con un'autonomia maggiore di proiettili in canna, ovvero che ogni incantesimo che influenza singole pallottole (es: Allineare Arma, Flame Arrows) influenza l'intero caricatore o metodo di ricarica invece della singola munizione fino ad un massimo di 10 colpi o 50 per le armi pesanti automatiche. Esempio: un caricatore del mitragliatore di Leah richiede 2 "cariche" di Flame Arrows invece di 20 per venir completamente incantato, mentre una clip da 5 del fucile di Jo usa 1 "carica" anche se sono solo 5 colpi. Proprietà nuove -Precisione: funziona come la gesta Dead Shot del Gunslinger, se si possiede suddetta gesta si può attivare come azione standard senza spendere punti Grinta o sommarla alla gesta Targeting usando un'azione di round completo e spendendo Grinta per Targeting e nel caso si mirino le braccia si infligge danno normalmente. -Fuoco semiautomatico: come da manuale -Raffica: come da manuale ma un colpo extra a segno ogni 2 punti di eccedenza dalla CA, ogni arma sparerà un numero diverso di colpi in questa modalità. I danni da precisione si applicano ad ogni colpo, il furtivo solo al primo colpo a segno. -Fuoco automatico: distanza coperta ridotta ad una linea di 4,5m per le armi leggere e 9m per le armi fisse od armi pesanti, azione di round completo, ignora occultamento ma non la copertura. Si effettua un singolo tiro per colpire per ogni nemico preso nella linea di fuoco ed il numero di colpi a segno viene calcolato come per la raffica, fino ad un massimo dei colpi sparati nel fuoco automatico (diversi da arma ad arma) distribuiti tra i bersagli. Non è possibile infliggere attacchi furtivi o fare danni da precisione in questa modalità di fuoco. Nuove armi da fuoco e modifiche ad armi attuali
  8. REGOLE SPECIALI: PG ED ARMI DA FUOCO Tutti gli oggetti legati a Gesta e Gun Training li potete pure eliminare dalla scheda e riprendervi i soldi e cambiare gli archetipi che vi danno Gun Training dato che, da ora, lo avete tutti senza distinzioni. Inoltre tutti voi ottenete una riserva di punti Grinta pari a Saggezza o la statistica di casting e le due Gesta Quick Clear e Gunslinger Dodge ed il talento Ricarica Rapida oltre ad ottenere Gun Training per ogni arma da fuoco con cui siete competenti. Ho preparato una serie di "mini-classi" di cui ciascuno di voi potrà prenderne una ed una specializzazione tanto per mandare a morire il Gunslinger che è a dir poco obsoleto per il 1800. Infine: tutti i talenti che avete preso su singole armi ora valgono per la loro intera categoria di armi e "Firearms" è una categoria unica. Soldato Gunman Spellslinger Heavy Artista Marziale Vecchia Scuola
  9. Pierre, Ophelia Rouge, Armos

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